정원 진척·시도 복구·체인 소진 뒤 경쟁의 세 책임
새 Regular Match-3 Levels 성공의 Stars는 Star-based Garden Tasks의 태스크·구역·스토리로 이어지고, 다음 정원 목표의 Stars 수요가 새 레벨 행동으로 돌아온다. Coins·Lives·시간 회복·Life Exchange는 이 진행을 계속 시도할 조건을 지원한다.
모든 정규 레벨을 완료한 단계에서는 Golden League가 Cup·Coin·순위의 다른 반복 목표를 제공한다. 새 정규 레벨이 추가되면 League가 종료되고 Cup이 초기화되며 정규 레벨 경로가 재개된다. 정원 진행과 단계 한정 경쟁의 피드백 책임을 구별한다.
열 시스템에서 퍼즐 결과의 다음 사용을 찾는다
| 방법 | Gardenscapes의 구조 책임 |
|---|---|
| S1 Basic Configuration | Austin이 안내하는 정원 복원과 제한 이동 수의 매치3가 기본 구성이다. |
| S2 Growth Contents | Regular / Main chain levels의 성공은 Star·Coin에서 정원 태스크·구역·스토리로 이어진다. |
| S3 Competition Contents | Golf Masters는 Level 25, 50명 그룹, 예선 1승, 종료 상위 10명 차등 보상이다. |
| S4 Cooperation Contents | Team은 Level 21, 최대 50명이며 Open·Closed 형태가 있다. |
| S5 Contents Structure | 정원·자원·여러 목표가 공통 퍼즐을 이용하는 허브와 병행 콘텐츠의 연결이다. |
| S6 Growth Systems | 성장은 퍼즐 수행, 외부 자원의 사용, 정원의 누적 복원 상태로 연결된다. |
| S7 Economy Systems | Star는 레벨에서 공급되어 정원 태스크에 쓰인다. |
| S8 Gacha Systems | Collection Card Packs의 Sapphire Pack은 6장 중 새 카드 1장을, Ruby Pack은 6장 중 3-star 이상 1장을 보장한다. |
| S9 Shop Systems | Garden Shop은 상단 Coin 아이콘에서 접근하며 특별 offer 등 선택형 구매가 있다. |
| S10 Event Systems | 이벤트는 정원 진행의 필수 조건이 아닌 선택형 목표다. |
퍼즐 성공이 돌려주는 진행 자산과 단계 경계
Regular Match-3 Levels와 Challenge Levels의 새 성공에서 얻은 Stars는 Star-based Garden Tasks의 복원·스토리 진행에 쓰인다. 완료한 레벨의 재플레이와 Stars 배수를 전제하지 않으므로, 다음 공급을 얻는 행동과 개별 작업의 완료 상태는 구별된다. 이 연결은 퍼즐 결과가 가시적 정원 변화로 남는 자산이다.
Lives의 시간 회복, Life Exchange의 팀 지원, Coins를 쓰는 보충과 Additional Moves는 시도 가능 상태를 지원하는 서로 다른 선택이다. 무료 대기·보유 자원·팀·구매 경로의 조건을 구분해야 다음 행동의 가능성이 읽힌다. 지원 응답이나 상대의 호혜, 실제 복귀까지 자동으로 이어진다고 전제하지 않는다.
Golden League는 정규 레벨 체인을 모두 마친 상태에서 Cups·Coins·순위 라운드의 반복 목표를 제공한다. 이 단계에는 정원용 Stars와 Challenge Levels가 없고, 새 정규 레벨이 공급되면 League가 종료되며 Cups가 초기화된다. 단계 한정 대체 목표와 정원 공급 경로의 전환을 함께 읽을 수 있는 자산이다.
Regular Match-3 Levels의 행동은 Catch a Wave의 연승, Golf Masters의 경쟁 점수, Team Chests의 공동 진척처럼 다른 피드백에 재사용된다. 같은 퍼즐 엔진을 익힌 뒤 여러 목표를 읽을 수 있다는 점이 자산이다. 실패·손실·다음 진입의 규칙은 각 모드가 소유하므로, 한 번의 완료가 모든 목표에 같은 방식으로 반영된다고 합치지 않는다.
