중심 압력 지점과 진단 조건
킹샷의 중심 병목은 병목진단이 확정한 전투 원인·성장 기여·상품 가치–다음 행동 판독 단절이다. Combat Reports · Formation · Hero Formation Loop · Hero Level, Stars & Skills · Daily Deals · Event & Content Shops에서 전투 적용 결과, 패배 원인, 성장 요소의 한계 기여, 상품의 Time · 전력 가치가 서로 다른 깊이와 이유 문법으로 제시된다. 그래서 이용자는 무엇이 결과를 만들었는가, 어떤 선택이 실제로 기여했는가, 다음에 무엇을 할 것인가를 한 흐름으로 판단하기 어렵다
개선할 것은 원인 · 기여 · 상품 가치에서 고를 수 있는 다음 행동까지의 판독이다. 동시에 Dual Combat Engine, 읽을 수 있는 병종 역할, 비구매 개선 경로, 성장의 폭과 선택의 깊이를 지킨다. 설명은 더 이어지고, 게임의 깊이와 선택은 지금 그대로 남는다
보조 병목 여섯 가운데 병렬 성장 · 콘텐츠 · 전용 경제가 쌓이는 전체 관리량, 곧 포트폴리오 부하는 이번 여섯 개입과 따로 관찰 영역으로 둔다. 이 관리량은 로그인 뒤 알림 · 타이머 · 성장축 · 미완료 항목이 넓게 겹치는 모습으로 드러나며, 이 설계는 새 기능을 더하는 대신 관찰과 재평가의 대상으로 둔다. 여섯 모순은 모두 제 개입을 가진다
설계 모순
Combat Reports · Formation · Hero Formation Loop · Hero Level, Stars & Skills · Daily Deals · Event
설계 모순 — 원인 · 기여 · 상품 가치에서 고를 수 있는 다음 행동까지의 판독을 강화하면서, 전투 · 성장의 깊이와 무료 개선 경로를 지킨다
Alliance Championship, Arena, Rank, Buff, Prestige에서 결과가 다음 지위 효력과 재도전 조건으로 이어지는 근거가 분산됨
설계 모순 — 지위의 출처 · 기간 · 범위 · 다음 자격을 더 선명하게 하면서, 지위 사다리 · 정당한 우위 · Alliance의 효용을 지킨다
Calendar, Alliance Championship, Alliance Mobilization, Conquest Battle에서 초기화·점수·명단·마감·수령 상태가 모두 같은
설계 모순 — 자발 행동과 확정 약속 · 마감 · 회수 기회를 가르면서, 서버 성장 단계의 일정과 집단 이벤트의 가치를 지킨다
Governor, Town, Hero의 초기 약속과 Alliance 가입, 전쟁·운영, 복귀 시점의 후기 역할이 분리됨
설계 모순 — 초기 약속과 후기 역할의 의미를 이으면서, 새 역할 · 의무 · 강제 경로 없이 기존 역할의 선택을 지킨다
새 세대가 열릴 때 기존 Hero · Gear의 실전 기여, 감가, Recycling과 재투자 경로가 서로 다른 화면에 흩어져 있음
설계 모순 — 기존 투자의 가치를 사용 · 보존 · 회수의 선택으로 보이면서, 신규 획득의 가치와 성장의 확장을 지킨다
각 통화와 Daily Deals, Event & Content Shops, 이벤트 종료·상점 갱신·Recycling 접점에서 획득·비용·소비·이월·만료·회수·재고가 서로 다른 문법
설계 모순 — 정산의 효력과 다음 행동을 한 문법으로 읽게 하면서, 통화 · 상점의 고유 역할과 무료 · 유료 · 보류 선택을 지킨다
핵심 선택이 갈리는 게임 장면
Governor·Town Center·Alliance의 초기 약속과 후기 역할에서 총독 성장 약속 연결선의 적용 원리는 N3T7 Nested Doll · N3T32 Color Change · N3T33 Homogeneity. 약속·역할 맥락·실제 규칙을 나누고 현재·다음 기존 역할의 가치·자격·이유·다음 행동을 연결한다
Alliance Championship·Arena의 지위 정당성에서 맥락형 지위 출처 추적 계약의 적용 원리는 N1T3 Local Quality · N3T32 Color Change · N3T33 Homogeneity. 경쟁 모드·순위 구간·지위 자산별 필요한 정보를 나누고, 출처·유효 상태·기간·범위·다음 자격의 문법을 연결한다
Combat Reports·Alliance Championship·Calendar·Governor·Recycling·Daily Deals의 여섯 확인 창은 각각 적용 전 같은 길이의 기간과 비교한다.
