- 총평균
- 69.5
- Provider
- 70.5
- Customer
- 68.4
평가 MPM(MDML Perspective Measurement) 평가 ·
U4 무료 경로의 지속 Character — 기준일 신뢰 조건
Hero Architecture다에서 세 요소의 추가 투입 조건을 나누어 읽는다. 통과; 유보; 통과.
F2 Graphic — 기준일 신뢰 조건
Skins다에서 세 요소의 추가 투입 조건을 나누어 읽는다. 통과 — Skins의 세 요소를 함께 읽은 해석; 통과 — Skins의 세 요소를 함께 읽은 해석; 통과 — Skins의 세 요소를 함께 읽은 해석.
F3 Mechanics — 기준일 신뢰 조건
Hero Formation Loop다에서 세 요소의 추가 투입 조건을 나누어 읽는다. 통과; 유보; 통과.
F4 Growth(P) — 기준일 신뢰 조건
Town Center다에서 세 요소의 추가 투입 조건을 나누어 읽는다. Time · Passion · 통과; Time · Money · 통과; Time · Passion · —.
F5 Economy — 기준일 신뢰 조건
Hero Level, Stars & Skills다에서 세 요소의 추가 투입 조건을 나누어 읽는다. 통과; 유보; 통과.
F6 Structure — 기준일 신뢰 조건
Alliance Entry & Governance다에서 세 요소의 추가 투입 조건을 나누어 읽는다. 통과; 통과; —.
F7 Gacha — 기준일 신뢰 조건
Hero Roulette이다에서 세 요소의 추가 투입 조건을 나누어 읽는다. Time · Money · 통과; Money · Passion · 유보; Time · Money · 통과.
F8 Store — 기준일 신뢰 조건
Daily Deals다에서 세 요소의 추가 투입 조건을 나누어 읽는다. 통과; 통과; —.
F9 Event — 기준일 신뢰 조건
Alliance Championship이다에서 세 요소의 추가 투입 조건을 나누어 읽는다. 통과; 유보; 통과.
F10 Enjoyment — 기준일 신뢰 조건
Arena다에서 세 요소의 추가 투입 조건을 나누어 읽는다. 통과; 통과; —.
F11 Satisfaction — 기준일 신뢰 조건
Conquest Battle이다에서 세 요소의 추가 투입 조건을 나누어 읽는다. Time · Passion · 통과; Time · Passion · 유보; Time · Money · 통과.
F12 Real Benefit — 기준일 신뢰 조건
Alliance Help다에서 세 요소의 추가 투입 조건을 나누어 읽는다. Time · Passion · 통과; Time · Passion · 통과; Time · Money · —.
F13 Possession(N) — 기준일 신뢰 조건
Hero Gear Enhancement다에서 세 요소의 추가 투입 조건을 나누어 읽는다. 통과; 유보; 통과.
F14 Competition(N) — 기준일 신뢰 조건
Alliance Championship이다에서 세 요소의 추가 투입 조건을 나누어 읽는다. 통과; 통과; —.
F15 Growth(N) — 기준일 신뢰 조건
Main Missions & Chapter Progression이다에서 세 요소의 추가 투입 조건을 나누어 읽는다. Time · Money · 통과; Time · Passion · 유보; Time · Passion · 통과.
F16 Fairness — 기준일 신뢰 조건
Arena다에서 세 요소의 추가 투입 조건을 나누어 읽는다. Money · Passion · 통과; Money · Passion · 통과; Time · Passion · —.
F17 Stability — 기준일 신뢰 조건
Hero Formation Loop다에서 세 요소의 추가 투입 조건을 나누어 읽는다. Money · Passion · 통과; Time · Passion · 유보; Time · Passion · 통과.
F18 Consistency — 기준일 신뢰 조건
Main Missions & Chapter Progression이다에서 세 요소의 추가 투입 조건을 나누어 읽는다. 통과; 통과; —.
