NOVASMC

03 · 시스템 구조 · 게임 안에서 · IN THE GAME

한 판의 숙련·랭크·팀 수행·보상을 다음 5v5 준비에 다시 넣는다

경기 안·밖 성장과 경제를 분리하고, 시스템의 실제 양끝을 따라 성장·지위·파티·소비·지역 이벤트가 코어 매치로 돌아오는 조건을 읽는다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-06-18구조 판독게임 안에서

매치의 산출을 준비에 돌려 넣는다

경기 안 레벨·Gold·아이템은 매치에서 다시 형성되고, 경기 밖 Account·영웅 풀·Arcana·시즌 지위와 보상은 다음 준비에 남는다. 솔로·파티의 팀 수행, Gold·Diamonds·Tokens·교환 재화의 목적, 지역 이벤트의 재입장을 실제 양끝으로 연결한다.

한 판의 숙련·지위·관계를 다시 투입

경기 안 레벨·Gold·아이템

경기 안 성장과 아이템은 한 판에서 다시 형성된다. 경기 밖 Account Level·영웅 풀·Arcana·시즌 지위는 다음 준비로 남는다.

solo·party의 팀 수행과 재초대

친구·파티·Intimacy·길드·지역 관계는 역할 수행·최근 팀원 재초대·다시 큐를 고르는 행동으로 이어진다. 안정적 파티가 없는 유저의 솔로 완충과 보조 역할 기여를 따로 읽는다.

상세 보고서의 원래 의존17·실제 양끝
출발 시스템도착 시스템관계조건

Basic Configuration

Contents Structure

5v5·세 라인·크리스털 파괴가 코어 허브를 정의한다. 코어 규격 변경 시 전체 구조에 영향한다.

원래 묶음 양끝과 한 관계의 수를 유지한다.

Basic Configuration

Competition Contents

공정 경쟁 계약과 역할 문법이 랭크 신뢰의 기준이 된다. 역할·라인 이해 비용이 있다.

원래 묶음 양끝과 한 관계의 수를 유지한다.

Basic Configuration

Cooperation Contents

Clash/Jungle/Mid/Farm/Roamer가 팀 수행 역할을 형성한다. 지원형 역할 공헌 인식이 관리 경계다.

원래 묶음 양끝과 한 관계의 수를 유지한다.

Growth Contents

Growth Systems

매치 반복·시즌·미션이 계정·영웅·랭크 성장으로 연결된다. 승패 중심 성장 체감이 있다.

원래 묶음 양끝과 한 관계의 수를 유지한다.

Growth Contents

Event Systems

이벤트 보상이 코어 반복의 명분을 제공한다. 보상만 회수하고 코어 재진입이 약할 가능성이 있다.

원래 묶음 양끝과 한 관계의 수를 유지한다.

Competition Contents

Contents Structure

랭크·상위 경쟁이 코어 허브의 주 사용 이유가 된다. 매칭 납득성 약화 시 허브 체류가 하락한다.

원래 묶음 양끝과 한 관계의 수를 유지한다.

Competition Contents

Economy Systems

시즌 보상·Honor/Bravery Point 계열이 경제와 연결된다. 보상 보호 규칙의 이해 비용이 있다.

원래 묶음 양끝과 한 관계의 수를 유지한다.

Cooperation Contents

Competition Contents

팀 수행 품질이 경쟁 결과 해석에 영향한다. 솔로 환경 팀 품질 압력이 있다.

원래 묶음 양끝과 한 관계의 수를 유지한다.

Cooperation Contents

Contents Structure

친구·파티·Intimacy가 코어 재방문 명분을 강화한다. 파티 부재 유저의 연결 부족이 있다.

원래 묶음 양끝과 한 관계의 수를 유지한다.

Contents Structure

Event Systems

이벤트가 코어 허브를 대체하지 않고 재사용 이유를 부여한다. 이벤트 과밀과 코어 피로가 있다.

원래 묶음 양끝과 한 관계의 수를 유지한다.

Growth Systems

Competition Contents

계정 레벨·영웅 보유·랭크 진입 조건이 경쟁 참여를 연다. 준비 비용이 랭크 전환에 영향한다.

원래 묶음 양끝과 한 관계의 수를 유지한다.

Economy Systems

Shop Systems

Gold/Diamonds/Tokens/이벤트 재화가 상품 교환 규칙을 형성한다. 통화 파편화가 있다.

