열 시스템에서 전투·성장·경제의 역할을 나눈다
Operations Center의 업그레이드와 Black Site의 생산·부서 접근은 역할이 다르다. Gunsmith의 Weapon XP·파츠 해금은 다음 세팅을 지지하고, Operations의 장비 손실은 회복·거래·재출격 판단으로 이어진다. Warfare의 매치 승패와 Final Score의 한정 전환도 별도로 읽는다. 각 시스템의 실제 구성, 구조 진단과 판정 조건을 같은 묶음 안에 둔다.
S1. Basic Configuration
Warfare, Operations, Black Hawk Down은 전투 세계관과 조작 기반을 공유하되 서로 다른 전투 목표를 갖는다. Warfare의 24v24/48명과 32v32/64-player 노출은 플랫폼·노출 조건별 규격으로 보존한다. 하나의 무조건적 정원으로 합치지 않는다. Operations는 PvPvE 루팅·탈출, Black Hawk Down은 솔로/협동의 선형 캠페인이다.
경쟁작의 성능·인기·수익 우위는 판정하지 않는다. 무료 플레이·코스메틱 중심·Non-Pay-to-Win 메시지는 접근·공정성의 기준선이다. 모든 유료 기능의 영향이 실증적으로 없다고 확인된 것은 아니다.
확인 지점은 모드 목표·플랫폼 매치 규격·결과 피드백·장비 연산·보관 예외의 연결이다. 「모드·플랫폼별 진입 설명/매치 규격·전투 품질·보안 관찰」에서 진입 설명과 실제 모드/플랫폼·성능/보안 관찰을, 「Weapon XP·파츠·Gunsmith·AR57/M82 권리」에서 설정 변경과 다음 전투 선택을 대조해야 한다. 정원·보관 예외·실제 성능은 해당 조건 안에서 읽는다.
S2. Growth Contents
Warfare 반복 매치와 Operations 반복 출격이 상시 성장 콘텐츠의 중심이다. Operations는 루팅·보스·적 분대 교전·탈출을 통해 자산을 얻거나 장비를 잃는다. 반출 자산은 Operations Center의 성장·보관/장비 접근과 Black Site의 탄약·투척물·방어구 제작에 연결된다. 두 역할을 같은 성장 메뉴로 합치지 않는다. 제조와 특정 고위험 목표는 모든 출격의 필수 경유 지점이 아니다.
Operations의 MandelBrick 획득·운반·해독은 공개 신호와 추적 위험을 만드는 고위험 목표다. 개봉의 75회 이내 보장을 이 전장 목표의 생환 보장으로 읽지 않는다. Echo의 Zero Dam 습지/엘리베이터 탈출, Treasure Hunt, Parkour Challenge·Leaderboard는 목표 변주다. 실제 재발행·재도전·보상 규칙이 부족한 단위는 독립 루프로 확정하지 않는다.
성장 지원 루프는 무기 숙련–Gunsmith와 Black Site 제작–재조달이다. 상품별 반복 드로우 네 개를 포함해 세컨더리는 6개다. MandelBrick 고위험 목표와 테마 개봉, 시즌 계기 재진입은 미결 3개다. Burst Fest의 2,600 temporary Delta Tickets·Red MandelBrick 공급 사례는 2026년 4월 30일–5월 24일의 종료된 이벤트이며 기준일의 상시 공급량이 아니다.
Operations는 전투 결과를 다음 준비의 물질적 조건으로, Warfare는 승패·숙련을 다음 매치 선택으로 연결한다. 무기 숙련은 두 코어의 전투를 좁은 빌드 목표로 확장한다. 제작은 반출 자산 소비와 실제 시간 큐를 통해 재접속 이유가 될 수 있다. 큐의 존재가 이용자의 복귀를 보장하지는 않는다.
「Operations 결과→다음 장비 준비→재출격」·「Black Site 재료·Upgrade·Produce·큐 결과」에서 결과→다음 준비와 제작→다음 사용을, 「고위험 MandelBrick 목표 선택·회수·다음 선택」에서 MandelBrick 목표 출격과 일반 출격의 차이를 확인한다. Treasure Hunt·Parkour의 별도 재진입은 「보조 콘텐츠·캠페인·대회·토큰의 재진입 규칙」에서 확인한다. 판단 대상은 목표·결과·다음 진입의 연결이다.
