Gardenscapes의 MPM 평가
- 총평균
- 67.6
- Provider
- 69.8
- Customer
- 65.4
평가 MPM(MDML Perspective Measurement) 평가 · 선택 MPM 판본 2026-06-21
정원 전진의 가치와 다음 회복의 조건을 함께 읽는다
Star-based Garden Tasks의 가시적 변화는 다음 시간을 쓸 이유를 만든다. Additional Moves의 회복 선택에서는 같은 보드 규칙으로 사용·거절을 설명하는 일과 구매 뒤 실제 사용처를 읽는 일이 함께 중요하다.
Lives·Coins·Stars를 갖고 있다는 사실과 다음 Regular Match-3 Levels·정원 과제를 이어갈 수 있다는 판단은 역할이 다르다. Life Exchange의 팀 접근, Garden Pass의 시즌 혜택, Collections의 중복 교환은 각자의 조건에서 평가한다.
열여덟 필드의 MPM 평가 지형
| 평가 필드 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 |
|---|---|---|---|
| F1 Character | 77.8 | 19.4 | 7.2 |
| F2 Graphic | 80.8 | 12.9 | 4.8 |
| F3 Mechanics | 70.0 | 18.4 | 6.8 |
| F4 Growth(P) | 78.5 | 32.4 | 11.2 |
| F5 Economy | 71.9 | 19.3 | 8.3 |
| F6 Structure | 69.3 | 19.3 | 6.3 |
| F7 Gacha | 62.8 | 21.2 | 7.5 |
| F8 Store | 59.8 | 12.9 | 4.9 |
| F9 Event | 57.6 | 12.0 | 4.2 |
| F10 Enjoyment | 69.9 | 11.5 | 4.3 |
| F11 Satisfaction | 76.7 | 18.7 | 7.4 |
| F12 Real Benefit | 66.9 | 13.0 | 4.1 |
| F13 Possession(N) | 60.6 | 45.6 | 14.5 |
| F14 Competition(N) | 54.2 | 41.6 | 13.1 |
| F15 Growth(N) | 76.4 | 22.8 | 7.5 |
| F16 Fairness | 55.2 | 9.0 | 3.6 |
| F17 Stability | 57.6 | 10.7 | 4.4 |
| F18 Consistency | 71.1 | 20.5 | 7.6 |
보드의 설명과 정원 변화가 다음 투입에 남기는 것
보존 가치와 접점: 유저가 보드의 선택·결과와 실패 뒤 회복의 사용·거절 이유를 같은 규칙으로 읽을 수 있는 것이 보존 가치다. Balance(P), Reasonableness·Convenience가 연결된다.
체감 분기와 투입 조건: U1 공정한 경쟁은 선택의 설명 가능성, U5 소액결제의 체감 효용은 실제 회복 사용의 번거로움을 본다. Time·Money는 편의가 있다는 사실만으로 전환되지 않고 규칙을 납득할 수 있는 조건에서 유보된다. 반복 실패가 하나의 Coins 소비로 선택을 좁히는 반대 설명도 남긴다.
보존 가치와 접점: 유저에게 Stars를 쓰는 Star-based Garden Tasks의 정원 변화와 다음 완성 단위가 보이는 것이 가치다. 기준일 Regular Match-3 Levels의 성공은 복원과 연결되지만 같은 체감은 아니다. Progression(P), Reasonableness·Timeliness·Convenience의 직접 근거가 연결되고 카드 축은 접점 간 교차 근거다.
체감 분기와 투입 조건: U2 효율적인 성장은 시간·자원의 진척 전환, U3 수집과 빌드 완성은 끝과 다음 목표를 본다. 성장 경로의 Time·Money 지지 후보, 제안 노출의 막는 후보, 비용 납득·사용 편의의 유보 조건을 함께 읽는다. 후속 목표의 확장은 끝없는 과제로 읽힐 수도 있다.
Lives·Coins·Stars의 용도와 무료 다음 행동
보존 가치와 접점: Lives·Coins·Stars의 잔액과 무료 보상이 다음 Regular Match-3 Levels·정원 작업을 남기는지가 유저의 판단 장면이다. 기준일 Stars는 정원 작업, Coins는 Boosters·Additional Moves·Lives 보충, Lives는 시도에 쓰인다. Insufficiency·Supplement, Reward Management, 세 요소, Comprehension이 연결된다.
체감 분기와 투입 조건: U4 무료 경로의 지속은 대기·팀 지원, U2 효율적인 성장은 다음 행동까지의 변환, U3 수집과 빌드 완성은 보상 관리가 완성에 남기는 값을 본다. Time·Money·Passion의 막는 후보와 유보 후보가 공존한다. 보상이 많아도 단위·소비처·기간이 읽히지 않으면 다음 행동의 가치로 남지 않을 수 있다.
정원 Stars나 고전적 천장으로 합치지 않는다.
시즌 편의와 한정 제안의 서로 다른 반환
체감 분기와 투입 조건: Insufficiency, Reasonableness·Convenience의 직접·교차 근거에서 Money는 유보 후보다. 가격보다 사용 맥락이 중요할 수 있다는 해석이며 실제 구매 후 편의를 얻었다는 결과는 아니다.
보존 가치와 접점: 기준일 한정시간 특별 제안 Hot Offer에서 U6 지출로 확보하는 우위와 지위는 구매 뒤 정원 진행·경쟁 점수·팀 선물/표시가 보이는지를 확인하려 한다. Balance(P), Reasonableness·Timeliness·Convenience의 직접·교차·맥락 근거가 연결된다.
