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02 · 체감 가치 · 왜 중요한가 · Why It Matters

완성·편의·무료 진척·공개 결과의 투입 조건

MPM 평가에서 Graphic 80.8·Growth Structure 78.5·Character 77.8이 항목 평균 상위에 놓이고, Competition Needs 54.2이 가장 낮다. 영역 평균은 Core 76.2에서 가장 높고 Operation 60.1에서 가장 낮다. Provider 69.8와 Customer 65.4의 차이는 4.4점으로, Provider가 높다.

MPM 평가와 Gardenscapes의 질적 접점을 함께 읽는다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-06-21체감 가치왜 중요한가

Gardenscapes의 MPM 평가

총평균
67.6
Provider
69.8
Customer
65.4

평가 MPM(MDML Perspective Measurement) 평가 · 선택 MPM 판본 2026-06-21

정원 변화가 다음 완성 단위로 보이는 조건

Stars가 Star-based Garden Tasks의 정원 변화로 남을 때 U2 효율적인 성장은 자원과 시간의 전환을, U3 수집과 빌드 완성은 끝과 다음 목표를 본다. Design Mode의 외형 선택과 Collections의 세트 완결은 서로 다른 소유 경험이다.

Additional Moves의 규칙과 편의

Boosters·Additional Moves의 사용과 거절을 같은 보드 규칙으로 읽을 때 회복의 이유가 명료해진다. Garden Pass의 시즌 혜택과 Garden Shop 접근은 필요한 순간의 사용처와 함께 읽어야 한다.

Life Exchange가 남기는 다음 시도

Lives의 시간 회복·보유 자원·Teams의 Life Exchange는 다른 재진입 경로다. 팀 접근과 활성 상태 안에서 도움을 받고 다음 퍼즐을 시도하는 가치와, Coins를 사용해 회복하는 판단을 나누어 읽는다.

팩 보장과 전체 세트 완주의 차이

Sapphire Pack의 새 카드 보장과 Ruby Pack의 등급 보장은 서로 다르다. Silver Card의 요청·전송과 Gold Card의 교환 제한, Duplicate Card Stars의 상자 전환을 구분하면 남은 수집 목표에서 어떤 행동이 가능한지 읽을 수 있다.

기여·구매 표식·경쟁 성과의 다른 의미

Team Score와 Weekly Team Ratings는 다른 집계다. Garden Pass의 시즌 프로필·이름과 Team 50 Coin Gift는 구매·팀 조건에서 읽는 표식이며, Golf Masters·Catch a Wave·Golden League의 점수와 순위는 해당 모드의 결과다.

U1 공정한 경쟁

Additional Moves·Boosters의 사용과 거절을 같은 보드 규칙으로 설명할 수 있을 때 다음 시도의 근거가 선다. Golf Masters·Catch a Wave에서는 점수와 패배 처리, 개인 결과와 팀 보상을 따로 읽는다. Collections의 완성이나 Garden Pass 구매 표식은 이 규칙 납득과 서로 다른 가치다.

U2 효율적인 성장

Stars를 Star-based Garden Tasks의 가시적 변화로 전환하는 경로와 Coins·Lives·Life Exchange의 다음 사용 순서를 함께 본다. Garden Pass·Gold Reserve의 회수와 Expedition Energy의 별도 소비는 같은 시간 효율로 합쳐지지 않는다. 무엇을 회수한 뒤 어떤 목표로 돌아갈지 계산할 수 있는 조건에서 다음 시간을 판단한다.

U3 수집과 빌드 완성

Collection Card Packs의 신규·중복·빈 슬롯과 Design Mode의 내 정원은 완성의 다른 표면이다. Main Collection 뒤 Legendary·Supreme로 넘어갈 때 다음 목표와 끝의 의미를 읽는다. Gold Card의 교환 제한과 Duplicate Card Stars의 상자 소비를 구분해야 남은 단위를 위한 다음 획득을 판단할 수 있다.

U4 무료 경로의 지속

Regular Match-3 Levels의 다음 무료 시도를 위해 보유 Boosters·Lives 대기·Life Exchange를 먼저 비교한다. Garden Pass 무료 트랙과 활성 이벤트 보상은 각각의 기간과 접근 조건에서 읽는다. 유료 상세를 닫은 뒤에도 기존 무료·보유·팀 경로를 선택할 수 있는 가치가 다음 행동의 이유다.

U5 소액 결제의 체감 효용

Additional Moves의 즉시 사용과 Garden Pass·Gold Reserve의 회수 뒤 사용처를 짧은 세션의 완주와 연결한다. 필요한 만큼 Life Exchange를 이용하는 편의와 Teams·Team Chests의 관리 요구를 구별한다. 같은 Garden Pass 혜택이 시즌의 어느 상태에서 다음 번거로움을 줄이는지를 읽어 지출 목적을 판단한다.

