Gardenscapes의 MPM 평가
- 총평균
- 67.6
- Provider
- 69.8
- Customer
- 65.4
F1 Character
- 평균
- 77.8
- 범위
- 19.4
- 모집단 표준편차
- 7.2
| P1 Personality | 77.9 | Austin의 안내가 정원 복원 목표를 붙잡아 주는 것은 관계에 Passion을 쓸 이유의 후보다. |
|---|---|---|
| P2 Harmony | 77.8 | Austin–Stars–정원 작업의 조화가 복원 이유를 이어 줄 수 있다는 평가 문맥이다. |
Personality의 안내 접점은 복원 목표를 붙잡는 이유가 된다. Harmony의 관계 조화와 Friendliness의 접근감은 평가 문맥에 머물러, 세 요소가 함께 관계의 지속 이유가 될 가능성까지만 읽는다. 게임 접점: Austin — 기준일 정원 복원 안내 역할; 다른 캐릭터 성격은 장면 확인 범위.
F2 Graphic
- 평균
- 80.8
- 범위
- 12.9
- 모집단 표준편차
- 4.8
| P6 Motion | 81.1 | Firecracker·Bomb·Rainbow Blast의 생성·폭발 피드백이 보드 규칙을 보여 준다는 평가다. |
|---|
Design의 외형 구분, Quality의 입력·결과 연결, Motion의 보드 피드백이 편하게 읽히는 경험을 구성한다. 세 요소 모두 독립 작동 근거가 없는 평가 문맥이므로 외형의 긍정 평가와 기술 성능을 구분한다. 게임 접점: Garden Visual Progress는 기준일 누적 정원 복원 외형; 획득 유닛이 아닌 정원 변화.
F3 Mechanics
- 평균
- 70.0
- 범위
- 18.4
- 모집단 표준편차
- 6.8
| P7 Variety | 81.1 | 레벨 목표와 Boosters의 조합은 여러 해법으로 읽히는 평가 문맥이다. |
|---|---|---|
| P9 Dynamism | 64.5 | 같은 레벨 행동이 Stars·Coins와 활성 경쟁·이벤트 진행으로 번역되는 변주가 있다. |
Boosters와 보드 목표는 여러 해법을 읽는 접점이고, Additional Moves는 저장·사용·거절의 규칙 균형을 읽는 접점이다. 같은 Regular Match-3 Levels 행동이 Stars·Coins와 활성 경쟁·이벤트 진행으로 번역될 때, 해법의 다양성과 다음 회복의 선택을 함께 평가한다.
F4 Growth(P)
- 평균
- 78.5
- 범위
- 32.4
- 모집단 표준편차
- 11.2
| P10 Progression(P) | 92.8 | Regular Match-3 Levels의 Stars가 정원 복원으로 남는 경로는 다음 Time 투입의 지지 조건이다. |
|---|---|---|
| P11 Advancement | 79.7 | 재시도·Boosters·Additional Moves는 성장 정체를 넘어갈 선택으로 평가된다. |
| P12 Empowerment | 63.2 | Collections·Garden Pass·Expedition·Golden League는 조건이 충족될 때 장기 목표를 확장한다는 평가다. |
Regular Match-3 Levels의 Stars가 Star-based Garden Tasks의 정원·스토리 작업으로 바뀌는 경로는 다음 시간 투입의 이유다. Challenge Levels·Boosters·Additional Moves의 정체 우회와 Collections·Garden Pass·Expedition·Golden League의 목표 확장은 각 해금·활성 조건에서 읽는다.
