NOVASMC

02 · 체감 가치 · 게임 안에서 · In the Game

열여덟 필드를 실제 Gardenscapes 접점에서 읽는다

MPM 평가에서 Graphic 80.8·Growth Structure 78.5·Character 77.8이 항목 평균 상위에 놓이고, Competition Needs 54.2이 가장 낮다. 영역 평균은 Core 76.2에서 가장 높고 Operation 60.1에서 가장 낮다. Provider 69.8와 Customer 65.4의 차이는 4.4점으로, Provider가 높다.

MPM 평가와 Gardenscapes의 질적 접점을 함께 읽는다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-06-21체감 가치게임 안에서

Gardenscapes의 MPM 평가

총평균
67.6
Provider
69.8
Customer
65.4

F1 Character

평균
77.8
범위
19.4
모집단 표준편차
7.2
F1 Character · 세 요소
P1 Personality77.9Austin의 안내가 정원 복원 목표를 붙잡아 주는 것은 관계에 Passion을 쓸 이유의 후보다.
P2 Harmony77.8Austin–Stars–정원 작업의 조화가 복원 이유를 이어 줄 수 있다는 평가 문맥이다.

Personality의 안내 접점은 복원 목표를 붙잡는 이유가 된다. Harmony의 관계 조화와 Friendliness의 접근감은 평가 문맥에 머물러, 세 요소가 함께 관계의 지속 이유가 될 가능성까지만 읽는다. 게임 접점: Austin — 기준일 정원 복원 안내 역할; 다른 캐릭터 성격은 장면 확인 범위.

F2 Graphic

평균
80.8
범위
12.9
모집단 표준편차
4.8
F2 Graphic · 세 요소
P6 Motion81.1Firecracker·Bomb·Rainbow Blast의 생성·폭발 피드백이 보드 규칙을 보여 준다는 평가다.

Design의 외형 구분, Quality의 입력·결과 연결, Motion의 보드 피드백이 편하게 읽히는 경험을 구성한다. 세 요소 모두 독립 작동 근거가 없는 평가 문맥이므로 외형의 긍정 평가와 기술 성능을 구분한다. 게임 접점: Garden Visual Progress는 기준일 누적 정원 복원 외형; 획득 유닛이 아닌 정원 변화.

F3 Mechanics

평균
70.0
범위
18.4
모집단 표준편차
6.8
F3 Mechanics · 세 요소
P7 Variety81.1레벨 목표와 Boosters의 조합은 여러 해법으로 읽히는 평가 문맥이다.
P9 Dynamism64.5같은 레벨 행동이 Stars·Coins와 활성 경쟁·이벤트 진행으로 번역되는 변주가 있다.

Boosters와 보드 목표는 여러 해법을 읽는 접점이고, Additional Moves는 저장·사용·거절의 규칙 균형을 읽는 접점이다. 같은 Regular Match-3 Levels 행동이 Stars·Coins와 활성 경쟁·이벤트 진행으로 번역될 때, 해법의 다양성과 다음 회복의 선택을 함께 평가한다.

F4 Growth(P)

평균
78.5
범위
32.4
모집단 표준편차
11.2
F4 Growth(P) · 세 요소
P10 Progression(P)92.8Regular Match-3 Levels의 Stars가 정원 복원으로 남는 경로는 다음 Time 투입의 지지 조건이다.
P11 Advancement79.7재시도·Boosters·Additional Moves는 성장 정체를 넘어갈 선택으로 평가된다.
P12 Empowerment63.2Collections·Garden Pass·Expedition·Golden League는 조건이 충족될 때 장기 목표를 확장한다는 평가다.

Regular Match-3 Levels의 Stars가 Star-based Garden Tasks의 정원·스토리 작업으로 바뀌는 경로는 다음 시간 투입의 이유다. Challenge Levels·Boosters·Additional Moves의 정체 우회와 Collections·Garden Pass·Expedition·Golden League의 목표 확장은 각 해금·활성 조건에서 읽는다.

F5 Economy

평균
71.9
범위
19.3
모집단 표준편차
8.3
F5 Economy · 세 요소
P13 Balance(E)67.3Stars와 Coins의 용도 분리가 기본 경제를 읽게 한다. Lives·Boosters와 공급·사용을 함께 본다.
P14 Insufficiency65.9Coins·Lives 부족에서 대기·재시도·팀 지원·구매를 구분하는 것이 자원 판단의 기반이다.
P15 Supplement82.5팀 Lives 지원·Boosters·활성 이벤트 보상은 무료 재진입의 보완 후보 경로다.

Balance(E)는 자원의 용도 구분, Insufficiency는 대기·재시도·지원·구매의 분기, Supplement는 무료 재진입의 보완 경로다. 부족을 어떻게 보완할 수 있는지가 관리 가치와 Money 유보를 함께 결정한다. 게임 접점: Lives는 기준일 시도 자원; 시간 회복·팀 지원·패스/제안 경로; 구매와 무료 경로 구분.

F6 Structure

평균
69.3
범위
19.3
모집단 표준편차
6.3
F6 Structure · 세 요소
P16 Growth(C)79.7코어 레벨이 Garden Pass·Collections·Expedition의 해금으로 이어지는 성장 구성의 평가 문맥이다.
P17 Competition(C)61.8Golf Masters·Catch a Wave·Electric Showdown·Team Bowling의 점수·순위·보상은 다른 경쟁 결과다.
P18 Cooperation(C)66.4Life Exchange·Team Chests·Weekly Team Ratings는 협력 이유의 평가 문맥이다.

