- 총평균
- 69.5
- Provider
- 70.5
- Customer
- 68.4
평가 MPM(MDML Perspective Measurement) 평가 ·
U4 무료 경로의 지속 Character
기준일 평가의 해석 — 가치 관점에서는 Hero Architecture의 Personality · Harmony · Friendliness가 같은 수준으로 받쳐 주는 기본 매력은 인정하지만, 가치계약 사이의 체감 차이가 남는다
F2 Graphic
기준일 평가의 해석 — 가치 관점에서는 Skins의 Design · Quality · Motion에서 강한 시각적 가치를 체감한다
- 평균
- 83.4
- 범위
- 37.8
- 모집단 표준편차
- 13.2
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 83.4 |
| U2 효율적인 성장 | 83.4 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 83.4 |
| U4 무료 경로의 지속 | 63.9 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 68.4 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 61.4 |
F3 Mechanics
기준일 평가의 해석 — 가치 관점에서는 Hero Formation Loop가 Variety · Balance(P) · Dynamism을 함께 만들 가능성은 인정하지만, 가치계약 사이의 체감 차이가 남는다
- 평균
- 70.8
- 범위
- 40.5
- 모집단 표준편차
- 13.3
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 70.8 |
| U2 효율적인 성장 | 70.8 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 70.8 |
| U4 무료 경로의 지속 | 63.9 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 68.4 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 61.4 |
F4 Growth(P)
기준일 평가의 해석 — 가치 관점에서는 Town Center가 Progression(P) · Advancement · Empowerment의 공통 축이라는 점은 받아들이지만, 가치계약 사이의 체감 차이가 남는다
- 평균
- 71.6
- 범위
- 62.1
- 모집단 표준편차
- 19.3
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 71.6 |
| U2 효율적인 성장 | 71.6 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 71.6 |
| U4 무료 경로의 지속 | 63.9 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 68.4 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 61.4 |
F5 Economy
기준일 평가의 해석 — 가치 관점에서는 Hero Level, Stars & Skills가 성장 자원의 Balance(E) · Insufficiency · Supplement를 판단하게 하는 접점임은 인정하지만, 가치계약 사이의 체감 차이가 남는다
- 평균
- 68.0
- 범위
- 46.0
- 모집단 표준편차
- 16.8
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 68.0 |
| U2 효율적인 성장 | 68.0 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 68.0 |
| U4 무료 경로의 지속 | 63.9 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 68.4 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 61.4 |
F6 Structure
기준일 평가의 해석 — 가치 관점에서는 Alliance Entry & Governance에서 Cooperation(C)가 Growth(C) · Competition(C)보다 높게 나타나는 구조적 가치를 본다
- 평균
- 72.1
- 범위
- 48.6
- 모집단 표준편차
- 17.5
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 72.1 |
| U2 효율적인 성장 | 72.1 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 72.1 |
| U4 무료 경로의 지속 | 63.9 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 68.4 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 61.4 |
F7 Gacha
기준일 평가의 해석 — Hero Roulette의 Price·Probability·Reward Management가 함께 납득될 때 수집 가치를 검토한다
- 평균
- 63.8
- 범위
- 54.1
- 모집단 표준편차
- 19.0
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 63.8 |
| U2 효율적인 성장 | 63.8 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 63.8 |
| U4 무료 경로의 지속 | 63.9 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 68.4 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 61.4 |
F8 Store
기준일 평가의 해석 — 가치 관점에서는 Daily Deals의 Convenience를 Timeliness와 Reasonableness보다 상대적으로 높게 체감하지만, 가장 낮게 인식된 Element는 Timeliness다
- 평균
- 68.3
- 범위
- 53.2
- 모집단 표준편차
- 17.6
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 68.3 |
| U2 효율적인 성장 | 68.3 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 68.3 |
| U4 무료 경로의 지속 | 63.9 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 68.4 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 61.4 |
F9 Event
기준일 평가의 해석 — 가치 관점에서는 Alliance Championship에서 Contribution이 Comprehension · Involvement보다 높게 나타나는 경쟁 이벤트 가치를 보지만, 가장 낮게 인식된 Element는 Comprehension · Involvement다
- 평균
- 65.9
- 범위
- 38.8
- 모집단 표준편차
- 14.5
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 65.9 |
| U2 효율적인 성장 | 65.9 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 65.9 |
| U4 무료 경로의 지속 | 63.9 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 68.4 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 61.4 |
F10 Enjoyment
기준일 평가의 해석 — 가치 관점에서는 Arena에서 Flow가 Excitement · Amusement보다 높게 받쳐 주는 즐거움을 체감한다
- 평균
- 72.2
- 범위
- 48.8
- 모집단 표준편차
- 16.0
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 72.2 |
| U2 효율적인 성장 | 72.2 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 72.2 |