F5 Economy
- 평균
- 71.9
- 범위
- 19.3
- 모집단 표준편차
- 8.3
| P13 Balance(E) | 67.3 | Stars와 Coins의 용도 분리가 기본 경제를 읽게 한다. Lives·Boosters와 공급·사용을 함께 본다. |
|---|---|---|
| P14 Insufficiency | 65.9 | Coins·Lives 부족에서 대기·재시도·팀 지원·구매를 구분하는 것이 자원 판단의 기반이다. |
| P15 Supplement | 82.5 | 팀 Lives 지원·Boosters·활성 이벤트 보상은 무료 재진입의 보완 후보 경로다. |
Balance(E)는 자원의 용도 구분, Insufficiency는 대기·재시도·지원·구매의 분기, Supplement는 무료 재진입의 보완 경로다. 부족을 어떻게 보완할 수 있는지가 관리 가치와 Money 유보를 함께 결정한다. 게임 접점: Lives는 기준일 시도 자원; 시간 회복·팀 지원·패스/제안 경로; 구매와 무료 경로 구분.
F6 Structure
- 평균
- 69.3
- 범위
- 19.3
- 모집단 표준편차
- 6.3
| P16 Growth(C) | 79.7 | 코어 레벨이 Garden Pass·Collections·Expedition의 해금으로 이어지는 성장 구성의 평가 문맥이다. |
|---|---|---|
| P17 Competition(C) | 61.8 | Golf Masters·Catch a Wave·Electric Showdown·Team Bowling의 점수·순위·보상은 다른 경쟁 결과다. |
| P18 Cooperation(C) | 66.4 | Life Exchange·Team Chests·Weekly Team Ratings는 협력 이유의 평가 문맥이다. |
Growth(C)의 해금 구성과 Cooperation(C)의 협력 이유는 평가 문맥이며, Competition(C)에는 점수·순위·보상을 구분하는 직접 접점이 있다. 세 구성의 접근성이 서로 같다는 결론은 성립하지 않는다. 게임 접점: Teams는 기준일 레벨 21 이상 팀 기능; 최대 50명.
F7 Gacha
- 평균
- 62.8
- 범위
- 21.2
- 모집단 표준편차
- 7.5
| P19 Price | 63.6 | Garden Shop의 1000 Coins·Garden Kit·Botanist Kit·Florist Kit 용도 문맥으로 기존 Price 평가를 읽는다. |
|---|---|---|
| P21 Reward Management | 64.5 | Duplicate Card Stars가 Duplicate Card Reward Chests와 보상으로 바뀌는 관리 경로가 있다. |
Price의 기존 Garden Shop 용도 문맥, Probability의 팩 설명 문맥, Reward Management의 중복 보상 전환은 서로 다른 근거다. 중복 관리의 교차 근거를 보존하되 상점 가격을 팩 획득 가격으로 치환하지 않는다. 게임 접점: Collection Card Packs는 기준일 레벨 40 이상 한정 Collection 이벤트의 카드 팩; 이벤트·보상·교환으로 공급된다.
F8 Store
- 평균
- 59.8
- 범위
- 12.9
- 모집단 표준편차
- 4.9
| P22 Reasonableness | 65.9 | Additional Moves 등 제안의 비용·혜택·사용 결과가 한 장면에 읽혀야 납득 가능하다는 평가다. |
|---|---|---|
| P23 Timeliness | 36.0 | Cascade Events·Garden Pass와 복귀 시 겹치는 진행 표면은 노출 시점의 평가 기반이다. |
| P24 Convenience | 77.4 | 필요 뒤 회복 선택·구매·claim으로 이어지는 편의와 Garden Shop 접근·Garden Pass 시즌 혜택을 평가한다. |
Reasonableness는 비용·혜택·사용 결과의 납득, Timeliness는 노출 시점, Convenience는 필요 뒤 사용으로 이어지는 편의다. 편의의 존재와 노출 부담이 공존하므로 거래 수용은 자동으로 성립하지 않는다. 게임 접점: Garden Pass는 기준일 레벨 35 이상 시즌 패스; 해당 시즌의 혜택·추가 Lives·추가 이동·보상.
