NOVASMC

01 · 플레이 흐름 · 게임 안에서 · In the Game

무기를 바꾸고 Commission 보상을 모아 다음 빌드를 확인한다

실패 뒤 입력을 고치고 Commissions·Covert의 자원을 Demon Wedge·Armoury에 쓰며, 이후 Shop·Glamour·Nocturnal Echoes를 확인한 행동을 따라간다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-08-10직접 관측게임 안에서

게임 안에서 · In the Game

보상에서 Wedge·Armoury 사용처로

실패 뒤 입력을 고치고 Commissions·Covert의 자원을 Demon Wedge·Armoury에 쓰며, 이후 Shop·Glamour·Nocturnal Echoes를 확인한 행동을 따라간다.

초기 0–100시간

무기 교정·Commission 공급·Wedge 성장·상품 사용 후 상태

보상에서 Wedge·Armoury 사용처로

무기 전환과 전투 자기 교정

실패 뒤 무기 전환·회피 타이밍·스킬 순서를 바꾸고, Commissions·Covert Commissions에서 모은 자원을 Demon Wedge·Secret Letter·Armoury에 썼다.

관측된 행동을 장기 만족·경쟁 공정성·구매 원인 또는 특정 효과의 인과로 바꾸지 않는다.

같은 보상 뒤 여섯 다른 질문

경쟁은 지위와 전투 성과, 성장은 Coin·Phoxene 회수, 수집은 Secret Letter의 다음 목표, 무료는 Covert의 무구매 경로, 편의는 Manual의 확인 부담, 가속은 구매 뒤 상태를 확인한다.

여섯 차이를 평균 이용자나 하나의 구매 의향으로 접지 않는다. 지위와 전투 성과는 다른 결과다.

성장 재화에서 상품 사용 후 상태로

Commissions의 자원을 성장에 쓴 뒤 Lunotress’s Shop을 열어도 노출·구매·사용 후 상태는 같은 일이 아니다.

오퍼 노출을 구매 또는 매출 효과로 확대하지 않는다. 역할별 관측 수치와 가격은 그 원천의 범위를 붙여 읽는다.