S3. Competition Contents
Warfare는 팀 거점·차량·병과 역할과 연속 리스폰, 매치 승패·성과를 조직한다. Operations는 가지고 들어간 장비와 반출 자산을 경쟁의 비용·결과로 삼으며, 탈출 성공과 실패의 차이가 다음 준비에 남는다. 두 모드는 서로 다른 Core Arena다. 무기 XP·설정의 변화는 경쟁에 영향을 주는 성장 연결이고 모든 성과가 상시 경제 자원으로 환전되는 것은 아니다.
Parkour Challenge·Leaderboard는 보조 경쟁 접점이지만 재도전 규칙은 미기재다. Operations Mark System 2.0, Vanguard, Overload, Tactical Team Deathmatch와 Lone Wolf는 제공 자료에 나타난 변주 명칭이며, 이름만으로 승패·보상·리스폰·전체 모드 소속을 채우지 않는다. 2026 Delta Force Regional Tournament의 EMEA·Americas Open Qualifier와 MandelBrick 기반 점수는 대회 경로다. 일반 출격의 모든 보상이나 반복 대회 진입 규칙으로 확대하지 않는다.
Operation Sentinel의 위험 계정 Operations 제한·별도 매칭, 제재·피해 보상과 30일/10년 제재 사례는 공정성 운영에 연결된다. 공식 server tick rate·서버 권위·매칭/랭크 알고리즘은 자료에 없으며 새 수치를 만들지 않는다.
Warfare의 낮은 재진입 마찰과 Operations의 손실 위험은 공통 전투에 다른 목표 곡선을 부여한다. 승패·숙련은 Growth Systems으로, 추출 자산은 Economy Systems으로 이어진다. 장비 연산·역할·보안 신뢰는 이용자가 결과를 받아들이는 조건이다. 위험의 높음만으로 결함을 판정하지 않는다. 불공정 체감의 원인도 보안·성능·장비 이해 중 하나로 미리 확정하지 않는다.
대회 점수·리더보드만으로 장기 지위 성장 루프를 추가할 수 없다. 비동기 경쟁·공개 지위 표현의 노출이 약하다는 서술도 기능 부재를 입증하지 않는다.
「모드·플랫폼별 진입 설명/매치 규격·전투 품질·보안 관찰」·「Operations 결과→다음 장비 준비→재출격」·「Warfare 매치 재진입·모드 전환·한정 Final Score」에서 모드/플랫폼별 결과와 다음 참여를, 「Weapon XP·파츠·Gunsmith·AR57/M82 권리」에서 무기 권리·설정 이해를 구별해야 한다. 제재·매칭 관찰은 필요한 이용자 로그와 운영 기준의 존재·접근 범위부터 확인한다. 제재 횟수는 전체 매치 공정성의 판정값이 아니다.
모드별 긴장이 선호 분화를 만드는 정상 구조일 수 있다는 반대 해석을 유지한다.
S4. Cooperation Contents
Operations의 3인 분대는 4개 역할의 선택을 통해 생존·탐색·교전·탈출을 함께 수행한다. Stinger의 회복/소생, Luna의 정찰, 연막·섬광을 통한 안전한 소생은 협력 행동의 예다. Warfare의 팀 목표·차량·병과도 역할 상호 의존을 만든다. 공동 MandelBrick 탈출은 Operations 코어 안의 목표 행동이며 별도 코어로 중복 계수하지 않는다.
관계 잔존율이나 영속 관계의 부재를 판정한 것은 아니다. 공식 노출이 약해도 실제 클랜·분대 반복 관계가 이미 있을 수 있다.
「분대 역할·클랜 누적/기부·Gift의 행동 주체」에서 분대 구성/재참여·역할 기여, 클랜 누적/기부 적격성, Gift 전달 주체를 각각 확인한다. 로그가 이를 구분할 수 있는지 검토하고 협력 출격자·클랜 참여자·캠페인 협동 이용자의 관찰 범위를 나눈다. 평균 이용자의 사회적 선호는 가정하지 않는다.
S5. Contents Structure
콘텐츠의 허브는 Operations와 Warfare 두 개다. Black Hawk Down, 무기 숙련·Gunsmith, Operations Center/Black Site, 고위험 자산 목표, 보조 경쟁, 외형 수집과 시즌 갱신은 서로 다른 방식의 위성 또는 지원 경로다. 두 코어의 승패·자산 결과는 같지 않으며 경제 밀도의 차이가 코어 수를 줄이는 근거는 아니다.
