S1. Basic Configuration — 기본 구성
실제 구성과 작동 조건
구조 중심 — Governor·Hero·Troop·Survivor·Master와 전투 프로파일, 해금·표시 규격이 후속 시스템의 수요 기준을 만든다. Conquest와 Expedition은 같은 Hero에 서로 다른 스킬 프로파일을 부여한다. Rally는 개시자의 9개 스킬과 참가자 네 명의 첫 Expedition Skill을 조합한다. Garrison은 가장 높은 능력치 보너스와 참가자 네 명의 첫 스킬을 결합한다.
이중 스킬 — 구현 의미 — Conquest용 스킬과 Expedition용 스킬이 분리되어 동일 영웅이 서로 다른 전투 문법에서 작동한다
Arena — 핵심 유닛 — Hero · 진행 방식 — 비동기 영웅 PvP · 주요 개입 — 조합·배치·성장
Expedition — 핵심 유닛 — Hero + Troop · 진행 방식 — 턴 단위 전투 계산 · 주요 개입 — 병종 비율·영웅·버프
Rally — 핵심 유닛 — Multi-Governor Troop · 진행 방식 — 집단 전투 계산 · 주요 개입 — 집결장·참여 스킬·비율
Garrison — 핵심 유닛 — Multi-Governor Troop · 진행 방식 — 집단 수성 계산 · 주요 개입 — 최고 보너스·지원 스킬
플레이어 정체성 — 기준일 구현 사실 — Governor가 Town Center를 발전시키고 주민·영웅·병사를 통합 관리한다
캐릭터 계층 — 기준일 구현 사실 — Governor · Hero · Troop · Survivor가 기본 계층이며, 후반에는 Master가 추가된다
영웅 구조 — 기준일 구현 사실 — 희귀도, 병종 전문성, 기능 역할, Conquest / Expedition 이중 스킬, Generation 표기가 결합된다
전투 구조 — 기준일 구현 사실 — Conquest · Arena의 영웅 전투와 Expedition · Rally · Garrison의 병사 전투가 분리된다
자동화 — 기준일 구현 사실 — Conquest Stage 30 이후 전투력 조건 충족 시 Quick Battle을 제공한다
후반 확장 — 기준일 구현 사실 — 주요 시스템은 기능마다 다른 진행 조건에서 열린다. Alliance는 Town Center Lv.7, Governor Gear는 Lv.22, Governor Charm은 Lv.25에서 해금되며, Pet은 서버 개설 경과일과 Town Center Lv.18, Master는 서버 연령과 Town Center Lv.25를 함께 요구한다.
최신 비주얼 확장 — 기준일 구현 사실 — Prestige Shop 개편, Ageless Voidstar Skin Series, Rally Skin, Domain Effect, 서버 전체 해금 알림이 적용되었다
구조 진단과 비교
이 구성은 도시·영웅·병력·사회적 지위를 한 계정 정체성으로 묶고, 짧은 직접 전투에서 대규모 4X까지 확장 가능한 공통 자산을 만든다. 초반에는 배치·전투·구조·생산의 즉시 피드백이 유능감을 만든다. 진행 후에는 Quick Battle, Auto Hunting과 각종 자동화가 반복 부담을 줄이고, 판단 중심을 직접 조작에서 편성·Power·일정·자원 관리로 이동시킨다.
확인·보호 조건
보존 대상은 Town–Hero–Troop의 빠른 연결, 다섯 전투 프로파일의 역할 차이, 초기 직접 조작의 가시성, 왕국 생애주기형 개방 구조다. 후기 시스템이 이 자산을 다시 사용하려면 Hero 편성·위치·Skill 판단이 Alliance·Kingdom 목표와 실제로 연결되어야 하며, 자동화는 반복 회수와 최초 숙련 확인을 구분해야 한다.
