NOVASMC

분석 기준일 2025-03-27 · 시스템 구조

반복 48개와 시즌 자산·전달·유형 대기의 경계

지킬 진행

Potion은 Task·District·World의 비구매 성장 경로를 움직인다.

지킬 환류

Team Life Help와 Collection의 중복 환류는 다음 행동을 가능하게 한다.

따로 볼 경계

실패 뒤 회복, 기여 인정, 종료·Claim에는 서로 다른 관리 경계가 있다.

중요 경로 Core 3 · Secondary 7

기지·영웅의 누적 성장이 일상 임무·기간 점수에 연결되고, 연맹의 공동 연구·성과 집계가 영토와 서버 권한으로 이어진다. 시간창·성장 입력·참여 자격·시즌 자산 상태가 만나는 조건이 주요 관리 경계다.

시간창 정렬이 유효 수행·수령을 제약하는지

Output 해당 Radar 완료·수령이 유효 Arms Race·Alliance Duel VS 과제에 점수로 연결된다. 조건부 연결이다. 모든 완료·수령의 이중 집계를 확정하지 않는다. Output 건물·병력·연구·드론·영웅 성장 중 유효 행동이 Arms Race phase 점수에 반영된다. 점수 반영과 실질 성장 효과·별도 소모는 다른 주장이다. 일상 기회와 기간 집계의 연결 주기적으로 보충되는 기회와 서로 다른 집계창 6시간 보충·4시간 phase·6일 과제가 같은 유효 행동에 연결될 수 있다. 수령 시점 정렬이 다음 창의 수행·보상 기회를 실제 제한하는 경우. 중첩 집계는 시간을 절약하는 계획 자산일 수 있고 실제 수행 압박은 미확인이다. ·기회 보충·유효 행동·집계창의 실제 일치 Radar 보충·성장 투입 → 유효 기간 점수 → 개인의 수행·수령 시점 선택 → 다음 창의 가용 행동 Competition Contents·Contents Structure 정렬이 실질적인 대기·기회 상실을 만들 때 활동 선택 부담이 될 수 있다. 중첩이 유리한 선택지인 반대 해석도 가능하다. 기회 보충·유효 행동·집계창의 실제 일치 : 보충과 집계창이 다른데 유효 행동은 연결된다. : 시점 선택 → 다음 창의 수행 가능성. 기간 과제와 성장 투입을 맞추는 참여자; 조건별 실제 집단은 미확인. 정렬 때문에 실질적 대기·기회 상실이 발생했는가, 아니면 유리한 동시 집계인가? 기회 보충·유효 행동·집계창의 실제 일치.

성장 상한·분리 재료·공급 기간이 실제 접근 제한으로 모이는지

Input HQ가 건물·영웅 상한을 규정하고 Barracks 최고 훈련 tier가 Special Ops 보상 tier를 정한다. 재도전·보상·상한의 다른 단위를 하나의 성장 수급으로 합치지 않는다. Input Truck Tech는 HQ Lv.17 표시와 Alliance Duel Tech Line 80% 완료 선행을 구별한다. 표시를 곧 해금·연구 완료로 읽지 않는다. Input Honor Shop의 Gear Blueprint Legendary 월간 공급이 gear 승급 재료에 연결된다. 월 50개는 해당 품목 한도이며 실제 성장 제한으로 작동했는지는 미확인이다. 공통 접근 확대와 분리된 능력 누적·서로 다른 공급 계약과 명명 사용처 공통 접근 상한과 분리된 성장 입력 HQ·영웅·gear·드론은 대상·재료·상한·공급 기간이 다르다. 특정 제한으로 가능한 성장이나 기간 과제를 놓치는 경우. 다른 공급·충분한 잔액·완료 상태·자발적 투자 선택으로 설명될 수 있다. ·대상별 성장 제한의 실제 원천 HQ/대상 상한과 서로 다른 재료·공급 기간 → 가능한 성장 행동의 차이 → 전투·기간 과제에 쓰이는 상태 차이 Growth Contents·Competition Contents 실제 제한이 확인될 때 진척·참여 결과로 전이될 수 있다. 다른 공급·잔액·의도적 선택이 설명하면 이 전이는 약해진다. 대상별 성장 제한의 실제 원천·가격·상품 기간·자격·교환 권리 ·: 공통 접근과 별도 성장 가지의 입력 조건이 다르다. : 가능한 성장 상태 → 전투·기간 과제 사용. HQ·영웅 성장·gear·드론의 조건을 각각 충족 중인 계정. 실제 제한 원천은 무엇이며 다른 공급·잔액·자발적 선택을 배제할 수 있는가? 대상별 성장 제한의 실제 원천·가격·상품 기간·자격·교환 권리.