Hero·Gear·Recycling의 사용·보존·회수에서 레거시 가치 연속성 계약의 적용 원리는 N4T22 Blessing in Disguise · N3T33 Homogeneity · N4T34 Discarding and Recovering. 감가·미사용을 실제 회수·재투자 판단에 연결하고 사용·보존·회수와 30일·60일 재검토를 잇는다
Combat Reports·Formation의 전투·성장·상품 근거에서 계층형 근거 추적 계약의 적용 원리는 N3T7 Nested Doll · N3T32 Color Change · N3T33 Homogeneity. 요약·맥락·세부 규칙을 단계화하고 색·형태·패턴과 같은 이유·필드·시점 문법을 연결한다
보존할 관계와 조정 조건 — 추가 주의. Alliance Championship · Rank · Alliance에서 만난다. 근거 추적 계약은 표시의 뼈대만 맡고, 지위의 출처 · 기간 · 범위 · 다음 자격은 지위 계약이 맡는다. 일반 이유층과 지위 출처가 겹쳐 출처가 흐려지는 일을 막는다
Daily Deals·Event & Content Shops의 통화·정산에서 맥락형 정산 문법 계약의 적용 원리는 N1T3 Local Quality · N3T33 Homogeneity · N4T34 Discarding and Recovering. 통화·상점·이벤트의 맥락별 필드를 나누고 실제 원천·소비처·이월·만료·회수 목적지와 종료·갱신 상태를 연결한다
Alliance Championship·Calendar·Recycling 등에서 중단 신호가 보이면 개입별 기본 단계에서 시작한다. 가치계약의 이용자군 손상은 그 화면의 부분 중단에서 시작하며, 같은 이용자군·화면에 개입별 신호도 함께 보이면 더 높은 단계로 시작한다. 신호가 이어지면 아래 조건에 따라 확대하고, 고객 선택지 교체는 별도 재판단으로 둔다.
Calendar·Alliance Mobilization·Conquest Battle의 일정 주권에서 자발적 일정 계약의 적용 원리는 N2T19 Periodic Action · N1T29 Pneumatics & Hydraulics · N3T33 Homogeneity. 자발·약속·마감·회수 상태를 구분하며 이미 존재하는 수령·종료 후 상태만 완충 구간으로 연결한다
Combat Reports·Alliance Championship·Calendar·Governor·Recycling·Daily Deals의 여섯 영역은 모두 균형형을 선택한다. 공격형은 넓은 연결·운영 통제와 함께 원천·담당·복원 부담이 커지고, 안전형은 변경 위험을 줄이는 대신 회복 범위가 작다. 한 영역을 바꿀 때에도 공유 화면·주의 용량·경제 공존을 다시 판단한다.