보조 기록 · 0–1시간의 여섯 가치계약
보조 기록 · 0–1시간의 여섯 가치계약
플레이어 유형진행·상태 좌표주요 시스템·행동구매 / 지출대표 Voice 또는 필드 노트판단 조건·확인 좌표
하드코어 경쟁·랭크 민감형Lv 1; CP 601; 만족 3·스트레스 2·난도 2·유능감 2·자율성 4Multiple Weapon Loadouts × 3D Combat에서 전환 입력과 결과 피드백 확인0건 / 0 KRW“입력은 빠르게 이해되지만 결과 설명보다 조작 신뢰가 먼저 중요하게 보인다.”초기 조작 신뢰를 장기 경쟁 신뢰로 환산하지 않는다. 실패 뒤 입력 수정 로그를 본다.
하드코어 성장 최적화형Lv 2; CP 1,505; 만족 5·스트레스 3·난도 2·유능감 4·자율성 5Demon Wedge의 입력값과 성장 순서 확인0건 / 0 KRW“입력값을 먼저 알면 성장 순서를 계산할 수 있다.”높은 시작값을 성과 우위로 해석하지 않는다.
하드코어 수집·빌드 완성형Lv 1; CP 1,060; 만족 5·스트레스 3·난도 3·유능감 3·자율성 6전투 전환 후 다음 수집·성장 목표 기록0건 / 0 KRW“Multiple Weapon Loadouts × 3D Combat 진행 후 다음 목표를 기록.”첫 목표가 실제 완성 경로로 이어졌는지는 이후 획득 순서로 확인한다.
F2P 생존·효율형Lv 1; CP 545; 만족 6·스트레스 3·난도 3·유능감 4·자율성 7Trial Rank와 다음 전투 보상 경로를 상점보다 먼저 확인0건 / 0 KRW“상점보다 다음 전투 보상 경로가 먼저 보여 무료 진행 가능성이 열린다.”무료 가능성은 실제 동일 목표 도달을 뜻하지 않는다.
Light Spender 편의·가성비형Lv 1; CP 1,032; 만족 6·스트레스 4·난도 5·유능감 5·자율성 6Commissions 보상 위치와 다음 강화 목적 확인0건 / 0 KRW“보상 위치와 다음 강화 목적이 보이면 계속할 수 있다고 판단했다.”초기 편의 기대가 구매 의향으로 고정됐다고 보지 않는다.
VIP 가속·지배형Lv 1; CP 2,885; 만족 6·스트레스 3·난도 3·유능감 5·자율성 6Commissions·Trial Rank와 구매 결과의 가시성 확인2건 / 7,100 KRW“구매 결과가 화면·랭킹·길드 기여로 보이면 계속 진행하고, 보이지 않으면 같은 화면을 재확인한다.”초기 구매가 후속 만족이나 우위를 보장하지 않는다. 상품·사용처·화면 결과를 연결한다.
보조 기록 · 1–6시간의 여섯 가치계약
보조 기록 · 1–6시간의 여섯 가치계약
플레이어 유형진행·상태 좌표주요 시스템·행동구매 / 지출대표 Voice 또는 필드 노트판단 조건·확인 좌표
하드코어 경쟁·랭크 민감형Lv 2→5; CP 698→1,163; 만족 3·스트레스 2·난도 2Combat Skill·Commissions·Demon Wedge·Tactical Backpack 비교0건 / 0 KRW“자원 소모가 보이면 패배를 내 실수로 받아들이기 쉽다.”실패 귀인이 규칙 설명과 세팅 변화에 어떻게 연결되는지 확인한다.
하드코어 성장 최적화형Lv 3→7; CP 2,210→4,555; 만족 5·스트레스 3.2·난도 2Commissions·Armoury·Dismantle·Forging의 보상 효율 계산0건 / 0 KRW“먼저 시간당 보상을 잡아야 다음 행동을 정할 수 있다.”효율 계산이 실제 반복 유지로 이어지는지는 세션 순서로 본다.
하드코어 수집·빌드 완성형Lv 1→4; CP 1,202→2,321; 만족 5.6·스트레스 3.4·난도 3Combat Partner·Geniemon·Phoxhunter (default name: Vita) 이후 목표 기록0건 / 0 KRW“Phoxhunter (default name: Vita) 진행 후 다음 목표를 기록.”목표 기록을 수집 완성으로 오인하지 않는다.
F2P 생존·효율형Lv 1→4; CP 738→1,824; 만족 6.2·스트레스 3·난도 3Armoury·Commissions·Excavation ∞·Hedge·Termination 반복0건 / 0 KRW“무료 반복이 첫날 목표를 이어 주면 계속 볼 만하다.”무료 반복의 지속 시간과 목표 도달은 미확인이다.
Light Spender 편의·가성비형Lv 2→4; CP 1,214→1,757; 만족 6.6·스트레스 3.8·난도 4.8Noctoyager Manual·Commissions와 Demon Wedge 편의 확인1건 / 1,200 KRW“구성이 명확하지만 구매 직후 무엇이 줄어드는지 먼저 확인하려 했다.”편의 체감은 반복 시간 변화와 함께 확인한다.
VIP 가속·지배형Lv 2→4; CP 3,070→2,310; 만족 5.8·스트레스 3·난도 3Commissions·Demon Wedge·Trial Rank를 구매 결과와 재확인4건 / 200,000 KRW구매 결과의 화면·랭킹·길드 가시성을 반복 확인전투력 변화가 시작 상태·세팅·구매 중 무엇과 연결되는지 분리한다.
보조 기록 · 6–20시간의 여섯 가치계약
보조 기록 · 6–20시간의 여섯 가치계약
