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서비스 종료 · 과거 분석과 평가 보존

01 · 플레이 흐름 · 게임 안에서 · In the Game

의뢰·메아리의 보상과 소탕, 그랑프리의 기록을 따라간다

활동 완료 뒤 고기·소탕권·골드·기사 조각을 확인하고, 무료 수령·성장 소비·경쟁 준비가 어떤 행동으로 이어졌는지 본다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-08-09직접 관측게임 안에서

Goddess Order · E / 게임 안에서

의뢰·메아리의 보상과 소탕, 그랑프리의 기록을 따라간다

서비스 종료 전 최종 라이브 빌드의 역사적 기록입니다. 현재 접속·판매·이벤트를 뜻하지 않습니다. 의뢰·기억의 메아리 뒤 보상과 잔액을 확인하고, 기록·무료 접근·성장 투입·편의·수집·가속의 다음 행동이 시간 구간마다 어떻게 달라졌는지 따라갑니다.

활동 완료 뒤 고기·소탕권·골드·기사 조각을 확인하고, 무료 수령·성장 소비·경쟁 준비가 어떤 행동으로 이어졌는지 본다.

0–1시간

기사단 그랑프리의 기록, 의뢰의 재화, 기사 조각의 빈칸을 같은 활동 뒤에도 여섯 가치계약이 다른 순서로 확인한다.

공정 경쟁형

영웅 기념비·레벨

랭킹·리플레이 표시 조건을 먼저 보고 성장이 경쟁 준비에 연결되는지 확인했다. / 수치·발화 — 레벨 1·CP 1085 유지, 만족 6, 스트레스 2

경쟁 기록 이해가 첫 가치였으나 표시와 실제 경쟁 효과의 관계는 미확정이다.
효율 최적화형

여신의 임무·레벨·기사 경험석

첫 전투 보상보다 성장 메뉴 요구량과 투입 순서를 먼저 열었다. / 수치·발화 — 레벨 1·CP 1338 유지, 만족 7, 스트레스 3; “첫 판단은 캐릭터 호감보다 레벨 캡과 기사 경험석 요구량이었다.”

통제 가능한 성장 순서가 가치였으나 초기 요구량의 장기 영향은 미확정이다.
수집·빌드 완성형

리즈벳·티아·기사 조각

보유 기사와 파티 빈칸, 태그 전투 연결을 함께 확인했다. / 수치·발화 — 레벨 1·CP 802 유지, 만족 5, 스트레스 2

수집 상태 가시성이 첫 가치였으나 완성 기여도는 아직 추가 확인이 필요하다.
무료 경로형

여신의 임무·무료 수령·레벨

결제 메뉴보다 튜토리얼 보상과 다음 전투 조건을 먼저 확인했다. / 수치·발화 — 레벨 1·CP 572 유지, 만족 7, 스트레스 2

무료 시작 경로는 관측됐으나 지속 가능성은 후속 구간과 로그 확인이 필요하다.
소액 편의형

의뢰·소탕권·고기

보상 수령과 소탕 가능성이 같은 흐름에서 보이는지 확인했다. / 수치·발화 — 레벨 1·CP 677 유지, 만족 6, 스트레스 4

빠른 정리 가치와 첫 불편이 함께 나타났으나 결제 효과는 아직 없다.
상위 지위형

Blue Crystal 6·레벨

획득량과 월간·웹상점 조건을 먼저 보고 성장 가속 가능성을 확인했다. / 수치·발화 — 레벨 4·CP 5700 유지, 만족 7, 스트레스 3

가속 선택지 가시성은 관측됐으나 구매·우위 효과는 미확정이다.

1–6시간

의뢰·기억의 메아리를 마친 뒤 고기·소탕권·골드와 기사 조각을 확인하고, 주력 기사와 다음 활동에 무엇을 넣을지 다시 고른다.