공동 수행의 준비·시작·개인 수령이 어긋나는지

Social Alliance Techs의 구성원 기부가 공동 연구 진척·완료 효과를 전원에 연결한다. 실제 개인별 기여 비용과 효과 사용은 자료가 필요하다. Economy 기여 점수는 Alliance Store에서 쓰인다. 상점 지출→기부 재원 복귀는 확인하지 못했다. 개인 기여의 공동 능력·지원 연결·영토 결과와 서버 권한의 연결 공동 효과와 개인 자격·운영 권한·수령 기부는 전원 효과, 시작은 권한자, 보상은 개인/연맹 경로로 나뉜다. 준비·자격이 있는 수행이 시작·claim과 불일치하는 경우. 정상 권한 분담·자격 차이일 수 있다. 한도 이후 assist는 허용되어 총 지원 금지가 아니다. ·개인 기여·자격·시작·수령의 연결 가입/접속/난이도 조건과 시작 권한 → 실제 공동 수행 → 개인 수령·전원 효과 Growth Contents·Growth Systems·Economy Systems 준비된 참여가 시작·claim과 어긋날 때 성장 공급의 차이가 될 수 있다. 규칙에 맞는 정상 자격 차이일 수도 있다. 개인 기여·자격·시작·수령의 연결 ·: 권한·자격·개인 claim과 전원 효과가 구별된다. : 준비·시작·수행 → 개인/공동 성장 공급. 일반 연맹원·R4/R5·Ghost Ops 지원자·관직 신청자라는 서로 다른 역할. 자격을 충족한 수행의 실제 누락·지연인가, 정상 분담·자격 차이인가? 개인 기여·자격·시작·수령의 연결.

성과 단위·판본 혼합이 비교와 지급 판단을 흐리는지

Competition Capitol 승리 연맹의 President 선택과 관직 배분·신청 절차가 이어진다. 점령 결과 상태와 반복 신청 접점은 다른 단위다. Competition 등록 Desert Storm의 승리가 Warzone Duel 점수에 연결된다. 전장 개인 점수와 warzone 전체 결과의 동일성을 뜻하지 않는다. 영토 결과와 서버 권한의 연결·회전 대상과 장기 최고 기록의 구별 경쟁 결과 단위와 서버·가이드 판본 누적 피해·일일 최고·장기 Goals·집단/개인 점수·force를 구별한다. 서로 다른 단위/판본으로 결과·보상을 비교하는 경우. 모드별 규칙이 실제로 명확하고 집계가 일치하면 구조 자산으로 남는다. ·경쟁 결과 단위·판본·지급의 대응 서로 다른 피해/점수/force·판본 → 성과 비교·권한/보상 판정 → 그 결과를 해석하는 기준 Cooperation Contents·Economy Systems 단위가 혼합되면 경쟁·보상 판단을 왜곡할 수 있다. 실제 집계·안내가 일치하면 왜곡은 성립하지 않는다. 경쟁 결과 단위·판본·지급의 대응 ·: 같은 피해/점수라는 표현에도 목적·기간·대상이 다르다. : 결과 해석 → 권한·보상 판단. 개인 기록·연맹 전장·서버전·조건부 전장을 이용하는 참여 관점. 같은 단위·모드·판본으로 대조하면 불일치가 남는가? 경쟁 결과 단위·판본·지급의 대응.