Growth(C)의 해금 구성과 Cooperation(C)의 협력 이유는 평가 문맥이며, Competition(C)에는 점수·순위·보상을 구분하는 직접 접점이 있다. 세 구성의 접근성이 서로 같다는 결론은 성립하지 않는다. 게임 접점: Teams는 기준일 레벨 21 이상 팀 기능; 최대 50명.

F7 Gacha

평균
62.8
범위
21.2
모집단 표준편차
7.5
F7 Gacha · 세 요소
P19 Price63.6Garden Shop의 1000 Coins·Garden Kit·Botanist Kit·Florist Kit 용도 문맥으로 기존 Price 평가를 읽는다.
P21 Reward Management64.5Duplicate Card Stars가 Duplicate Card Reward Chests와 보상으로 바뀌는 관리 경로가 있다.

Price의 기존 Garden Shop 용도 문맥, Probability의 팩 설명 문맥, Reward Management의 중복 보상 전환은 서로 다른 근거다. 중복 관리의 교차 근거를 보존하되 상점 가격을 팩 획득 가격으로 치환하지 않는다. 게임 접점: Collection Card Packs는 기준일 레벨 40 이상 한정 Collection 이벤트의 카드 팩; 이벤트·보상·교환으로 공급된다.

F8 Store

평균
59.8
범위
12.9
모집단 표준편차
4.9
F8 Store · 세 요소
P22 Reasonableness65.9Additional Moves 등 제안의 비용·혜택·사용 결과가 한 장면에 읽혀야 납득 가능하다는 평가다.
P23 Timeliness36.0Cascade Events·Garden Pass와 복귀 시 겹치는 진행 표면은 노출 시점의 평가 기반이다.
P24 Convenience77.4필요 뒤 회복 선택·구매·claim으로 이어지는 편의와 Garden Shop 접근·Garden Pass 시즌 혜택을 평가한다.

Reasonableness는 비용·혜택·사용 결과의 납득, Timeliness는 노출 시점, Convenience는 필요 뒤 사용으로 이어지는 편의다. 편의의 존재와 노출 부담이 공존하므로 거래 수용은 자동으로 성립하지 않는다. 게임 접점: Garden Pass는 기준일 레벨 35 이상 시즌 패스; 해당 시즌의 혜택·추가 Lives·추가 이동·보상.

F9 Event

평균
57.6
범위
12.0
모집단 표준편차
4.2
F9 Event · 세 요소
P25 Comprehension59.0Expedition·Garden Pass 목표가 코어 레벨 행동으로 이어질 때 이해할 수 있다는 평가다.
P26 Involvement53.5Collections·Team Chests·Garden Pass의 보상·진행 표시가 완주 이유로 읽힌다는 교차 평가다.
P27 Contribution60.4Garden Pass·활성 경쟁 이벤트의 진행·혜택·재방문과 매출 접점이 함께 읽힐 때 균형 가능성을 평가한다.

Comprehension의 목표 이해, Involvement의 완주 이유, Contribution의 진행·혜택·매출 접점은 다른 질문이다. 한정 목표가 이해되고 실제 남은 시간에 맞는 조건에서 참여 가치를 읽는다. 게임 접점: Cascade Events는 기준일 레벨 17 이상 교대 한정 단계 보상 이벤트.

F10 Enjoyment

평균
69.9
범위
11.5
모집단 표준편차
4.3
F10 Enjoyment · 세 요소
C1 Excitement71.8Power-up 결과와 Hard/Super Hard Levels의 난도는 긴장을 만드는 평가 문맥이다.
C2 Amusement69.0짧은 레벨·Stars·Garden Tasks의 성취는 가볍게 시작하는 재미의 평가 문맥이다.

Excitement의 긴장과 Amusement의 가벼운 시작은 평가 문맥이다. Flow는 레벨→결과→정원 작업의 연결과 중단에 직접 근거가 있다. 즉각 피드백과 전체 세션의 즐거움을 같은 효과로 묶지 않는다. 게임 접점: Regular Match-3 Levels는 기준일 상시 코어 레벨; 클리어가 Stars·Coins와 진행으로 연결.

F11 Satisfaction

평균
76.7
범위
18.7
모집단 표준편차
7.4
F11 Satisfaction · 세 요소
C4 Achievement85.3Stars가 정원 진척으로 보이는 성취는 다음 Time 투입을 지지하는 직접 조건이다.
C5 Completion70.1Garden Visual Progress·Collections의 메인→Legendary Collection→Supreme Collection은 조건부 완결 목표다.
C6 Reward74.7Stars·Boosters·활성 이벤트 보상이 다음 시도나 정원 작업에 쓰이는 유용성은 Time 지지 조건이다.

Star-based Garden Tasks에서 Stars가 가시적 정원 진척으로 남는 성취, 완료된 단위의 끝, 다음 시도에 쓰이는 Coins·Boosters의 보상 가치를 구별한다. Collections의 Main 뒤 Legendary·Supreme로 이어지는 후속 목표는 다음 완성의 이유와 종료감의 다른 조건을 남긴다.