U6 지출로 확보하는 우위와 지위

Hot Offer·Garden Pass의 지원 결과가 정원 진행·경쟁 점수·팀 표시·프로필에 어떻게 남는지 확인하려 한다. Team Score와 Weekly Team Ratings, 시즌의 Team 50 Coin Gift는 다른 상태 신호다. Golden League·Golf Masters의 해당 모드 결과를 구매의 표식과 구별해 기대한 지위의 의미를 읽는다.

Time · 정원 변화와 다음 시도

Star-based Garden Tasks의 다음 완성 단위와 Regular Match-3 Levels의 결과 연결은 다음 시간을 쓸 이유다. Lives 대기·Life Exchange·Additional Moves는 그 이유를 이어갈 서로 다른 회복 선택이며, Collect-and-Combine의 비보상 놀이는 보상 회수와 다른 휴식형 변주다.

Money · 비용과 실제 사용의 납득

Garden Pass의 시즌 혜택, Garden Shop의 지원 상품, Gold Reserve의 회수와 Infinite Discount의 순차 제안은 서로 다른 사용 목적을 가진다. Collections의 팩 보장·중복 교환과 남은 세트를 별도로 읽어, 필요한 편의와 수집 완성의 지출 이유를 구별한다.

Passion · 규칙·소유·기여가 남는 조건

Additional Moves의 규칙 설명, Teams의 Life Exchange·카드 지원과 개인 기여, Golden League·Golf Masters의 해당 모드 결과는 참여의 다른 이유다. 정원의 완성, Garden Pass의 시즌 표식, Collection의 후속 목표를 각자의 지속 범위에서 읽는다.

방법을 Gardenscapes의 질문에 연결한다

MPM(MDML Perspective Measurement)은 Gardenscapes의 Provider·Customer 평가를 Time · Money · Passion의 투자 질문과 함께 읽는다.

다음 시간·돈·열정을 결정하는 접점

유저에게 다음 시간을 쓸 이유는 결과가 다음 행동으로 남는 조건에 있다. 기준일 Stars를 쓰는 Star-based Garden Tasks의 Growth(P) 진행 경로와 Satisfaction 성취·보상은 투입 지지 후보다. Enjoyment의 레벨→결과→작업 연결, Additional Moves의 실패 회복, Lives의 대기·지원은 그 이유를 이어갈 다른 조건이다. U5 소액결제의 체감 효용의 흐름과 완성형의 종료감은 같은 질문이 아니다.

유저는 제공 편의·실제 사용·지출 결과를 나누어 돈을 판단한다. 기준일 Garden Pass / Golden ticket은 레벨 35 이상 해당 시즌의 혜택이며 영구 편의가 아니다. U5 소액결제의 체감 효용은 구매 뒤 줄어드는 번거로움, 효율형은 자원 뒤 남는 행동을 본다. Store의 Reasonableness·Convenience는 유보, Timeliness는 동시 노출이 과밀로 읽힐 때 투입을 막는 후보다.

1000 Coins의 미국 SKU를 전역 가격으로 만들지 않는다. 편의 제공을 지출 효과의 측정으로 바꾸지 않는다.

유저는 기준일 Additional Moves의 실패 회복에서 규칙 설명을, Teams 접근 뒤 Life Exchange에서 무료 지원이 남는지를 묻는다. Fairness의 포용, Stability의 자원·운영 예측, Consistency의 결과 유지는 다른 계약이다. 한정 Collections의 완성, 시즌 Garden Pass의 표식, 종반 Golden League의 순위도 끝과 범위가 다르다. Event의 Involvement와 Competition의 Recognition은 참여 부담·기여가 묻히는 조건의 막는 후보다.

지지 후보 여섯 개는 Quality, Progression(P), Achievement·Reward, Progression, Reliability다. Quality는 입력·결과 연결의 평가 문맥만 있고 Reliability는 저장 유지 기대에도 상반 근거가 남는다. 긍정 후보와 실제 입증 강도는 구분한다. 막는 후보 세 개는 Timeliness의 노출 과밀, Involvement의 한정 완주 부담, Recognition의 개인 기여가 묻히는 조건이다.

Comprehension의 이해 부족도 투입을 막을 수 있는 설명이지만 요소의 신뢰 분류는 유보 후보다. 서로 다른 설명과 후보 분류를 바꾸지 않고 Persona·실제 접점에서 정밀화한다.

가치 계약에 따라 바뀌는 평가의 의미

유저는 규칙·점수의 이유를 납득할 때 참여를 검토한다. Mechanics 70.0, Competition 의 평가는 사용·거절 이유를 같은 보드 규칙으로 읽는 Time·Passion 계약에 연결된다. Possession 60.6는 완성형의 90.47619와 다르다.

유저는 자원·시간의 진척 전환을 읽을 수 있을 때 계속한다. 기준일 Star-based Garden Tasks는 Stars를 쓰는 정원·스토리 작업이다. 평가값은 Growth Structure 78.5 > Growth Needs 76.4 순이다. Stars의 복원 전환과 다음 자원 사용이 Time·Money의 다른 질문을 잇는다.

확인된 경로 밖의 효율을 계산하거나 약속하지 않는다.