| U4 무료 경로의 지속 | 63.9 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 68.4 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 61.4 |
F11 Satisfaction
기준일 평가의 해석 — 가치 관점에서는 Conquest Battle에서 Reward가 Achievement · Completion보다 높아 만족의 재료가 분명하다고 본다
- 평균
- 70.1
- 범위
- 47.0
- 모집단 표준편차
- 15.2
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 70.1 |
| U2 효율적인 성장 | 70.1 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 70.1 |
| U4 무료 경로의 지속 | 63.9 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 68.4 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 61.4 |
F12 Real Benefit
기준일 평가의 해석 — 가치 관점에서는 Alliance Help가 Emotional Relief와 Social Connection을 Economic Progress보다 강하게 제공하는 실질 효용을 체감한다
- 평균
- 70.8
- 범위
- 39.1
- 모집단 표준편차
- 15.8
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 70.8 |
| U2 효율적인 성장 | 70.8 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 70.8 |
| U4 무료 경로의 지속 | 63.9 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 68.4 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 61.4 |
F13 Possession(N)
기준일 평가의 해석 — 가치 관점에서는 Hero Gear Enhancement에서 Customization이 Collection · Accumulation보다 높은 소유 가치를 만들 수 있다고 보지만, 가장 낮게 인식된 Element는 Collection · Accumulation이다
- 평균
- 64.9
- 범위
- 42.0
- 모집단 표준편차
- 13.1
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| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 64.9 |
| U2 효율적인 성장 | 64.9 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 64.9 |
| U4 무료 경로의 지속 | 63.9 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 68.4 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 61.4 |
F14 Competition(N)
기준일 평가의 해석 — 가치 관점에서는 Alliance Championship에서 Aspiration · Recognition이 Dominance보다 높게 체감되는 경쟁 욕구를 보지만, 가장 낮게 인식된 Element는 Dominance다
- 평균
- 63.9
- 범위
- 56.9
- 모집단 표준편차
- 19.3
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 63.9 |
| U2 효율적인 성장 | 63.9 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 63.9 |
| U4 무료 경로의 지속 | 63.9 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 68.4 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 61.4 |
F15 Growth(N)
기준일 평가의 해석 — 가치 관점에서는 Main Missions & Chapter Progression의 Progression · Mastery · Development가 같은 수준으로 성장 욕구를 지지한다고 보지만, 가치계약 사이의 체감 차이가 남는다
- 평균
- 66.8
- 범위
- 64.3
- 모집단 표준편차
- 19.6
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 66.8 |
| U2 효율적인 성장 | 66.8 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 66.8 |
| U4 무료 경로의 지속 | 63.9 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 68.4 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 61.4 |
F16 Fairness
기준일 평가의 해석 — 가치 관점에서는 Arena의 In-Game Balance · Governance · Inclusivity가 함께 공정성을 결정한다고 보지만, 가장 낮게 인식된 Element는 Inclusivity다
- 평균
- 63.8
- 범위
- 38.8
- 모집단 표준편차
- 13.4
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 63.8 |
| U2 효율적인 성장 | 63.8 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 63.8 |
| U4 무료 경로의 지속 | 63.9 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 68.4 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 61.4 |
F17 Stability
기준일 평가의 해석 — 가치 관점에서는 Hero Formation Loop의 Resilience가 Equilibrium · Sustainability보다 높아 안정성을 지지하는 재료가 있다고 본다
- 평균
- 68.6
- 범위
- 32.9
- 모집단 표준편차
- 11.8
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 68.6 |
| U2 효율적인 성장 | 68.6 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 68.6 |
| U4 무료 경로의 지속 | 63.9 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 68.4 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 61.4 |
F18 Consistency
기준일 평가의 해석 — 가치 관점에서는 Main Missions & Chapter Progression에서 Cohesion과 Reliability가 높아 일관된 진행 가치를 체감한다
- 평균
- 74.5
- 범위
- 37.9
- 모집단 표준편차
- 13.2
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 74.5 |
| U2 효율적인 성장 | 74.5 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 74.5 |
| U4 무료 경로의 지속 | 63.9 |
| U5 소액 결제의 체감 효용 | 68.4 |
| U6 지출로 확보하는 우위와 지위 | 61.4 |
게임 안에서 선택과 결과를 잇는 장면
중심 접점은 Alliance Championship이고, 운영 범위는 매주 월요일 00:00 UTC부터 다음 월요일 00:00 UTC까지 5단계 · TC10+ 등록 얼라이언스 멤버 범위다. 공정 비교가 가능한 경쟁, 편성·성장·협력의 연결이 재도전과 추가 참여의 이유가 되는지 읽는 장면이다
Main Missions & Chapter Progression이다에서 세 요소의 추가 투입 조건을 나누어 읽는다. Time · Money · 통과; Time · Passion · 유보; Time · Passion · 통과.