F12 Real Benefit

평균
66.9
범위
13.0
모집단 표준편차
4.1
F12 Real Benefit · 세 요소
C7 Emotional Relief69.0정원 복원과 Collect-and-Combine의 휴식형 변주는 긴장을 낮출 수 있다는 직접 평가 접점이다.
C8 Social Connection58.8Teams의 Lives 요청·전송과 Team Chests 보상은 연결감의 직접 평가 기반이다.
C9 Economic Progress73.1Coins·Stars·활성 이벤트 자원이 진행 표시로 쌓이는 것은 전진감의 평가 문맥이다.

Emotional Relief의 휴식과 Social Connection의 지원에는 직접 평가 접점이 있다. Economic Progress는 시즌 자원이 쌓이는 평가 문맥이다. 휴식·사회 연결·누적 자원의 단위를 분리해 실질 혜택을 읽는다. 게임 접점: Life Exchange는 기준일 레벨 21 이상 Teams에서 Lives 송수신; 실제 팀 접근·활성 조건; 저장 Lives 최대 15.

F13 Possession(N)

평균
60.6
범위
45.6
모집단 표준편차
14.5
F13 Possession(N) · 세 요소
C10 Collection55.9Collections의 신규·중복·빈 슬롯은 다음 세트 목표를 읽는 교차 평가 기반이다.
C11 Customization70.1Garden Visual Progress의 외형 선택은 내 정원이라는 차별감의 평가 기반이다.

Collections의 빈 슬롯, Design Mode의 외형 선택, Duplicate Card Stars의 상자 전환은 서로 다른 소유 경험이다. U3 수집과 빌드 완성이 묻는 세트의 끝과 U1 공정한 경쟁이 묻는 획득 규칙을 구별해야, 정원 외형·카드 세트·축적을 하나의 구매 가치로 합치지 않게 된다. Collection Card Packs는 레벨 40 이상 한정 Collections에서 이벤트·보상·교환으로 공급된다.

F14 Competition(N)

평균
54.2
범위
41.6
모집단 표준편차
13.1
F14 Competition(N) · 세 요소
C14 Aspiration60.4시즌 프로필·이름 표식과 Golden League의 상위 보상은 올라갈 이유의 평가 문맥이다.

Dominance는 경쟁 성과를 구분하는 접점, Aspiration은 올라갈 이유의 평가 문맥, Recognition은 개인 기여가 읽히는 조건이다. U6 지출로 확보하는 우위와 지위가 묻는 누적 결과와 수집과 빌드 완성이 묻는 완결 목표를 구별해 평균 하나로 같은 경쟁 욕구를 전제하지 않는다. Golden League는 모든 Regular 레벨 완료 뒤 Cups·Coins를 제공하며 Stars는 제공하지 않는다.

F15 Growth(N)

평균
76.4
범위
22.8
모집단 표준편차
7.5

Progression은 제공 경로를 전진으로 받아들이는 직접 욕구, Mastery는 보조 선택을 바꾸는 숙련 문맥, Development는 선택 결과가 남는 교차 근거다. 진행 제공과 사용자 성장 욕구의 역할을 구분한다. 게임 접점: Regular Match-3 Levels는 기준일 상시 코어 레벨; 클리어가 Stars·Coins와 진행으로 연결.

F16 Fairness

평균
55.2
범위
9.0
모집단 표준편차
3.6

Additional Moves와 Boosters의 보조 선택, Collections·경쟁의 규칙 설명, Teams의 Life Exchange·대기·무료 보상의 접근은 서로 다른 공정성 조건이다. 팀 접근과 활성 상태 안에서 무료 대안을 평가하며, 자원 선택과 경쟁 결과를 같은 규칙으로 읽는 가치를 보호한다.

F17 Stability

평균
57.6
범위
10.7
모집단 표준편차
4.4

Equilibrium은 공급·사용의 예측, Resilience는 실패 뒤 대체 경로의 체감, Sustainability는 확장의 장기 방향이다. 자원 회복이 보이는 것과 실제 운영 대응 성능은 다른 평가 역할이다. 게임 접점: Lives는 기준일 시도 자원; 시간 회복·팀 지원·패스/제안 경로; 구매와 무료 경로 구분.

F18 Consistency

평균
71.1
범위
20.5
모집단 표준편차
7.6

Cohesion은 전체 의미의 연결, Continuity는 세션 간 연속, Reliability는 저장 결과의 유지 기대다. 연결·연속의 근거와 신뢰성의 상반 평가를 구분해야 긍정 후보를 하나의 기술 안정성 원인으로 합치지 않는다. 게임 접점: Regular Match-3 Levels는 기준일 상시 코어 레벨; 클리어가 Stars·Coins와 진행으로 연결.

