결과 뒤 재시도·보류·신고·종료
큐·
경기 전 구성에서 경기 뒤 네 선택으로
solo/party 큐·역할 선택
파티 크기·
5v5 team result
승패와 실제 rank/star 이동을 읽는다. 팀 결과를 개인 실력의 단일 원인으로 단정하지 않는다.
검증된 기여·공정성
개인 기여·
재시도·보류·신고·종료
Report·
핵심·잔여·경계의 원래 증거 일곱 묶음
| 검토 경로 | 장면 / 시스템 | 근거 요약 | 단계 추적 | 확인 좌표 |
|---|---|---|---|---|
결과–기여· | 5v5 랭크 큐· | 팀 결과가 개인 기여· | E+M+S | 구성 → 결과 → 기여· |
진입 역할· | 역할· | 역할 문법· | E+M+S | 역할· |
재화 번역· | 재화 출처· | 재화가 다음 무료· | E+M+S | 잔고· |
이벤트 후 자발 복귀· | 이벤트 참여· | 이벤트 활동· | E+M+S | 참여· |
Point Draw 확률· | Point Draw 가격· | 예상–실현· | E+M+S | 가격· |
파티 부재· | 파티 부재· | 실시간 파티와 party-absent/async 완충을 분리해야 한다 | E+M+S | 파티 부재· |
보호 자산 (5v5· | 5v5 전투; 팀 전략; 랭크 지위/반복; 역할 유연성; 실시간 파티· | 이 가치들은 지금 작동 중인 경쟁· | E+M+S | 압력 개선과 보호 자산의 분리 |
준비·경제·이벤트·Draw·파티의 다섯 손상 관계
| 트랙 | 전이 허브 | 적용 이론 | 손상 메커니즘 | 핵심 병목과의 관계 |
|---|---|---|---|---|
진입 역할· | 설계 | Rules of Play · | 역할 규칙· | 핵심 병목 이전 상류에서 역할· |
재화 번역· | 상거래 | Virtual Economy · | 확인된 근거/sink· | 핵심 병목과 독립적으로, 재화가 다음 행동으로 번역되지 않으면 무료 임계값· |
이벤트 후 자발 복귀· | 행동 | Flow · | 트리거· | 핵심 병목 복귀 이후, 이벤트 참여· |
Point Draw 확률· | 상거래 | Virtual Economy · | 확률 가중· | 핵심 병목과 독립적으로, Point Draw 가격· |
파티 부재· | 커뮤니티 | Social Identity · | 소속· | 핵심 병목 옆에서, 파티 부재· |
각 경로의 여섯 검증 질문·기간·반송 조건
| 트랙 | 판단 질문 | 확인 로그 | 기간·세그먼트 | 지표 후보 | 반송 조건 |
|---|---|---|---|---|---|
결과–기여· | 팀 결과가 개인 기여· | 구성· | solo/party × 6페르소나; ranked+season | 재시도 신뢰 전환 · | 규모만; 정체성 충돌→관련 판단 단계로 반송 |
진입 역할· | 역할· | 역할 충돌· | 신규/복귀 × 6; 0–100h | 준비도 임계 · | 통제 잔여 소멸→관련 판단 단계로 반송 |
재화 번역· | 재화가 다음 무료· | 잔고· | 무료/유료 × 6; 주간/진행 | 확인된 근거/sink 규모 · | 압력/무료 방화벽 불분리→관련 판단 단계로 반송 |
이벤트 후 자발 복귀· | 이벤트 활동· | 워크로드· | 6 × 이벤트 cohort; +30d/season | 자발/의무 비율 · | 잔여/독립 기여 부재→관련 판단 단계로 반송 |
Point Draw 확률· | Point Draw 예상–실현· | 가격· | 구매/비구매 × 6; 추첨+재방문 | 예상 vs 실현 가치 · | draw 신뢰 비독립→관련 판단 단계로 반송 |
파티 부재· | 파티 부재· | 초대· | 파티 부재/라이트 × 6; 주/시즌 | async 효용 · | 결과–기여· |