유저는 복원·세트의 끝이 보일 때 붙잡힌다. Possession 60.6, Satisfaction 76.7과 Competition 의 차이는 완성과 지위가 다른 이유임을 보여 준다. 기준일 Collection Card Packs는 레벨 40 이상 한정 Collection의 이벤트·보상·교환 공급이며 가격 미고정·확률 수치 미제공이다. 신규·중복·빈 슬롯, Design Mode의 내 정원, 메인 뒤 Legendary Collection·Supreme Collection은 다른 완결 표면이다.

Design Mode는 외형 변경이며 위치 이동이 아니다. Supreme Collection은 Legendary 뒤 해금·타이머 전 반복·Boosters/Coins·token 없음의 한정 범위다. Money·Time 의욕의 실제 지출 효과는 미측정이다.

유저는 무료 보상·대기·팀 경로가 남을 때 버틴다. 평가값은 Economy 71.9 > Stability 57.6 순이다. 기준일 Life Exchange는 레벨 21 이상 Teams의 Lives 송수신·저장 최대 15이며 실제 접근·활성 조건이 있다. Coins·Stars의 용도와 팀 지원을 구분해 재진입 가치를 읽는다.

팀 미해금·비활성이나 동시 과금·경쟁의 조건 차이에 동일 접근성을 전제하지 않는다. 경로 존재와 포용·유지 효과는 다르다.

유저는 작은 결제가 필요한 순간의 마찰을 줄일 때 납득한다. 평가값은 Graphic 80.8 > Consistency 71.1 > Enjoyment 69.9 순이다. 기준일 Garden Pass / Golden ticket은 레벨 35 이상 시즌 패스이며 8 Lives·추가 이동·프로필/이름·팀 선물의 해당 시즌 범위다. 상세를 읽고 결제 뒤 덜 번거로워지는 사용을 확인하려는 장면을 보존한다.

유저는 프리미엄 구매 뒤 우위·지위가 보이는지를 확인하려 한다. 평가값은 Growth Structure 78.5 > Satisfaction 76.7 순이다. 기준일 한정시간 특별 제안 Hot Offer 뒤 정원 진행·경쟁 점수·팀 선물/표시를 묻는 장면은 구매 결과의 확인 요구다. Team Score와 Weekly Team Ratings, Team 50 Coin Gift는 같은 지위 단위가 아니다.

Team 50 Coin Gift는 시즌 Garden Pass 구매에 따른 팀원 50 Coins 선물이다. 진행·지위 효과는 미측정이며 구매 우위·영구 VIP·장기 지위 보존으로 확대하지 않는다.