Provider와 Customer의 여섯 영역 · 18개 항목 · 54개 요소
평가 자세히 · 69.8
Game Offering
평균
69.8
범위
6.3
모집단 표준편차
2.0
U1 공정한 경쟁
69.0
U2 효율적인 성장
74.1
U3 수집과 빌드 완성
69.1
U4 무료 경로의 지속
70.4
U5 소액 결제의 체감 효용
68.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.8
평가 자세히 · 65.4
Player Value
평균
65.4
범위
5.1
모집단 표준편차
1.5
U1 공정한 경쟁
64.6
U2 효율적인 성장
68.2
U3 수집과 빌드 완성
65.2
U4 무료 경로의 지속
65.3
U5 소액 결제의 체감 효용
66.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.1
평가 자세히 · 76.2
Core
평균
76.2
범위
7.1
모집단 표준편차
3.0
U1 공정한 경쟁
79.2
U2 효율적인 성장
78.6
U3 수집과 빌드 완성
79.2
U4 무료 경로의 지속
72.2
U5 소액 결제의 체감 효용
75.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.8
평가 자세히 · 73.2
System
평균
73.2
범위
16.9
모집단 표준편차
6.5
U1 공정한 경쟁
72.5
U2 효율적인 성장
81.8
U3 수집과 빌드 완성
67.9
U4 무료 경로의 지속
81.8
U5 소액 결제의 체감 효용
70.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.8
평가 자세히 · 60.1
Operation
평균
60.1
범위
10.4
모집단 표준편차
3.3
U1 공정한 경쟁
55.3
U2 효율적인 성장
61.8
U3 수집과 빌드 완성
60.2
U4 무료 경로의 지속
57.2
U5 소액 결제의 체감 효용
60.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.8
평가 자세히 · 71.2
Experience · Time
평균
71.2
범위
10.6
모집단 표준편차
3.5
U1 공정한 경쟁
68.8
U2 효율적인 성장
75.9
U3 수집과 빌드 완성
70.4
U4 무료 경로의 지속
72.4
U5 소액 결제의 체감 효용
74.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.3
평가 자세히 · 63.7
Needs · Money
평균
63.7
범위
7.9
모집단 표준편차
2.9
U1 공정한 경쟁
64.2
U2 효율적인 성장
65.0
U3 수집과 빌드 완성
66.9
U4 무료 경로의 지속
60.9
U5 소액 결제의 체감 효용
59.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.4
평가 자세히 · 61.3
Engagement · Passion
평균
61.3
범위
7.4
모집단 표준편차
2.7
U1 공정한 경쟁
60.7
U2 효율적인 성장
63.7
U3 수집과 빌드 완성
58.2
U4 무료 경로의 지속
62.6
U5 소액 결제의 체감 효용
65.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
57.7
평가 항목점수세부 평가
Character77.8
평가 자세히 · 77.8
Character
평균
77.8
범위
19.4
모집단 표준편차
7.2
U1 공정한 경쟁
74.6
U2 효율적인 성장
74.6
U3 수집과 빌드 완성
94.0
U4 무료 경로의 지속
74.6
U5 소액 결제의 체감 효용
74.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.6
평가 자세히 · 77.9
Personality
평균
77.9
범위
19.4
모집단 표준편차
7.2
U1 공정한 경쟁
74.7
U2 효율적인 성장
74.7
U3 수집과 빌드 완성
94.0
U4 무료 경로의 지속
74.6
U5 소액 결제의 체감 효용
74.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.6
평가 자세히 · 77.8
Harmony
평균
77.8
범위
19.4
모집단 표준편차
7.2
U1 공정한 경쟁
74.6
U2 효율적인 성장
74.6
U3 수집과 빌드 완성
94.0
U4 무료 경로의 지속
74.6
U5 소액 결제의 체감 효용
74.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.6
평가 자세히 · 77.8
Friendliness
평균
77.8
범위
19.4
모집단 표준편차
7.2
U1 공정한 경쟁
74.6
U2 효율적인 성장
74.6
U3 수집과 빌드 완성
94.0
U4 무료 경로의 지속
74.6
U5 소액 결제의 체감 효용
74.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.6
Graphic80.8
평가 자세히 · 80.8
Graphic
평균
80.8
범위
12.9
모집단 표준편차
4.8
U1 공정한 경쟁
82.9
U2 효율적인 성장
82.9
U3 수집과 빌드 완성
76.5
U4 무료 경로의 지속
76.5
U5 소액 결제의 체감 효용
89.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
76.5
평가 자세히 · 77.8
Design
평균
77.8
범위
19.4
모집단 표준편차
7.2
U1 공정한 경쟁
74.6
U2 효율적인 성장
74.6
U3 수집과 빌드 완성
74.6
U4 무료 경로의 지속
74.6
U5 소액 결제의 체감 효용
94.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.6
평가 자세히 · 83.4
Quality
평균
83.4
범위
19.3
모집단 표준편차
7.2
U1 공정한 경쟁
80.2
U2 효율적인 성장
80.2
U3 수집과 빌드 완성
80.2
U4 무료 경로의 지속
80.2
U5 소액 결제의 체감 효용
99.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
80.2
평가 자세히 · 81.1
Motion
평균
81.1
범위
19.4
모집단 표준편차
9.1
U1 공정한 경쟁
94.0
U2 효율적인 성장
94.0
U3 수집과 빌드 완성
74.6
U4 무료 경로의 지속
74.6
U5 소액 결제의 체감 효용
74.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.6
