매치의 산출을 준비에 돌려 넣는다
경기 안 레벨·
한 판의 숙련·지위·관계를 다시 투입
경기 안 레벨·Gold·아이템
경기 안 성장과 아이템은 한 판에서 다시 형성된다. 경기 밖 Account Level·
solo·party의 팀 수행과 재초대
친구·
상세 보고서의 원래 의존17·실제 양끝
| 출발 시스템 | 도착 시스템 | 관계 | 조건 |
|---|---|---|---|
Basic Configuration | Contents Structure | 5v5· | 원래 묶음 양끝과 한 관계의 수를 유지한다. |
Basic Configuration | Competition Contents | 공정 경쟁 계약과 역할 문법이 랭크 신뢰의 기준이 된다. 역할· | 원래 묶음 양끝과 한 관계의 수를 유지한다. |
Basic Configuration | Cooperation Contents | Clash/Jungle/Mid/Farm/Roamer가 팀 수행 역할을 형성한다. 지원형 역할 공헌 인식이 관리 경계다. | 원래 묶음 양끝과 한 관계의 수를 유지한다. |
Growth Contents | Growth Systems | 매치 반복· | 원래 묶음 양끝과 한 관계의 수를 유지한다. |
Growth Contents | Event Systems | 이벤트 보상이 코어 반복의 명분을 제공한다. 보상만 회수하고 코어 재진입이 약할 가능성이 있다. | 원래 묶음 양끝과 한 관계의 수를 유지한다. |
Competition Contents | Contents Structure | 랭크· | 원래 묶음 양끝과 한 관계의 수를 유지한다. |
Competition Contents | Economy Systems | 시즌 보상· | 원래 묶음 양끝과 한 관계의 수를 유지한다. |
Cooperation Contents | Competition Contents | 팀 수행 품질이 경쟁 결과 해석에 영향한다. 솔로 환경 팀 품질 압력이 있다. | 원래 묶음 양끝과 한 관계의 수를 유지한다. |
Cooperation Contents | Contents Structure | 친구· | 원래 묶음 양끝과 한 관계의 수를 유지한다. |
Contents Structure | Event Systems | 이벤트가 코어 허브를 대체하지 않고 재사용 이유를 부여한다. 이벤트 과밀과 코어 피로가 있다. | 원래 묶음 양끝과 한 관계의 수를 유지한다. |
Growth Systems | Competition Contents | 계정 레벨· | 원래 묶음 양끝과 한 관계의 수를 유지한다. |
Economy Systems | Shop Systems | Gold/Diamonds/Tokens/이벤트 재화가 상품 교환 규칙을 형성한다. 통화 파편화가 있다. | 원래 묶음 양끝과 한 관계의 수를 유지한다. |
Economy Systems | Competition Contents | 경기 안/밖 경제 분리가 공정 경쟁 신뢰를 보존한다. 준비 자산의 체감 해석이 관리 경계다. | 원래 묶음 양끝과 한 관계의 수를 유지한다. |
Gacha Systems | Shop Systems | Point Draw· | 원래 묶음 양끝과 한 관계의 수를 유지한다. |
Shop Systems | Economy Systems | 패스· | 원래 묶음 양끝과 한 관계의 수를 유지한다. |
Event Systems | Gacha Systems | 협업· | 원래 묶음 양끝과 한 관계의 수를 유지한다. |
Event Systems | Cooperation Contents | 지역 커뮤니티· | 원래 묶음 양끝과 한 관계의 수를 유지한다. |
보조 기록의 별도 의존17·조건
| 출발 시스템 | 도착 시스템 | 관계 | 조건 |
|---|---|---|---|
Basic Configuration | Contents Structure | 5v5, 세 라인, 크리스털 파괴가 코어 허브를 정의 | 코어 규격 변경 시 전체 구조 영향 |
Basic Configuration | Competition Contents | 공정 경쟁 계약과 역할 문법이 랭크 신뢰의 기준이 됨 | 역할· |
Basic Configuration | Cooperation Contents | Clash/Jungle/Mid/Farm/Roamer가 팀 수행 역할을 형성 | 지원형 역할 공헌 인식 |
Growth Contents | Growth Systems | 매치 반복, 시즌, 미션이 계정· | 승패 중심 성장 체감 |
Growth Contents | Event Systems | 이벤트 보상이 코어 반복의 명분을 제공 | 이벤트 보상만 회수하고 코어 재진입이 약할 가능성 |