Provider와 Customer의 여섯 영역 · 18개 항목 · 54개 요소
평가 자세히 · 69.8
Game Offering
평균
69.8
범위
6.3
모집단 표준편차
2.0
U1 공정한 경쟁
69.0
U2 효율적인 성장
74.1
U3 수집과 빌드 완성
69.1
U4 무료 경로의 지속
70.4
U5 소액 결제의 체감 효용
68.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.8
평가 자세히 · 65.4
Player Value
평균
65.4
범위
5.1
모집단 표준편차
1.5
U1 공정한 경쟁
64.6
U2 효율적인 성장
68.2
U3 수집과 빌드 완성
65.2
U4 무료 경로의 지속
65.3
U5 소액 결제의 체감 효용
66.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.1
평가 자세히 · 76.2
Core
평균
76.2
범위
7.1
모집단 표준편차
3.0
U1 공정한 경쟁
79.2
U2 효율적인 성장
78.6
U3 수집과 빌드 완성
79.2
U4 무료 경로의 지속
72.2
U5 소액 결제의 체감 효용
75.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.8
평가 자세히 · 73.2
System
평균
73.2
범위
16.9
모집단 표준편차
6.5
U1 공정한 경쟁
72.5
U2 효율적인 성장
81.8
U3 수집과 빌드 완성
67.9
U4 무료 경로의 지속
81.8
U5 소액 결제의 체감 효용
70.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.8
평가 자세히 · 60.1
Operation
평균
60.1
범위
10.4
모집단 표준편차
3.3
U1 공정한 경쟁
55.3
U2 효율적인 성장
61.8
U3 수집과 빌드 완성
60.2
U4 무료 경로의 지속
57.2
U5 소액 결제의 체감 효용
60.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.8
평가 자세히 · 71.2
Experience · Time
평균
71.2
범위
10.6
모집단 표준편차
3.5
U1 공정한 경쟁
68.8
U2 효율적인 성장
75.9
U3 수집과 빌드 완성
70.4
U4 무료 경로의 지속
72.4
U5 소액 결제의 체감 효용
74.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.3
평가 자세히 · 63.7
Needs · Money
평균
63.7
범위
7.9
모집단 표준편차
2.9
U1 공정한 경쟁
64.2
U2 효율적인 성장
65.0
U3 수집과 빌드 완성
66.9
U4 무료 경로의 지속
60.9
U5 소액 결제의 체감 효용
59.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.4
평가 자세히 · 61.3
Engagement · Passion
평균
61.3
범위
7.4
모집단 표준편차
2.7
U1 공정한 경쟁
60.7
U2 효율적인 성장
63.7
U3 수집과 빌드 완성
58.2
U4 무료 경로의 지속
62.6
U5 소액 결제의 체감 효용
65.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
57.7
평가 항목점수세부 평가
Character77.8
평가 자세히 · 77.8
Character
평균
77.8
범위
19.4
모집단 표준편차
7.2
U1 공정한 경쟁
74.6
U2 효율적인 성장
74.6
U3 수집과 빌드 완성
94.0
U4 무료 경로의 지속
74.6
U5 소액 결제의 체감 효용
74.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.6
평가 자세히 · 77.9
Personality
평균
77.9
범위
19.4
모집단 표준편차
7.2
U1 공정한 경쟁
74.7
U2 효율적인 성장
74.7
U3 수집과 빌드 완성
94.0
U4 무료 경로의 지속
74.6
U5 소액 결제의 체감 효용
74.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.6
평가 자세히 · 77.8
Harmony
평균
77.8
범위
19.4
모집단 표준편차
7.2
U1 공정한 경쟁
74.6
U2 효율적인 성장
74.6
U3 수집과 빌드 완성
94.0
U4 무료 경로의 지속
74.6
U5 소액 결제의 체감 효용
74.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.6
평가 자세히 · 77.8
Friendliness
평균
77.8
범위
19.4
모집단 표준편차
7.2
U1 공정한 경쟁
74.6
U2 효율적인 성장
74.6
U3 수집과 빌드 완성
94.0
U4 무료 경로의 지속
74.6
U5 소액 결제의 체감 효용
74.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.6
Graphic80.8
평가 자세히 · 80.8
Graphic
평균
80.8
범위
12.9
모집단 표준편차
4.8
U1 공정한 경쟁
82.9
U2 효율적인 성장
82.9
U3 수집과 빌드 완성
76.5
U4 무료 경로의 지속
76.5
U5 소액 결제의 체감 효용
89.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
76.5
평가 자세히 · 77.8
Design
평균
77.8
범위
19.4
모집단 표준편차
7.2
U1 공정한 경쟁
74.6
U2 효율적인 성장
74.6
U3 수집과 빌드 완성
74.6
U4 무료 경로의 지속
74.6
U5 소액 결제의 체감 효용
94.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.6
평가 자세히 · 83.4
Quality
평균
83.4
범위
19.3
모집단 표준편차
7.2
U1 공정한 경쟁
80.2
U2 효율적인 성장
80.2
U3 수집과 빌드 완성
80.2
U4 무료 경로의 지속
80.2
U5 소액 결제의 체감 효용
99.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
80.2
평가 자세히 · 81.1
Motion
평균
81.1
범위
19.4
모집단 표준편차
9.1
U1 공정한 경쟁
94.0
U2 효율적인 성장
94.0
U3 수집과 빌드 완성
74.6
U4 무료 경로의 지속
74.6
U5 소액 결제의 체감 효용
74.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.6