원래 묶음 양끝과 한 관계의 수를 유지한다.

Economy Systems

Competition Contents

경기 안/밖 경제 분리가 공정 경쟁 신뢰를 보존한다. 준비 자산의 체감 해석이 관리 경계다.

원래 묶음 양끝과 한 관계의 수를 유지한다.

Gacha Systems

Shop Systems

Point Draw·exchange shop·Mythic skin이 판매 화면으로 연결된다. 규칙 가시성 부족이 있다.

원래 묶음 양끝과 한 관계의 수를 유지한다.

Shop Systems

Economy Systems

패스·스킨·복각·Specialty Shop이 sink를 형성한다. 이벤트 의존 회수가 있다.

원래 묶음 양끝과 한 관계의 수를 유지한다.

Event Systems

Gacha Systems

협업·Mythic·Point Draw 할인으로 확률형 소비 피크를 생성한다. 희소성 피로가 있다.

원래 묶음 양끝과 한 관계의 수를 유지한다.

Event Systems

Cooperation Contents

지역 커뮤니티·크리에이터·e스포츠가 사회적 연결을 생성한다. 관전·보상 활동의 코어 환류 확인이 필요하다.

원래 묶음 양끝과 한 관계의 수를 유지한다.

보조 기록의 별도 의존17·조건
출발 시스템도착 시스템관계조건

Basic Configuration

Contents Structure

5v5, 세 라인, 크리스털 파괴가 코어 허브를 정의

코어 규격 변경 시 전체 구조 영향

Basic Configuration

Competition Contents

공정 경쟁 계약과 역할 문법이 랭크 신뢰의 기준이 됨

역할·라인 이해 비용

Basic Configuration

Cooperation Contents

Clash/Jungle/Mid/Farm/Roamer가 팀 수행 역할을 형성

지원형 역할 공헌 인식

Growth Contents

Growth Systems

매치 반복, 시즌, 미션이 계정·영웅·랭크 성장으로 연결

승패 중심 성장 체감

Growth Contents

Event Systems

이벤트 보상이 코어 반복의 명분을 제공

이벤트 보상만 회수하고 코어 재진입이 약할 가능성

Competition Contents

Contents Structure

랭크와 상위 경쟁이 코어 허브의 주 사용 이유가 됨

매칭 납득성 약화 시 허브 체류 하락

Competition Contents

Economy Systems

시즌 보상, Honor/Bravery Point 계열이 경제와 연결

보상 보호 규칙의 이해 비용

Cooperation Contents

Competition Contents

팀 수행 품질이 경쟁 결과 해석에 영향

솔로 환경 팀 품질 압력

Cooperation Contents

Contents Structure

친구·파티·Intimacy가 코어 재방문 명분을 강화

파티 부재 유저의 연결 부족

Contents Structure

Event Systems

이벤트는 코어 허브를 대체하지 않고 재사용 이유를 부여

이벤트 과밀과 코어 피로

Growth Systems

Competition Contents

계정 레벨, 영웅 보유, 랭크 진입 조건이 경쟁 참여를 열음

준비 비용이 랭크 전환에 영향

Economy Systems

Shop Systems

Gold/Diamonds/Tokens/이벤트 재화가 상품 교환 규칙을 형성

통화 파편화

Economy Systems

Competition Contents

경기 안/밖 경제 분리가 공정 경쟁 신뢰를 보존

준비 자산의 체감 해석

Gacha Systems

Shop Systems

Point Draw, exchange shop, Mythic skin이 판매 화면으로 연결

규칙 가시성 부족

Shop Systems

Economy Systems

패스, 스킨, 복각, Specialty Shop이 sink를 형성

이벤트 의존 회수

Event Systems

Gacha Systems

협업, Mythic, Point Draw 할인으로 확률형 소비 피크 생성

희소성 피로

Event Systems

Cooperation Contents

지역 커뮤니티, 크리에이터, e스포츠가 사회적 연결 생성

관전·보상 활동의 코어 환류 확인 필요

상세 보고서의 원래 전이10
전이 경로이동 서술

역할·라인 이중 문법

역할·라인 병렬 노출 → 영웅 선택 혼선 → 랭크 준비 비용 → 경쟁 콘텐츠·성장 시스템 도착. 신규·복귀 유저 랭크 전환 약화 가능 (전이력 중상).

