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03 · 시스템 구조 · 게임 안에서 · In the Game

Trophy·Starr·Ranked가 공유하는 한 판

Trophy·Starr·Ranked와 성장·재화·상점·이벤트의 10개 시스템에서, 한 판의 결과가 다음 전투 준비와 경쟁·재참여로 이동하는 연결을 읽는다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-06-20구조 판독게임 안에서

게임 안에서 · In the Game

산출이 다음 준비에 닿는 길

Trophy·Records·Pass·Starr Road의 진척이 브롤러 준비로 이동하고 Ranked·Prestige의 경쟁 목표와 만난다. Coins·Power Points와 결정형 접근, Drop 변동의 소비처를 구분한다.

기본 전투·판정

Brawler의 짧은 실시간 직접 조작을3v3·5v5·Battle Royale이 공유한다. Attack·Super·Gadget·Star Power·Gear·Hypercharge·Buffie가 역할을 넓히고,1,000트로피 이후 Prestige와 모드별 규칙·공정성 기준이 겹친다.

기본 전투·판정 · 원래 작동과 조건
기본 전투·판정 · 원래 작동과 조건
구성 축사실 (정본)
형태·전투 단위짧은 실시간 직접 조작 멀티플레이. 3v3·Battle Royale 중심이며 5v5·목적형 모드도 같은 직접 조작 문법을 공유한다. 브롤러(Brawler)는 희소성·역할군과 Attack, Super, Gadget, Star Power, Gear, Hypercharge, Buffie를 결합하고, 1,000 트로피 이후 Prestige를 누적한다.
규칙·판정 레이어Ranked Featured Mode, Brawl Arena 전용 밸런스, Super Brawl Ball, Shadow Smash, Starr Nova transformation이 코어 위에 겹친다. 시각 레이어는 판정과 시즌 테마, Shop·Oddities Shop 노출을 함께 담당한다.
공정성 기준선hidden MMR, Prestige 구간별 bot match·underdog·win-streak 보정, win-trading protection, Reporting·Reputation이 공정성 기준선을 형성한다.

성장 콘텐츠

짧은 PvP·PvE 결과가 Trophy Road·Records·월간 Brawl Pass·Credits 기반 Starr Road로 진척을 만든다. Mythic 이상 Ranked는 Power Level11 브롤러12종을 요구하고 시즌별 완전 육성 브롤러3종이 접근을 보정한다. 강한 비동기 성장 엔진이 중심이 아니어서 경기 휴식은 대부분의 진척 정지와 연결된다.

성장 콘텐츠 · 원래 작동과 조건
성장 콘텐츠 · 원래 작동과 조건
구성 축사실 (정본)
반복 성장 본체장시간 파밍보다 짧은 PvP·PvE 결과를 Trophy Games, Trophy Road, Records, 월간 Brawl Pass, Credits 기반 Starr Road로 전환하는 반복 성장 루프. 상위 축은 Ranked·4개월 Pro Pass, 한정 축은 신규 브롤러 이벤트·시즌 모드 변형·Rush Events다.
준비도·구조 사실Mythic 이상 Ranked는 Power Level 11 브롤러 12종을 요구하고 시즌별 완전 육성 브롤러 3종이 보정한다. 강한 비동기 성장 엔진이 중심이 아니어서 경기 휴식은 대부분의 진척 정지와 연결된다.
한정·보정 축한정 축은 신규 브롤러 이벤트, adidas Starr Cup, 시즌 모드 변형, Rush Events로 구성되며, 시즌별 완전 육성 브롤러 3종이 상위 Ranked 준비의 접근성을 보정한다. 성장 무게는 경기 내부보다 경기 외부의 브롤러 포트폴리오 레일에 실려, 하나의 성장 행동이 여러 트랙에 동시에 반영된다.

경쟁 콘텐츠

Trophy Games에서1,000트로피 이후 Prestige의 영구 지위·리더보드로 넓어진다. Ranked의 모드·맵·Free Brawler Rotation·Pro Pass, 별도 밸런스의 Brawl Arena, Championship부터 World Finals까지의 경로와 Reporting·Reputation이 상위 경쟁을 잇는다.