세 자본과 신뢰 전환
Time의 대표 접점은 Speedups다. 건설·연구·훈련·치료·행군의 대기시간을 단축하는 재화 범위에서 읽는다. 대표 장면의 지정과 각 Element의 직접 접점은 서로 다른 단위다
Money의 대표 접점은 Hero Roulette이다. 약 격주 3일 운영으로 기록된 이벤트 창에서 획득의 비용과 수집 가치의 조건을 읽는다
Passion의 대표 접점은 Alliance Championship이다. 월요일 00:00 UTC부터 다음 월요일까지의 5단계와 Town Center 10 이상 등록 범위에서 경쟁·기여·다음 참여의 의미를 읽는다
평가표는 Element 단위 기록과 따로, 접점 하나를 추가 투입을 가능하게 할 후보(통과)로, 다른 하나를 지연시킬 후보(유보)로 두었다. 접점 단위 후보는 그 화면을 통째로 본 판단이고 Element 단위는 Element마다 따로 센 기록이라, 한 화면이 두 단위에서 다른 상태로 나올 수 있다
기준일 해석은 Alliance Championship 화면을 추가 투입이 이어질 후보로 읽는다. 접점 전체의 후보와 개별 요소의 해석은 별도 단위이며, 그 화면 안에서도 Involvement의 유보가 남는다
기준일 해석은 Daily Deals 화면을 가치를 인정하면서 추가 투입을 미루는 후보로 읽는다. 화면 전체의 판단을 개별 요소 모두의 같은 상태로 바꾸지 않는다
여섯 도메인의 관점 차이
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 도메인 | U1 공정한 경쟁 | U2 효율적인 성장 | U3 수집과 빌드 완성 | U4 무료 경로의 지속 | U5 소액 결제의 체감 효용 | U6 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| D1 Core | 75.7 | 55.9 | 78.4 | 70.3 | 82.0 | 87.4 |
| D2 System | 73.9 | 40.6 | 55.9 | 79.9 | 80.5 | 92.8 |
| D3 Operation | 63.1 | 37.5 | 64.0 | 67.0 | 80.2 | 84.4 |
| D4 Experience(Time) | 69.5 | 48.1 | 56.9 | 78.6 | 89.0 | 84.1 |
| D5 Needs(Money) | 67.0 | 39.6 | 59.9 | 64.0 | 66.5 | 94.0 |
| D6 Engagement(Passion) | 74.5 | 55.2 | 52.8 | 66.5 | 78.7 | 86.0 |
다음 선택을 설명하는 게임의 조건
중심 접점은 Alliance Championship이고, 운영 범위는 매주 월요일 00:00 UTC부터 다음 월요일 00:00 UTC까지 5단계 · TC10+ 등록 얼라이언스 멤버 범위다. 공정 비교가 가능한 경쟁, 편성·성장·협력의 연결이 재도전과 추가 참여의 이유가 되는지 읽는 장면이다
기준일 평가의 해석 — 가치 관점에서는 Alliance Championship에서 Contribution이 Comprehension · Involvement보다 높게 나타나는 경쟁 이벤트 가치를 보지만, 가장 낮게 인식된 Element는 Comprehension · Involvement다
기준일 평가의 해석 — 가치 관점에서는 Hero Gear Enhancement에서 Customization이 Collection · Accumulation보다 높은 소유 가치를 만들 수 있다고 보지만, 가장 낮게 인식된 Element는 Collection · Accumulation이다
기준일 평가의 해석 — 가치 관점에서는 Main Missions & Chapter Progression의 Progression · Mastery · Development가 같은 수준으로 성장 욕구를 지지한다고 보지만, 가치계약 사이의 체감 차이가 남는다
기준일 평가의 해석 — 가치 관점에서는 Hero Level, Stars & Skills가 성장 자원의 Balance(E) · Insufficiency · Supplement를 판단하게 하는 접점임은 인정하지만, 가치계약 사이의 체감 차이가 남는다
기준일 평가의 해석 — 가치 관점에서는 Alliance Championship에서 Aspiration · Recognition이 Dominance보다 높게 체감되는 경쟁 욕구를 보지만, 가장 낮게 인식된 Element는 Dominance다
기준일 평가의 해석 — 가치 관점에서는 Hero Architecture의 Personality · Harmony · Friendliness가 같은 수준으로 받쳐 주는 기본 매력은 인정하지만, 가치계약 사이의 체감 차이가 남는다
기준일 평가의 해석 — 가치 관점에서는 Daily Deals의 Convenience를 Timeliness와 Reasonableness보다 상대적으로 높게 체감하지만, 가장 낮게 인식된 Element는 Timeliness다
