기지·영웅의 누적 성장이 일상 임무·기간 점수에 연결되고, 연맹의 공동 연구·성과 집계가 영토와 서버 권한으로 이어진다. 시간창·성장 입력·참여 자격·시즌 자산 상태가 만나는 조건이 주요 관리 경계다.
여덟 코어의 책임과 보존할 구조 자산
기지·영웅의 누적 성장이 일상 임무·기간 점수에 연결되고, 연맹의 공동 연구·성과 집계가 영토와 서버 권한으로 이어진다. 시간창·성장 입력·참여 자격·시즌 자산 상태가 만나는 조건이 주요 관리 경계다.
중요한 Core 8개는 서로 다른 책임을 가진다. 다음 묶음은 그 책임을 찾기 위한 독해 구분이며 새 중요도 순위가 아니다.
| 구조 책임 | 중요 Core의 실제 작동 | 상세 위치 |
|---|---|---|
| 성장 가능 범위 | Headquarters·Tech Center의 접근 확대와 영웅의 세 투자 축. | 중요 구조·중요 구조 |
| 행동의 시점·성과 집계 | Radar 기회 보충, Arms Race 일일 집계, Alliance Duel VS 주간 경쟁. | 중요 구조·중요 구조·중요 구조 |
| 공동 능력 누적 | Alliance Techs의 개인 기부·공동 연구·전원 효과·기여 사용. | 중요 구조 |
| 영토·서버 권한 | City Clash·Capitol의 영토 결과, Warzone Duel의 침공권과 전쟁. | 중요 구조·중요 구조 |
확인된 세컨더리 26개는 도전·재료·기록·교환·지원의 가지다. Honor Shop의 월간 재료 공급은 gear 성장을 지원하지만 기지 해금 전체를 대표하지 않는다. Wanted의 Goals는 상위 회전 활동 안의 장기 기록 단위다. 중요도 미결 14개에는 구체 규칙이나 중심성을 추가하지 않는다.
판단 경계. 시간 중첩은 보상 시점의 선택지가 될 수도 있다. 모든 임무의 중복 점수·접속 압박·배제 피해·자원 부족을 확인한 것은 아니다. 실제 비용으로 전이되는 조건과 반례를 해당 분석의 일곱 긴장, 해당 분석의 일곱 후보에서 대조한다. 후보 간 우선순위 점수나 원인은 잠그지 않는다.
구조 판단. 이미 연결이 확인된 시간·자원·권한의 경계를 검토한다. Radar 6시간 보충, Arms Race 4시간 집계, Alliance Duel VS 6일 과제는 같은 유효 성장 행동에 만날 수 있다. HQ 상한·영웅별 재료·gear 월간 공급, 연맹 시작 권한·가입 기간·개인 claim·보상 assist 한도는 각각 다른 제한이다. 경쟁 결과 단위·판본, 시즌의 생산/보유 상태, 상품 기간·권리도 따로 맞춰야 한다. 후속 병목 진단에는 후보별 근거 연결·대상 계정·서버 판본·확인 지표·기각 조건을 인계한다. 설계 검토에는 성장 상한·재화 구분·전장 결과·보상 자격·기간 상태의 보존 조건을 인계한다. 실제 비용·참여·지급 자료가 없어 확률 안전망 결함, 과금 의존, 이탈 원인, 부족 규모를 확정하지 않는다. 아홉 좌표는 시간창(기회 보충·유효 행동·집계창의 실제 일치), 성장 제한(대상별 성장 제한의 실제 원천), 공동 수행·수령(개인 기여·자격·시작·수령의 연결), 경쟁 단위·판본(경쟁 결과 단위·판본·지급의 대응), 획득 계약(모집·상자·보상 관리의 실제 계약), 상품·권리(가격·상품 기간·자격·교환 권리), 시즌 상태(시즌 생산·보유·이월·손실의 상태), 미결 중요도·유형(14개 중요도 미결·9개 유형 연구 대기의 판별 근거), 비루프·역사·상하위 identity(비루프·역사·상하위·명칭 identity의 구별)를 구별한다. 해당 분석의 로그·지표·기간은 확인 요청이며 확보된 고객 관측이 아니다.
| Structural Asset | 작동 방식 | 구조적 의미 | 관리 경계 |
|---|---|---|---|
| 공통 접근 확대와 분리된 능력 누적 | HQ·Tech Center가 접근을 넓히고 영웅의 세 투자 축이 별도 능력을 누적한다. 중요 구조·중요 구조. | 활동의 결과가 쓰이는 성장 대상·상한을 구별할 수 있다. | 실제 비용·수급 비중·승률은 미확인. 개별 gear·드론을 영웅 전체와 중복 계수하지 않는다. |
| 일상 기회와 기간 집계의 연결 | Radar가 보충되고 유효 행동이 Arms Race·Alliance Duel VS 점수로 연결된다. 중요 구조·중요 구조·중요 구조. | 같은 활동의 일상 수행과 기간 목표를 연계할 수 있다. | 모든 임무의 이중 점수·실제 접속 압박·소모 중복을 일반화하지 않는다. |
| 개인 기여의 공동 능력·지원 연결 | Alliance Techs 기부가 전원 효과와 기여 사용에 이어지고 Gifts·assist가 지원한다. 중요 구조·SECONDARY·SECONDARY. | 개인 입력·집단 효과·개인 수령의 다른 층을 가진다. | 권한·자격·수령 한도가 다르다. 신뢰 축적·잔존 효과는 미확인. |
| 영토 결과와 서버 권한의 연결 | City Clash·Capitol 결과가 관직에, Warzone Duel 점수가 침공권에 연결된다. 중요 구조·중요 구조·SECONDARY. | 성장의 사용 무대와 집단 결과 권한을 이어준다. | 도시 전체 reset·자동 임기 교체·전 서버 동일 일정은 미확인. |
| 회전 대상과 장기 최고 기록의 구별 | Wanted의 요일별 monster 교체와 같은 monster의 Goals 최고 기록이 공존한다. SECONDARY·SECONDARY. | 일일 비교와 복수 행사에 걸친 개인 기록을 다르게 읽을 수 있다. | 실제 학습 효과·별도 콘텐츠 두 개·monster Code 대응을 추가하지 않는다. |
| 서로 다른 공급 계약과 명명 사용처 | VIP shop 주간·Honor Shop 월간·Diamond Store 무reset 및 각 메달 사용처가 구별된다. SECONDARY·SECONDARY·SECONDARY. | 성장 재료와 이동 자산의 공급·교환 조건을 구분한다. | 구매량·매출 기여·경제 수지·다른 공급처 대비 점유율은 미확인. |
| 시즌 자산의 상태 구분 | Spice War·Meteorite Iron War와 정산의 생산 중지/지속, 획득 Iron/반입 객체가 구별된다. SECONDARY·SECONDARY·상태 전이·상태 전이. | 기간 경쟁에서 얻은 가치와 위험에 놓인 생산 객체를 분리할 수 있다. | 해당 cohort·week·판본 범위만 적용한다. 전체 시즌 이월·재개최로 확대하지 않는다. |