F9 Event
- 평균
- 57.6
- 범위
- 12.0
- 모집단 표준편차
- 4.2
| P25 Comprehension | 59.0 | Expedition·Garden Pass 목표가 코어 레벨 행동으로 이어질 때 이해할 수 있다는 평가다. |
|---|---|---|
| P26 Involvement | 53.5 | Collections·Team Chests·Garden Pass의 보상·진행 표시가 완주 이유로 읽힌다는 교차 평가다. |
| P27 Contribution | 60.4 | Garden Pass·활성 경쟁 이벤트의 진행·혜택·재방문과 매출 접점이 함께 읽힐 때 균형 가능성을 평가한다. |
Comprehension의 목표 이해, Involvement의 완주 이유, Contribution의 진행·혜택·매출 접점은 다른 질문이다. 한정 목표가 이해되고 실제 남은 시간에 맞는 조건에서 참여 가치를 읽는다. 게임 접점: Cascade Events는 기준일 레벨 17 이상 교대 한정 단계 보상 이벤트.
F10 Enjoyment
- 평균
- 69.9
- 범위
- 11.5
- 모집단 표준편차
- 4.3
| C1 Excitement | 71.8 | Power-up 결과와 Hard/Super Hard Levels의 난도는 긴장을 만드는 평가 문맥이다. |
|---|---|---|
| C2 Amusement | 69.0 | 짧은 레벨·Stars·Garden Tasks의 성취는 가볍게 시작하는 재미의 평가 문맥이다. |
Excitement의 긴장과 Amusement의 가벼운 시작은 평가 문맥이다. Flow는 레벨→결과→정원 작업의 연결과 중단에 직접 근거가 있다. 즉각 피드백과 전체 세션의 즐거움을 같은 효과로 묶지 않는다. 게임 접점: Regular Match-3 Levels는 기준일 상시 코어 레벨; 클리어가 Stars·Coins와 진행으로 연결.
F11 Satisfaction
- 평균
- 76.7
- 범위
- 18.7
- 모집단 표준편차
- 7.4
| C4 Achievement | 85.3 | Stars가 정원 진척으로 보이는 성취는 다음 Time 투입을 지지하는 직접 조건이다. |
|---|---|---|
| C5 Completion | 70.1 | Garden Visual Progress·Collections의 메인→Legendary Collection→Supreme Collection은 조건부 완결 목표다. |
| C6 Reward | 74.7 | Stars·Boosters·활성 이벤트 보상이 다음 시도나 정원 작업에 쓰이는 유용성은 Time 지지 조건이다. |
Star-based Garden Tasks에서 Stars가 가시적 정원 진척으로 남는 성취, 완료된 단위의 끝, 다음 시도에 쓰이는 Coins·Boosters의 보상 가치를 구별한다. Collections의 Main 뒤 Legendary·Supreme로 이어지는 후속 목표는 다음 완성의 이유와 종료감의 다른 조건을 남긴다.
F12 Real Benefit
- 평균
- 66.9
- 범위
- 13.0
- 모집단 표준편차
- 4.1
| C7 Emotional Relief | 69.0 | 정원 복원과 Collect-and-Combine의 휴식형 변주는 긴장을 낮출 수 있다는 직접 평가 접점이다. |
|---|---|---|
| C8 Social Connection | 58.8 | Teams의 Lives 요청·전송과 Team Chests 보상은 연결감의 직접 평가 기반이다. |
| C9 Economic Progress | 73.1 | Coins·Stars·활성 이벤트 자원이 진행 표시로 쌓이는 것은 전진감의 평가 문맥이다. |
Emotional Relief의 휴식과 Social Connection의 지원에는 직접 평가 접점이 있다. Economic Progress는 시즌 자원이 쌓이는 평가 문맥이다. 휴식·사회 연결·누적 자원의 단위를 분리해 실질 혜택을 읽는다. 게임 접점: Life Exchange는 기준일 레벨 21 이상 Teams에서 Lives 송수신; 실제 팀 접근·활성 조건; 저장 Lives 최대 15.