S2. Growth Contents — 성장 콘텐츠
실제 구성과 작동 조건
기본 파밍 유형 — 주요 구현 — 메인 임무, 챕터 진행, Conquest Battle, Watchtower Intel, 월드맵 자원 채집, 야수 사냥, Terror 집결 · 기능 — 일반 자원, 성장 재료, 경험치, 단계 해금 조건을 반복 공급한다
고급 도전 유형 — 주요 구현 — Rebel Suppression 단계 진행, Mystic Trial, 고단계 Conquest · Intel 전투 · 기능 — 전력 검증, 첫 클리어 보상, 주간·단계형 희귀 보상을 제공한다
비동기·방치 유형 — 주요 구현 — Rebel Suppression 방치 보상, Oasis Island 오프라인 생산, Pet Adventure, Realm Journey, Lostlands · 기능 — 비접속 시간의 성장 연속성과 복귀 보상을 제공한다
Supplementary 4. Field Events — 주요 구현 — Bear Hunt, 기간형 월드·연맹 보스, 한정 필드 전투 · 기능 — 집중 보상과 집단 참여를 통해 성장 속도에 변주를 준다
Supplementary 5. Mini-Games — 주요 구현 — Realm Journey 내 선택·미니게임, 기간형 퍼즐·탐험·서브 게임 · 기능 — 코어 루프의 피로를 낮추면서 보조 성장 재화를 공급한다
이틀 — 대표 루프 — Bear Hunt 주기 · 설계 기능 — 연맹 단위 반복 약속을 만든다
주간 — 대표 루프 — Mystic Trial, 전용 상점 갱신 · 설계 기능 — 중기 목표와 희귀 보상을 제공한다
v1.4 / 2025-04-16 — 확정 도입·변경 항목 — Kingdom of Power, Strongest Governor, Pet, Skin Shop, Age of Truegold, Golden Glaives, Conquest · Watchtower Quick Battle, Arena · Hall of Governors·이벤트 순위 보상 수령 구간 확대
v1.5.4 / 2025-06-26 — 확정 도입·변경 항목 — Oasis Island, Alliance Brawl, Merchant Empire, Alliance Triumph, Sanctuary Teleport, Arena Recommended Power·도전 횟수 일괄 구매, 공지 번역·전쟁 목록 필터·채팅 초안·미투표 리마인더·공지 히스토리·좌표 메시지
v1.6.4 / 2025-09-04 — 확정 도입·변경 항목 — Tri-Alliance Clash, Kingdom Transfer, Bear Hunt 2nd Trap, Alliance Auto-Help, UTC Rally Time, Chat Recall · Help, Viking 보고서·Claim All · View Members, Swordland 정찰 개선, Gen 3 초과 영웅 라벨
v1.7.12 / 2025-10-28 — 확정 도입·변경 항목 — Mystic Trial, Leading Glory, Mood Status
2026-03 — 확정 도입·변경 항목 — Bear Hunt 보상·일정 개선
2026-04 — 확정 도입·변경 항목 — Master System
2026-07 — 확정 도입·변경 항목 — Prestige Shop 개편
구조 진단과 비교
킹샷은 직접 전투, 방치 회수, 월드맵 행동, Alliance Rally, 도전·미니게임을 병렬로 제공해 단일 파밍 실패가 전체 성장 공급을 멈추지 않는 구조를 가진다. 각 콘텐츠는 고유한 진입 게이트·타이머·통화·상점을 사용한다. 이 분리는 공급 속도와 라이프사이클을 세밀하게 조절하지만 Pet·Oasis·Mystic Trial·Master가 동시에 활성화되면 회수 시점과 전용 재화 판단이 병렬 누적된다.
확인·보호 조건
S3. Competition Contents — 경쟁 콘텐츠
실제 구성과 작동 조건
구조 중심 — 개인에서 Zone까지 경쟁 규모를 확장하고 전력·조직·일정·손실을 성과와 지위로 변환한다. S3 Competition Contents 은 개인→Alliance→Kingdom→Zone으로 확대되는 경쟁 사다리다. Arena는 개인 편성과 Power를 반복 비교한다. Flamedragon Tyrant는 Alliance당 최대 60명을 배치하며 Palace 개인 점유 시간은 Rally Captain에게 누적된다.