플레이어 유형진행·상태 좌표주요 시스템·행동구매 / 지출대표 Voice 또는 필드 노트판단 조건·확인 좌표
하드코어 경쟁·랭크 민감형Lv 6→15; CP 1,326→3,825; 만족 3.07·스트레스 2.43·난도 2.79Covert Commissions·Bounty Commissions에서 Secret Letter와 성장 준비 비교0건 / 0 KRW“직접 구매보다 반복 획득 루트가 먼저 보이면 공정성 의심이 낮아진다.”무료 루트의 가시성과 실제 도달을 구분한다.
하드코어 성장 최적화형Lv 7→14; CP 5,260→14,440; 만족 5.07·스트레스 3.29·난도 2.21Covert Commissions·Demon Wedge·Defence ∞와 Character Thought·Track 순서 조정0건 / 0 KRW“수령 순서가 길면 매일 같은 낭비가 된다.”수령 단계 수와 실제 세션 시간·이탈을 연결한다.
하드코어 수집·빌드 완성형Lv 4→13; CP 2,549→7,300; 만족 5.5·스트레스 3.43·난도 3.21Armoury·Character Thought·Secret Letter·Weapon Level을 완성 경로로 기록0건 / 0 KRW“Character Level 진행 후 다음 목표를 기록.”진행 기록과 완성률·결손 재료를 분리한다.
F2P 생존·효율형Lv 4→12; CP 2,148→7,553; 만족 6.36·스트레스 3.07·난도 3Covert Commissions·Noctoyager Manual·Order 반복0건 / 0 KRW“매일 먼저 확인할 이유는 있지만 숙제처럼 많아지면 피로가 생길 수 있다.”과업 부하와 실제 중단 여부는 아직 연결되지 않았다.
Light Spender 편의·가성비형Lv 4→11; CP 1,939→3,750; 만족 6·스트레스 4.36·난도 5.21Noctoyager Manual·Covert Commissions 반복 시간을 소액 편의와 비교0건 / 0 KRW“대상 보상 지정은 좋지만 반복 시간이 길면 소액 편의 구매와 비교하게 된다.”비교 행동이 추가 구매로 이어졌다고 보지 않는다.
VIP 가속·지배형Lv 4→11; CP 2,495→4,900; 만족 5.07·스트레스 3·난도 3Commissions·Covert Commissions·Glamour Rankings와 Trial Rank 확인0건 / 0 KRW구매 결과의 가시성을 계속 재확인앞선 구매의 사용 결과와 이 구간 무구매 이유를 연결한다.
보조 기록 · 20–60시간의 여섯 가치계약
보조 기록 · 20–60시간의 여섯 가치계약
플레이어 유형진행·상태 좌표주요 시스템·행동구매 / 지출대표 Voice 또는 필드 노트판단 조건·확인 좌표
하드코어 경쟁·랭크 민감형Lv 16→44; CP 4,152→20,775; 만족 4.4·스트레스 4.6·난도 4.97Nocturnal Echoes·Demon Wedge·Immersive Theatre – "Ada"에서 세팅 영향 비교0건 / 0 KRW“세팅 변경의 영향이 느껴지면 경쟁 준비로 계속 머문다.”머무름을 잔존 결과로 보지 않고 실패·수정·재시도 순서를 본다.
하드코어 성장 최적화형Lv 14→34; CP 15,145→42,440; 만족 6.45·스트레스 4.93·난도 3.88Commissions·Guild·Mystic Maze 뒤 재화 회수와 성장 순서 재계산1건 / 5,900 KRW“지금 레벨업보다 재화 회수가 먼저다.”월간 주문서가 성장 자체를 대체했는지 확인되지 않았다.
하드코어 수집·빌드 완성형Lv 13→38; CP 7,630→26,349; 만족 5.8·스트레스 3.7·난도 4.8Secret Letter·Demon Wedge·외형·Armoury의 완성 범위 확장0건 / 0 KRW“Secret Letter 진행 후 다음 목표를 기록.”목표 추가와 실질 완성을 구분한다.
F2P 생존·효율형Lv 13→37; CP 8,039→31,855; 만족 5.98·스트레스 3.38·난도 4.18Armoury·Chaos·Neutral·Covert Commissions를 무료 반복으로 연결0건 / 0 KRW“돈으로 메우기보다 반복으로 메울 수 있으면 아직 버틸 수 있다.”‘버틴다’는 발화를 장기 잔존 확정으로 바꾸지 않는다.
Light Spender 편의·가성비형Lv 11→31; CP 3,932→9,550; 만족 7.08·스트레스 3.15·난도 4.13Noctoyager Manual·Fishing·Bountiful Day·Mystic Maze의 탭 수와 편의 비교1건 / 5,900 KRW“가격보다 매일 확인해야 하는 탭 수가 줄어드는지가 더 중요했다.”결제 전후 탭 수·세션 시간을 로그로 확인한다.
VIP 가속·지배형Lv 11→31; CP 5,085→12,300; 만족 5.13·스트레스 3.1·난도 4.25Nocturnal Echoes·Glamour Rankings·Trial Rank와 구매 사용처 재확인3건 / 275,000 KRW화면·랭킹·길드 기여로 보이는 결과를 계속 확인구매 금액과 성장·경쟁 결과의 인과는 확정되지 않았다.