Mechanics70.0
평가 자세히 · 70.0
Mechanics
평균
70.0
범위
18.4
모집단 표준편차
6.8
U1 공정한 경쟁
80.2
U2 효율적인 성장
78.3
U3 수집과 빌드 완성
67.3
U4 무료 경로의 지속
65.4
U5 소액 결제의 체감 효용
61.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.3
평가 자세히 · 81.1
Variety
평균
81.1
범위
19.4
모집단 표준편차
9.1
U1 공정한 경쟁
94.0
U2 효율적인 성장
94.0
U3 수집과 빌드 완성
74.6
U4 무료 경로의 지속
74.6
U5 소액 결제의 체감 효용
74.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.6
평가 자세히 · 64.5
Balance
평균
64.5
범위
19.3
모집단 표준편차
9.1
U1 공정한 경쟁
77.4
U2 효율적인 성장
77.4
U3 수집과 빌드 완성
58.1
U4 무료 경로의 지속
58.1
U5 소액 결제의 체감 효용
58.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.1
평가 자세히 · 64.5
Dynamism
평균
64.5
범위
16.6
모집단 표준편차
5.9
U1 공정한 경쟁
69.1
U2 효율적인 성장
63.6
U3 수집과 빌드 완성
69.1
U4 무료 경로의 지속
63.6
U5 소액 결제의 체감 효용
52.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.1
Growth Structure78.5
평가 자세히 · 78.5
Growth Structure
평균
78.5
범위
32.4
모집단 표준편차
11.2
U1 공정한 경쟁
74.6
U2 효율적인 성장
90.5
U3 수집과 빌드 완성
82.9
U4 무료 경로의 지속
90.5
U5 소액 결제의 체감 효용
74.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.1
평가 자세히 · 92.8
Progression
평균
92.8
범위
25.4
모집단 표준편차
9.0
U1 공정한 경쟁
91.2
U2 효율적인 성장
100.0
U3 수집과 빌드 완성
99.5
U4 무료 경로의 지속
100.0
U5 소액 결제의 체감 효용
91.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.6
평가 자세히 · 79.7
Advancement
평균
79.7
범위
35.9
모집단 표준편차
12.5
U1 공정한 경쟁
74.6
U2 효율적인 성장
94.0
U3 수집과 빌드 완성
82.9
U4 무료 경로의 지속
94.0
U5 소액 결제의 체감 효용
74.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.1
평가 자세히 · 63.2
Empowerment
평균
63.2
범위
35.9
모집단 표준편차
12.5
U1 공정한 경쟁
58.1
U2 효율적인 성장
77.4
U3 수집과 빌드 완성
66.4
U4 무료 경로의 지속
77.4
U5 소액 결제의 체감 효용
58.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
41.5
Economy71.9
평가 자세히 · 71.9
Economy
평균
71.9
범위
19.3
모집단 표준편차
8.3
U1 공정한 경쟁
66.4
U2 효율적인 성장
82.9
U3 수집과 빌드 완성
63.6
U4 무료 경로의 지속
82.9
U5 소액 결제의 체감 효용
71.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.6
평가 자세히 · 67.3
Balance
평균
67.3
범위
19.3
모집단 표준편차
7.9
U1 공정한 경쟁
66.4
U2 효율적인 성장
77.4
U3 수집과 빌드 완성
58.1
U4 무료 경로의 지속
77.4
U5 소액 결제의 체감 효용
66.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.1
평가 자세히 · 65.9
Insufficiency
평균
65.9
범위
19.3
모집단 표준편차
8.6
U1 공정한 경쟁
58.1
U2 효율적인 성장
77.4
U3 수집과 빌드 완성
58.1
U4 무료 경로의 지속
77.4
U5 소액 결제의 체감 효용
66.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.1
평가 자세히 · 82.5
Supplement
평균
82.5
범위
19.4
모집단 표준편차
8.7
U1 공정한 경쟁
74.6
U2 효율적인 성장
94.0
U3 수집과 빌드 완성
74.6
U4 무료 경로의 지속
94.0
U5 소액 결제의 체감 효용
82.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.6
Content Structure69.3
평가 자세히 · 69.3
Content Structure
평균
69.3
범위
19.3
모집단 표준편차
6.3
U1 공정한 경쟁
76.5
U2 효율적인 성장
71.9
U3 수집과 빌드 완성
57.1
U4 무료 경로의 지속
71.9
U5 소액 결제의 체감 효용
65.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.8
평가 자세히 · 79.7
Growth
평균
79.7
범위
35.9
모집단 표준편차
12.5
U1 공정한 경쟁
74.6
U2 효율적인 성장
94.0
U3 수집과 빌드 완성
82.9
U4 무료 경로의 지속
94.0
U5 소액 결제의 체감 효용
74.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.1
평가 자세히 · 61.8
Competition
평균
61.8
범위
35.9
모집단 표준편차
12.5
U1 공정한 경쟁
77.4
U2 효율적인 성장
58.1
U3 수집과 빌드 완성
41.5
U4 무료 경로의 지속
58.1
U5 소액 결제의 체감 효용
58.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
77.4
평가 자세히 · 66.4
Cooperation
평균
66.4
범위
35.9
모집단 표준편차
11.5
U1 공정한 경쟁
77.4
U2 효율적인 성장
63.6
U3 수집과 빌드 완성
47.0
U4 무료 경로의 지속
63.6
U5 소액 결제의 체감 효용
63.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
82.9
Gacha62.8