Personal — 대표 콘텐츠 — Arena, Eternity's Reach, Fishing Tournament, 성장·전투 점수 순위 · 비교 단위 — 개인 대 개인 또는 개인 기록 · 핵심 산출물 — 개인 순위, 포인트, 토큰, 희귀 보상
Alliance — 대표 콘텐츠 — Alliance Championship, Alliance Brawl, Outpost, Sanctuary, Swordland Showdown, Tri-Alliance Clash · 비교 단위 — 연맹 대 연맹·다중 연맹 · 핵심 산출물 — 연맹 티어, 거점, 연맹 보상, Prestige 자산
Kingdom — 대표 콘텐츠 — King’s Castle(Castle Battle), Kingdom of Power, Kingdom Transfer · 비교 단위 — 왕국 내부 연맹 또는 왕국 대 왕국 · 핵심 산출물 — King · High King 권한, 왕국 지위, 왕국 보상
일일 — 대표 경쟁 — Arena 도전·순위 관리, 각종 개인 점수 과업 · 구조적 역할 — 짧은 비교 루프와 즉시 보상을 만든다
주간 — 대표 경쟁 — Arena 정산, Alliance Championship · Brawl 계열 정산 · 구조적 역할 — 반복 가능한 개인·연맹 목표를 만든다
4주 — 대표 경쟁 — Fishing Tournament, 월간 Tri-Alliance Clash · 구조적 역할 — 비전투·다중 연맹 경쟁에 시즌 변주를 준다
왕국 주기 — 대표 경쟁 — Outpost, Sanctuary, Castle, Kingdom of Power · 구조적 역할 — 영토와 정치 권한을 재배분한다
구조 진단과 비교
여러 규모의 경쟁이 성장 이유와 사회적 지위를 제공하며, Substitute·Legion·Lane·Kingdom·Zone은 단일 개인 랭킹을 넘어선 장기 목표를 만든다. 전투·성장·조직 역량이 같은 사다리에서 검증된다. Power Snapshot, 상위 20인 합계, R4/R5 선발, 특정 Time Slot, Rally Captain 중심 성과가 예측 가능한 운영을 만든다.
확인·보호 조건
S4. Cooperation Contents — 협력 콘텐츠
실제 구성과 작동 조건
구조 중심 — Alliance가 도움·기여·영토·집결·거버넌스를 결합해 개인 전력을 집단 능력으로 만든다. Alliance는 Town Center 7에서 열리며 R0–R5의 6개 Rank, Alliance Help·Tech·Daily Mission·HQ·Banner·Resource Mine·Chat·Vote·Territory·Rally·Garrison을 결합한다.
Real-Time Combat Cooperation — 주요 구현 — Bear Hunt, Viking Vengeance, Cesare’s Fury Alliance Boss, 집결·주둔·증원, Swordland · Tri-Alliance · Sanctuary 전장 협업 · 기능 — 동시 접속, 집결장 선택, 병력 충원, 전선 배치와 즉시 지휘를 통해 공동 전투력을 만든다
Asynchronous Combat Cooperation — 주요 구현 — Alliance Championship 등록 편성, Alliance Brawl 누적 기여, 장기 Swordland Summit League 준비, 방어·주둔 편성 · 기능 — 각자의 접속 시간에 등록·점수·편성을 축적해 연맹 결과에 기여한다
Task-Oriented Cooperation — 주요 구현 — Alliance Help, Alliance Tech Contribution, Daily Mission 기반 Alliance XP, Alliance Mobilization, HQ·배너·자원지 구축, Alliance Triumph, 안전 자원지 · 기능 — 전투 외 행동을 공동 성장, 영토, 버프와 연맹 자산으로 전환한다
Community & Event Cooperation — 주요 구현 — Alliance Chat, Group Chat, Alliance Vote, Alliance Notice, Rules, Whitelist, Rally Star, Mood Status, 번역·좌표·공지 도구 · 기능 — 정보 공유, 규범 형성, 신규 정착, 관계 유지와 집단 정체성을 지원한다
Alliance XP & Currency — 설명 — 기부·임무·이벤트가 연맹 성장과 전용 소비 수단을 만든다
Rally Captain — 핵심 기능 — 집결 편성·영웅·버프로 공동 피해 효율 결정 · 현재 가시성 — 높음
Garrison Leader — 핵심 기능 — 방어 편성·주둔·증원 흐름 통제 · 현재 가시성 — 중간
구조 진단과 비교
확인·보호 조건
보존 대상은 즉시 Help의 호혜, 기술·영토의 공동 자산, Rally·Garrison의 역할 조합, 공동 승리와 장기 기억이 만드는 사회 자본이다. 운영 지속성을 검토하려면 R4/R5의 반복 행동과 그에 드는 시간의 양, 지식·권한의 대체 가능성, 역할별 공헌과 보상, Time Zone별 참가, 신규 Member의 첫 Help·기부·이벤트 전환을 함께 보아야 한다
S5. Contents Structure — 콘텐츠 구조
실제 구성과 작동 조건
구조 중심 — Growth·Competition·Cooperation을 코어–주변부와 시간축으로 편성하고 보상 환류를 통제한다. 콘텐츠는 Competition-centric Archetype, Alliance-War Hub + Growth-Fueled Periphery로 해석한다.
