공급·사용·접근의 의존 관계 — 의존성 지도
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| 출발 시스템 | 도착 시스템 | 의존 유형 | 연결 방식 |
|---|---|---|---|
| S1 Basic Configuration | S2 Growth Contents | Input | Hero · Troop · Town 규격과 해금이 PvE·파밍 진입 조건을 만든다 |
| S1 Basic Configuration | S3 Competition Contents | Competition | 전투 프로파일·Hero Generation · Troop · Casualty 규칙이 경쟁 기준을 만든다 |
| S2 Growth Contents | S6 Growth Systems | Input | 활동·방치·도전 보상이 Hero · Town · Pet · Master 성장 재료가 된다 |
| S2 Growth Contents | S10 Event Systems | LiveOps | 기존 파밍·성장 행동이 Event Mission과 Point 행동으로 재사용된다 |
| S4 Cooperation Contents | S3 Competition Contents | Social | Alliance Roster · Rally · Garrison · Territory가 집단 경쟁 진입과 성과를 만든다 |
| S4 Cooperation Contents | S6 Growth Systems | Output | Help · Tech · Territory Buff가 건설·연구·훈련과 전투 효율을 높인다 |
| S5 Contents Structure | S2 Growth Contents · S3 Competition Contents · S4 Cooperation Contents | Output | Core–Periphery · Journey · Cadence가 세 축의 역할과 노출 순서를 정한다 |
| S6 Growth Systems | S3 Competition Contents | Competition | 누적 Power · Tier · Gear · Pet · Master가 Arena · Rally · Kingdom · Zone 성과에 적용된다 |
| S7 Economy Systems | S6 Growth Systems | Economy | Resource · Time · High-tier Material의 공급과 소비가 성장 속도를 제한한다 |
| S7 Economy Systems | S3 Competition Contents | Economy | 전쟁 손실·치료·부활·재훈련 비용이 재참여 시간을 결정한다 |
| S8 Gacha Systems | S6 Growth Systems | Input | Hero · Shard · Gear가 Level · Star · Skill · Gear 성장에 들어간다 |
| S8 Gacha Systems | S3 Competition Contents | Competition | 신규 Hero의 성능과 보유율이 편성·Rally·전장 성과에 적용된다 |
| S9 Shop Systems | S7 Economy Systems | BM | Cash · Kingdom Stars · Gems · Token을 Resource · Time · Asset 공급으로 변환한다 |
| S9 Shop Systems | S4 Cooperation Contents | Social | Alliance Gift와 Domain 효과가 개인 구매를 집단 효용으로 확장한다 |
| S10 Event Systems | S6 Growth Systems · S7 Economy Systems · S8 Gacha Systems · S9 Shop Systems | LiveOps | 성장·재화·Roulette · Offer를 같은 시간창의 Point와 Reward로 묶는다 |
Transfer Path Map — 전이 경로 지도
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| 시작 시스템 | 전이 경로 | 도착 시스템 |
|---|---|---|
| S1 Basic Configuration 초기 Action | Quick Battle · Auto Hunting·반복 자동화 → 직접 조작 비중 감소 → Power·일정 관리 중심 이동 | S5 Contents Structure · S10 Event Systems |
| S2 Growth Contents 병렬 성장 콘텐츠 | 독립 Timer · Currency · Shop → 회수·판단 접점 누적 → 일일 운영 부채 | S5 Contents Structure · S7 Economy Systems · S10 Event Systems |
| S3 Competition Contents 승리 보상 | 승리 → 희귀 Reward · Buff · Title · Prestige → 성장·인재 유입 → 다음 Cycle 우위 | S4 Cooperation Contents · S6 Growth Systems · S9 Shop Systems |
| S4 Cooperation Contents Alliance Utility | 가입 편익·관계 가치 → 출석·Roster·직급·구매 기대 → 이탈 비용 상승 | S5 Contents Structure · S9 Shop Systems · S10 Event Systems |
