짧은 판의 재미
Player Value의 평가값은 62.7이다. 짧은 판의 결과·
02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE
분석 당시의 평가와 해석
MPM 평가에서 Graphic 72.0·Event 70.4·Character 69.1이 항목 평균 상위에 놓이고, Competition Needs 58.4이 가장 낮다. 영역 평균은 Core 69.8에서 가장 높고 Needs · Money 60.7에서 가장 낮다. Provider 67.5와 Customer 62.7의 차이는 4.8점으로, Provider가 높다.
18개 체감 축과 54개 요소·6개 영역에서 재미, 확률형 보상, 경쟁·공정성의 평균과 실제 장면을 함께 읽는다.
평가 기준일 2026-06-20 · 표준화 개정일 2026-10-16 · 연간 기준 기간 2026-10-10–2027-10-09
총점 65.3 · Game Offering 68.0 · Player Value 62.7
평균·범위·모집단 표준편차와 여섯 가치 관점을 함께 읽는다. 평가값은 구매율·잔존율·효과 크기를 측정한 수치가 아니다. 분석문에 포함된 당시 평가와 아래 개정 평가는 각각의 기준으로 구분한다.
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Game Offering | 68.0 | 42.3 | 15.4 | 51.0 | 63.5 | 78.0 | 47.1 | 79.0 | 89.4 |
| Player Value | 62.7 | 37.8 | 13.3 | 48.9 | 62.3 | 71.3 | 41.9 | 71.9 | 79.7 |
| Core | 71.3 | 33.7 | 14.1 | 54.8 | 66.2 | 85.8 | 52.6 | 82.0 | 86.3 |
| System | 66.4 | 49.3 | 16.4 | 49.9 | 62.7 | 72.8 | 44.6 | 74.4 | 93.9 |
| Operation | 66.4 | 44.0 | 16.4 | 48.3 | 61.6 | 75.4 | 44.1 | 80.8 | 88.1 |
| Experience · Time | 64.6 | 37.5 | 13.5 | 50.3 | 61.6 | 71.4 | 45.3 | 75.9 | 82.8 |
| Needs · Money | 60.7 | 46.8 | 15.0 | 48.8 | 61.6 | 69.5 | 35.5 | 66.5 | 82.3 |
| Engagement · Passion | 62.7 | 29.1 | 12.2 | 47.8 | 63.6 | 72.9 | 44.9 | 73.4 | 73.9 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Character | 72.0 | 38.3 | 16.0 | 51.5 | 63.2 | 89.8 | 54.8 | 84.8 | 88.1 |
| Personality | 73.2 | 35.0 | 15.4 | 54.9 | 64.9 | 89.8 | 54.8 | 84.8 | 89.8 |
| Harmony | 73.2 | 35.0 | 15.4 | 54.8 | 64.9 | 89.8 | 54.8 | 84.8 | 89.8 |
| Friendliness | 69.8 | 45.0 | 17.3 | 44.8 | 59.9 | 89.8 | 54.8 | 84.8 | 84.8 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Graphic | 73.5 | 35.8 | 13.8 | 58.6 | 70.0 | 86.3 | 53.7 | 83.0 | 89.5 |
| Design | 71.6 | 34.2 | 15.1 | 53.7 | 63.5 | 87.9 | 53.7 | 83.0 | 87.9 |
| Quality | 77.3 | 38.9 | 12.7 | 68.3 | 83.0 | 83.0 | 53.7 | 83.0 | 92.6 |
| Motion | 71.6 | 34.2 | 15.1 | 53.7 | 63.5 | 87.9 | 53.7 | 83.0 | 87.9 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Mechanics | 68.3 | 31.9 | 12.9 | 54.2 | 65.3 | 81.3 | 49.4 | 78.1 | 81.3 |
| Variety | 70.1 | 33.5 | 14.8 | 52.6 | 62.1 | 86.1 | 52.6 | 81.3 | 86.1 |
| Balance | 64.5 | 28.7 | 11.0 | 57.4 | 71.7 | 71.7 | 43.0 | 71.7 | 71.7 |
| Dynamism | 70.1 | 33.5 | 14.8 | 52.6 | 62.1 | 86.1 | 52.6 | 81.3 | 86.1 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Growth Structure | 66.9 | 52.6 | 16.6 | 52.6 | 66.9 | 71.7 | 43.0 | 71.7 | 95.6 |