경쟁 콘텐츠 · 원래 작동과 조건
경쟁 콘텐츠 · 원래 작동과 조건
구성 축사실 (정본)
경쟁 피라미드Trophy Games가 대중층을, 1,000 트로피 이후 Prestige가 영구 지위·리더보드를 형성한다. hidden MMR과 Prestige 구간별 bot·underdog·win-streak·win-trading protection 규칙이 적용된다.
상위 경로·거버넌스Ranked는 Featured Mode·Map·Free Brawler Rotation, 티어, Pro Pass와 연결되고 Mythic 이상에서 Power Level 11 브롤러 12종을 요구한다. Brawl Arena는 별도 트로피·밸런스 실험층이며, Championship·Brawl Cup·Challengers·LCQ·World Finals·community tournament가 상위 경로를, Reporting·Reputation이 거버넌스를 만든다.

협력 콘텐츠

3v3·5v5·듀오·트리오·보스전은 조합·위치·탄약·Super 연계로 협력을 만든다. Favorite Friends·파티·클럽이 관계를 다시 부르고 Mega Pig·adidas Starr Cup이 공동 보상을 만든다. 장기 집단 성장축의 깊이는 이 경량 협력과 구분한다.

협력 콘텐츠 · 원래 작동과 조건
협력 콘텐츠 · 원래 작동과 조건
구성 축사실 (정본)
실시간 협력 접점3v3·5v5, 듀오·트리오 생존, 보스전에서 브롤러 조합·위치·오브젝트·탄약·Super 연계가 실시간 협력을 만든다. Favorite Friends, 온라인 상태, 친구 정렬·메모, Suggested Friends, 파티·클럽 채팅이 관계 재호출을 지원한다.
공동 목표·구조 경계Mega Pig는 개인 결과를 월간 클럽 보상으로 합산하고 adidas Starr Cup은 팀 소속·공동 진행을 만든다. 장기 길드 경제·건설·연구·거래·상시 멘토링은 중심 구조가 아니다.
관계 재호출 사실온라인 상태, 친구 정렬·메모, Suggested Friends, 파티·클럽 채팅이 관계 재호출을 지원하고, 커뮤니티 이벤트는 개인 진행을 공동 진행 바로 합산한다. 고정 팀과 랜덤 팀의 경험 격차, AFK·비협조·역할 불균형과 재도전이 협력 체감의 분기점이 된다.

코어와 주변 콘텐츠

브롤러 선택→짧은 매치→승패·보상·퀘스트→해금·업그레이드→상위 경쟁·이벤트가 공통 코어를 재사용한다. Pass·Trophy·Starr·Records·상점·Drop은 같은 경기 결과를 조건별로 회수하고 이벤트 종료 뒤 Trophy·Ranked·Pass 복귀로 잇는다.

코어와 주변 콘텐츠 · 원래 작동과 조건
코어와 주변 콘텐츠 · 원래 작동과 조건
구성 축사실 (정본)
코어–주변 허브코어 루프는 브롤러 선택 → 짧은 매치 → 승패·목표 → Trophy·XP·보상·퀘스트 → 해금·업그레이드·스킨·Prestige → 상위 경쟁·이벤트 재참여다. Core Contents = Trophy Games·Ranked·3v3·5v5·Showdown·Brawl Ball·Hot Zone·Knockout·Heist·Gem Grab.
주변층·연결 사실Periphery = Brawl Pass·Trophy Road·Starr Road·Prestige·Records·Mega Pig·Event Screen·Shop·Oddities Shop·Starr Drops·Chaos Drops·출시·콜라보·이스포츠 보상. 한 경기 결과는 조건별 복수 트랙에 반영되고 Shop Rework·Starr Nova Event·Super Brawl Ball·Brawl Arena·Favorite Friends·Reputation이 같은 엔진에 연결된다.
재사용·체류 사실신규 운영층이 추가되어도 코어 조작과 브롤러 이해를 재사용해 제작·운영 효율을 유지한다. 주변 트랙의 역할과 결과 회수 순서, 이벤트 종료 후 Trophy·Ranked·Pass 복귀가 코어 체류를 좌우하며, 협력은 경쟁 코어의 증폭기로 남는다.

브롤러 성장·해금

Power Level1–11·Gadget·Gear·Star Power·Hypercharge·Buffie가 성장 계층을 만든다. Buffie는 Power Level12 대신 도입된 영구 계층으로1,000트로피에서 열리며 Claw Machine·Gems·Brawl Pass Buffie Key와 연결된다. 해금·준비도·세팅·숙련 지위·표현은 별도 투자 이유로 남는다.