Competition Contents | Contents Structure | 랭크와 상위 경쟁이 코어 허브의 주 사용 이유가 됨 | 매칭 납득성 약화 시 허브 체류 하락 |
Competition Contents | Economy Systems | 시즌 보상, Honor/Bravery Point 계열이 경제와 연결 | 보상 보호 규칙의 이해 비용 |
Cooperation Contents | Competition Contents | 팀 수행 품질이 경쟁 결과 해석에 영향 | 솔로 환경 팀 품질 압력 |
Cooperation Contents | Contents Structure | 친구· | 파티 부재 유저의 연결 부족 |
Contents Structure | Event Systems | 이벤트는 코어 허브를 대체하지 않고 재사용 이유를 부여 | 이벤트 과밀과 코어 피로 |
Growth Systems | Competition Contents | 계정 레벨, 영웅 보유, 랭크 진입 조건이 경쟁 참여를 열음 | 준비 비용이 랭크 전환에 영향 |
Economy Systems | Shop Systems | Gold/Diamonds/Tokens/이벤트 재화가 상품 교환 규칙을 형성 | 통화 파편화 |
Economy Systems | Competition Contents | 경기 안/밖 경제 분리가 공정 경쟁 신뢰를 보존 | 준비 자산의 체감 해석 |
Gacha Systems | Shop Systems | Point Draw, exchange shop, Mythic skin이 판매 화면으로 연결 | 규칙 가시성 부족 |
Shop Systems | Economy Systems | 패스, 스킨, 복각, Specialty Shop이 sink를 형성 | 이벤트 의존 회수 |
Event Systems | Gacha Systems | 협업, Mythic, Point Draw 할인으로 확률형 소비 피크 생성 | 희소성 피로 |
Event Systems | Cooperation Contents | 지역 커뮤니티, 크리에이터, e스포츠가 사회적 연결 생성 | 관전· |
상세 보고서의 원래 전이10
| 전이 경로 | 이동 서술 |
|---|---|
역할· | 역할· |
솔로 큐 팀 품질 | 솔로 큐 팀 품질 → 경기 결과 해석 → 재도전 의사 → 콘텐츠 구조 도착. 코어 체류와 시즌 반복 약화 가능 (전이력 높음). |
단일 코어 강결합 | 5v5 코어 품질 → 성장· |
승패· | 매치 반복 → 승패· |
경제 분리 신뢰 | 경기 밖 준비 자산 → 공정성 해석 → 경쟁· |
통화· | 통화· |
이벤트 희소성 집중 | Mythic· |
지역형 LiveOps 환류 | 지역 보상· |
비주얼 판독 비용 | 신규 영웅· |
비동기 협력 완충 부족 | 실시간 팀 수행 집중 → 비동기· |
보조 기록의 별도 전이10
| 출발 시스템 | 도착 시스템 | 전이 | 조건 |
|---|---|---|---|
Basic Configuration | Competition Contents · | 역할· | 신규· |
Competition Contents · | Contents Structure | 솔로 큐 팀 품질 → 경기 결과 해석 → 재도전 의사 | 코어 체류와 시즌 반복 약화 가능 |
Contents Structure | Growth Contents · | 5v5 코어 품질 → 성장· | 코어 건강성 하나가 전체 리텐션에 강한 영향 |
Growth Contents · | Competition Contents | 승패· | 중간층의 시즌 지속 의사 약화 가능 |
Economy Systems | Competition Contents · | 경기 밖 준비 자산 → 공정성 해석 → 경쟁· | 준비 자산의 체감 불명확성이 신뢰 비용으로 이동 |
Economy Systems · | Event Systems | 통화· | 이벤트 전환 효율과 소비 신뢰 약화 가능 |
Gacha Systems · | Event Systems | Mythic· | 피크 매출 변동성과 이벤트 선택 피로 |
Event Systems | Cooperation Contents · | 지역 보상· | 글로벌 정착률과 지역 매출 밀도에 영향 |
Basic Configuration · | Competition Contents | 신규 영웅· | 경쟁 공정성 체감과 코스메틱 수용성에 영향 |
Cooperation Contents | Contents Structure · | 실시간 팀 수행 집중 → 비동기· | 솔로 유저 사회적 연결 약화 가능 |