| Progression | 66.9 | 52.6 | 16.6 | 52.6 | 66.9 | 71.7 | 43.0 | 71.7 | 95.6 |
| Advancement | 66.9 | 52.6 | 16.6 | 52.6 | 66.9 | 71.7 | 43.0 | 71.7 | 95.6 |
| Empowerment | 66.9 | 52.6 | 16.6 | 52.6 | 66.9 | 71.7 | 43.0 | 71.7 | 95.6 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Economy | 64.5 | 57.0 | 19.7 | 43.0 | 57.4 | 71.7 | 43.0 | 71.7 | 100.0 |
| Balance | 64.5 | 57.0 | 19.7 | 43.0 | 57.4 | 71.7 | 43.0 | 71.7 | 100.0 |
| Insufficiency | 64.5 | 57.0 | 19.7 | 43.0 | 57.4 | 71.7 | 43.0 | 71.7 | 100.0 |
| Supplement | 64.5 | 57.0 | 19.7 | 43.0 | 57.4 | 71.7 | 43.0 | 71.7 | 100.0 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Content Structure | 67.7 | 38.2 | 13.7 | 54.2 | 63.7 | 74.9 | 47.8 | 79.7 | 86.0 |
| Growth | 66.9 | 52.6 | 16.6 | 52.6 | 66.9 | 71.7 | 43.0 | 71.7 | 95.6 |
| Competition | 64.5 | 28.7 | 11.0 | 57.4 | 71.7 | 71.7 | 43.0 | 71.7 | 71.7 |
| Cooperation | 71.7 | 43.0 | 18.1 | 52.6 | 52.6 | 81.3 | 57.4 | 95.6 | 90.8 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Gacha | 61.3 | 50.9 | 16.6 | 49.4 | 60.5 | 65.3 | 33.4 | 74.9 | 84.3 |
| Price | 55.0 | 57.4 | 19.5 | 52.6 | 62.1 | 57.4 | 14.3 | 71.7 | 71.7 |
| Probability | 64.5 | 38.3 | 14.0 | 52.6 | 62.1 | 66.9 | 43.0 | 81.3 | 81.3 |
| Reward Management | 64.5 | 57.0 | 19.7 | 43.0 | 57.4 | 71.7 | 43.0 | 71.7 | 100.0 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Store | 67.4 | 49.2 | 18.4 | 46.2 | 59.0 | 76.5 | 46.2 | 81.3 | 95.4 |
| Reasonableness | 64.5 | 57.0 | 19.7 | 43.0 | 57.4 | 71.7 | 43.0 | 71.7 | 100.0 |
| Timeliness | 70.9 | 33.5 | 15.5 | 52.6 | 62.1 | 86.1 | 52.6 | 86.1 | 86.1 |
| Convenience | 66.9 | 57.0 | 21.3 | 43.0 | 57.4 | 71.7 | 43.0 | 86.1 | 100.0 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Event | 70.4 | 36.7 | 15.4 | 49.4 | 65.3 | 84.5 | 52.6 | 86.1 | 84.5 |
| Comprehension | 66.9 | 38.3 | 15.4 | 43.0 | 62.1 | 81.3 | 52.6 | 81.3 | 81.3 |
| Involvement | 70.9 | 33.5 | 15.5 | 52.6 | 62.1 | 86.1 | 52.6 | 86.1 | 86.1 |
| Contribution | 73.3 | 38.2 | 15.8 | 52.6 | 71.7 | 86.1 | 52.6 | 90.8 | 86.1 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Enjoyment | 68.5 | 34.0 | 12.2 | 56.2 | 69.5 | 75.4 | 48.8 | 82.8 | 78.4 |
| Excitement | 66.5 | 31.0 | 11.7 | 53.2 | 66.5 | 75.4 | 48.8 | 79.8 | 75.4 |
| Amusement | 68.8 | 44.4 | 14.9 | 53.2 | 66.5 | 75.4 | 48.8 | 93.2 | 75.4 |
| Flow | 70.2 | 35.5 | 11.6 | 62.1 | 75.4 | 75.4 | 48.8 | 75.4 | 84.3 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Satisfaction | 61.3 | 50.3 | 16.3 | 45.8 | 59.1 | 66.5 | 39.9 | 66.5 | 90.2 |
