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분석 기준일 2025-03-27 · 플레이 흐름

직전 목표와 상품·반응을 연결할 확인 좌표

100시간에 여섯 렌즈 모두 Level 25·CP 133,750·Campaign-10을 기록한다. 같은 도달 상태 아래에서도 경쟁 활동, 성장·시간·기초 재화, 수집 재료와 상점·상품 노출의 조합은 달라진다. 진행 수치는 공통 비교점이며 활동 의미·투입 비용·무료 지속·완성·지출 효용의 동등성을 보여주지는 않는다.

게임 접점에서 확인한 고유 조합

주 영역: Core Play. 가치계약: 공정한 경쟁. 실제 시스템 → 조건·행동 → 관측 결과: Alliance Duel·Arms Race·Duel VS와 Advanced Teleporter·Alliance Contribution points·Arms Race Badge → 경쟁 활동·재화와 상품 노출을 함께 관측 → 경쟁 정당성 질문과 상점 접점의 교차가 남는다.. 범위: 0–100시간, 1–6시간 분기 후보. 확인 경계: Hot Package 상품군의 공존을 승패·순위 효과로 바꾸지 않는다..

주 영역: Progression/Economy. 가치계약: 효율적인 성장. 실제 시스템 → 조건·행동 → 관측 결과: Alliance Techs·Radar Missions·Special Ops와 1H Speedup·Food·Gold (Coin)·Iron → 성장 활동과 시간·자원을 함께 비교 → 같은 도달 상태 아래 효율·원천·비용 확인 질문이 남는다.. 범위: 다섯 시간 구간, 1–6시간 분기 후보. 확인 경계: 정확한 성장 정체·절감량·최적 경로는 미확인이다..

주 영역: Progression/Economy. 가치계약: 수집과 빌드 완성. 실제 시스템 → 조건·행동 → 관측 결과: Alliance Store·Capitol·Hot Deals와 Epic Hero Universal Shards·Gear Blueprint (Legendary)·Premium Chip Material·Universal Legendary Hero Shards → 수집 재료와 상점 기록을 비교 → 완성 가치와 가속·우위 가치의 구별이 남는다.. 범위: 여러 시간 구간, 1–6시간 분기 후보. 확인 경계: 재료 기록을 실제 완결 성과로 일반화하지 않는다..

주 영역: Progression/Economy. 가치계약: 무료 경로의 지속. 실제 시스템 → 조건·행동 → 관측 결과: Arms Race·Gift Box·Radar Missions와 1H Speedup·Alliance Contribution points·Arms Race Badge → 무료 반복 공급과 상품 접점을 함께 확인 → 구매 없는 진행 범위를 확인할 필요가 남는다.. 범위: 0–100시간, 초기 Gift Box 분기. 확인 경계: 공급의 존재와 무료 경로의 충분성·위반 여부는 구별한다..

주 영역: BM/LiveOps. 가치계약: 소액 결제의 체감 효용. 실제 시스템 → 조건·행동 → 관측 결과: Alliance Store·Hot Deals·Radar Missions와 1H Speedup·3H Speedup·8H Speedup → 시간 편의와 상품 노출을 함께 비교 → 가격 대비 편의·실제 변화의 확인 경계가 남는다.. 범위: 여러 시간 구간, 1–6시간 분기 후보. 확인 경계: 실제 시간 절감과 구매 전후 효용은 미확인이다..

주 영역: BM/LiveOps. 가치계약: 지출로 확보하는 우위와 지위. 실제 시스템 → 조건·행동 → 관측 결과: Alliance Duel·Alliance Techs·Duel VS와 Alliance Contribution points·Alliance Teleporter·Gear Blueprint (Legendary)·VIP Points → 가속·우위 질문으로 활동·상품 기록을 비교 → 경쟁·수집 가치와의 중첩 및 장기 운영 확인이 남는다.. 범위: 여러 시간 구간, 1–6시간 노출 시점 차이. 확인 경계: VIP Points의 기록이 모든 상위 혜택의 사용·우위 지속을 입증하지 않는다..