중심 접점은 Hero Roulette이고, 운영 범위는 약 격주 3일 운영으로 기록된 이벤트 창 범위다. 수집 공백, 획득 규칙, 중복 처리, 상점·이벤트의 구매 선택이 빌드 완성의 이유로 연결되는지 읽는 장면이다
Passion의 대표 접점은 Alliance Championship이다. 월요일 00:00 UTC부터 다음 월요일까지의 5단계와 Town Center 10 이상 등록 범위에서 경쟁·기여·다음 참여의 의미를 읽는다
Skins다에서 세 요소의 추가 투입 조건을 나누어 읽는다. 통과 — Skins의 세 요소를 함께 읽은 해석; 통과 — Skins의 세 요소를 함께 읽은 해석; 통과 — Skins의 세 요소를 함께 읽은 해석.
기준일 해석은 Alliance Championship 화면을 추가 투입이 이어질 후보로 읽는다. 접점 전체의 후보와 개별 요소의 해석은 별도 단위이며, 그 화면 안에서도 Involvement의 유보가 남는다
Hero Formation Loop다에서 세 요소의 추가 투입 조건을 나누어 읽는다. Money · Passion · 통과; Time · Passion · 유보; Time · Passion · 통과.
Conquest Battle이다에서 세 요소의 추가 투입 조건을 나누어 읽는다. Time · Passion · 통과; Time · Passion · 유보; Time · Money · 통과.
Hero Roulette이다에서 세 요소의 추가 투입 조건을 나누어 읽는다. Time · Money · 통과; Money · Passion · 유보; Time · Money · 통과.
Time의 대표 접점은 Speedups다. 건설·연구·훈련·치료·행군의 대기시간을 단축하는 재화 범위에서 읽는다. 대표 장면의 지정과 각 Element의 직접 접점은 서로 다른 단위다
Alliance Help다에서 세 요소의 추가 투입 조건을 나누어 읽는다. Time · Passion · 통과; Time · Passion · 통과; Time · Money · —.
Town Center다에서 세 요소의 추가 투입 조건을 나누어 읽는다. Time · Passion · 통과; Time · Money · 통과; Time · Passion · —.
Arena다에서 세 요소의 추가 투입 조건을 나누어 읽는다. Money · Passion · 통과; Money · Passion · 통과; Time · Passion · —.
기준일 해석은 Daily Deals 화면을 가치를 인정하면서 추가 투입을 미루는 후보로 읽는다. 화면 전체의 판단을 개별 요소 모두의 같은 상태로 바꾸지 않는다
Money의 대표 접점은 Hero Roulette이다. 약 격주 3일 운영으로 기록된 이벤트 창에서 획득의 비용과 수집 가치의 조건을 읽는다
Main Missions & Chapter Progression이다에서 세 요소의 추가 투입 조건을 나누어 읽는다. 통과; 통과; —.
Hero Level, Stars & Skills다에서 세 요소의 추가 투입 조건을 나누어 읽는다. 통과; 유보; 통과.
Alliance Entry & Governance다에서 세 요소의 추가 투입 조건을 나누어 읽는다. 통과; 통과; —.