Teams는 Life Exchange의 지원, Team Chests의 keys, Team Bowling의 pins, 파트너 목표처럼 공동 활동의 여러 연결을 갖는다. 각 기능의 소속·접근·최소 기여·일일 제한은 별도의 조건이다. 비동기 지원과 공동 목표의 폭을 보존하면서 실제 기여와 종료 시점의 보상 자격을 구별해야 한다.
Collections의 팩 보장, Duplicate Card Stars의 환원, Silver Card 교환은 부족과 중복에 대응하는 다른 지원 기능이다. Gold Card는 교환할 수 없으며, 팩의 신규·등급 보장을 시즌 전체의 마지막 조각 보장으로 확장할 수 없다. 수집의 장기 목표와 각 장치의 가용 조건을 함께 보존한다.
중요도 미결
Garden Pass는 공통 레벨 행동의 시즌 points를 해당 시즌 목표와 Lives 상한 등의 혜택에 연결한다. 시즌 종료는 그 혜택을 읽는 경계다. 다음 시즌의 재구매나 자동으로 생기는 반복 동기를 전제하지 않고, 시즌 목표와 기본 퍼즐 시도 조건의 연결을 구분한다.
Regular Match-3 Levels의 진행, Golden League로의 단계 전환, Teams·Collections 등의 접근 조건은 기능 해금과 실제 이용을 나눠 읽게 한다. 기본 오프라인 진행과 개별 온라인 기능의 조건도 별개다. 접근 가능한 상태가 되었다는 사실만으로 그 기능의 반복 참여가 성립하는 것은 아니다.
Design Mode의 정원 외형 선택, 일회성 Mini-games의 완료, Collect-and-Combine의 비보상 놀이는 서로 다른 구조 책임을 가진다. 표현 선택·보조 공급·반복 놀이를 한 보상 루프로 합치면 다음 행동의 근거가 달라진다. 각 기능의 완료와 재접근 조건을 그대로 두고 정원·퍼즐의 역할을 읽는다.
자원·수집·팀·시즌의 의존 방향
퍼즐 성공 — 정원 진행 — Output — 일반·Challenge의 Stars가 정원 태스크에 공급 — 레벨 완료가 지연되면 해당 공급도 지연될 수 있음. Golden League에는 적용하지 않음
Teams 지원 — 시도 자원 — Social — 확인된 Life Exchange·제공이 시도 자원을 지원 — 응답·호혜 보장 없음
레벨 완료 — 팀 경쟁·공동 목표 — Competition — Bowling의 pins, Chests의 keys와 기여 — 소속·접근·보상 자격 및 각 이벤트의 집계 조건을 구별
레벨·보드 행동 — 단계·연승·행동 목표 — LiveOps — 각 확인된 이벤트가 해당 행동을 별도 목표로 집계 — 동일 승리의 중복 목표와 별도 행동을 혼동하지 않음
정규 체인 소진 상태 — Golden League — Input — 정규 레벨 전부 완료가 League 접근 조건 — 새 정규 레벨 추가 시 목표·Cup 상태 전환
Garden Pass 혜택 — 시도 조건 — BM — 한 시즌 Life 상한 등 혜택과 시즌 point 행동 — optional 혜택을 구매 필수 또는 중요도 확정으로 바꾸지 않음
Silver 교환 — Collection — Social — 중복 보유자의 일일 요청·응답·전송 경로 — Gold 제외, 횟수 제한, 응답 불확실성
chest 내용의 자기 공급은 추가하지 않음
탐험 소비 — Gemstone Fever — LiveOps — Energy 소비·장애물 제거가 15단계 목표와 연결 — 회차 3일과 탐험 중 반복을 구별.
main chain 완료 — Gold Reserve — Output — regular reward와 별개인 safe bonus coins 누적 — 유상 회수 전환까지만 확인.
선택형 구매 — 자원· 혜택 상태 — BM — 해당 구매의 확인된 자원·혜택 상태 변화 — 단일 전환 이며 구매 반복률·매출 기여 추정 없음
이 지도는 확인된 방향 관계를 정리한다. 같은 양의 자원이 다른 시스템으로 이전되거나 모든 이용자가 각 경로를 이용한다는 의미는 아니다.