두 허브는 전투 선호를 나누며 공통 조작 자산을 재사용하게 한다. 무기 숙련은 양쪽을 지원하고, 제작·자산 메타는 Operations에 더 직접 연결된다. 전투·제작·외형 목표가 일부 이용자에게 함께 작동할 수 있다. 모든 상품·이벤트가 코어 복귀의 필수 경유이거나 모두가 같은 순서로 이용한다는 뜻은 아니다.
「Warfare 매치 재진입·모드 전환·한정 Final Score」에서 실제 모드 이동과 Final Score의 기간 한정 지급을 나누고, 「Operations Center와 랭크/오퍼레이터 접근」·「운영자 갱신과 개인 복귀·코어 재참여」에서 모드별 목표와 시즌 계기의 관계를 확인한다. 성과 뒤 다른 모드를 선택하는 조건과 그 다음 복귀 규칙이 필요하다. 이동 가능성만으로 영속 성장 교환 루프를 확인할 수 없다.
S6. Growth Systems
성장 엔진은 무기 사용–매치 종료 Weapon XP–레벨 조건의 파츠 슬롯 해금–Gunsmith 설정 선택, 군사 랭크/오퍼레이터 특성·역할 접근, Operations Center의 속성·보관·장비 접근, Black Site 부서 Upgrade/Produce로 나뉜다. 부서 업그레이드는 반출 자원·Tekniq Alloy를 소비해 접근·제조 효율을 지원하고 실제 시간 제작 큐는 탄약·투척물·방어구를 공급한다. 레벨 상한·정확한 XP·대기시간·효율 상승량은 미기재다.
AR57·M82의 Operations 이벤트 미션 100포인트는 crafting rights와 재료 제출 경로에 연결된다. Warfare는 Armory missions를 통한 usage rights 경로다. 100포인트를 모든 무기·Warfare·다른 이벤트로 확대하지 않는다. Echo의 Morse는 무료 투입 사례이며 모든 오퍼레이터의 획득 조건을 동일하다고 만들지 않는다.
Weapon EXP Token 등 지원 토큰의 숙련 부담 완화 역할은 확인되지만 사용→정확한 XP 상태 변화·재조달의 규칙은 부족하다. 이를 독립 루프나 확정된 수치 전이로 추가하지 않는다. 6월 19–25일 Tekniq Alloy Shop·Final Score의 지급은 성장 접근과 연결되는 한정 상태이며 상시 공급률을 뜻하지 않는다.
파츠는 Control·Handling·Stability·Accuracy의 선택 폭을 다음 전투 설정으로 연결한다. Center/Site는 반출 결과를 다음 준비의 선택 범위로 바꾼다. 이는 Warfare 매치 숙련과 Operations 자산 목표를 구별하는 자산이다. 수평적 선택 확대라는 해석이 모든 해금의 전투 우위와 무관함을 실증한 것은 아니다.
권리·제작 접근·무기 사용 상태의 혼동은 Competition Contents, 실패 뒤 재료 목표 이해의 어려움은 Economy Systems, 큐 결과와 다음 출격 연결의 어려움은 Growth Contents로 전이될 수 있다.
「Weapon XP·파츠·Gunsmith·AR57/M82 권리」에서 사용·XP·파츠·모드별 rights를, 「Black Site 재료·Upgrade·Produce·큐 결과」·「Operations Center와 랭크/오퍼레이터 접근」에서 부서/제작과 상위 성장 접근을 확인한다. 현재 상태·필요 입력·다음 가능한 행동을 구별할 수 있는지가 질문이다. 미기재 토큰 효과량·제작 예약·실패 보험은 추가하지 않는다.
복잡한 선택이 숙련자에게 의미 있는 목표일 가능성도 검토한다. 특정 가격·속도·보상 조정은 별도 판단이다.
S7. Economy Systems
Operations의 반출 자산은 다음 준비, Operations Center, Black Site와 연결된다. loot에는 무기·탄약·의료 자산이 있고, 제공 자료의 소비 경로는 거래세·수리·탄약/의료 제조·분류 구역 진입 비용·이벤트 상점을 포함한다. 각 비율·단가·순공급량은 미기재다. Warfare는 전투·숙련·외형 소비와 병렬로 연결되지만 경제 밀도가 낮다는 이유로 코어 지위를 잃지 않는다.