평가 자세히 · 62.8
Gacha
평균
62.8
범위
21.2
모집단 표준편차
7.5
U1 공정한 경쟁
49.8
U2 효율적인 성장
64.5
U3 수집과 빌드 완성
66.4
U4 무료 경로의 지속
56.2
U5 소액 결제의 체감 효용
71.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.1
평가 자세히 · 63.6
Price
평균
63.6
범위
47.0
모집단 표준편차
21.5
U1 공정한 경쟁
41.5
U2 효율적인 성장
77.4
U3 수집과 빌드 완성
41.5
U4 무료 경로의 지속
44.2
U5 소액 결제의 체감 효용
88.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
88.5
평가 자세히 · 60.4
Probability
평균
60.4
범위
8.3
모집단 표준편차
2.9
U1 공정한 경쟁
60.8
U2 효율적인 성장
58.1
U3 수집과 빌드 완성
58.1
U4 무료 경로의 지속
66.4
U5 소액 결제의 체감 효용
58.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.8
평가 자세히 · 64.5
Reward Management
평균
64.5
범위
52.5
모집단 표준편차
16.6
U1 공정한 경쟁
47.0
U2 효율적인 성장
58.1
U3 수집과 빌드 완성
99.5
U4 무료 경로의 지속
58.1
U5 소액 결제의 체감 효용
66.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.1
Store59.8
평가 자세히 · 59.8
Store
평균
59.8
범위
12.9
모집단 표준편차
4.9
U1 공정한 경쟁
55.3
U2 효율적인 성장
64.5
U3 수집과 빌드 완성
54.4
U4 무료 경로의 지속
56.2
U5 소액 결제의 체감 효용
60.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.3
평가 자세히 · 65.9
Reasonableness
평균
65.9
범위
8.3
모집단 표준편차
3.0
U1 공정한 경쟁
66.4
U2 효율적인 성장
63.6
U3 수집과 빌드 완성
63.6
U4 무료 경로의 지속
71.9
U5 소액 결제의 체감 효용
63.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.4
평가 자세히 · 36.0
Timeliness
평균
36.0
범위
16.6
모집단 표준편차
6.4
U1 공정한 경쟁
41.5
U2 효율적인 성장
35.9
U3 수집과 빌드 완성
41.5
U4 무료 경로의 지속
30.4
U5 소액 결제의 체감 효용
24.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
41.5
평가 자세히 · 77.4
Convenience
평균
77.4
범위
35.9
모집단 표준편차
16.8
U1 공정한 경쟁
58.1
U2 효율적인 성장
94.0
U3 수집과 빌드 완성
58.1
U4 무료 경로의 지속
66.4
U5 소액 결제의 체감 효용
94.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
94.0
Event57.6
평가 자세히 · 57.6
Event
평균
57.6
범위
12.0
모집단 표준편차
4.2
U1 공정한 경쟁
60.8
U2 효율적인 성장
56.2
U3 수집과 빌드 완성
59.9
U4 무료 경로의 지속
59.0
U5 소액 결제의 체감 효용
48.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.8
평가 자세히 · 59.0
Comprehension
평균
59.0
범위
16.6
모집단 표준편차
5.9
U1 공정한 경쟁
63.6
U2 효율적인 성장
58.1
U3 수집과 빌드 완성
63.6
U4 무료 경로의 지속
58.1
U5 소액 결제의 체감 효용
47.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.6
평가 자세히 · 53.5
Involvement
평균
53.5
범위
16.6
모집단 표준편차
5.9
U1 공정한 경쟁
58.1
U2 효율적인 성장
52.5
U3 수집과 빌드 완성
58.1
U4 무료 경로의 지속
52.5
U5 소액 결제의 체감 효용
41.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.1
평가 자세히 · 60.4
Contribution
평균
60.4
범위
8.3
모집단 표준편차
2.9
U1 공정한 경쟁
60.8
U2 효율적인 성장
58.1
U3 수집과 빌드 완성
58.1
U4 무료 경로의 지속
66.4
U5 소액 결제의 체감 효용
58.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.8
Enjoyment69.9
평가 자세히 · 69.9
Enjoyment
평균
69.9
범위
11.5
모집단 표준편차
4.3
U1 공정한 경쟁
71.8
U2 효율적인 성장
71.8
U3 수집과 빌드 완성
66.1
U4 무료 경로의 지속
66.1
U5 소액 결제의 체감 효용
77.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.1
평가 자세히 · 71.8
Excitement
평균
71.8
범위
17.2
모집단 표준편차
8.1
U1 공정한 경쟁
83.3
U2 효율적인 성장
83.3
U3 수집과 빌드 완성
66.1
U4 무료 경로의 지속
66.1
U5 소액 결제의 체감 효용
66.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.1
평가 자세히 · 69.0
Amusement
평균
69.0
범위
17.2
모집단 표준편차
6.4
U1 공정한 경쟁
66.1
U2 효율적인 성장
66.1
U3 수집과 빌드 완성
66.1
U4 무료 경로의 지속
66.1
U5 소액 결제의 체감 효용
83.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.1
평가 자세히 · 69.0
Flow
평균
69.0
범위
17.2
모집단 표준편차
6.4
U1 공정한 경쟁
66.1
U2 효율적인 성장
66.1
U3 수집과 빌드 완성
66.1
U4 무료 경로의 지속
66.1
U5 소액 결제의 체감 효용
83.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.1
Satisfaction76.7
평가 자세히 · 76.7
Satisfaction
평균
76.7