Growth / PvE — 주요 구성 — 도시 건설, 주민·자원 관리, Conquest Battle, Rebel Suppression, Watchtower Intel, 월드맵 채집·사냥, Pet, Oasis, Mystic Trial, Master · 생태계 역할 — 전력과 자원을 축적한다.
Competition / PvP — 주요 구성 — Arena, 점수 랭킹, Outpost · Sanctuary · Castle, Swordland, Tri-Alliance, Kingdom of Power, Flamedragon Tyrant, Summit League · 생태계 역할 — 왜 강해져야 하는지에 대한 이유와 지위 목표를 제공한다 · 다음 축으로의 전이 — 경쟁 보상과 Prestige가 성장·경제·연맹 지위에 재투입된다
Cooperation / Guild — 주요 구성 — Alliance Help, Alliance Tech, HQ · Banner·영토, Bear Hunt, 등록·선발·집결·주둔, Vote · Chat · 생태계 역할 — 개인 전력을 집단 능력으로 전환한다. 관계성과 사회적 잔존을 만든다 · 다음 축으로의 전이 — 연맹 Buff·보상·영토가 성장과 경쟁 성과를 높인다
Phase 0. Settlement Entry — 주요 게이트 — 계정 시작·초기 임무 · 대표 노출 — Town Center, 주민 구조, 음식·주거, 도시 건설, 방어 · 아키텍처 기능 — 복잡한 4X를 생활·생존 문제로 번역한다
Phase 1. Combat Literacy — 주요 게이트 — Chapter · Stage 진행 · 대표 노출 — 영웅 편성, Conquest, Rebel Suppression, 사냥 · 아키텍처 기능 — 전투와 성장의 기본 문법을 학습시킨다
Phase 2. Social Activation — 주요 게이트 — Town Center 7 · 대표 노출 — Alliance, Viking Vengeance, Help, Tech, HQ · Banner · 아키텍처 기능 — 싱글 플레이를 사회적 루프로 전환한다
Phase 3. Competitive Readiness — 주요 게이트 — Town Center·연맹·서버 진행 조건 · 대표 노출 — Arena, Alliance Mission, Territory, Championship, Showdown · 아키텍처 기능 — 개인 성장 결과를 연맹·경쟁 성과로 전환한다
Phase 4. Parallel Growth Expansion — 주요 게이트 — Town Center 18~19·서버 연령 · 대표 노출 — Pet, Oasis, Mystic Trial · 아키텍처 기능 — 중기 성장축과 반복 루프를 병렬 확장한다
Phase 5. Kingdom War Core — 주요 게이트 — Kingdom Progress·연맹 자격·일정 · 대표 노출 — Castle, Kingdom of Power, Tri-Alliance, Transfer · 아키텍처 기능 — 왕국 단위 목표와 정치·이동 구조를 만든다
Phase 6. Mature Meta — 주요 게이트 — Town Center 25·서버 연령·상위 Roster · 대표 노출 — Master, Realm Journey, Lostlands, Flamedragon, Summit League, Prestige · 아키텍처 기능 — 장기 성장, Zone 경쟁, 영구 지위와 명예 경제를 확장한다
아래 Gate 일곱은 콘텐츠 구조가 진입에 거는 조건을 무엇을 요구하는가로 나눈 것이다. S2 Growth Contents 의 다섯 Gate는 성장 콘텐츠의 공급을 무엇으로 통제하는가로 나눈 것이라 기준이 다르고, 같은 Town Center가 S2 Growth Contents 에서는 Content Gate로, 이 표에서는 Progress Gate의 대표 적용으로 나온다
Progress Gate — 기능 — 선행 콘텐츠 학습과 성장 상태를 확인한다 · 대표 적용 — Conquest Stage, Town Center, Command Center
Server-Age Gate — 기능 — 동일 Kingdom의 콘텐츠 소비 속도를 통제한다 · 대표 적용 — Pet, Mystic Trial, Master, Hero Generation
Social Gate — 기능 — 연맹 편입을 요구한다 · 대표 적용 — Alliance Tech, Viking, Bear Hunt, Territory, Alliance Battlefield
Power Gate — 기능 — 전투력·장비·기술 상태를 요구한다 · 대표 적용 — 고단계 PvE, Arena, Roster 선발, Matchmaking
Schedule Gate — 기능 — 특정 시간대·Phase에만 접근시킨다 · 대표 적용 — Kingdom of Power, Tri-Alliance, Summit League
구조 진단과 비교
킹샷은 초반 개인 성장부터 Zone 지위까지 단계적 이동을 만들고, 세 축의 보상을 교차시키며, Kingdom Progress와 LiveOps로 장기 목표를 갱신한다. Town Center와 서버 연령은 복잡성을 단계적으로 노출한다. 초기 플레이의 직접 조작·단계 돌파·생존 관리가 중기의 생산 최적화·편성·Alliance 편입을 거쳐 후기의 일정·자원 비축·집결·점령·전력 경쟁으로 이동한다.