공정 경쟁형

기사단 그랑프리·북부 전선·장비·기술

표시 조건을 확인하고 장비·기술을 보강한 뒤 경쟁 접점으로 돌아갔다. / 수치·발화 — 레벨 2·CP 1270 → 레벨 4·CP 2010, 만족 6, 스트레스 2; “패배는 수용하지만 이유가 보이지 않으면 다시 확인해야 했다.”

세팅과 결과 확인의 연결은 관측됐으나 승패 원인은 추가 확인이 필요하다.
효율 최적화형

기억의 메아리·의뢰·기술·골드

골드를 주력 3인에게 배분하고 실패 시간이 긴 전술 훈련은 성장 뒤 재방문 대상으로 뒀다. / 수치·발화 — 레벨 1·CP 1791 → 레벨 2·CP 3674, 만족 5–7, 스트레스 3; “추가 플레이 시간은 만들지만 다음 골드 압력까지 빨라진다.”

추가 플레이와 다음 재화 압력이 함께 관측됐고 골드의 압력 원인은 추가 확인이 필요하다.
수집·빌드 완성형

바이올렛·성물·기사 조각·마력의 페이지

태그 타이밍과 링크 게이지를 바꾸고 루나 픽업의 대상·보장 규칙을 확인했다. / 수치·발화 — 레벨 1·CP 884 → 레벨 3·CP 1212, 만족 5–8, 스트레스 2–4; “해방 성공 직후 다음 미완 기사 목록이 다시 보였다.”

한 빈칸의 해소와 다음 빈칸의 노출이 함께 관측됐다.
무료 경로형

기억의 메아리·리워드 광고·고기·소탕권

무료 보상으로 다음 의뢰가 가능한지 확인하고 상점 진입을 보류했다. / 수치·발화 — 레벨 1·CP 664 → 레벨 2·CP 1032, 만족 6–7, 스트레스 2–3; “필드 노트: 광고 1회 수용으로 다음 의뢰가 가능한지 확인했다.”

무료 공급과 다음 활동의 연결은 관측됐으나 반복 가능 횟수는 미확정이다.
소액 편의형

의뢰·검은 균열·기억의 메아리

보상 수령과 성장 반영을 한 번에 끝낼 수 있는지 확인했다. / 수치·발화 — 레벨 1·CP 772 → 레벨 2·CP 1194, 만족 5–6, 스트레스 3–4

즉시 진척 가치가 관측됐으나 편의 구매의 실제 절감량은 미확정이다.
상위 지위형

SSR 성물 패키지·Store Special! 2.5x! Blue Crystal 3·기사단 그랑프리

상품 획득량과 성물·해방·장비 변화를 확인한 뒤 경쟁 지표를 다시 봤다. / 수치·발화 — 레벨 5·CP 9900 → 레벨 8·CP 51700, 만족 6–7, 스트레스 3

큰 성장 변화가 관측됐으나 구매와 경쟁 우위 사이의 인과는 미확정이다.

6–20시간

리워드 광고와 무료 수령으로 고기·소탕권을 보충하는 길, 소탕으로 보상을 정리하는 길, 골드를 성장에 넣는 선택은 서로 다르게 읽힌다.

공정 경쟁형

기사단 그랑프리·기억의 메아리·북부 전선·해방

재방문 뒤 승패·순위 정보와 성장 재료 잔량을 함께 보고 세팅 복구를 먼저 택했다. / 수치·발화 — 레벨 4·CP 2195 → 레벨 11·CP 6300, 만족 6–7, 스트레스 2–4; “한정성 자체보다 경쟁 효과 설명이 부족했다.”

한정 노출보다 경쟁 효과 설명이 판단 전제였으나 구매 영향은 미확정이다.
효율 최적화형

검은 균열·기사 임무·기억의 메아리·장비

짧은 의뢰를 우선하고 검은 균열은 장비 강화 후 재도전으로 전환했다. / 수치·발화 — 레벨 2·CP 4157 → 레벨 6·CP 10697, 만족 4–7, 스트레스 3–5; “기사별 임무는 전체 성장보다 주력 기사만 의미가 있다.”