법적 앱 내 통화 Delta Coin·Mandel Coin과 운영 자산 Delta Tickets·Tekniq Alloy·Armament Vouchers·Quantum Key·Gear Ticket·Weapon EXP Token의 역할을 구별한다. Delta Coin→Mandel Coin 전환은 확인되지만 환율·역전환·잔액 사용 우선순위는 없다. Market에서 이전 MandelBrick/appearance의 거래 적격성과 Delta Tickets 수취, 일부 Store/Draw의 Tickets 사용이 확인된다. 모든 appearance·모든 상품의 거래/사용 적격성으로 확대하지 않는다.
테마 MandelBrick의 궁극 보상은 75회 이내, 시리즈별 독립 진척이며 Quantum Key는 전 시리즈에 사용할 수 있다. Tactical Armament progress는 시즌 간 이월되고 Armament Vouchers는 시즌 업데이트에 초기화된다. 진척과 보상 자산은 다른 상태다. Tekniq Alloy Shop과 Final Score의 한정 전환도 상시 경제 환류와 구별한다.
반출→보관/접근→소비→다음 준비는 Operations의 물질적 가치 흐름이다. 재화·Market·개봉·한정 지급은 가치 이동의 선택을 넓히고, 출처·사용·거래 적격성을 구별할 필요도 만든다. 생산·소비의 존재만으로 인플레이션·과잉 공급·부족을 판정하지 않는다. SFA의 네 통화 범주는 실제 법적 통화 개수가 아니다.
필요한 로그의 존재와 재화별 상태를 구별할 수 있는지부터 검토한다. 미기재 환율·세율·구매 제한·공급 주기·추가 교환은 가정하지 않는다.
새 보험·세율·교환 비율·공급 보상은 이 보고서에서 정하지 않는다.
S8. Gacha Systems
한국어 체계명은 확률형 획득 시스템이다. 이 게임의 구체 범위는 테마 MandelBrick 개봉과 Appearance Draw/Lucky Draw의 무기·장비 appearance 중심 상품이다. 전면형 캐릭터 가챠로 바꾸지 않는다. Operations의 전리품과 MandelBrick 고위험 획득은 출격의 자산 흐름에서 다루며, 필드별 확률표·드롭 판정이 없는 모든 루팅을 별도 확률형 루프로 추가하지 않는다.
테마 MandelBrick은 궁극 보상 75회 이내와 시리즈별 독립 보장 진척을 갖고 Quantum Key는 전 시리즈 사용이 가능하다. Falling Star는 90회, Stinger Lethal Substance는 120회 보장이다. Wave Blaster·Shelter는 비복원 라운드, 첫 회 10 Delta Coins/Delta Tickets 조건이다. 첫 회 가격을 이후 모든 라운드 가격으로 확대하지 않고 75/90/120을 공통 상한으로 통합하지 않는다.
Falling Star·Stinger Lethal Substance·Wave Blaster·Shelter는 확인된 세컨더리 네 개이며, 테마 개봉은 중요도 미결이다. 확률·중복 처리·보장 뒤 초기화·전체 지출 상한·시즌 이월·거래 적격성의 상세 규칙은 미기재다. Tomb Raider/Luna Collaboration Bundle과 무료 Legendary AKM은 직접 상품/공급 사례이고 Metal Gear Solid Δ: Snake Eater는 일정 조정 사례로 보존한다.
상품별 목표·획득 결과·보장 진척 또는 남은 대상·추가 자원 가용성이 다음 드로우를 연결한다. 목표 획득 뒤에는 반복이 끝날 수 있다. 외형 중심·상점 인접 구조는 모드 코어보다 좁은 목표를 설명한다. 테마 개봉은 Operations 자산·이벤트 공급·Market에 더 가까우나 상대 중요도는 미결이다.
「테마 MandelBrick·Quantum Key·시리즈별 진척」·「네 상품의 보장·비복원·첫 회/다음 시행」에서 시리즈별 진척과 공통 Key 사용, 네 상품의 보장/비복원/첫 회 조건, 목표 획득 뒤 상태를 확인한다. 「법적 통화·운영 자산·Market/상품 적격성」에서는 Tickets 사용과 상품별 거래 적격성을 연결한다. 미기재 확률·상한·리셋은 유보하며 한 상품의 규칙을 다른 상품에 적용하지 않는다.
Q의 질문은 규칙 차이가 실제 혼동·기대 불일치로 이어지는 조건이다. 새 확률·보장 수·가격·환급은 별도 설계 영역이다.