| S6 Growth Systems Account Multiplier Stack | Gear · Charm · Pet · Master · VIP · Skin 승수 → 전 프로파일 강화 → 총 Power 비교 강화 | S3 Competition Contents · S8 Gacha Systems · S9 Shop Systems |
| S7 Economy Systems Time Compression | Timer → Speedup · Gems · Card · Pack → 조기 완료 → Event · War 준비 우위 | S9 Shop Systems · S10 Event Systems · S3 Competition Contents |
| S7 Economy Systems War Loss | Casualty · Injury → Healing · Revival · Retraining → Resource · Time · Gems · Help 소비 | S4 Cooperation Contents · S9 Shop Systems · S10 Event Systems |
| S8 Gacha Systems Hero Generation | 신규 Hero → Shard · Gear · Skill 수요 → 구세대 상대가치 변화 → 신규 획득·상품 수요 | S6 Growth Systems · S9 Shop Systems · S3 Competition Contents |
| S9 Shop Systems Prestige | VIP 12 · Spend → Spinner · Fragment · Badge → Skin · Gear · Domain → 개인·Alliance 성능·가시성 | S4 Cooperation Contents · S3 Competition Contents |
| S10 Event Systems Event Overlay | 기존 행동의 중복 Point화 → 저장·마감 집중 소비 → Pack · Rank · Reward → 다음 Event 준비 | S7 Economy Systems · S9 Shop Systems · S5 Contents Structure |
양립 요구와 성립 조건 — 구조 긴장 지도
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| 보존 가치 | 함께 지켜야 할 요구 | 비용으로 전환되는 작동 조건 | 관련 시스템 |
|---|---|---|---|
| Town–Hero Fast Entry | 후기 Alliance · Kingdom 전쟁의 장기성 | 직접 조작이 반복 자동화·자원·일정 관리로 대체될 때 | S1 Basic Configuration · S5 Contents Structure · S10 Event Systems |
| 다양한 콘텐츠 선택 | 영구 Power·희귀 보상의 완주 요구 | 주변부 회피 시 경쟁·성장 손실이 누적될 때 | S2 Growth Contents · S5 Contents Structure · S6 Growth Systems |
| 반복 편의 | Mastery · Competence 가시성 | Quick Battle · Auto Journey · Auto Hunting 뒤 직접 판단이 사라질 때 | S1 Basic Configuration · S2 Growth Contents · S5 Contents Structure |
| Alliance 관계 자본 | 자율적 역할·소비와 시간의 사용 | Roster·일정·공헌·구매 기대가 특정 Member에게 집중될 때 | S4 Cooperation Contents · S9 Shop Systems · S10 Event Systems |
| 장기 성장 상한 | 기존 투자 보호 | Hero Generation · Truegold · Gear · Master 계층이 기존 완성 자산을 빠르게 약화할 때 | S6 Growth Systems · S8 Gacha Systems |
| 완결된 전쟁 경제 | 지속 가능한 재참여 | 손실 복구가 Gems · Speedup·활성 Alliance에 과도하게 좌우될 때 | S3 Competition Contents · S7 Economy Systems · S9 Shop Systems |
| 다층 주기 LiveOps | 계획 가능한 일상·회복 | High-load Event와 동일 Resource 요구가 겹칠 때 | S2 Growth Contents · S5 Contents Structure · S10 Event Systems |
| 계산 가능한 Roulette | 채널 전체의 확률 신뢰 | Hero Hall · Lucky Chest의 안전망·확률이 Roulette보다 덜 읽힐 때 | S8 Gacha Systems · S9 Shop Systems |
| 넓은 가치 사다리 | 가격·효과·선택 통제감 | Cash→Stars→Pack→재화→Power 전환과 기간형 Offer가 중첩될 때 | S7 Economy Systems · S9 Shop Systems |
| Prestige · Status 자산 | 경쟁 공정성·조직 다양성 | Gear · Domain·인재 유입이 초고액 지출과 연계될 때 | S3 Competition Contents · S4 Cooperation Contents · S9 Shop Systems |