브롤러 성장·해금 · 원래 작동과 조건
브롤러 성장·해금 · 원래 작동과 조건
구성 축사실 (정본)
성장 계층Internal Growth = Power Level 1~11, Gadget, Gear, Star Power, Hypercharge, Buffie. Buffie는 Power Level 12 대신 도입된 Gadget·Star·Hyper 영구 계층으로 1,000 트로피에서 열리고 Claw Machine, Gems, Brawl Pass Buffie Key와 연결된다.
해금·숙련 사실해금은 Starr Road·Trophy Road·Brawler Key, 선택형 성장은 Vault의 Resource·Brawler·Skin·Buffie Key가 담당한다. Masteries 자원은 Trophy Road·Records로 이동했고 Prestige는 영구 숙련 지위, Pro Pass는 Ranked·e스포츠 성장 트랙을 만든다.
재투자·병렬 사실해금·전투 준비도·세팅·숙련 지위·표현이 계층으로 나뉘어 신규·기존 브롤러 모두에 재투자 이유를 부여한다. 다만 브롤러 수·개별 깊이·후기 파워·계정 지위·Pass가 병렬로 확대되어 준비도 총량과 우선순위 해석 비용을 함께 키운다.

재화 공급·소비

Coins·Power Points는 성장, Credits는 Starr Road 해금, Gems는 프리미엄, Bling은 코스메틱, Keys는 Vault 선택권에 쓰인다. Trophy·Pass·Records·퀘스트·Ranked의 반복 공급과 Drop의 변동 공급이 이 소비로 돌아오며, Masteries·Chroma Credits·Bling 개편은 공급선을 재정렬한 사례다.

재화 공급·소비 · 원래 작동과 조건
재화 공급·소비 · 원래 작동과 조건
구성 축사실 (정본)
재화 역할·공급Coins·Power Points는 성장, Credits는 Starr Road 해금, Gems는 프리미엄 전환, Bling은 코스메틱, Keys는 Vault 선택권을 담당한다. Trophy Road·Brawl Pass·Records·로그인·퀘스트·Mega Pig·Ranked·Pro Pass가 반복 공급을, Starr Drops·Chaos Drops·이벤트 컨테이너가 변동 공급을 만든다.
소비·재정렬 사실소비는 Power Level, Gadget·Gear·Star Power·Hypercharge·Buffie, 해금, Pass, 스킨·코스메틱, 회전 번들이다. 폐쇄 경제이며 Masteries 재배치, Chroma Credits 통합, Bling 개편은 공급선을 재정렬한 사례다.

결정형 해금과 Drop

Starr Road·Trophy Road·Brawler Keys가 핵심 해금의 결정형 기준선을 만든다. Starr·Chaos·Ranked·이벤트 Drop은 성장·코스메틱 기대를 변동시키며, Claw Machine은 결과 카테고리를 보장한다. 보유 상태별 대체 규칙을 읽되 한 랜덤 컨테이너가 핵심 접근을 독점하는 구조로 합치지 않는다.

결정형 해금과 Drop · 원래 작동과 조건
결정형 해금과 Drop · 원래 작동과 조건
구성 축사실 (정본)
결정형·분산형 이중 구조핵심 해금은 Starr Road·Trophy Road·Brawler Keys가 담당한다. 랜덤성은 Starr Drops, Mythic·Legendary·Hypercharge Starr Drops, Ranked Drops, Chaos Drops, 이벤트형 Angelic·Demonic Drops, Nova Drops, Sirius Box에 분산된다.
보장·대체 규칙 사실Buffie Claw Machine은 결과 카테고리를 보장하며 Coins·Power Points를 쓰고 Buffie Keys·Gems와 병행된다. Chaos Drop은 희소도·분할 연출, 고희소도 브롤러·Hypercharge·상위 스킨·Buffie 보상과 보유 상태별 Coins·Bling·Credits 대체 규칙을 가진다.
이벤트형 드롭 사실이벤트형 Angelic·Demonic Drops, Nova Drops, Sirius Box가 시즌 기대를 증폭한다. 핵심 브롤러 접근은 결정형 레일로 유지되어 특정 랜덤 컨테이너가 로스터 접근을 독점하지 않으며, 랜덤 층은 그 위의 성장·코스메틱·이벤트 기대 변동을 담당한다.