실제 획득·보상 관리 계약과 표시/결과가 어긋나는지

Output Competition Contents: Legend Returns의 Hero return Tickets 사용에 Mithril·Sacred Water 지급이 함께 설명된다. pool·확률·상시 재이용·투입 기대 가치를 추가하지 않는다. 공통 접근 확대와 분리된 능력 누적 획득 접점과 보상 관리 계약의 확인 범위 100-pull·티켓 사용·무료 countdown·상자 결과 일부가 확인된다. 실제 안내·투입·결과·보상 관리가 어긋나는 경우. 확률·안전망 자료가 없는 것은 기능 부재나 고객 신뢰 결함의 증거가 아니다. ·모집·상자·보상 관리의 실제 계약 모집/상자의 투입·결과와 확인되지 않은 보상 관리 → 영웅·시즌 물자 사용 → 획득 가치의 해석 Growth Systems·Shop Systems 실제 안내와 결과가 다를 때 획득·구매 판단에 영향이 있을 수 있다. 현재 자료 공백만으로 고객 피해·신뢰 하락을 확정하지 않는다. 모집·상자·보상 관리의 실제 계약 : 결과·안전망·중복 정보가 자료에서 미확인이다. : 투입·결과 → 성장/상품 가치 해석. 모집·티켓·상자 이용자 관점. 실제 구매·피해 분포는 미확인. 확인된 실제 계약과 결과에 차이가 있는가? 자료 미확인을 게임 결함과 분리할 수 있는가? 모집·상자·보상 관리의 실제 계약.

상품 기간·계정 접근·교환 권리의 일치 여부

BM 웹 접점에서 Gold Brick(s)을 게임 내 아이템으로 교환한다. 선행 결제·신용·UID 조건이 있으며 환율·SKU·구매량은 미확인이다. 서로 다른 공급 계약과 명명 사용처 기간 상품·교환과 실제 권리·접근 주간/월간/상시 공급과 웹 계정·UID 조건이 다르다. 표시된 기간·권리와 차감·지급·사용이 불일치하는 경우. 정상 자격 제한과 상품 선택 차이로 설명될 수 있다. 가격은 구매량을 입증하지 않는다. ·가격·상품 기간·자격·교환 권리 오퍼 기간·계정/UID 자격·결제/교환 → 권리/아이템 지급 → 성장·행사 사용 Growth Systems·Economy Systems 권리·지급 불일치가 확인되면 사용 가능한 가치에 전이될 수 있다. 정상 접근 제한·상품 선택 차이는 별도다. 가격·상품 기간·자격·교환 권리 : 상점마다 reset·통화·자격·권리가 다르다. : 차감·지급·사용 가능 상태. 주간/월간 상점·Hot Deals·웹 교환을 사용하는 조건별 계정. 정상 자격에서 표시·차감·지급이 불일치하는가? 권리·재구매·자동 갱신을 구별했는가? 가격·상품 기간·자격·교환 권리.

시즌 자산 상태를 혼합해 가능한 사용을 잘못 판단하는지

LiveOps Season 3 정산이 일부 생산을 중지하면서 Sacred Water Hut·Doom Walker 획득은 유지한다. 모든 재화 소멸·모든 생산 중지로 확대하지 않는다. 시즌 자산의 상태 구분 시즌 진행·정산·경쟁 손실의 자산 상태 중지/지속 생산, 획득 Iron 보존/반입 객체 일부 손실, Basic Configuration→Growth Contents 이월이 구별된다. 다른 자산·cohort 상태를 같은 조건으로 계획·표시·집계하는 경우. 각 상태의 실제 적용이 일치하고 이해 가능하면 의도된 운영 조건일 수 있다. ·시즌 생산·보유·이월·손실의 상태 cohort/week·정산·함락 → 생산 중지/지속·반입 객체 일부 손실·획득 자산 보존 → 이후 자원 상태 Economy Systems·Shop Systems 상태를 혼합한 계획은 가능한 사용을 잘못 예측할 수 있다. 상태가 명확하고 실제 변화가 일치하면 정상적인 조건 구분이다. 시즌 생산·보유·이월·손실의 상태 : 생산·보유·이월·손실의 적용 단위가 다르다. : 기간/함락 상태 → 후속 자원 사용. 해당 Season 3 week/cohort·Meteorite 경쟁 적격 계정. 정산·함락 전후 실제 잔액·생산·표시가 규칙과 일치하는가? 시즌 생산·보유·이월·손실의 상태.