Mechanics70.0
평가 자세히 · 70.0
Mechanics
평균
70.0
범위
18.4
모집단 표준편차
6.8
U1 공정한 경쟁
80.2
U2 효율적인 성장
78.3
U3 수집과 빌드 완성
67.3
U4 무료 경로의 지속
65.4
U5 소액 결제의 체감 효용
61.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.3
평가 자세히 · 81.1
Variety
평균
81.1
범위
19.4
모집단 표준편차
9.1
U1 공정한 경쟁
94.0
U2 효율적인 성장
94.0
U3 수집과 빌드 완성
74.6
U4 무료 경로의 지속
74.6
U5 소액 결제의 체감 효용
74.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.6
평가 자세히 · 64.5
Balance
평균
64.5
범위
19.3
모집단 표준편차
9.1
U1 공정한 경쟁
77.4
U2 효율적인 성장
77.4
U3 수집과 빌드 완성
58.1
U4 무료 경로의 지속
58.1
U5 소액 결제의 체감 효용
58.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.1
평가 자세히 · 64.5
Dynamism
평균
64.5
범위
16.6
모집단 표준편차
5.9
U1 공정한 경쟁
69.1
U2 효율적인 성장
63.6
U3 수집과 빌드 완성
69.1
U4 무료 경로의 지속
63.6
U5 소액 결제의 체감 효용
52.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.1
Growth Structure78.5
평가 자세히 · 78.5
Growth Structure
평균
78.5
범위
32.4
모집단 표준편차
11.2
U1 공정한 경쟁
74.6
U2 효율적인 성장
90.5
U3 수집과 빌드 완성
82.9
U4 무료 경로의 지속
90.5
U5 소액 결제의 체감 효용
74.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.1
평가 자세히 · 92.8
Progression
평균
92.8
범위
25.4
모집단 표준편차
9.0
U1 공정한 경쟁
91.2
U2 효율적인 성장
100.0
U3 수집과 빌드 완성
99.5
U4 무료 경로의 지속
100.0
U5 소액 결제의 체감 효용
91.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.6
평가 자세히 · 79.7
Advancement
평균
79.7
범위
35.9
모집단 표준편차
12.5
U1 공정한 경쟁
74.6
U2 효율적인 성장
94.0
U3 수집과 빌드 완성
82.9
U4 무료 경로의 지속
94.0
U5 소액 결제의 체감 효용
74.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.1
평가 자세히 · 63.2
Empowerment
평균
63.2
범위
35.9
모집단 표준편차
12.5
U1 공정한 경쟁
58.1
U2 효율적인 성장
77.4
U3 수집과 빌드 완성
66.4
U4 무료 경로의 지속
77.4
U5 소액 결제의 체감 효용
58.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
41.5
Economy71.9
평가 자세히 · 71.9
Economy
평균
71.9
범위
19.3
모집단 표준편차
8.3
U1 공정한 경쟁
66.4
U2 효율적인 성장
82.9
U3 수집과 빌드 완성
63.6
U4 무료 경로의 지속
82.9
U5 소액 결제의 체감 효용
71.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.6
평가 자세히 · 67.3
Balance
평균
67.3
범위
19.3
모집단 표준편차
7.9
U1 공정한 경쟁
66.4
U2 효율적인 성장
77.4
U3 수집과 빌드 완성
58.1
U4 무료 경로의 지속
77.4
U5 소액 결제의 체감 효용
66.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.1
평가 자세히 · 65.9
Insufficiency
평균
65.9
범위
19.3
모집단 표준편차
8.6
U1 공정한 경쟁
58.1
U2 효율적인 성장
77.4
U3 수집과 빌드 완성
58.1
U4 무료 경로의 지속
77.4
U5 소액 결제의 체감 효용
66.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.1
평가 자세히 · 82.5
Supplement
평균
82.5
범위
19.4
모집단 표준편차
8.7
U1 공정한 경쟁
74.6
U2 효율적인 성장
94.0
U3 수집과 빌드 완성
74.6
U4 무료 경로의 지속
94.0
U5 소액 결제의 체감 효용
82.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.6
Content Structure69.3
평가 자세히 · 69.3
Content Structure
평균
69.3
범위
19.3
모집단 표준편차
6.3
U1 공정한 경쟁
76.5
U2 효율적인 성장
71.9
U3 수집과 빌드 완성
57.1
U4 무료 경로의 지속
71.9
U5 소액 결제의 체감 효용
65.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.8
평가 자세히 · 79.7
Growth
평균
79.7
범위
35.9
모집단 표준편차
12.5
U1 공정한 경쟁
74.6
U2 효율적인 성장
94.0
U3 수집과 빌드 완성
82.9
U4 무료 경로의 지속
94.0
U5 소액 결제의 체감 효용
74.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.1
평가 자세히 · 61.8
Competition
평균
61.8
범위
35.9
모집단 표준편차
12.5
U1 공정한 경쟁
77.4
U2 효율적인 성장
58.1
U3 수집과 빌드 완성
41.5
U4 무료 경로의 지속
58.1
U5 소액 결제의 체감 효용
58.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
77.4
평가 자세히 · 66.4
Cooperation
평균
66.4
범위
35.9
모집단 표준편차
11.5
U1 공정한 경쟁
77.4
U2 효율적인 성장
63.6
U3 수집과 빌드 완성
47.0
U4 무료 경로의 지속
63.6
U5 소액 결제의 체감 효용
63.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
82.9
Gacha62.8