범위
18.7
모집단 표준편차
7.4
U1 공정한 경쟁
67.7
U2 효율적인 성장
82.5
U3 수집과 빌드 완성
84.8
U4 무료 경로의 지속
82.5
U5 소액 결제의 체감 효용
76.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.1
평가 자세히 · 85.3
Achievement
평균
85.3
범위
31.9
모집단 표준편차
11.1
U1 공정한 경쟁
80.8
U2 효율적인 성장
98.0
U3 수집과 빌드 완성
88.2
U4 무료 경로의 지속
98.0
U5 소액 결제의 체감 효용
80.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.1
평가 자세히 · 70.1
Completion
평균
70.1
범위
43.7
모집단 표준편차
13.8
U1 공정한 경쟁
56.3
U2 효율적인 성장
66.1
U3 수집과 빌드 완성
100.0
U4 무료 경로의 지속
66.1
U5 소액 결제의 체감 효용
66.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.1
평가 자세히 · 74.7
Reward
평균
74.7
범위
17.2
모집단 표준편차
8.6
U1 공정한 경쟁
66.1
U2 효율적인 성장
83.3
U3 수집과 빌드 완성
66.1
U4 무료 경로의 지속
83.3
U5 소액 결제의 체감 효용
83.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.1
Real Benefit66.9
평가 자세히 · 66.9
Real Benefit
평균
66.9
범위
13.0
모집단 표준편차
4.1
U1 공정한 경쟁
66.9
U2 효율적인 성장
73.5
U3 수집과 빌드 완성
60.4
U4 무료 경로의 지속
68.6
U5 소액 결제의 체감 효용
68.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.7
평가 자세히 · 69.0
Emotional Relief
평균
69.0
범위
17.2
모집단 표준편차
6.4
U1 공정한 경쟁
66.1
U2 효율적인 성장
66.1
U3 수집과 빌드 완성
66.1
U4 무료 경로의 지속
66.1
U5 소액 결제의 체감 효용
83.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.1
평가 자세히 · 58.8
Social Connection
평균
58.8
범위
31.8
모집단 표준편차
10.2
U1 공정한 경쟁
68.6
U2 효율적인 성장
56.3
U3 수집과 빌드 완성
41.7
U4 무료 경로의 지속
56.3
U5 소액 결제의 체감 효용
56.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
73.5
평가 자세히 · 73.1
Economic Progress
평균
73.1
범위
46.6
모집단 표준편차
14.7
U1 공정한 경쟁
66.1
U2 효율적인 성장
98.0
U3 수집과 빌드 완성
73.5
U4 무료 경로의 지속
83.3
U5 소액 결제의 체감 효용
66.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
51.4
Possession60.6
평가 자세히 · 60.6
Possession
평균
60.6
범위
45.6
모집단 표준편차
14.5
U1 공정한 경쟁
46.5
U2 효율적인 성장
56.3
U3 수집과 빌드 완성
92.1
U4 무료 경로의 지속
56.3
U5 소액 결제의 체감 효용
56.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.3
평가 자세히 · 55.9
Collection
평균
55.9
범위
46.5
모집단 표준편차
14.9
U1 공정한 경쟁
41.7
U2 효율적인 성장
51.4
U3 수집과 빌드 완성
88.2
U4 무료 경로의 지속
51.4
U5 소액 결제의 체감 효용
51.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
51.4
평가 자세히 · 70.1
Customization
평균
70.1
범위
43.7
모집단 표준편차
13.8
U1 공정한 경쟁
56.3
U2 효율적인 성장
66.1
U3 수집과 빌드 완성
100.0
U4 무료 경로의 지속
66.1
U5 소액 결제의 체감 효용
66.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.1
평가 자세히 · 55.9
Accumulation
평균
55.9
범위
46.6
모집단 표준편차
14.9
U1 공정한 경쟁
41.6
U2 효율적인 성장
51.4
U3 수집과 빌드 완성
88.2
U4 무료 경로의 지속
51.4
U5 소액 결제의 체감 효용
51.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
51.4
Competition Needs54.2
평가 자세히 · 54.2
Competition Needs
평균
54.2
범위
41.6
모집단 표준편차
13.1
U1 공정한 경쟁
63.7
U2 효율적인 성장
49.8
U3 수집과 빌드 완성
35.1
U4 무료 경로의 지속
49.8
U5 소액 결제의 체감 효용
49.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
76.8
평가 자세히 · 56.3
Dominance
평균
56.3
범위
41.6
모집단 표준편차
13.5
U1 공정한 경쟁
68.6
U2 효율적인 성장
51.4
U3 수집과 빌드 완성
36.8
U4 무료 경로의 지속
51.4
U5 소액 결제의 체감 효용
51.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
78.4
평가 자세히 · 60.4
Aspiration
평균
60.4
범위
41.7
모집단 표준편차
12.9
U1 공정한 경쟁
68.6
U2 효율적인 성장
56.3
U3 수집과 빌드 완성
41.6
U4 무료 경로의 지속
56.3
U5 소액 결제의 체감 효용
56.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
83.3
평가 자세히 · 45.7
Recognition
평균
45.7
범위
41.6
모집단 표준편차
12.9
U1 공정한 경쟁
53.9
U2 효율적인 성장
41.6
U3 수집과 빌드 완성
27.0
U4 무료 경로의 지속
41.6
U5 소액 결제의 체감 효용
41.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.6