체감 분기와 투입 조건: 편의가 있어도 노출 시점·규칙 균형이 읽히지 않으면 Time·Money를 막거나 유보하는 후보가 남는다. Garden Pass의 시즌 프로필·이름과 Team 50 Coin Gift는 구매·팀 조건의 표식이다. 편의 질문과 지위 질문을 같은 구매 효과로 묶지 않는다.
핵심 선택이 갈리는 게임 장면
Star-based Garden Tasks에서 Stars가 가시적 정원 진척으로 남는 성취, 완료된 단위의 끝, 다음 시도에 쓰이는 Coins·Boosters의 보상 가치를 구별한다. Collections의 Main 뒤 Legendary·Supreme로 이어지는 후속 목표는 다음 완성의 이유와 종료감의 다른 조건을 남긴다.
Equilibrium은 공급·사용의 예측, Resilience는 실패 뒤 대체 경로의 체감, Sustainability는 확장의 장기 방향이다. 자원 회복이 보이는 것과 실제 운영 대응 성능은 다른 평가 역할이다. 게임 접점: Lives는 기준일 시도 자원; 시간 회복·팀 지원·패스/제안 경로; 구매와 무료 경로 구분.
Design의 외형 구분, Quality의 입력·결과 연결, Motion의 보드 피드백이 편하게 읽히는 경험을 구성한다. 세 요소 모두 독립 작동 근거가 없는 평가 문맥이므로 외형의 긍정 평가와 기술 성능을 구분한다. 게임 접점: Garden Visual Progress는 기준일 누적 정원 복원 외형; 획득 유닛이 아닌 정원 변화.
| 평가 항목 | 점수 | 세부 평가 |
|---|---|---|
| Character | 77.8 | 평가 자세히 · 77.8Character
평가 자세히 · 77.9Personality
평가 자세히 · 77.8Harmony
평가 자세히 · 77.8Friendliness
|
| Graphic | 80.8 | 평가 자세히 · 80.8Graphic
평가 자세히 · 77.8Design
평가 자세히 · 83.4Quality
평가 자세히 · 81.1Motion
|
| Mechanics | 70.0 | 평가 자세히 · 70.0Mechanics
평가 자세히 · 81.1Variety
평가 자세히 · 64.5Balance
평가 자세히 · 64.5Dynamism
|
| Growth Structure | 78.5 | 평가 자세히 · 78.5Growth Structure
평가 자세히 · 92.8Progression
평가 자세히 · 79.7Advancement
평가 자세히 · 63.2Empowerment
|
| Economy | 71.9 | 평가 자세히 · 71.9Economy
평가 자세히 · 67.3Balance
평가 자세히 · 65.9Insufficiency
평가 자세히 · 82.5Supplement
|
| Content Structure | 69.3 | 평가 자세히 · 69.3Content Structure
평가 자세히 · 79.7Growth
평가 자세히 · 61.8Competition
평가 자세히 · 66.4Cooperation
|
| Gacha | 62.8 | 평가 자세히 · 62.8Gacha
평가 자세히 · 63.6Price
평가 자세히 · 60.4Probability
평가 자세히 · 64.5Reward Management
|
| Store | 59.8 | 평가 자세히 · 59.8Store
평가 자세히 · 65.9Reasonableness
평가 자세히 · 36.0Timeliness
평가 자세히 · 77.4Convenience
|
| Event | 57.6 | 평가 자세히 · 57.6Event
평가 자세히 · 59.0Comprehension
평가 자세히 · 53.5Involvement
평가 자세히 · 60.4Contribution
|
| Enjoyment | 69.9 | 평가 자세히 · 69.9Enjoyment
평가 자세히 · 71.8Excitement
평가 자세히 · 69.0Amusement
평가 자세히 · 69.0Flow
|
| Satisfaction | 76.7 | 평가 자세히 · 76.7Satisfaction
평가 자세히 · 85.3Achievement
평가 자세히 · 70.1Completion
평가 자세히 · 74.7Reward
|
| Real Benefit | 66.9 | 평가 자세히 · 66.9Real Benefit
평가 자세히 · 69.0Emotional Relief
평가 자세히 · 58.8Social Connection
평가 자세히 · 73.1Economic Progress
|
| Possession | 60.6 | 평가 자세히 · 60.6Possession
평가 자세히 · 55.9Collection
평가 자세히 · 70.1Customization
평가 자세히 · 55.9Accumulation
|
| Competition Needs | 54.2 | 평가 자세히 · 54.2Competition Needs
평가 자세히 · 56.3Dominance
평가 자세히 · 60.4Aspiration
평가 자세히 · 45.7Recognition
|
| Growth Needs | 76.4 | 평가 자세히 · 76.4Growth Needs
평가 자세히 · 85.7Progression
평가 자세히 · 71.8Mastery
평가 자세히 · 71.8Development
|
| Fairness | 55.2 | 평가 자세히 · 55.2Fairness
평가 자세히 · 56.3In-Game Balance
평가 자세히 · 53.5Governance
평가 자세히 · 55.9Inclusivity
|
| Stability | 57.6 | 평가 자세히 · 57.6Stability
평가 자세히 · 60.8Equilibrium
평가 자세히 · 58.4Resilience
평가 자세히 · 53.5Sustainability
|
| Consistency | 71.1 | 평가 자세히 · 71.1Consistency
평가 자세히 · 69.0Cohesion
평가 자세히 · 70.6Continuity
평가 자세히 · 73.9Reliability
|