평가 자세히 · 62.8
Gacha
평균
62.8
범위
21.2
모집단 표준편차
7.5
U1 공정한 경쟁
49.8
U2 효율적인 성장
64.5
U3 수집과 빌드 완성
66.4
U4 무료 경로의 지속
56.2
U5 소액 결제의 체감 효용
71.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.1
평가 자세히 · 63.6
Price
평균
63.6
범위
47.0
모집단 표준편차
21.5
U1 공정한 경쟁
41.5
U2 효율적인 성장
77.4
U3 수집과 빌드 완성
41.5
U4 무료 경로의 지속
44.2
U5 소액 결제의 체감 효용
88.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
88.5
평가 자세히 · 60.4
Probability
평균
60.4
범위
8.3
모집단 표준편차
2.9
U1 공정한 경쟁
60.8
U2 효율적인 성장
58.1
U3 수집과 빌드 완성
58.1
U4 무료 경로의 지속
66.4
U5 소액 결제의 체감 효용
58.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.8
평가 자세히 · 64.5
Reward Management
평균
64.5
범위
52.5
모집단 표준편차
16.6
U1 공정한 경쟁
47.0
U2 효율적인 성장
58.1
U3 수집과 빌드 완성
99.5
U4 무료 경로의 지속
58.1
U5 소액 결제의 체감 효용
66.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.1
Store59.8
평가 자세히 · 59.8
Store
평균
59.8
범위
12.9
모집단 표준편차
4.9
U1 공정한 경쟁
55.3
U2 효율적인 성장
64.5
U3 수집과 빌드 완성
54.4
U4 무료 경로의 지속
56.2
U5 소액 결제의 체감 효용
60.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.3
평가 자세히 · 65.9
Reasonableness
평균
65.9
범위
8.3
모집단 표준편차
3.0
U1 공정한 경쟁
66.4
U2 효율적인 성장
63.6
U3 수집과 빌드 완성
63.6
U4 무료 경로의 지속
71.9
U5 소액 결제의 체감 효용
63.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.4
평가 자세히 · 36.0
Timeliness
평균
36.0
범위
16.6
모집단 표준편차
6.4
U1 공정한 경쟁
41.5
U2 효율적인 성장
35.9
U3 수집과 빌드 완성
41.5
U4 무료 경로의 지속
30.4
U5 소액 결제의 체감 효용
24.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
41.5
평가 자세히 · 77.4
Convenience
평균
77.4
범위
35.9
모집단 표준편차
16.8
U1 공정한 경쟁
58.1
U2 효율적인 성장
94.0
U3 수집과 빌드 완성
58.1
U4 무료 경로의 지속
66.4
U5 소액 결제의 체감 효용
94.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
94.0
Event57.6
평가 자세히 · 57.6
Event
평균
57.6
범위
12.0
모집단 표준편차
4.2
U1 공정한 경쟁
60.8
U2 효율적인 성장
56.2
U3 수집과 빌드 완성
59.9
U4 무료 경로의 지속
59.0
U5 소액 결제의 체감 효용
48.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.8
평가 자세히 · 59.0
Comprehension
평균
59.0
범위
16.6
모집단 표준편차
5.9
U1 공정한 경쟁
63.6
U2 효율적인 성장
58.1
U3 수집과 빌드 완성
63.6
U4 무료 경로의 지속
58.1
U5 소액 결제의 체감 효용
47.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.6
평가 자세히 · 53.5
Involvement
평균
53.5
범위
16.6
모집단 표준편차
5.9
U1 공정한 경쟁
58.1
U2 효율적인 성장
52.5
U3 수집과 빌드 완성
58.1
U4 무료 경로의 지속
52.5
U5 소액 결제의 체감 효용
41.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.1
평가 자세히 · 60.4
Contribution
평균
60.4
범위
8.3
모집단 표준편차
2.9
U1 공정한 경쟁
60.8
U2 효율적인 성장
58.1
U3 수집과 빌드 완성
58.1
U4 무료 경로의 지속
66.4
U5 소액 결제의 체감 효용
58.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.8
Enjoyment69.9
평가 자세히 · 69.9
Enjoyment
평균
69.9
범위
11.5
모집단 표준편차
4.3
U1 공정한 경쟁
71.8
U2 효율적인 성장
71.8
U3 수집과 빌드 완성
66.1
U4 무료 경로의 지속
66.1
U5 소액 결제의 체감 효용
77.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.1
평가 자세히 · 71.8
Excitement
평균
71.8
범위
17.2
모집단 표준편차
8.1
U1 공정한 경쟁
83.3
U2 효율적인 성장
83.3
U3 수집과 빌드 완성
66.1
U4 무료 경로의 지속
66.1
U5 소액 결제의 체감 효용
66.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.1
평가 자세히 · 69.0
Amusement
평균
69.0
범위
17.2
모집단 표준편차
6.4
U1 공정한 경쟁
66.1
U2 효율적인 성장
66.1
U3 수집과 빌드 완성
66.1
U4 무료 경로의 지속
66.1
U5 소액 결제의 체감 효용
83.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.1
평가 자세히 · 69.0
Flow
평균
69.0
범위
17.2
모집단 표준편차
6.4
U1 공정한 경쟁
66.1
U2 효율적인 성장
66.1
U3 수집과 빌드 완성
66.1
U4 무료 경로의 지속
66.1
U5 소액 결제의 체감 효용
83.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.1
Satisfaction76.7
평가 자세히 · 76.7
Satisfaction
평균
76.7