기준일 평가의 해석 — 가치 관점에서는 Arena의 In-Game Balance · Governance · Inclusivity가 함께 공정성을 결정한다고 보지만, 가장 낮게 인식된 Element는 Inclusivity다
| 평가 항목 | 점수 | 세부 평가 |
|---|---|---|
| Character | 70.8 | 평가 자세히 · 71.9Character
평가 자세히 · 71.9Personality
평가 자세히 · 71.9Harmony
평가 자세히 · 71.9Friendliness
|
| Graphic | 83.4 | 평가 자세히 · 83.6Graphic
평가 자세히 · 84.5Design
평가 자세히 · 84.5Quality
평가 자세히 · 81.9Motion
|
| Mechanics | 70.8 | 평가 자세히 · 71.1Mechanics
평가 자세히 · 71.1Variety
평가 자세히 · 71.1Balance
평가 자세히 · 71.1Dynamism
|
| Growth Structure | 71.6 | 평가 자세히 · 71.9Growth Structure
평가 자세히 · 71.9Progression
평가 자세히 · 71.9Advancement
평가 자세히 · 71.9Empowerment
|
| Economy | 68.0 | 평가 자세히 · 68.4Economy
평가 자세히 · 68.4Balance
평가 자세히 · 68.4Insufficiency
평가 자세히 · 68.4Supplement
|
| Content Structure | 72.1 | 평가 자세히 · 72.4Content Structure
평가 자세히 · 67.0Growth
평가 자세히 · 70.1Competition
평가 자세히 · 80.1Cooperation
|
| Gacha | 63.8 | 평가 자세히 · 64.1Gacha
평가 자세히 · 68.7Price
평가 자세히 · 58.9Probability
평가 자세히 · 64.8Reward Management
|
| Store | 68.3 | 평가 자세히 · 68.6Store
평가 자세히 · 68.7Reasonableness
평가 자세히 · 64.3Timeliness
평가 자세히 · 72.8Convenience
|
| Event | 65.9 | 평가 자세히 · 66.3Event
평가 자세히 · 64.3Comprehension
평가 자세히 · 64.3Involvement
평가 자세히 · 70.2Contribution
|
| Enjoyment | 72.2 | 평가 자세히 · 73.1Enjoyment
평가 자세히 · 71.1Excitement
평가 자세히 · 71.1Amusement
평가 자세히 · 77.0Flow
|
| Satisfaction | 70.1 | 평가 자세히 · 71.1Satisfaction
평가 자세히 · 67.8Achievement
평가 자세히 · 67.8Completion
평가 자세히 · 77.9Reward
|
| Real Benefit | 70.8 | 평가 자세히 · 71.8Real Benefit
평가 자세히 · 77.0Emotional Relief
평가 자세히 · 75.3Social Connection
평가 자세히 · 63.2Economic Progress
|
| Possession | 64.9 | 평가 자세히 · 65.8Possession
평가 자세히 · 63.2Collection
평가 자세히 · 71.1Customization
평가 자세히 · 63.2Accumulation
|
| Competition Needs | 63.9 | 평가 자세히 · 64.8Competition Needs
평가 자세히 · 62.3Dominance
평가 자세히 · 66.1Aspiration
평가 자세히 · 66.1Recognition
|
| Growth Needs | 66.8 | 평가 자세히 · 67.8Growth Needs
평가 자세히 · 67.8Progression
평가 자세히 · 67.8Mastery
평가 자세히 · 67.7Development
|
| Fairness | 63.8 | 평가 자세히 · 64.8Fairness
평가 자세히 · 65.7In-Game Balance
평가 자세히 · 65.3Governance
평가 자세히 · 63.2Inclusivity
|
| Stability | 68.6 | 평가 자세히 · 69.6Stability
평가 자세히 · 63.2Equilibrium
평가 자세히 · 80.6Resilience
평가 자세히 · 64.9Sustainability
|
| Consistency | 74.5 | 평가 자세히 · 75.4Consistency
평가 자세히 · 80.6Cohesion
평가 자세히 · 64.9Continuity
평가 자세히 · 80.6Reliability
|