F13 Possession(N)
- 평균
- 60.6
- 범위
- 45.6
- 모집단 표준편차
- 14.5
| C10 Collection | 55.9 | Collections의 신규·중복·빈 슬롯은 다음 세트 목표를 읽는 교차 평가 기반이다. |
|---|---|---|
| C11 Customization | 70.1 | Garden Visual Progress의 외형 선택은 내 정원이라는 차별감의 평가 기반이다. |
Collections의 빈 슬롯, Design Mode의 외형 선택, Duplicate Card Stars의 상자 전환은 서로 다른 소유 경험이다. U3 수집과 빌드 완성이 묻는 세트의 끝과 U1 공정한 경쟁이 묻는 획득 규칙을 구별해야, 정원 외형·카드 세트·축적을 하나의 구매 가치로 합치지 않게 된다. Collection Card Packs는 레벨 40 이상 한정 Collections에서 이벤트·보상·교환으로 공급된다.
F14 Competition(N)
- 평균
- 54.2
- 범위
- 41.6
- 모집단 표준편차
- 13.1
| C14 Aspiration | 60.4 | 시즌 프로필·이름 표식과 Golden League의 상위 보상은 올라갈 이유의 평가 문맥이다. |
|---|
Dominance는 경쟁 성과를 구분하는 접점, Aspiration은 올라갈 이유의 평가 문맥, Recognition은 개인 기여가 읽히는 조건이다. U6 지출로 확보하는 우위와 지위가 묻는 누적 결과와 수집과 빌드 완성이 묻는 완결 목표를 구별해 평균 하나로 같은 경쟁 욕구를 전제하지 않는다. Golden League는 모든 Regular 레벨 완료 뒤 Cups·Coins를 제공하며 Stars는 제공하지 않는다.
F15 Growth(N)
- 평균
- 76.4
- 범위
- 22.8
- 모집단 표준편차
- 7.5
Progression은 제공 경로를 전진으로 받아들이는 직접 욕구, Mastery는 보조 선택을 바꾸는 숙련 문맥, Development는 선택 결과가 남는 교차 근거다. 진행 제공과 사용자 성장 욕구의 역할을 구분한다. 게임 접점: Regular Match-3 Levels는 기준일 상시 코어 레벨; 클리어가 Stars·Coins와 진행으로 연결.
F16 Fairness
- 평균
- 55.2
- 범위
- 9.0
- 모집단 표준편차
- 3.6
Additional Moves와 Boosters의 보조 선택, Collections·경쟁의 규칙 설명, Teams의 Life Exchange·대기·무료 보상의 접근은 서로 다른 공정성 조건이다. 팀 접근과 활성 상태 안에서 무료 대안을 평가하며, 자원 선택과 경쟁 결과를 같은 규칙으로 읽는 가치를 보호한다.
F17 Stability
- 평균
- 57.6
- 범위
- 10.7
- 모집단 표준편차
- 4.4
Equilibrium은 공급·사용의 예측, Resilience는 실패 뒤 대체 경로의 체감, Sustainability는 확장의 장기 방향이다. 자원 회복이 보이는 것과 실제 운영 대응 성능은 다른 평가 역할이다. 게임 접점: Lives는 기준일 시도 자원; 시간 회복·팀 지원·패스/제안 경로; 구매와 무료 경로 구분.