솔로 큐 팀 품질

솔로 큐 팀 품질 → 경기 결과 해석 → 재도전 의사 → 콘텐츠 구조 도착. 코어 체류와 시즌 반복 약화 가능 (전이력 높음).

단일 코어 강결합

5v5 코어 품질 → 성장·협력·이벤트 효율 동시 이동 → 성장·경쟁·협력·이벤트 콘텐츠 도착. 코어 건강성 하나가 전체 리텐션에 강한 영향 (전이력 높음).

승패·랭크 중심 성장

매치 반복 → 승패·랭크 중심 성장 체감 → 패배 시 성장 체감 약화 → 경쟁 콘텐츠 도착. 중간층 시즌 지속 의사 약화 가능 (전이력 중상).

경제 분리 신뢰

경기 밖 준비 자산 → 공정성 해석 → 경쟁·상점 신뢰 → 경쟁 콘텐츠·상점 시스템 도착. 준비 자산 체감 불명확성이 신뢰 비용으로 이동 (전이력 중상).

통화·draw 규칙 가시성

통화·draw·교환 규칙 복합성 → 구매 이탈·문의 → 이벤트 시스템 도착. 이벤트 전환 효율·소비 신뢰 약화 가능 (전이력 중상).

이벤트 희소성 집중

Mythic·협업·Point Draw 반복 → 희소성 피로 → 이벤트 시스템 도착. 피크 매출 변동성·이벤트 선택 피로 (전이력 중상).

지역형 LiveOps 환류

지역 보상·커뮤니티·e스포츠 → 파티·매치 재진입 → 협력·콘텐츠 구조 도착. 글로벌 정착률·지역 매출 밀도에 영향 (전이력 중상).

비주얼 판독 비용

신규 영웅·스킨·이펙트 증가 → 전장 판독 비용 → 경쟁 콘텐츠 도착. 경쟁 공정성 체감·코스메틱 수용성에 영향 (전이력 중상).

비동기 협력 완충 부족

실시간 팀 수행 집중 → 비동기·과제형 완충 부족 → 콘텐츠 구조·이벤트 시스템 도착. 솔로 유저 사회적 연결 약화 가능 (전이력 중상).

보조 기록의 별도 전이10
출발 시스템도착 시스템전이조건

Basic Configuration

Competition Contents · Growth Systems

역할·라인 병렬 노출 → 영웅 선택 혼선 → 랭크 준비 비용

신규·복귀 유저 랭크 전환 약화 가능

Competition Contents · Cooperation Contents

Contents Structure

솔로 큐 팀 품질 → 경기 결과 해석 → 재도전 의사

코어 체류와 시즌 반복 약화 가능

Contents Structure

Growth Contents · Competition Contents · Cooperation Contents · Event Systems

5v5 코어 품질 → 성장·협력·이벤트 효율 동시 이동

코어 건강성 하나가 전체 리텐션에 강한 영향

Growth Contents · Growth Systems

Competition Contents

승패·랭크 중심 성장 → 패배 시 성장 체감 약화

중간층의 시즌 지속 의사 약화 가능

Economy Systems

Competition Contents · Shop Systems

경기 밖 준비 자산 → 공정성 해석 → 경쟁·상점 신뢰

준비 자산의 체감 불명확성이 신뢰 비용으로 이동

Economy Systems · Gacha Systems · Shop Systems

Event Systems

통화·draw·교환 규칙 복합성 → 구매 이탈·문의

이벤트 전환 효율과 소비 신뢰 약화 가능

Gacha Systems · Shop Systems

Event Systems

Mythic·협업·Point Draw 반복 → 희소성 피로

피크 매출 변동성과 이벤트 선택 피로

Event Systems

Cooperation Contents · Contents Structure

지역 보상·커뮤니티·e스포츠 → 파티·매치 재진입

글로벌 정착률과 지역 매출 밀도에 영향

Basic Configuration · Gacha Systems · Event Systems

Competition Contents

신규 영웅·스킨·이펙트 증가 → 전장 판독 비용

경쟁 공정성 체감과 코스메틱 수용성에 영향

Cooperation Contents

Contents Structure · Event Systems

실시간 팀 수행 집중 → 비동기·과제형 완충 부족

솔로 유저 사회적 연결 약화 가능

Honor of Kings · 시스템 구조 · NOVASMC