주력 집중 가치가 관측됐으나 콘텐츠 효율의 우열은 미확정이다.
수집·빌드 완성형

시쿠·기사 조각·성물·마력의 페이지

얀을 넣은 태그 순서를 바꾸고 배너별 祈願ポイント 표시 유지 여부를 확인했다. / 수치·발화 — 레벨 3·CP 1294 → 레벨 9·CP 2360, 만족 5–8, 스트레스 2–5

빌드 역할과 보장 가시성이 가치였으나 보장 규칙의 일관성은 추가 확인이 필요하다.
무료 경로형

의뢰·기사 임무·기억의 메아리·기사 경험석

지역 임무 보상으로 다음 여신의 임무 조건을 맞추고 유료 패키지는 노출만 확인했다. / 수치·발화 — 레벨 2·CP 1124 → 레벨 6·CP 2600, 만족 6–7, 스트레스 2–3

무료 성장의 진척은 관측됐으나 이후 요구량 충족 여부는 미확정이다.
소액 편의형

의뢰·기억의 메아리·북부 전선·소탕권

재접속 직후 잔액을 확인하고 보상 회수 뒤에도 다음 목표가 남는지 기록했다. / 수치·발화 — 레벨 2·CP 1289 → 레벨 6·CP 2692, 만족 5–6, 스트레스 3–5

짧은 세션 가치와 남은 루틴 부담이 함께 관측됐다.
상위 지위형

북부 전선·여신의 기원: 얼어붙지 않는 마음 — SSR 루나·보상 교환

강화 후 전투 안정성과 희소 자산 확보 가능성을 함께 확인했다. / 수치·발화 — 레벨 9·CP 55900 → 레벨 20·CP 110500, 만족 5–6, 스트레스 3–5

가속 후 진척은 관측됐으나 희소 자산 확보와 경쟁 우위의 연결은 미확정이다.

20–60시간

Blue Crystal 6·Monthly Relic Unlocking Supply Package·SSR 성물 패키지를 보더라도 구매, 완성 기여와 경쟁 우위는 각각 따로 확인한다.

공정 경쟁형

기사단 그랑프리·북부 전선·영웅 기념비·장비

승패 이유를 레벨·장비·기술과 대조하고 상품은 준비 상태 복구에 도움이 되는지만 보류 검토했다. / 수치·발화 — 레벨 11·CP 6485 → 레벨 31·CP 17100, 만족 5–7, 스트레스 2–6

경쟁 준비 가치와 압력이 함께 커졌으나 패배 원인은 미확정이다.
효율 최적화형

고기 충전·기억의 메아리·마력의 페이지·해방

고기 잔량으로 의뢰 반복을 끊고 골드 소모가 커지는 구간을 다음 세션으로 미뤘다. / 수치·발화 — 레벨 7·CP 11216 → 레벨 17·CP 32541, 만족 4–7, 스트레스 4–6

플레이 시간 확장과 다음 재화 압력이 공존했으나 경제 원인은 미확정이다.
수집·빌드 완성형

상점 교환소·기사 조각·완전한 마력의 페이지·장비

단발 소환 뒤 남은 빈칸을 표시하고 완성한 성물 조합이 태그 순서에서 작동하는지 봤다. / 수치·발화 — 레벨 9·CP 2442 → 레벨 28·CP 6410, 만족 4–8, 스트레스 2–6; “가격보다 빈칸 하나가 닫히는지 여부가 판단 기준이다.”