보조 기록 · 60–100시간의 여섯 가치계약
보조 기록 · 60–100시간의 여섯 가치계약
플레이어 유형진행·상태 좌표주요 시스템·행동구매 / 지출대표 Voice 또는 필드 노트판단 조건·확인 좌표
하드코어 경쟁·랭크 민감형Lv 44→62; CP 20,848→39,340; 만족 6.38·스트레스 8.07·난도 8.18·유능감 7.33·자율성 8.15Demon Wedge·Bounty Commissions·Abyssal Expedition·Glamour Rankings에서 규칙과 세팅 재비교0건 / 0 KRW“주간 루트가 반복 접속 이유가 되지만 과제처럼 느껴지는지도 함께 보인다.”높은 압력과 실제 중단·복귀를 분리한다.
하드코어 성장 최적화형Lv 34→54; CP 43,145→70,440; 만족 8.23·스트레스 3.63·난도 6.05·유능감 8.05·자율성 7.28Abyssal Commissions·Abyssal Expedition·Golden Journey: Geniemon Derby·Guild의 조건 순서 최적화0건 / 0 KRW“상위 경로는 조건 충족 순서가 틀리면 시간이 크게 낭비된다.”높은 만족과 효율 압력을 동시에 보존한다.
하드코어 수집·빌드 완성형Lv 39→64; CP 26,930→49,679; 만족 5.6·스트레스 3.5·난도 7·유능감 6.95·자율성 6.33Armoury·Secret Letter·Nocturne in White로 수집 빈칸 감소 여부 확인0건 / 0 KRW“Nocturne in White 보상이 수집 빈칸을 직접 줄이는지 확인.”획득 후보와 실제 완성률을 분리한다.
F2P 생존·효율형Lv 37→62; CP 32,564→63,068; 만족 6.28·스트레스 3.33·난도 6.38·유능감 7.65·자율성 7.18Bounty Commissions·Immersive Theatre – "Ada"·Mystic Maze·Nocturnal Echoes의 무료 주간 목표 확인0건 / 0 KRW“주간 목표가 무료로 열려 있으면 반복할 이유가 생긴다.”무료 개방과 목표 달성 시간을 함께 확인한다.
Light Spender 편의·가성비형Lv 31→51; CP 9,732→15,350; 만족 6.88·스트레스 3.25·난도 4.25·유능감 6.75·자율성 6.75Noctoyager Manual·Mystic Maze·Commissions·Fishing의 저강도 루프 유지0건 / 0 KRW“기여는 유지하지만 채팅이나 분쟁에는 깊게 들어가지 않는 편이 편했다.”20–60시간 구매 뒤 편의 효용의 지속을 세션 시간으로 확인한다.
VIP 가속·지배형Lv 31→51; CP 12,485→19,700; 만족 5.13·스트레스 3.23·난도 5.7·유능감 7.63·자율성 5.03Glamour Rankings·Nocturnal Echoes·Golden Journey: Geniemon Derby와 Phoxene Plumule 사용 결과 확인3건 / 143,900 KRW“구매 결과가 화면·랭킹·길드 기여로 보이면 계속 진행하고, 보이지 않으면 같은 화면을 재확인한다.”고액 구매와 낮은 후반 상태의 관계는 상품 사용·후속 세션으로 확인한다.
서로 다른 구매 시점과 후반 상태
서로 다른 구매 시점과 후반 상태
Pattern 범주관측 내용관련 시스템관측 경계
동시 발생Demon Wedge·Trial Rank·Commissions가 여섯 계약 모두에게 반복된다Demon Wedge; Trial Rank; Commissions동시 발생과 동일 의미는 서로 다른 층이다
시점 차이첫 구매 시점이 VIP 0–1시간, Light Spender 1–6시간, 성장 최적화형 20–60시간으로 갈린다Lunotress's Shop; 종업원 루나의 월간 주문서; Phoxene Plumule시점 차이는 관측된 사실이며 구매 원인과는 다른 층이다
이상값VIP의 12건 626,000 KRW가 다른 다섯 계약의 0–2건 0–7,100 KRW와 분리된다성장 재화; 월간 상품; Starter Gift Chest; 수집·외형 오퍼이상값을 평균화하거나 중요도 순위로 옮기는 일은 범위 밖이다
수렴후반에 여섯 계약 모두 성장 상태 확인과 반복 콘텐츠 재방문을 남긴다Demon Wedge; Trial Rank; Bounty Commissions; Nocturnal Echoes수렴은 잔존이나 만족과는 다른 층의 관측이다
발산후반 압력·만족·유능감·자율성이 크게 갈린다Mystic Maze; Demon Wedge; Trial Rank; Myriad; Prism Shop서로 다른 상태를 하나의 점수로 합치는 일은 범위 밖이다
접점 간 연결활동에서 재화로, 재화에서 성장으로, 성장에서 오퍼·상점 노출로 이어지는 순서가 같은 시간축에 놓인다Commissions; Secret Letter Clue; Prismatic Hourglass; Demon Wedge; Armoury; Lunotress's Shop순서 관측과 인과는 서로 다른 층이다