사용자 행동 — Calendar와 해당 이벤트에서 상태 부류, 남은 시점, 명단 조건, 기존 수령·종료 후 상태를 확인. 시스템 피드백 — 자발·약속·마감·회수 부류와 실제 시점·이유를 같은 문법으로 제시. 적용 후와 보호 경계 — 이용자는 참여·보류·회수의 차이를 알고 기존 일정 안에서 시간을 계획. 서버 성장 단계 일정, 집단 이벤트 가치, 시간대 형평성은 그대로 둔다
보존할 관계와 조정 조건 — 추가 주의. Alliance Championship · 이벤트 · 수령 · 다음 행동에서 만난다. 근거 추적 계약은 이유층을, 일정 계약은 일정 상태를 맡는다. 다음 행동의 이유와 일정의 의무가 하나의 강제 행동으로 합쳐지는 일을 막는다
보존할 관계와 조정 조건 — 추가 주의. Hero · Gear · Recycling · 획득에서 만난다. 근거 추적 계약은 표시의 뼈대만, 연속성 계약은 자산 쪽 상태만 맡는다. 회수와 재투자의 사실은 원천이 있는 기여 · 감가만으로 적어 경제 효력의 오인을 막는다
보존할 관계와 조정 조건 — 추가 주의. Recycling과 회수에서 만난다. 연속성 계약은 사용 · 보존 · 회수의 자산 쪽 결정을, 정산 계약은 · 소비처 · 이월 · 만료 · 목적지의 표시를 맡는다. 두 계약은 같은 목적지를 참조하고 값은 그대로 쓴다
보존할 관계와 조정 조건 — 추가 주의. 통화 · 상점 · 이벤트 · Recycling에서 만난다. 근거 추적 계약은 표시의 뼈대만, 정산 계약은 정산 필드의 순서만 맡는다. · 소비처 · 이월 · 만료 · 회수의 표시는 실제 정산 상태와 맞춘다
보존할 관계와 조정 조건 — 추가 주의. Hero · Alliance · 다음 행동 · 복귀에서 만난다. 근거 추적 계약은 표현 규격을, 약속 연결선은 생애주기의 약속과 역할 의미를 맡는다. 두 계층이 겹쳐 이유의 출처가 나뉘는 일을 막는다
사용자 행동 — Alliance Championship 또는 Arena 결과에서 Rank, Buff, Prestige의 근거와 유효 범위를 확인. 시스템 피드백 — 현재 경쟁 맥락에 맞는 출처·기간·범위·다음 자격과 이유를 일관된 표식·문장으로 제시. 적용 후와 보호 경계 — 이용자는 지위를 있는 그대로 두고 정당한 효력과 재도전 경로를 판독. 지위 사다리, 정당한 우위, Alliance 효용은 그대로 둔다
보존할 관계와 조정 조건 — 추가 주의. Alliance Championship의 한 카드에서 만난다. 지위 계약은 지위의 출처 · 기간 · 범위 · 자격을, 일정 계약은 창 · 타이머 · 점수 · 명단 · 수령의 일정 상태를 맡는다
사용자 행동 — 새 세대 전환 시 Hero·Gear의 현재 기여를 비교하고 실제 Recycling·획득 접점에서 사용·보존·회수 선택을 검토. 시스템 피드백 — 실제 세대, 현재 기여, 이유, 회수 경로, 재투자 목적지와 30일·60일 재검토 시점을 일관되게 제시. 적용 후와 보호 경계 — 이용자는 기존 투자의 효력 범위를 정확히 읽고 사용·보존·회수·재투자를 선택. 성장 확장, 신규 획득, 편성 완성, 무료 경로는 그대로 둔다
사용자 행동 — Daily Deals, Event & Content Shops, 이벤트 종료·갱신 또는 Recycling에서 해당 정산 항목을 확인. 시스템 피드백 — 실제 원천·비용·소비처·이월·만료·회수 목적지·유효 상태·다음 행동과 이유를 공통 순서로 제시. 적용 후와 보호 경계 — 이용자는 무료·유료·보류 중 기존 선택을 유지하면서 비용·잔고·종료 후 상태를 비교. 경제 순환, 가치 사다리, 무료·유료·보류 선택은 그대로 둔다