같은 접점의 서로 다른 관측

패턴 범주: 동시 발생. 관측 패턴과 실제 접점: 여섯 가치계약이 20–60시간과 60–100시간에 Alliance Store·Hot Deals를 반복 기록한다.. Persona·시간: 여섯 Persona, 장기 두 구간. 근거 구성: 중복 제거 관측 12건. 경험 의미·판단 경계: 공통 접점이 확인된다. 노출 위치·효용까지 같다는 결론은 유보한다..

패턴 범주: 시점 차이. 관측 패턴과 실제 접점: 지출로 확보하는 우위와 지위는 1–6시간에 상품 노출 기록 2건이 연결되며, 이후 각 렌즈의 노출 시점·기록 수가 다르다.. Persona·시간: Hot Package 상품군, 1–6시간 이후. 근거 구성: 상품 노출에 관한 중복 제거 관측 76건. 경험 의미·판단 경계: 상품을 본 시점의 차이다. 구매 횟수·전환·지출 규모의 차이로 읽지 않는다..

패턴 범주: Outlier. 관측 패턴과 실제 접점: Gift Box는 무료 경로의 지속에서만 중심 활동·접점으로 직접 반복된다.. Persona·시간: 무료 경로의 지속, 0–100시간. 근거 구성: 구별되는 Persona별 반복 연결 1건. 경험 의미·판단 경계: 이 관측 범위의 특이 연결이다. 다른 이용자가 사용할 수 없다는 뜻은 아니다..

패턴 범주: 수렴. 관측 패턴과 실제 접점: 여섯 렌즈가 100시간의 Level 25·CP 133,750·Campaign-10을 기록한다.. Persona·시간: 여섯 Persona, 60–100시간. 근거 구성: 중복 제거 관측 6건. 경험 의미·판단 경계: 도달 상태의 일치다. 시간 비용·재화 구성·효용은 여전히 분리된다..

패턴 범주: 발산. 관측 패턴과 실제 접점: 경쟁 관련 재화·기초 자원·수집 재료·무료 경로 재화·시간 자원·VIP Points로 기록 대상이 달라진다.. Persona·시간: 여섯 Persona, 0–100시간. 근거 구성: 중복 제거 관측 24건. 경험 의미·판단 경계: 재화 정체성과 가치 질문이 다르다. 자산 가치·투입 총량의 우열은 미확인이다..

패턴 범주: Cross-Surface Linkage. 관측 패턴과 실제 접점: 각 Persona의 중심 활동과 Alliance Store·Hot Deals 등의 접점, 상품 노출이 같은 관측 기간에서 연결된다.. Persona·시간: 여섯 Persona, 여러 시간 구간. 근거 구성: 중복 제거 관측 6건. 경험 의미·판단 경계: 활동·상품의 맥락을 함께 읽을 수 있다. 같은 세션의 순차 이동·인과는 미확인이다..

실제 시스템: Duel VS. 공정한 경쟁의 기록: 활동 17, 접점 25, 행동 설명 대상 3. 지출로 확보하는 우위와 지위의 기록: 활동 13, 접점 25, 행동 설명 대상 3. 확인할 관계: 같은 경쟁 접점에서 정당성과 유료 우위의 판단이 어떻게 갈리는가..

실제 시스템: Alliance Duel. 공정한 경쟁의 기록: 활동 17, 행동 설명 대상 3. 지출로 확보하는 우위와 지위의 기록: 활동 13, 행동 설명 대상 3. 확인할 관계: 경쟁 참가·보상·순위와 가속의 관계가 같은 조건에서 구별되는가..

실제 시스템: Alliance Store. 공정한 경쟁의 기록: 접점 25, 행동 설명 대상 3. 지출로 확보하는 우위와 지위의 기록: 활동 12, 접점 25, 행동 설명 대상 3. 확인할 관계: 상점 공존과 실제 경쟁 결과를 구분할 수 있는가..