가격보다 완성 기여가 기준이었으나 상품별 기여는 미확정이다.
무료 경로형

의뢰·고기·기억의 메아리·골드·기사 경험석

무료 성장량과 소탕권의 실제 반복 단축을 확인하고 결제를 보류했다. / 수치·발화 — 레벨 6·CP 2692 → 레벨 17·CP 6840, 만족 4–7, 스트레스 2–6

무료 대체 경로의 가치와 중기 압력이 함께 관측됐으나 충족 여부는 미확정이다.
소액 편의형

의뢰·기억의 메아리·전술 훈련·성물 경험석

부족 재화와 노출 상품을 비교하고 가격·구성·편의 효과가 명료한지 먼저 봤다. / 수치·발화 — 레벨 7·CP 2829 → 레벨 18·CP 7276, 만족 5–8, 스트레스 3–6

편의 명료성이 구매 전제였으나 시간 절감량은 미확정이다.
상위 지위형

검은 균열·기사단 그랑프리·성물·주간 성물 해방 보급 패키지

구매 뒤 해방·성물·장비로 이동해 전투력과 공개 표시 변화를 확인했다. / 수치·발화 — 레벨 26·CP 150700 → 레벨 58·CP 366500, 만족 5–7, 스트레스 4–6

큰 성장과 지위 확인 행동은 관측됐으나 결제 효과의 인과는 미확정이다.

60–100시간

기사단 그랑프리·영웅 기념비의 승패와 리플레이를 장비·기술·레벨에 대조하고, 다음 경쟁을 위한 준비를 확인한다.

공정 경쟁형

기사단 그랑프리·북부 전선·영웅 기념비·기술·장비

세팅 수정과 리플레이 확인을 병행하고 패배 원인을 결제보다 장비·기술·조합 순서로 먼저 분해했다. / 수치·발화 — 레벨 31·CP 17285 → 레벨 51·CP 27900, 만족 5–7, 스트레스 4–7

경쟁 기록과 자기 개선 가치는 남았으나 후반 압력의 잔존 영향은 미확정이다.
효율 최적화형

검은 균열·기사 임무·기억의 메아리·장비·해방

주력 기사 조각만 확인하고 세션을 줄였으며 고기 충전이 다음 골드 압력을 앞당기는지 기록했다. / 수치·발화 — 레벨 18·CP 33110 → 레벨 28·CP 55933, 만족 4–7, 스트레스 4–7; “보상은 루틴 복구에는 좋지만 업데이트 공백을 해결하지는 못한다.”

루틴 복구 가치와 운영 공백 인식이 공존했으나 이탈 결과는 아니다.
수집·빌드 완성형

hololive production 인게임 컬래버레이션·기사 조각·전용 성물

우사다 페코라·모리 칼리오페 보상이 수집 칸에 표시되는지 보고, 해방 뒤 새 빈칸을 따로 표시했다. / 수치·발화 — 레벨 28·CP 6492 → 레벨 46·CP 9910, 만족 5–8, 스트레스 2–5

이벤트 수집 가치와 다음 미완성 압력이 공존했으나 재방문 인과는 미확정이다.
무료 경로형

의뢰·기사 임무·골드·고기

보유 기사 성장의 무료 지속성을 확인하고 유료 선택지는 노출만 본 뒤 무료 수급과 대기를 우선했다. / 수치·발화 — 레벨 17·CP 6932 → 레벨 28·CP 11080, 만족 5–7, 스트레스 4–7

무료 경로가 유지됐으나 요구량과 공급의 장기 충족 여부는 미확정이다.
소액 편의형

의뢰·기억의 메아리·북부 전선·소탕권

의뢰와 소탕권 사용량을 함께 기록하고 편의 개선이 보일 때만 구매 후보를 열어 뒀다. / 수치·발화 — 레벨 19·CP 7413 → 레벨 30·CP 11580, 만족 7–9, 스트레스 4–7; “필드 노트: 결제 후에도 불편이 남으면 반복 결제 명분이 약해진다.”

