닫힌 5v5 코어
5v5 Hero's Gorge와 공정 경쟁 계약 고정(세 라인·역할 분업·크리스털 파괴·약 15분) → 코어 매치를 성장·경쟁·협력의 공통 소비 단위로 사용 → 계정·영웅 풀·랭크·시즌 성과 누적 → 랭크·Top/Peak 지위 검증 → 시즌 보상·Honor Pass·상점 회수 → 신규 영웅·스킨·이벤트 재활성화 → 다시 코어 5v5 전장으로 복귀. 산출→재투입 · 5v5 코어 매치가 시작점이자 재투입 대상이다. 한 판이 숙련·랭크·팀 수행·보상 회수를 동시에 생산하고, 각 산출이 성장·경제를 통해 코어 재입장 명분으로 환류돼 5v5 전장으로 돌아와 순환이 스스로 닫힌다.
코어 자체는 닫혀 있다. 다만 성장·경쟁·협력·이벤트 효율 전부가 5v5 코어 품질에 강하게 연동돼, 자력 순환 위에 매치 품질·밸런스·이벤트 운영 보정이 크게 얹혀 있다. 절단은 코어 자체가 아닌 아래 위성 루프의 이음새에서 관찰된다.
매치 성장과 경기 밖 지위
5v5 표준전·랭크전 반복 → 경기 안 레벨·골드·아이템 성장 + 경기 밖 계정 레벨·영웅 풀·랭크·시즌 성과 누적 → 랭크 진입·상위 경쟁 접근 → 시즌 보상·영웅 숙련·콜렉션 → 신규 육성 목표로 재진입. 산출→재투입 · 매치 리셋 성장(경기 안)과 메타 지위 성장(경기 밖)이 분리돼, 한 판 플레이가 숙련·계정·시즌·보상 회수로 연결되고 지위·정체성 자산이 다시 반복 동기로 재투입된다.
이음새 불신·승패 집중형. 유능감 루프가 승률·랭크 상승에 집중되어 패배 경기에 남는 보조 숙련선이 약하면(이음새 불신) 성장 체감→재진입이 얇아지고, RPG형 이용자에게 영구 수치 성장 체감이 약해 장기 육성 동기가 얇을 수 있다.
Ranked·Top/Peak의 경쟁 사다리
계정 성장·영웅 풀 → Ranked Matchmaking·Top Match/Peak 투입 → 별·티어·시즌 성과·서버 지위 → 상위 지위 위해 성장·영웅 풀 확장으로 복귀. 상위층은 Open Series·지역 리그·KPL로 확장. 산출→재투입 · 짧은 모바일 대전·공정 경쟁 메시지·랭크 지위가 성과 신호로 환산되고, 그 신호가 다시 영웅 숙련·역할 전문화 동기로 성장 루프에 재투입된다.
이음새 불신·팀 품질 해석형. 5인 결과가 지위 산정 핵심 입력이라 개인 실력과 팀원 품질이 분리 체감되기 어렵고, 솔로 큐 팀 품질·역할 충돌·AFK·비매너가 결과 해석 불신을 만들면(이음새 불신) 패배 후 재진입이 끊길 수 있다.
친구·파티·Intimacy의 협력
관계·소속 형성 → 솔로·듀오·파티 매칭·최근 팀원 재초대·친구 추가·Intimacy 단계 상승·길드·지역 커뮤니티 → 팀 수행 품질·사회적 연결 획득 → 다시 코어 매치·시즌 반복으로 환류. 산출→재투입 · 모든 코어 세션이 팀 수행이라 협력 경험이 매 경기 고빈도로 재생산되고, 팀워크 가치가 승패·랭크로 즉시 환산돼 친구·파티·Intimacy·길드·커뮤니티 외연이 장기 사회적 자본으로 재투입된다.
이음새 불신·솔로 완충 약형. 안정적 파티가 없는 유저는 팀원 편차·의사소통 품질에 노출되고 지원형 역할·시야·오브젝트 기여가 충분히 보이지 않으면(이음새 불신) 팀 내부 마찰이 커지며, 실시간 팀 수행 중심이 강해 비동기·과제형 협력 완충이 얇으면 파티 부재 유저의 연결이 끊길 수 있다.
두 Gold 경제와 다중 통화
경기 안 Gold·경기 밖 Gold/Diamonds/Tokens/Arcana Fragments/시즌·이벤트 재화 발행 → 영웅·Arcana·스킨·패스·이벤트 소비 → 시즌 보상·이벤트 회수·상점 sink로 재공급 → 다시 준비·프리미엄 소비로 환류. 산출→재투입 · 경기 안 전투 경제와 경기 밖 서비스 경제 분리가 활동량과 희소성을 함께 제어하며, 각 재화가 영웅 접근·Arcana 준비·시즌 진척·스킨·패스 소비면으로 환류한다.
이음새 불신·통화 파편화형. Gold·Diamonds·Tokens 위에 Arcana Fragments·Honor Point·시즌 토큰·Dragon Crystals·Curio Tokens·협업 토큰이 중첩돼 사용자가 상품 가치보다 통화 번역을 먼저 해야 하면(이음새 불신) 준비 자산이 시작 전 격차로 해석되고 소비 전환·재투입이 얇아질 수 있다.
코스메틱 Draw·Exchange·무료 트랙
Tokens·시즌 재화 확보 → Point Draw·Mythic·콜라보 draw·exchange shop·Specialty Shop 참여 → 스킨·프레임·피니셔 코스메틱·희소 자산 획득 → 무료 트랙·복각·이벤트 재화로 재도전·상점 이동. 산출→재투입 · 코스메틱 중심 확률형이 전투력과 직접 결합하지 않아 경쟁 공정성을 보존하면서 표현·희소성 가치를 판매하고, Draw + Exchange + Free Track + Limited-Time Skin 혼합이 실패·누적 상태를 다음 소비로 재투입한다.
이음새 불신·규칙 가시성형. 이벤트별 확률·누적 진척·duplicate conversion·잔여 재화 처리·확정 교환까지 남은 거리 노출이 제한적이면(이음새 불신) 소비 신뢰 비용이 오르고, 확률형 획득 성과가 콜라보 IP·기간 한정·희소 등급·할인에 크게 기대 이벤트 캘린더 품질이 약하면 환류가 얇아진다.
지역·시즌·대회의 재활성화
신규 영웅·스킨·기간 오퍼·Point Draw 할인 → 협업 이벤트·무료 스킨 회수·한정 보상 → 지역 프로그램(HOK Plus 2.0)·e스포츠 캘린더(KIS/KNC/KWC/KIC/KWS) → 확률형 공급·성장·경쟁 관심축 갱신 → 다음 버전·시즌으로 재진입. 산출→재투입 · 이벤트가 코어를 교체하지 않고 재가속해, 신규 영웅·기간 오퍼·지역 패키지·대회가 접속 이유를 교체하며 커뮤니티 결속·담론을 형성하고, 그 관심이 코어 매치·소비로 재투입된다.
이음새 불신·계층 가시성·지역 환류형. 상시 루프와 피크 루프가 병렬 노출되나 이벤트가 온보딩·복귀·경쟁·지역 커뮤니티용인지 구분이 약하고 반복이 지금 참여해야 한다로 수렴하면(이음새 불신) 피로가 생기며, HOK Plus 2.0류 지역 보상·관전이 실제 파티율·코어 매치로 연결되지 않으면 재진입 환류가 얇아진다.