범위
18.7
모집단 표준편차
7.4
U1 공정한 경쟁
67.7
U2 효율적인 성장
82.5
U3 수집과 빌드 완성
84.8
U4 무료 경로의 지속
82.5
U5 소액 결제의 체감 효용
76.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.1
평가 자세히 · 85.3
Achievement
평균
85.3
범위
31.9
모집단 표준편차
11.1
U1 공정한 경쟁
80.8
U2 효율적인 성장
98.0
U3 수집과 빌드 완성
88.2
U4 무료 경로의 지속
98.0
U5 소액 결제의 체감 효용
80.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.1
평가 자세히 · 70.1
Completion
평균
70.1
범위
43.7
모집단 표준편차
13.8
U1 공정한 경쟁
56.3
U2 효율적인 성장
66.1
U3 수집과 빌드 완성
100.0
U4 무료 경로의 지속
66.1
U5 소액 결제의 체감 효용
66.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.1
평가 자세히 · 74.7
Reward
평균
74.7
범위
17.2
모집단 표준편차
8.6
U1 공정한 경쟁
66.1
U2 효율적인 성장
83.3
U3 수집과 빌드 완성
66.1
U4 무료 경로의 지속
83.3
U5 소액 결제의 체감 효용
83.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.1
Real Benefit66.9
평가 자세히 · 66.9
Real Benefit
평균
66.9
범위
13.0
모집단 표준편차
4.1
U1 공정한 경쟁
66.9
U2 효율적인 성장
73.5
U3 수집과 빌드 완성
60.4
U4 무료 경로의 지속
68.6
U5 소액 결제의 체감 효용
68.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.7
평가 자세히 · 69.0
Emotional Relief
평균
69.0
범위
17.2
모집단 표준편차
6.4
U1 공정한 경쟁
66.1
U2 효율적인 성장
66.1
U3 수집과 빌드 완성
66.1
U4 무료 경로의 지속
66.1
U5 소액 결제의 체감 효용
83.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.1
평가 자세히 · 58.8
Social Connection
평균
58.8
범위
31.8
모집단 표준편차
10.2
U1 공정한 경쟁
68.6
U2 효율적인 성장
56.3
U3 수집과 빌드 완성
41.7
U4 무료 경로의 지속
56.3
U5 소액 결제의 체감 효용
56.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
73.5
평가 자세히 · 73.1
Economic Progress
평균
73.1
범위
46.6
모집단 표준편차
14.7
U1 공정한 경쟁
66.1
U2 효율적인 성장
98.0
U3 수집과 빌드 완성
73.5
U4 무료 경로의 지속
83.3
U5 소액 결제의 체감 효용
66.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
51.4
Possession60.6
평가 자세히 · 60.6
Possession
평균
60.6
범위
45.6
모집단 표준편차
14.5
U1 공정한 경쟁
46.5
U2 효율적인 성장
56.3
U3 수집과 빌드 완성
92.1
U4 무료 경로의 지속
56.3
U5 소액 결제의 체감 효용
56.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.3
평가 자세히 · 55.9
Collection
평균
55.9
범위
46.5
모집단 표준편차
14.9
U1 공정한 경쟁
41.7
U2 효율적인 성장
51.4
U3 수집과 빌드 완성
88.2
U4 무료 경로의 지속
51.4
U5 소액 결제의 체감 효용
51.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
51.4
평가 자세히 · 70.1
Customization
평균
70.1
범위
43.7
모집단 표준편차
13.8
U1 공정한 경쟁
56.3
U2 효율적인 성장
66.1
U3 수집과 빌드 완성
100.0
U4 무료 경로의 지속
66.1
U5 소액 결제의 체감 효용
66.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.1
평가 자세히 · 55.9
Accumulation
평균
55.9
범위
46.6
모집단 표준편차
14.9
U1 공정한 경쟁
41.6
U2 효율적인 성장
51.4
U3 수집과 빌드 완성
88.2
U4 무료 경로의 지속
51.4
U5 소액 결제의 체감 효용
51.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
51.4
Competition Needs54.2
평가 자세히 · 54.2
Competition Needs
평균
54.2
범위
41.6
모집단 표준편차
13.1
U1 공정한 경쟁
63.7
U2 효율적인 성장
49.8
U3 수집과 빌드 완성
35.1
U4 무료 경로의 지속
49.8
U5 소액 결제의 체감 효용
49.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
76.8
평가 자세히 · 56.3
Dominance
평균
56.3
범위
41.6
모집단 표준편차
13.5
U1 공정한 경쟁
68.6
U2 효율적인 성장
51.4
U3 수집과 빌드 완성
36.8
U4 무료 경로의 지속
51.4
U5 소액 결제의 체감 효용
51.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
78.4
평가 자세히 · 60.4
Aspiration
평균
60.4
범위
41.7
모집단 표준편차
12.9
U1 공정한 경쟁
68.6
U2 효율적인 성장
56.3
U3 수집과 빌드 완성
41.6
U4 무료 경로의 지속
56.3
U5 소액 결제의 체감 효용
56.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
83.3
평가 자세히 · 45.7
Recognition
평균
45.7
범위
41.6
모집단 표준편차
12.9
U1 공정한 경쟁
53.9
U2 효율적인 성장
41.6
U3 수집과 빌드 완성
27.0
U4 무료 경로의 지속
41.6
U5 소액 결제의 체감 효용
41.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.6