실제 시스템: 1H Speedup. 무료 경로의 지속: 재화 관련 기록 6. 소액 결제의 체감 효용: 재화 관련 기록 7. 효율적인 성장: 재화 관련 기록 10. 확인할 관계: 같은 시간 자원이 무료 지속·편의·최적화에 어떻게 다르게 읽히는가..

실제 시스템: Alliance Store. 무료 경로의 지속: 활동 16, 접점 25, 행동 설명 대상 2. 소액 결제의 체감 효용: 활동 17, 접점 25, 행동 설명 대상 3. 효율적인 성장: 활동 16, 접점 25, 행동 설명 대상 3. 확인할 관계: 접점 빈도와 진행 효용을 구분할 수 있는가..

실제 시스템: Gold (Coin). 무료 경로의 지속: 재화 관련 기록 6. 소액 결제의 체감 효용: 재화 관련 기록 7. 효율적인 성장: 재화 관련 기록 10. 확인할 관계: 획득·소모·잔액·구매 유무별 진행의 차이가 재현되는가..

실제 시스템: Gear Blueprint (Legendary). 수집과 빌드 완성의 기록: 재화·재료 관련 기록 9. 지출로 확보하는 우위와 지위의 기록: 재화·재료 관련 기록 8. 확인할 관계: 완성 대상의 확보와 우위 확보의 목적이 어떻게 구분되는가..

실제 시스템: Hot Deals. 수집과 빌드 완성의 기록: 활동 17, 접점 25, 행동 설명 대상 4. 지출로 확보하는 우위와 지위의 기록: 활동 12, 접점 25, 행동 설명 대상 3. 확인할 관계: 상점 열람과 재료 획득·완성 결과가 연결되는가..

위험 신호와 실제 확인 접점

리스크 신호: 잔존 경고. 관측 근거와 의미: 장기 반복·피로 가능 신호와 실제 재진입/이탈 결과의 미확인. Persona·시간: 6개 Persona / 20–100시간. 실제 접점: 반복 LiveOps·루틴. 확인할 데이터: 콘텐츠 진입·완료·재진입과 장기 결과.

리스크 신호: 결제 경고. 관측 근거와 의미: 오퍼 노출·구매 플래그와 가격·실제 지출 확인 경계의 공존. Persona·시간: 6개 Persona / 0–100시간. 실제 접점: Hot Package1–4 / Alliance Store / Hot Deals. 확인할 데이터: 상품 노출·가격·구매·실제 지출.

리스크 신호: 공정성 경고. 관측 근거와 의미: 경쟁 정당성과 지출 우위라는 두 관점의 동일 좌표 중첩. Persona·시간: 공정한 경쟁 ↔ 지출로 확보하는 우위와 지위 / 여러 시간대. 실제 접점: Duel VS / Alliance Duel / Alliance Store. 확인할 데이터: 경쟁 결과·순위·보상과 가속·상품 노출.

리스크 신호: 시간 경고. 관측 근거와 의미: 무료 경로의 지속·소액 결제의 체감 효용·효율적인 성장의 시간·자원·편의 관점 분기. Persona·시간: 무료 경로의 지속 ↔ 소액 결제의 체감 효용 ↔ 효율적인 성장 / 여러 시간대. 실제 접점: 1H Speedup / Gold (Coin) / Alliance Store. 확인할 데이터: 시간·재화·구매 유무별 진행.

리스크 신호: 무료 경로 경고. 관측 근거와 의미: 무료 반복 공급과 결제 접점의 경계. Persona·시간: 무료 경로의 지속 / 여러 시간대. 실제 접점: Gift Box / Radar Missions / Arms Race / Hot Package1–2. 확인할 데이터: 무료 보상 원천·진행·구매 이력.

리스크 신호: 신뢰 경고. 관측 근거와 의미: 반복 상거래 접점에서 가격·직접 발화·실제 지출의 확인 경계. Persona·시간: 6개 Persona / 여러 시간대. 실제 접점: Alliance Store / Hot Deals / Hot Package1–4. 확인할 데이터: 기준일 가격·원문 발화·실제 지출.