사용자 행동 — Governor, Town, Hero 접점에서 현재 가치와 다음 기존 역할을 확인하고 Alliance 활동 또는 복귀 경로로 이동. 시스템 피드백 — 약속·역할 맥락·규칙과 자격 또는 이유, 보호 자산, 다음 행동을 실제 상태에 맞춰 제시. 적용 후와 보호 경계 — 이용자는 초기 투자가 후기 협력에서 어떻게 이어지는지 이해하고, 역할은 스스로 고름. Governor 정체성, 도시·영웅 투자, 후기 협력 깊이는 그대로 둔다
보존할 관계와 조정 조건 — 추가 주의. Alliance와 전쟁에서 만난다. 지위 계약은 경쟁 상태의 출처와 효력을, 약속 연결선은 역할 · 가치 · 다음 행동의 생애주기 의미를 맡는다
보존할 관계와 조정 조건 — 추가 주의. Alliance · 이벤트 · 다음 행동에서 만난다. 일정 계약은 일정과 수령 상태를, 약속 연결선은 역할의 이유와 후기 협력의 연속성을 맡는다
사용자 행동 — Combat Reports에서 요약을 보고 필요하면 근거와 상세 기록을 펼친 뒤 Formation 또는 성장·상점 접점으로 이동. 시스템 피드백 — 동일한 색·형태·패턴과 이유·필드·시점 문법으로 실제 근거와 가능한 다음 선택을 제시. 적용 후와 보호 경계 — 이용자는 전력 상승과 구매를 여러 선택 가운데 하나로 두고 전술·편성·성장·보류 선택을 근거와 함께 비교. Dual Combat Engine, 병종 역할, 무료 경로, 성장 깊이는 그대로 둔다
대상 · 위치 · 범위 — 바꾸는 대상은 Alliance Championship의 경쟁 지위 설명이며, Arena · Rank · Buff · Prestige의 실제 경쟁 맥락에 출처 · 기간 · 범위 · 다음 자격을 둔다. 지위 사다리, 정당한 우위, Alliance의 효용, 비구매 재진입은 그대로 둔다. 가치와 경계 — 각 지위 표시는 실제 결과 원천, 효력이 유지되는 기간, 적용 범위, 다음 경쟁의 자격과 그 이유를 함께 보인다. 서로 다른 경쟁 분기의 결과는 각자의 효력으로 따로 읽는다. 매칭 · 전투 · 점수 · 보상과 Rank · Buff의 효력은 지금 그대로이며, 지위 규칙의 이해와 재도전 판단의 회복을 가설로 둔다
대상 · 위치 · 범위 — 바꾸는 대상은 Governor · Town · Hero에서 생기는 초기 약속의 설명이다. Alliance 가입, 전쟁과 운영, 복귀 접점에 현재 역할의 가치 · 다음 기존 역할 · 자격과 이유 · 보호할 정체성이나 자산 · 다음 행동을 둔다. Governor 정체성, 도시와 영웅에 들인 투자의 가치, 후기 협력의 깊이는 그대로 둔다. 가치와 경계 — 이용자가 초기 Town · Hero 경험에서 후기 Alliance 활동이나 복귀 접점으로 옮겨 갈 때, 지금의 투자가 어떤 기존 역할에서 계속 가치를 갖는지를 실제 상태로 설명한다. 역할 · 콘텐츠 · 퀘스트 · 보상 · 의무의 구성은 지금 그대로이고, 이용자는 여러 기존 역할 가운데 스스로 고른다
대상 · 위치 · 범위 — 바꾸는 대상은 각 통화의 획득 · 비용 · 소비 · 이월 · 만료 · 회수 · 재고 설명이며, Daily Deals · Event & Content Shops · 이벤트 종료 · 상점 갱신 · Recycling의 실제 정산 위치에 둔다. 경제 회수 순환, 폭넓은 가치 사다리, 무료 · 유료 · 보류 선택은 그대로 둔다. 가치와 경계 — 각 정산 접점은 고유한 역할을 유지하고, 같은 항목 순서로 실제 원천과 효력을 보인다. Recycling이 함께 보일 때 자산을 회수할지는 레거시 가치 연속성 계약이 설명하고, 이 계약은 정산의 · 비율 · 상한 · 목적지를 표시한다. 통화 · 상점 · 소비처 · 가격 · 비율 · 전환 · 보상은 지금 값 그대로다