상점·회전 오퍼

Shop Rework의 최대7개 탭과 Expanded View는 활성 오퍼에 따라 열린다. Oddities Shop의24시간 Bling Skin bundle·48시간 Gems-for-Bling 갱신과 최근 해금·Power Level11 브롤러 개인화가 구매 판단을 만든다. Pass·4개월 Pro Pass·Vault Keys·Tail Reward의 가치 사다리를 따로 읽는다.

상점·회전 오퍼 · 원래 작동과 조건
상점·회전 오퍼 · 원래 작동과 조건
구성 축사실 (정본)
다탭·개인화 상점Shop Rework 이후 최대 7개 탭과 Expanded View를 쓰고 활성 오퍼에 따라 탭이 노출된다. Oddities Shop은 24시간 Bling Skin bundle, 48시간 Gems-for-Bling 오퍼를 갱신하며 자주 플레이·최근 해금·Power Level 11 브롤러 기준으로 개인화한다.
가치 사다리 사실Bling은 Catalog 상시 구매에서 회전 번들로 이동했고 Skin과 Starr Drop·Chaos Drop·Hypercharge Starr Drop·간헐형 Box·Pin·Spray·Icon을 혼합할 수 있다. Brawl Pass, Brawl Pass Plus, 4개월 Pro Pass, Gems 스킨, Vault Keys, Tail Reward가 가치 사다리를 형성한다.

이벤트·운영 시계

월간 Brawl Pass·Ranked,4개월 Pro Pass, 연간 e스포츠와 상시 퀘스트가 다른 시계로 돈다. Sirius·Starr Nova·Super Brawl Ball·Formula Brawl·adidas Starr Cup은 규칙·보상·소속·관전을 함께 바꾸고, 이벤트 종료 뒤 Trophy Games·Ranked·Pass 복귀를 요구한다.

이벤트·운영 시계 · 원래 작동과 조건
이벤트·운영 시계 · 원래 작동과 조건
구성 축사실 (정본)
운영 시계운영 시계는 월간 Brawl Pass·Ranked, 4개월 Pro Pass, 연간 e스포츠, 상시 퀘스트다. Brawl Cup Berlin, Formula Brawl, Challengers Finals, adidas Starr Cup, Rush Events, Mega Pig가 2026년 상반기 포트폴리오를 구성한다.
규칙 변형·포트폴리오 사실Sirius Release Event는 무료 도전·누적 Box·랜덤 조기 획득을, Starr Nova Event는 transformation·별도 Power Level·보스 누적 피해·무료 스킨 목표를 결합했다. Super Brawl Ball, 5인 Boss Fight, Formula Brawl 예측, adidas Starr Cup 공동 진행, Pro Pass 시청 상호작용이 규칙·보상·소속·관전 행동을 함께 바꾼다.
역할 계층·복귀 사실포트폴리오는 플래그십·체크인·파밍 증폭·배너 연계 체험·장기 보존·콜라보/브랜드형의 역할 계층으로 구성된다. 주요 이벤트는 종료 후 Trophy Games·Ranked·Brawl Pass 상시 루프로 코어 복귀를 요구하며, 공통 보상 문법이 포트폴리오 안정성을 좌우한다.