확인 대상: 잔존 검증. 필요한 로그·지표: 콘텐츠 진입·완료·결과·보상·재진입 시각. 기간: 0–100시간 및 7·14·30일 후속. 비교 집단: 여섯 Persona와 결제 이력 구분. 실제 시스템·대상: Duel VS, Alliance Duel, Gift Box, 반복 이벤트. 데이터 결합 조건: 계정+세션+콘텐츠+보상+재진입. 판정 가능 조건: 장기 반복 뒤 재진입·미재진입 차이가 재현되는지. 현재 경계: 현재는 재진입·이탈 결과 없음.

확인 대상: 재화 검증. 필요한 로그·지표: 획득·소모·전후 잔액·원천·사용처·시각. 기간: 0–100시간 연속. 비교 집단: 여섯 Persona와 구매 유무. 실제 시스템·대상: 1H Speedup, Gold (Coin), Gear Blueprint (Legendary), VIP Points. 데이터 결합 조건: 계정+재화+거래 시각. 판정 가능 조건: 잔액 연속성과 무료·유료 원천 비중이 일치하는지. 현재 경계: 149개 산술 상충 미해결.

확인 대상: 결제 검증. 필요한 로그·지표: 상품 노출·상세 열람·자격·가격·통화·구매·지출. 기간: 0–100시간 및 상품 운영 기간. 비교 집단: 여섯 Persona와 구매 유무. 실제 시스템·대상: Hot Package1·Hot Package 2·Hot Package 3·Hot Package 4, Alliance Store, Hot Deals. 데이터 결합 조건: 계정+세션+상품+배치 위치+구매. 판정 가능 조건: 노출→열람→구매 흐름과 실제 가격·지출이 확인되는지. 현재 경계: 가격·실제 지출 미기입.

확인 대상: 행동 검증. 필요한 로그·지표: 세션·시간·대상·접점·행동·flow 상태. 기간: 다섯 공식 시간대. 비교 집단: 여섯 Persona. 실제 시스템·대상: 주요 활동·상점·운영 이벤트. 데이터 결합 조건: 계정+세션+시간+대상+접점. 판정 가능 조건: 활동→상점/배치→상품 교차가 같은 세션에서 재현되는지. 현재 경계: 현재 인과 미확정.

확인 대상: 원천 경계 검증. 필요한 로그·지표: 기준일 가격표·원문 플레이어 노트·재화 거래 원장. 기간: 기준일과 0–100시간. 비교 집단: 여섯 Persona. 실제 시스템·대상: 상품·재화·행동 접점. 데이터 결합 조건: 계정+기준일+상품/재화/세션. 판정 가능 조건: 가격·발화·산술 경계가 해소되는지. 현재 경계: 현재 경계 24건.

확인 대상: 공정성 검증. 필요한 로그·지표: 경기 참가 조건·결과·순위 변화·보상·가속 사용·상품 노출. 기간: 동일 경쟁 기간. 비교 집단: 공정한 경쟁과 지출로 확보하는 우위와 지위. 실제 시스템·대상: Duel VS, Alliance Duel, Alliance Store. 데이터 결합 조건: 경기+계정+기간+가속+상품. 판정 가능 조건: 동일 조건에서 가속·상품 노출과 경쟁 결과의 관계가 구분되는지. 현재 경계: 현재 공정성 결과 미확정.

확인 대상: 무료 경로 검증. 필요한 로그·지표: 보상 원천·재화 획득·소모·진행 상태·구매 이력. 기간: 0–100시간 연속. 비교 집단: 무료 경로의 지속 및 비교 집단. 실제 시스템·대상: Gift Box, Radar Missions, Arms Race, Special Ops. 데이터 결합 조건: 계정+시간+보상 원천+진행+구매. 판정 가능 조건: 구매 없는 진행 가능 구간과 멈춤 구간이 반복되는지. 현재 경계: 현재 무료 경로 위반 미확정.