후반 만족과 편의 압력이 함께 관측됐으나 반복 결제 효과는 미확정이다.
상위 지위형

기사단 그랑프리·검은 균열·영웅 기념비·성물·전용 성물

100시간 누적 뒤 우위 표시 유지와 상품 판매 중단 뒤 지위 유지 가능성을 함께 확인했다. / 수치·발화 — 레벨 54·CP 370700 → 레벨 85·CP 534500, 만족 5–7, 스트레스 4–6; “동급 자본 경쟁자가 보이면 회복 수단을 즉시 찾게 된다.”

지위 유지 행동은 관측됐으나 상품과 우위 유지의 관계는 미확정이다.
상태 복구·완성·표시·상품 조건의 다른 확인

부담 완화

소탕권·의뢰·기억의 메아리 / 소탕과 편의 효과가 반복 시간 부담을 덜어주는 후보로 읽혔다. / Light Spender 편의·가성비형, F2P 생존·효율형 / 0–100시간 / 실제 절감량과 반복 구매 가치는 미확정이다. / 소탕 사용 전후 시간·완료 횟수

상태 복구

Weekly Skill Special Supply Package·Monthly Growth Boost Package / 성장 패키지가 세팅 복구·재료 보완 후보로 보였지만 조건 확인 전 보류됐다. / 경쟁·성장 유형 / 0–100시간 / 성장 효율과 경쟁 복구 효과를 확정하지 않는다. / 노출·구매·재료·세팅·다음 매치

완성 기여

Monthly Relic Unlocking Supply Package·SSR 성물 패키지·기사 조각·성물 / 상품이 빈칸과 보장 확인에 연결됐다. / 수집·가속 유형 / 0–100시간 / 완성 기여와 결제 효과는 별도 확인이 필요하다. / 보유 상태·구매·해방·다음 빈칸

외형·정체성

hololive production 인게임 컬래버레이션·성물·영웅 기념비 / 컬래버레이션·희소 자산·지위 표시가 수집·표시 가치로 읽혔다. / 수집·가속·경쟁 유형 / 0–100시간 / 구매·복귀 인과나 지위 효과는 미확정이다. / 이벤트 보상·표시·복귀·매치

불명료

Blue Crystal 6·월간/주간 패키지·공식 웹상점 / 가격·구성·효과가 충분히 확인되지 않은 좌표에서 판단 보류가 남았다. / 여섯 유형 / 0–100시간 / 불명료성이 구매 감소를 일으켰다고 단정하지 않는다. / 상품 상세 열람·보류·이탈·다음 행동

기록·도전·수령·기간형 운영의 다른 확인

기준점

hololive production 인게임 컬래버레이션 / 수집 칸·보상·경쟁 메타 확인의 운영 기준점으로 읽혔다. / 수집·무료·경쟁 유형 / 0–100시간 / 이벤트가 복귀를 만들었다고 단정하지 않는다. / 이벤트 진입·보상·다음 접속

습관 형성

ログインでアイテムゲット!·리워드 광고·고기·소탕권 / 로그인·무료 보상이 반복 진입과 자원 보충 좌표로 남았다. / 무료·편의 유형 / 0–100시간 / 실제 습관 형성이나 잔존 효과는 미확정이다. / 로그인 보상·세션·다음 활동

중립

독립 관측 없음 / 제공 범위에서 다른 분류와 구별되는 독립 중립 후보가 형성되지 않았다. / 해당 없음 / 빈칸이나 부정 결과가 아니라 독립 형성 없음의 경계다. / 추가 운영 이벤트 표본

과업 부담

의뢰·기사 임무·컬래버레이션 이벤트 / 이벤트·임무 반복과 성장·재화 확인이 후반 세션에 함께 남았다. / 무료·편의·성장·수집 유형 / 0–100시간 / 부담이 이탈을 일으켰다고 단정하지 않는다. / 과업 수·완료 시간·중단·복귀

이탈 촉발

독립 관측 없음 / 제공 범위에서 독립적인 이탈 촉발 후보가 형성되지 않았다. / 해당 없음 / 이탈이 없다는 뜻이 아니라 독립 증거가 없다는 경계다. / 종료·복귀·이탈 코호트 로그