Alliance Championship이다에서 세 요소의 추가 투입 조건을 나누어 읽는다. 통과; 유보; 통과.
Hero Gear Enhancement다에서 세 요소의 추가 투입 조건을 나누어 읽는다. 통과; 유보; 통과.
Alliance Championship이다에서 세 요소의 추가 투입 조건을 나누어 읽는다. 통과; 통과; —.
| 평가 항목 | 점수 | 세부 평가 |
|---|---|---|
| Character | 70.8 | 평가 자세히 · 71.9Character
평가 자세히 · 71.9Personality
평가 자세히 · 71.9Harmony
평가 자세히 · 71.9Friendliness
|
| Graphic | 83.4 | 평가 자세히 · 83.6Graphic
평가 자세히 · 84.5Design
평가 자세히 · 84.5Quality
평가 자세히 · 81.9Motion
|
| Mechanics | 70.8 | 평가 자세히 · 71.1Mechanics
평가 자세히 · 71.1Variety
평가 자세히 · 71.1Balance
평가 자세히 · 71.1Dynamism
|
| Growth Structure | 71.6 | 평가 자세히 · 71.9Growth Structure
평가 자세히 · 71.9Progression
평가 자세히 · 71.9Advancement
평가 자세히 · 71.9Empowerment
|
| Economy | 68.0 | 평가 자세히 · 68.4Economy
평가 자세히 · 68.4Balance
평가 자세히 · 68.4Insufficiency
평가 자세히 · 68.4Supplement
|
| Content Structure | 72.1 | 평가 자세히 · 72.4Content Structure
평가 자세히 · 67.0Growth
평가 자세히 · 70.1Competition
평가 자세히 · 80.1Cooperation
|
| Gacha | 63.8 | 평가 자세히 · 64.1Gacha
평가 자세히 · 68.7Price
평가 자세히 · 58.9Probability
평가 자세히 · 64.8Reward Management
|
| Store | 68.3 | 평가 자세히 · 68.6Store
평가 자세히 · 68.7Reasonableness
평가 자세히 · 64.3Timeliness
평가 자세히 · 72.8Convenience
|
| Event | 65.9 | 평가 자세히 · 66.3Event
평가 자세히 · 64.3Comprehension
평가 자세히 · 64.3Involvement
평가 자세히 · 70.2Contribution
|
| Enjoyment | 72.2 | 평가 자세히 · 73.1Enjoyment
평가 자세히 · 71.1Excitement
평가 자세히 · 71.1Amusement
평가 자세히 · 77.0Flow
|
| Satisfaction | 70.1 | 평가 자세히 · 71.1Satisfaction
평가 자세히 · 67.8Achievement
평가 자세히 · 67.8Completion
평가 자세히 · 77.9Reward
|
| Real Benefit | 70.8 | 평가 자세히 · 71.8Real Benefit
평가 자세히 · 77.0Emotional Relief
평가 자세히 · 75.3Social Connection
평가 자세히 · 63.2Economic Progress
|
| Possession | 64.9 | 평가 자세히 · 65.8Possession
평가 자세히 · 63.2Collection
평가 자세히 · 71.1Customization
평가 자세히 · 63.2Accumulation
|
| Competition Needs | 63.9 | 평가 자세히 · 64.8Competition Needs
평가 자세히 · 62.3Dominance
평가 자세히 · 66.1Aspiration
평가 자세히 · 66.1Recognition
|
| Growth Needs | 66.8 | 평가 자세히 · 67.8Growth Needs
평가 자세히 · 67.8Progression
평가 자세히 · 67.8Mastery
평가 자세히 · 67.7Development
|
| Fairness | 63.8 | 평가 자세히 · 64.8Fairness
평가 자세히 · 65.7In-Game Balance
평가 자세히 · 65.3Governance
평가 자세히 · 63.2Inclusivity
|
| Stability | 68.6 | 평가 자세히 · 69.6Stability
평가 자세히 · 63.2Equilibrium
평가 자세히 · 80.6Resilience
평가 자세히 · 64.9Sustainability
|
| Consistency | 74.5 | 평가 자세히 · 75.4Consistency
평가 자세히 · 80.6Cohesion
평가 자세히 · 64.9Continuity
평가 자세히 · 80.6Reliability
|