F18 Consistency
- 평균
- 71.1
- 범위
- 20.5
- 모집단 표준편차
- 7.6
Cohesion은 전체 의미의 연결, Continuity는 세션 간 연속, Reliability는 저장 결과의 유지 기대다. 연결·연속의 근거와 신뢰성의 상반 평가를 구분해야 긍정 후보를 하나의 기술 안정성 원인으로 합치지 않는다. 게임 접점: Regular Match-3 Levels는 기준일 상시 코어 레벨; 클리어가 Stars·Coins와 진행으로 연결.
| 평가 항목 | 점수 | 세부 평가 |
|---|---|---|
| Character | 77.8 | 평가 자세히 · 77.8Character
평가 자세히 · 77.9Personality
평가 자세히 · 77.8Harmony
평가 자세히 · 77.8Friendliness
|
| Graphic | 80.8 | 평가 자세히 · 80.8Graphic
평가 자세히 · 77.8Design
평가 자세히 · 83.4Quality
평가 자세히 · 81.1Motion
|
| Mechanics | 70.0 | 평가 자세히 · 70.0Mechanics
평가 자세히 · 81.1Variety
평가 자세히 · 64.5Balance
평가 자세히 · 64.5Dynamism
|
| Growth Structure | 78.5 | 평가 자세히 · 78.5Growth Structure
평가 자세히 · 92.8Progression
평가 자세히 · 79.7Advancement
평가 자세히 · 63.2Empowerment
|
| Economy | 71.9 | 평가 자세히 · 71.9Economy
평가 자세히 · 67.3Balance
평가 자세히 · 65.9Insufficiency
평가 자세히 · 82.5Supplement
|
| Content Structure | 69.3 | 평가 자세히 · 69.3Content Structure
평가 자세히 · 79.7Growth
평가 자세히 · 61.8Competition
평가 자세히 · 66.4Cooperation
|
| Gacha | 62.8 | 평가 자세히 · 62.8Gacha
평가 자세히 · 63.6Price
평가 자세히 · 60.4Probability
평가 자세히 · 64.5Reward Management
|
| Store | 59.8 | 평가 자세히 · 59.8Store
평가 자세히 · 65.9Reasonableness
평가 자세히 · 36.0Timeliness
평가 자세히 · 77.4Convenience
|
| Event | 57.6 | 평가 자세히 · 57.6Event
평가 자세히 · 59.0Comprehension
평가 자세히 · 53.5Involvement
평가 자세히 · 60.4Contribution
|
| Enjoyment | 69.9 | 평가 자세히 · 69.9Enjoyment
평가 자세히 · 71.8Excitement
평가 자세히 · 69.0Amusement
평가 자세히 · 69.0Flow
|
| Satisfaction | 76.7 | 평가 자세히 · 76.7Satisfaction
평가 자세히 · 85.3Achievement
평가 자세히 · 70.1Completion
평가 자세히 · 74.7Reward
|
| Real Benefit | 66.9 | 평가 자세히 · 66.9Real Benefit
평가 자세히 · 69.0Emotional Relief
평가 자세히 · 58.8Social Connection
평가 자세히 · 73.1Economic Progress
|
| Possession | 60.6 | 평가 자세히 · 60.6Possession
평가 자세히 · 55.9Collection
평가 자세히 · 70.1Customization
평가 자세히 · 55.9Accumulation
|
| Competition Needs | 54.2 | 평가 자세히 · 54.2Competition Needs
평가 자세히 · 56.3Dominance
평가 자세히 · 60.4Aspiration
평가 자세히 · 45.7Recognition
|
| Growth Needs | 76.4 | 평가 자세히 · 76.4Growth Needs
평가 자세히 · 85.7Progression
평가 자세히 · 71.8Mastery
평가 자세히 · 71.8Development
|
| Fairness | 55.2 | 평가 자세히 · 55.2Fairness
평가 자세히 · 56.3In-Game Balance
평가 자세히 · 53.5Governance
평가 자세히 · 55.9Inclusivity
|
| Stability | 57.6 | 평가 자세히 · 57.6Stability
평가 자세히 · 60.8Equilibrium
평가 자세히 · 58.4Resilience
평가 자세히 · 53.5Sustainability
|
| Consistency | 71.1 | 평가 자세히 · 71.1Consistency
평가 자세히 · 69.0Cohesion
평가 자세히 · 70.6Continuity
평가 자세히 · 73.9Reliability
|