대상 · 위치 · 범위 — 바꾸는 대상은 Calendar · Alliance Championship · Alliance Mobilization · Conquest Battle에서 보이는 초기화 · 점수 · 명단 · 마감 상태의 설명이다. 실제로 있는 수령 · 종료 후 · 미수령 · 누락 상태만 완충 위치로 잇는다. 서버 성장 단계의 일정, 라이브 운영의 리듬, 집단 이벤트의 가치는 그대로 둔다. 가치와 경계 — 같은 기간에 일정이 겹칠 때 중복 마감과 명단 확정의 표시 순서를 조정해, 이용자와 운영 참여자가 지금 고를 일과 이미 약속한 일, 놓치면 끝나는 일과 기존 규칙으로 회수할 수 있는 일을 가르게 한다. 이벤트 · 유예 · 보상 · 지갑과 접속 조건은 지금 구성 그대로다
대상 · 위치 · 범위 — 바꾸는 대상은 새 세대가 열릴 때 기존 Hero · Gear의 현재 기여와 감가 · 미사용 상태의 설명이다. 실제로 있는 Recycling · 집중 획득 · Hero Hall · Hero Roulette · Hero Gear Enhancement · Hero Widget · Gear Ascension & Imbuement 접점의 회수 · 재투자 경로에 잇는다. 성장의 확장, 신규 획득의 가치, 편성의 완성, 누적 투자의 선택은 그대로 둔다. 가치와 경계 — 새 세대가 열리면 기존 Hero · Gear의 현재 기여, 실제 회수 경로, 재투자 목적지를 한 비교면에 둔다. 이용자는 사용 유지 · 보존 · 회수 가운데 실제로 가능한 선택만 본다. 회수 비율 · 상한 · 목적지는 원천에 있는 값만 쓰고, 통화 · 시장 · 보상과 세대 공급은 지금 그대로다
대상 · 위치 · 범위 — 바꾸는 대상은 Combat Reports의 원인 · 기여 · 선택 설명이다. Formation · Hero Formation Loop · Hero Level, Stars & Skills와 Daily Deals · Event & Content Shops의 성장 · 상품 접점에도 같은 이유 문법을 잇는다. Dual Combat Engine, 읽을 수 있는 병종 역할, 비구매 개선 경로, 성장의 폭과 선택의 깊이는 그대로 둔다. 가치와 경계 — 성장 · 상품 접점에서는 그 선택이 어떤 Time · 전력 가치와 이어지는가를 실제 원천이 있는 범위에서 설명하고, 구매는 여러 선택 가운데 하나로 둔다. 전투 엔진 · 가격 · 성장 · 보상과 추천 방식은 지금 값과 규칙 그대로다. 규칙 이해 · 접근성 · 선택권의 회복을 가설로 두고 전문 깊이 · 공정성 · 무료 경로의 유지를 함께 본다
Hero · Gear · Recycling, 신규 획득 가치 보호레거시 회수망(Legacy Recovery Mesh): 화면 간 회수 연결 확대, 계보·상한·경제 위험레거시 가치 연속성 계약(Legacy Value Continuity Contract): 가치 회수와 기존 경제 효력 유지의 균형레거시 회수 안내(Legacy Recovery Disclosure): 낮은 위험, 실질 회수·연속성 단절 잔존
Hero Generation·Hero Gear Enhancement·Master System의 완성을 기대하는 U3Town · Hero · Gear·지위·수집 자산의 후기 사용과 완성 가치강제 회수, 수집 의미 삭제, 편성 가치 몰수
Governor · Town · Hero · Alliance, Governor 정체성 보호생애주기 역할 렌즈(Lifecycle Role Lens): 화면 간 역할 연결 확대, 메타데이터·담당 위험총독 성장 약속 연결선(Governor Promise Thread): 후기 역할 범위와 기존 역할 유지의 균형다음 역할 연속성 안내(Next Role Continuity Brief): 낮은 위험, 장기 연결 단절 잔존