Native 의존15 · 산출과 입력

Native 의존15 · 산출과 입력
의존 방향산출 → 입력 관계 · 구조 긴장
기본 구성 → 경쟁 콘텐츠조작·역할·판정 규칙이 승부 기준을 형성한다. 이벤트 modifier와 후기 파워가 공정성 해석을 흔들 수 있다.
기본 구성 → 콘텐츠 구조모든 주변 콘텐츠가 동일 전투 엔진을 재사용한다. 주변층 증가가 코어 학습성을 약화시킬 수 있다.
성장 콘텐츠 → 성장 시스템경기 결과가 Coins·Power Points·Credits·Keys·진척을 공급한다. 활성 트랙 과밀이 성장 우선순위를 흐린다.
성장 콘텐츠 → 이벤트 시스템이벤트·패스가 성장 목표와 보상 리듬을 교체한다. 복귀 시 미완료 목록이 누적될 수 있다.
경쟁 콘텐츠 → 성장 시스템상위 경쟁이 로스터 폭과 Power Level 11 준비를 요구한다. 실력과 보유 상태 검증이 혼합된다.
경쟁 콘텐츠 → 협력 콘텐츠팀 승부가 파티·친구 관계를 형성한다. 랜덤 팀 품질 격차가 관계 형성을 차단한다.
협력 콘텐츠 → 콘텐츠 구조친구·클럽·공동 보상이 재참여 이유를 제공한다. 관계 잔존이 약하면 이벤트 의존도가 상승한다.
콘텐츠 구조 → 상점 시스템콘텐츠 목표와 브롤러 상태가 상품 수요를 형성한다. 상품이 플레이 목적보다 먼저 인지될 수 있다.
성장 시스템 → 경제 시스템Power Level·Hypercharge·Buffie가 재화 수요를 형성한다. Coins·Power Points 수요가 집중된다.
성장 시스템 → 상점 시스템성장 상태가 Keys·Pass·개인화 제안의 가치 기준을 만든다. 가속 판매와 경쟁 신뢰의 경계가 민감하다.
경제 시스템 → 확률형 공급통화와 대체 규칙이 랜덤 보상 기대값을 결정한다. 컨테이너별 가치 비교 난도가 증가한다.
확률형 공급 → 상점 시스템Pass·Shop·Keys가 랜덤·선택형 보상을 상품화한다. 혼합 번들의 해석 비용이 상승한다.
상점 시스템 → 기본 구성상품·코스메틱 노출이 전투 진입 UX와 시각층에 접촉한다. 전투 중심성과 상업 탐색이 경쟁한다.
이벤트 시스템 → 기본 구성규칙·VFX·환경·변신체를 전투에 주입한다. 코어 판정과 이벤트 판정의 경계가 혼합된다.
이벤트 시스템 → 확률형 공급기간형 Drops·Boxes를 공급한다. 보상 문법과 기대값 비교가 복잡해진다.
Native 전이8 · 이동과 영향
Native 전이8 · 이동과 영향
전이 경로이동 서술
코어 규칙·후기 파워 누적강한 이벤트 규칙·후기 파워 → 기본 구성 전투 문법·가독성 → 경쟁 콘텐츠 승부 해석 → 콘텐츠 구조 코어 체감 도착. 기본 큐 신뢰·신규 학습·상위 경쟁 유지·운영 밸런스 비용에 동시 영향 (전이력 높음).
다중 진척 과밀동시 성장 트랙 → 콘텐츠 구조 목표·결과 회수 복잡도 → 이벤트 일정 과밀·상점 상품 해석 도착. 세션 진입 지연·복귀 부담·미수령 보상·과제 포기에 영향 (전이력 높음).
경쟁 준비도 혼합로스터 폭·Power Level 11·자원 수요 → 경쟁 콘텐츠 Ranked 진입·선택 폭 → 성장·상점 준비 행동 도착. 상위 경쟁 전환·경쟁 신뢰·성장·구매 압력에 영향 (전이력 높음).
자원 적층브롤러 수·세팅 깊이·Buffie → 경제 Coins·Power Points 수요 → 상점 가속 상품·경쟁 준비도 도착. 중간층 성장 속도·로스터 다양성·구매 집중·복귀 격차에 영향 (전이력 높음).
랜덤 보상 문법 파편화컨테이너·대체 규칙·기대값 파편화 → 경제 가치 인식 → 상점 번들 판단·이벤트 만족 도착. 보상 신뢰·구매 후회·이벤트 완주·공급 관리에 영향 (전이력 중상).
회전 오퍼 통제 약화개인화 회전·혼합 번들·Pass 다층화 → 경제 가격·통화 해석 → 확률형 랜덤 가치 비교 도착. Bling 소각·전환 안정성·선택 통제감·장기 신뢰에 영향 (전이력 중상).
이벤트 자기잠식동시 이벤트·상이한 보상 문법 → 콘텐츠 구조 코어 목적 분산 → 성장 체크리스트·경쟁 큐 이동 도착. 이벤트 자기잠식·코어 복귀·시즌 피로·운영 집중도에 영향 (전이력 높음).
경량 협력 잔존 약화경량 공동 보상·일회성 팀 소속 → 콘텐츠 구조 관계 기반 재참여 → 이벤트 종료 후 잔존 도착. 파티 재구성·클럽 활성·커뮤니티 이벤트 반복력에 영향 (전이력 중상).