확인·보호 조건
S6. Growth Systems — 성장 시스템
실제 구성과 작동 조건
구조 중심 — 재화·자산·시간을 영구 능력치·기능 해금·전투력·계정 가치로 변환한다. Hero Gear Ascension은 Enhancement 100과 Mastery Forging 10을 요구한다. Legendary Gear는 강화 20·40·60·80·100에서 다섯 번 Imbuement를 진행한다. Truegold와 War Academy는 기존 상한 포화 뒤 건물·연구·T11 목표를 다시 연다
Hero Skills — 실제 구현 요소 — Conquest · Expedition 스킬 강화 · Role — Strategic · 주요 산출 — 전투 프로파일별 효율
Governor Gear — 실제 구현 요소 — 6개 장비 부위 · Role — Expansion · 주요 산출 — 병종별 공격·방어
구조 진단과 비교
확인·보호 조건
S7. Economy Systems — 경제 시스템
실제 구성과 작동 조건
구조 중심 — 통화·자원·접근권·시간의 발행, 축적, 전환, 소비, 손실과 회수를 관리한다. S7 Economy Systems 은 통화·자원·접근권·시간의 발행, 축적, 전환, 소비, 손실과 회수를 관리한다. Gold는 내부 Primary Currency, Gems는 범용 Premium Currency, Kingdom Stars는 공식 Store에서 현금으로 구매하는 결제 단위다.
구조 진단과 비교
확인·보호 조건
S8. Gacha Systems — 확률형 획득 시스템
실제 구성과 작동 조건
구조 중심 — Key·Gem·Lucky Chip을 영웅·조각·장비로 변환하고 안전망·중복 처리·세대 공급을 통제한다. Advanced Recruitment는 Platinum Key, Epic Recruitment는 Gold Key를 쓴다. Hero Hall은 Town Center 4에서 열린다. 일일 무료 Chip 1개와 다음 회차·세대로의 이월, 일일 150회·전체 450회의 범위를 구분한다.
구조 진단과 비교
확인·보호 조건
S9. Shop Systems — 상점 시스템
실제 구성과 작동 조건
구조 중심 — 현금·Kingdom Stars·Gem·전용 통화를 상품 가치와 경제 소비로 연결한다. Official Store에서 999 Kingdom Stars는 USD 9.99 Pack에 대응하며 추가 5% 사례는 기간형 프로모션이다. Truegold Weekly Card Chest는 5·10·20·40·60·100 중 하나를 제공한다. 대량 Gems 구매에는 2차 확인이 있다.
구조 진단과 비교
확인·보호 조건
S10. Event Systems — 이벤트 시스템
실제 구성과 작동 조건
구조 중심 — 서버 연령과 캘린더를 기준으로 S1 Basic Configuration –S9 Shop Systems 의 행동·자원·경쟁·상품을 특정 시간창에 활성화한다. Path of Growth는 첫 닷새 동안 매일 세 Mission Category를 연다. Tri-Alliance Clash는 3분 준비→17분 점령→20분 주둔→20분 Temple의 60분 전장이다. 이벤트 통화의 이월·전환·회수는 각 이벤트 규칙에 따른다.