다음 행동의 연결 후보 — 구조 결함 후보군
구조 결함 후보 1 · 유입 Action과 성숙기 운영 문법의 이격 — 관련 시스템은 S1 Basic Configuration · S5 Contents Structure · S10 Event Systems 이다. 플레이의 중심이 자동화·Power·Calendar를 거쳐 후기 세션으로 이동한다. 이 자리에서 함께 지켜야 하는 것은 직접 조작과 장기 전쟁 운영의 양립이다. 영향 사용자군은 Action 선호 신규, 중기 전환 사용자, 장기 전쟁 사용자다
구조 결함 후보 2 · 병렬 성장·콘텐츠 운영 부채 — 관련 시스템은 S2 Growth Contents · S5 Contents Structure · S6 Growth Systems · S7 Economy Systems 이다. 새 Layer의 Timer·Currency·Shop이 일상·복귀로 누적된다. 이 자리에서 함께 지켜야 하는 것은 선택 다양성과 계정 관리량의 양립이다. 영향 사용자군은 신규, 복귀, Mid-Core, 시간이 부족한 사용자다
구조 결함 후보 3 · 사실상 필수화된 주변부 — 관련 시스템은 S2 Growth Contents · S5 Contents Structure · S6 Growth Systems 이다. Periphery Reward가 S6 Growth Systems Power와 S3 Competition Contents 성과로 이동한다. 이 자리에서 함께 지켜야 하는 것은 변주 콘텐츠와 영구 Power의 양립이다. 영향 사용자군은 Explorer, 비경쟁, F2P·Low Spend다
구조 결함 후보 4 · Power–Status–인재 재순환 — 관련 시스템은 S3 Competition Contents · S4 Cooperation Contents · S6 Growth Systems · S9 Shop Systems 다. 승리 보상·Prestige·인재가 다음 Cycle 우위로 복귀한다. 이 자리에서 함께 지켜야 하는 것은 보상·지위와 경쟁 다양성의 양립이다. 영향 사용자군은 Mid-Power, 하위 Alliance, 신규 Kingdom Member다
구조 결함 후보 5 · Alliance 운영·지식의 Hub 집중 — 관련 시스템은 S4 Cooperation Contents · S10 Event Systems 이다. R4/R5·Captain의 일정·Roster·공략이 Event 결과로 이동한다. 이 자리에서 함께 지켜야 하는 것은 강한 조정과 조직 회복력의 양립이다. 영향 사용자군은 Officer, Captain, Substitute, 신규 Member다
구조 결함 후보 6 · 전 계정 승수의 전략 차이 압축 — 관련 시스템은 S1 Basic Configuration · S3 Competition Contents · S6 Growth Systems 이다. Gear·Charm·Pet·Master·VIP·Skin이 Total Power·승률로 이동한다. 이 자리에서 함께 지켜야 하는 것은 장기 성장과 역할 다양성의 양립이다. 영향 사용자군은 Mid-Spender, Specialist, F2P다
구조 결함 후보 7 · 대기 단축의 경쟁 접근 격차 전환 — 관련 시스템은 S6 Growth Systems · S7 Economy Systems · S9 Shop Systems · S10 Event Systems 이다. Timer 단축이 Event 마감·War 준비·Rank로 이동한다. 이 자리에서 함께 지켜야 하는 것은 유료 진행 가속과 반복 경쟁 진입의 양립이다. 영향 사용자군은 F2P, Low/Mid Spend, 복귀 사용자다
구조 결함 후보 8 · Hero 세대 교체에 따른 투자 가치 압축 — 관련 시스템은 S6 Growth Systems · S8 Gacha Systems · S9 Shop Systems 다. Generation 공급이 Shard·Gear 수요와 구세대 사용률로 이동한다. 이 자리에서 함께 지켜야 하는 것은 신규 획득 목표와 기존 자산 신뢰의 양립이다. 영향 사용자군은 Collector, 기존 결제자, 복귀 사용자다
구조 결함 후보 9 · 거래·확률·재화 규칙의 분산 — 관련 시스템은 S7 Economy Systems · S8 Gacha Systems · S9 Shop Systems 다. 다중 Currency·Shop·Chance Surface가 오소비·CS·Hoarding으로 이동한다. 이 자리에서 함께 지켜야 하는 것은 세분화 운영과 의사결정 가독성의 양립이다. 영향 사용자군은 전 사용자, 특히 신규·복귀다
구조 결함 후보 10 · Event Overlay의 행동 목적 대체 — 관련 시스템은 S5 Contents Structure · S7 Economy Systems · S9 Shop Systems · S10 Event Systems 이다. 기존 행동의 중복 Point화가 저장·마감 소비·Offer로 이동한다. 이 자리에서 함께 지켜야 하는 것은 운영 효율과 콘텐츠 고유 의미의 양립이다. 영향 사용자군은 Achiever, Officer, F2P·Spender다
영향 사용자군은 공개 기준일 분석의 행동 · 동기 맥락을 요약한 대상이다