Growth Needs76.4
평가 자세히 · 76.4
Growth Needs
평균
76.4
범위
22.8
모집단 표준편차
7.5
U1 공정한 경쟁
82.5
U2 효율적인 성장
88.9
U3 수집과 빌드 완성
73.5
U4 무료 경로의 지속
76.7
U5 소액 결제의 체감 효용
71.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.1
평가 자세히 · 85.7
Progression
평균
85.7
범위
33.9
모집단 표준편차
11.5
U1 공정한 경쟁
80.8
U2 효율적인 성장
100.0
U3 수집과 빌드 완성
88.2
U4 무료 경로의 지속
98.0
U5 소액 결제의 체감 효용
80.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.1
평가 자세히 · 71.8
Mastery
평균
71.8
범위
17.2
모집단 표준편차
8.1
U1 공정한 경쟁
83.3
U2 효율적인 성장
83.3
U3 수집과 빌드 완성
66.1
U4 무료 경로의 지속
66.1
U5 소액 결제의 체감 효용
66.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.1
평가 자세히 · 71.8
Development
평균
71.8
범위
17.2
모집단 표준편차
8.1
U1 공정한 경쟁
83.3
U2 효율적인 성장
83.3
U3 수집과 빌드 완성
66.1
U4 무료 경로의 지속
66.1
U5 소액 결제의 체감 효용
66.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.1
Fairness55.2
평가 자세히 · 55.2
Fairness
평균
55.2
범위
9.0
모집단 표준편차
3.6
U1 공정한 경쟁
59.6
U2 효율적인 성장
59.6
U3 수집과 빌드 완성
53.9
U4 무료 경로의 지속
56.3
U5 소액 결제의 체감 효용
51.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
50.6
평가 자세히 · 56.3
In-Game Balance
평균
56.3
범위
17.2
모집단 표준편차
7.1
U1 공정한 경쟁
68.6
U2 효율적인 성장
63.7
U3 수집과 빌드 완성
51.4
U4 무료 경로의 지속
51.4
U5 소액 결제의 체감 효용
51.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
51.4
평가 자세히 · 53.5
Governance
평균
53.5
범위
7.4
모집단 표준편차
2.6
U1 공정한 경쟁
58.8
U2 효율적인 성장
51.4
U3 수집과 빌드 완성
51.4
U4 무료 경로의 지속
53.9
U5 소액 결제의 체감 효용
51.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
53.9
평가 자세히 · 55.9
Inclusivity
평균
55.9
범위
17.2
모집단 표준편차
6.6
U1 공정한 경쟁
51.4
U2 효율적인 성장
63.7
U3 수집과 빌드 완성
58.8
U4 무료 경로의 지속
63.7
U5 소액 결제의 체감 효용
51.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
46.5
Stability57.6
평가 자세히 · 57.6
Stability
평균
57.6
범위
10.7
모집단 표준편차
4.4
U1 공정한 경쟁
54.7
U2 효율적인 성장
63.7
U3 수집과 빌드 완성
53.0
U4 무료 경로의 지속
63.7
U5 소액 결제의 체감 효용
55.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
54.7
평가 자세히 · 60.8
Equilibrium
평균
60.8
범위
31.9
모집단 표준편차
11.8
U1 공정한 경쟁
51.4
U2 효율적인 성장
83.3
U3 수집과 빌드 완성
51.4
U4 무료 경로의 지속
68.6
U5 소액 결제의 체감 효용
58.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
51.4
평가 자세히 · 58.4
Resilience
평균
58.4
범위
7.4
모집단 표준편차
2.6
U1 공정한 경쟁
58.8
U2 효율적인 성장
56.3
U3 수집과 빌드 완성
56.3
U4 무료 경로의 지속
63.7
U5 소액 결제의 체감 효용
56.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.8
평가 자세히 · 53.5
Sustainability
평균
53.5
범위
7.4
모집단 표준편차
2.6
U1 공정한 경쟁
53.9
U2 효율적인 성장
51.4
U3 수집과 빌드 완성
51.4
U4 무료 경로의 지속
58.8
U5 소액 결제의 체감 효용
51.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
53.9
Consistency71.1
평가 자세히 · 71.1
Consistency
평균
71.1
범위
20.5
모집단 표준편차
7.6
U1 공정한 경쟁
67.7
U2 효율적인 성장
67.7
U3 수집과 빌드 완성
67.7
U4 무료 경로의 지속
67.7
U5 소액 결제의 체감 효용
88.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.7
평가 자세히 · 69.0
Cohesion
평균
69.0
범위
17.2
모집단 표준편차
6.4
U1 공정한 경쟁
66.1
U2 효율적인 성장
66.1
U3 수집과 빌드 완성
66.1
U4 무료 경로의 지속
66.1
U5 소액 결제의 체감 효용
83.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.1
평가 자세히 · 70.6
Continuity
평균
70.6
범위
27.0
모집단 표준편차
10.1
U1 공정한 경쟁
66.1
U2 효율적인 성장
66.1
U3 수집과 빌드 완성
66.1
U4 무료 경로의 지속
66.1
U5 소액 결제의 체감 효용
93.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.1
평가 자세히 · 73.9
Reliability
평균
73.9
범위
17.2
모집단 표준편차
6.4
U1 공정한 경쟁
71.0
U2 효율적인 성장
71.0
U3 수집과 빌드 완성
71.0
U4 무료 경로의 지속
71.0
U5 소액 결제의 체감 효용
88.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
71.0