S9. Shop Systems
상점은 Midasbuy 탑업, 플랫폼 IAP, 상품 페이지, 인게임 직접 판매·드로우·프로모션 경로를 포함한다. 일본 법정 고지에 명시된 Delta Coin·Mandel Coin의 발행자는 Proxima Beta Pte. Limited이며 보유 상한·사용 기한은 없고 사용 범위는 게임 내부다. 미사용 잔액은 게임 화면에서 확인한다. 이 고지와 게임에서의 통화 전환 경로를 구별하며 환율·무료/유료 잔액의 사용 순서는 미기재다.
Season Safe Boxes·Tactical Supplies·Weapon EXP Tokens·Armament Vouchers·Delta Tickets·Echo Supplies·Echo Supplies - Advanced, Season Pass Operations Special·Season Pass Warfare Special, Pass Upgrade의 Level 10·20·30·40·60·80 노출이 확인된다. 이 수는 패스 레벨이며 가격이 아니다. 개별 SKU의 수량·한정 시간·조건은 상품 페이지에 의존하며 자료 밖에서 결제액·가치 배율을 생성하지 않는다.
직접 판매·패스·지원 자산·확률형 외형은 서로 다른 가치 사다리다. 즉시 제공물과 사용 모드·자산·기간을 구별할 수 있어야 가격 앵커와 가치를 이해할 수 있다. 무료 플레이·캠페인 무료 접근과 상품의 병렬 노출은 접근성·수익화 자산이다. 각 상품의 전투·편의 영향을 같게 판단할 근거는 부족하다.
「지역·SKU·패스·웹/인게임 리딤의 제공 조건」에서 지역/SKU별 접근과 구매→제공→사용, 패스 레벨·상품 기간을 확인하고 「네 상품의 보장·비복원·첫 회/다음 시행」·「법적 통화·운영 자산·Market/상품 적격성」·「시즌 진척/자산 상태와 Alloy Shop/Final Score 집계」과 연결한다. 상품 설명·기록이 확인되기 전 단계별 가격·소비 상한·반복 구매 제한은 가정하지 않는다.
이용자가 이미 명확히 이해하고 선택하는 경우도 검토한다. 새 과금 계층·패키지·오퍼 배치·가격은 여기서 처방하지 않는다.
S10. Event Systems
운영 리듬은 Eclipse Vigil(2025년 4월), Break(7월), War Ablaze(9월), Ahsarah(11월), Morphosis(2026년 2월), Echo(4월)의 시즌 갱신, 미드시즌 공급, 종료 스프린트와 다음 시즌으로 구성된다. 이 운영자 순서는 개인의 반복 참여 루프가 아니다. 시즌 콘텐츠/보상 갱신→사용자 복귀·코어 참여→성장·수집 피드백→다음 갱신 재진입은 자료를 연결한 거시 해석이며 중요도 미결이다.
Echo에는 Morse·Akh Canal·Zero Dam 변화·Treasure Hunt·Parkour·AR57·M82와 Tomb Raider 협업 오퍼가 연결된다. 기준일의 접점은 Armament Voucher Sprint, 주간 Operations/Warfare Supply, Weekend Merit Boost, Expert Choice, Tekniq Alloy Shop, Final Score, Shelter다. Tekniq Alloy Shop과 Final Score의 6월 19–25일 조건은 유지한다. DFIW World Championship Celebration의 6월 22–30일은 기준일 이후 공지 일정이며 실행 완료나 확인된 사용자 루프로 세지 않는다.
시즌은 맵·오퍼레이터·무기·수집 목표를 함께 갱신해 두 코어의 복귀 계기가 될 수 있다. 한정 지급은 모드 성과를 Key/Voucher로, 이월/초기화는 이전 참여를 다음 가치 상태로 연결한다. 운영 달력·집계·보상 상태의 무결성은 Growth Contents·Growth Systems·Economy Systems·Gacha Systems·Shop Systems의 기대를 맞추는 조건이다. 실제 집계 누락·지급 오류는 입증되지 않았다.
「시즌 진척/자산 상태와 Alloy Shop/Final Score 집계」에서 진척 이월·자산 초기화·한정 지급을, 「운영자 갱신과 개인 복귀·코어 재참여」에서 공지와 실제 가용 일정·시즌 계기 복귀·일반 지속 참여를 나눠 확인한다. 집계/보상 기록의 존재와 개인 단위 연결 가능성이 먼저 필요하다. 운영자 갱신만으로 개인 반복을 입증하지 않는다.