Growth Needs76.4
평가 자세히 · 76.4
Growth Needs
평균
76.4
범위
22.8
모집단 표준편차
7.5
U1 공정한 경쟁
82.5
U2 효율적인 성장
88.9
U3 수집과 빌드 완성
73.5
U4 무료 경로의 지속
76.7
U5 소액 결제의 체감 효용
71.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.1
평가 자세히 · 85.7
Progression
평균
85.7
범위
33.9
모집단 표준편차
11.5
U1 공정한 경쟁
80.8
U2 효율적인 성장
100.0
U3 수집과 빌드 완성
88.2
U4 무료 경로의 지속
98.0
U5 소액 결제의 체감 효용
80.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.1
평가 자세히 · 71.8
Mastery
평균
71.8
범위
17.2
모집단 표준편차
8.1
U1 공정한 경쟁
83.3
U2 효율적인 성장
83.3
U3 수집과 빌드 완성
66.1
U4 무료 경로의 지속
66.1
U5 소액 결제의 체감 효용
66.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.1
평가 자세히 · 71.8
Development
평균
71.8
범위
17.2
모집단 표준편차
8.1
U1 공정한 경쟁
83.3
U2 효율적인 성장
83.3
U3 수집과 빌드 완성
66.1
U4 무료 경로의 지속
66.1
U5 소액 결제의 체감 효용
66.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.1
Fairness55.2
평가 자세히 · 55.2
Fairness
평균
55.2
범위
9.0
모집단 표준편차
3.6
U1 공정한 경쟁
59.6
U2 효율적인 성장
59.6
U3 수집과 빌드 완성
53.9
U4 무료 경로의 지속
56.3
U5 소액 결제의 체감 효용
51.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
50.6
평가 자세히 · 56.3
In-Game Balance
평균
56.3
범위
17.2
모집단 표준편차
7.1
U1 공정한 경쟁
68.6
U2 효율적인 성장
63.7
U3 수집과 빌드 완성
51.4
U4 무료 경로의 지속
51.4
U5 소액 결제의 체감 효용
51.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
51.4
평가 자세히 · 53.5
Governance
평균
53.5
범위
7.4
모집단 표준편차
2.6
U1 공정한 경쟁
58.8
U2 효율적인 성장
51.4
U3 수집과 빌드 완성
51.4
U4 무료 경로의 지속
53.9
U5 소액 결제의 체감 효용
51.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
53.9
평가 자세히 · 55.9
Inclusivity
평균
55.9
범위
17.2
모집단 표준편차
6.6
U1 공정한 경쟁
51.4
U2 효율적인 성장
63.7
U3 수집과 빌드 완성
58.8
U4 무료 경로의 지속
63.7
U5 소액 결제의 체감 효용
51.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
46.5
Stability57.6
평가 자세히 · 57.6
Stability
평균
57.6
범위
10.7
모집단 표준편차
4.4
U1 공정한 경쟁
54.7
U2 효율적인 성장
63.7
U3 수집과 빌드 완성
53.0
U4 무료 경로의 지속
63.7
U5 소액 결제의 체감 효용
55.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
54.7
평가 자세히 · 60.8
Equilibrium
평균
60.8
범위
31.9
모집단 표준편차
11.8
U1 공정한 경쟁
51.4
U2 효율적인 성장
83.3
U3 수집과 빌드 완성
51.4
U4 무료 경로의 지속
68.6
U5 소액 결제의 체감 효용
58.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
51.4
평가 자세히 · 58.4
Resilience
평균
58.4
범위
7.4
모집단 표준편차
2.6
U1 공정한 경쟁
58.8
U2 효율적인 성장
56.3
U3 수집과 빌드 완성
56.3
U4 무료 경로의 지속
63.7
U5 소액 결제의 체감 효용
56.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.8
평가 자세히 · 53.5
Sustainability
평균
53.5
범위
7.4
모집단 표준편차
2.6
U1 공정한 경쟁
53.9
U2 효율적인 성장
51.4
U3 수집과 빌드 완성
51.4
U4 무료 경로의 지속
58.8
U5 소액 결제의 체감 효용
51.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
53.9
Consistency71.1
평가 자세히 · 71.1
Consistency
평균
71.1
범위
20.5
모집단 표준편차
7.6
U1 공정한 경쟁
67.7
U2 효율적인 성장
67.7
U3 수집과 빌드 완성
67.7
U4 무료 경로의 지속
67.7
U5 소액 결제의 체감 효용
88.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.7
평가 자세히 · 69.0
Cohesion
평균
69.0
범위
17.2
모집단 표준편차
6.4
U1 공정한 경쟁
66.1
U2 효율적인 성장
66.1
U3 수집과 빌드 완성
66.1
U4 무료 경로의 지속
66.1
U5 소액 결제의 체감 효용
83.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.1
평가 자세히 · 70.6
Continuity
평균
70.6
범위
27.0
모집단 표준편차
10.1
U1 공정한 경쟁
66.1
U2 효율적인 성장
66.1
U3 수집과 빌드 완성
66.1
U4 무료 경로의 지속
66.1
U5 소액 결제의 체감 효용
93.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.1
평가 자세히 · 73.9
Reliability
평균
73.9
범위
17.2
모집단 표준편차
6.4
U1 공정한 경쟁
71.0
U2 효율적인 성장
71.0
U3 수집과 빌드 완성
71.0
U4 무료 경로의 지속
71.0
U5 소액 결제의 체감 효용
88.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
71.0