| Achievement | 62.1 | 48.8 | 15.4 | 48.8 | 62.1 | 66.5 | 39.9 | 66.5 | 88.7 |
| Completion | 62.1 | 48.8 | 15.4 | 48.8 | 62.1 | 66.5 | 39.9 | 66.5 | 88.7 |
| Reward | 59.9 | 53.3 | 18.4 | 39.9 | 53.2 | 66.5 | 39.9 | 66.5 | 93.2 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Real Benefit | 63.8 | 32.5 | 13.5 | 48.8 | 56.2 | 72.4 | 47.3 | 78.3 | 79.8 |
| Emotional Relief | 62.8 | 31.0 | 12.1 | 48.8 | 57.7 | 75.4 | 48.8 | 79.8 | 66.5 |
| Social Connection | 66.5 | 39.9 | 16.8 | 48.8 | 48.8 | 75.4 | 53.2 | 88.7 | 84.3 |
| Economic Progress | 62.1 | 48.8 | 15.4 | 48.8 | 62.1 | 66.5 | 39.9 | 66.5 | 88.7 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Possession | 61.4 | 56.2 | 19.1 | 42.9 | 56.2 | 75.4 | 35.5 | 66.5 | 91.7 |
| Collection | 60.6 | 57.7 | 20.1 | 39.9 | 53.2 | 75.4 | 35.5 | 66.5 | 93.2 |
| Customization | 60.6 | 57.7 | 20.1 | 39.9 | 53.2 | 75.4 | 35.5 | 66.5 | 93.2 |
| Accumulation | 62.8 | 53.2 | 17.2 | 48.8 | 62.1 | 75.4 | 35.5 | 66.5 | 88.7 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Competition Needs | 58.4 | 35.4 | 13.1 | 53.2 | 66.5 | 66.5 | 31.1 | 66.5 | 66.5 |
| Dominance | 58.4 | 35.4 | 13.1 | 53.2 | 66.5 | 66.5 | 31.1 | 66.5 | 66.5 |
| Aspiration | 58.4 | 35.4 | 13.1 | 53.2 | 66.5 | 66.5 | 31.1 | 66.5 | 66.5 |
| Recognition | 58.4 | 35.4 | 13.1 | 53.2 | 66.5 | 66.5 | 31.1 | 66.5 | 66.5 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Growth Needs | 62.3 | 48.8 | 15.2 | 50.3 | 62.1 | 66.5 | 39.9 | 66.5 | 88.7 |
| Progression | 62.1 | 48.8 | 15.4 | 48.8 | 62.1 | 66.5 | 39.9 | 66.5 | 88.7 |
| Mastery | 62.8 | 48.8 | 14.8 | 53.2 | 62.1 | 66.5 | 39.9 | 66.5 | 88.7 |
| Development | 62.1 | 48.8 | 15.4 | 48.8 | 62.1 | 66.5 | 39.9 | 66.5 | 88.7 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Fairness | 59.4 | 29.5 | 11.1 | 53.2 | 66.5 | 66.5 | 37.0 | 66.5 | 66.5 |
| In-Game Balance | 59.9 | 26.6 | 10.2 | 53.2 | 66.5 | 66.5 | 39.9 | 66.5 | 66.5 |
| Governance | 59.9 | 26.6 | 10.2 | 53.2 | 66.5 | 66.5 | 39.9 | 66.5 | 66.5 |
| Inclusivity | 58.4 | 35.4 | 13.1 | 53.2 | 66.5 | 66.5 | 31.1 | 66.5 | 66.5 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Stability | 64.1 | 35.5 | 14.3 | 42.9 | 60.6 | 76.9 | 48.8 | 78.4 | 76.9 |
| Equilibrium | 62.1 | 35.5 | 14.3 | 39.9 | 57.7 | 75.4 | 48.8 | 75.4 | 75.4 |
| Resilience | 62.1 | 35.5 | 14.3 | 39.9 | 57.7 | 75.4 | 48.8 | 75.4 | 75.4 |
| Sustainability | 68.0 | 35.5 | 14.6 | 48.8 | 66.5 | 79.8 | 48.8 | 84.3 | 79.8 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Consistency | 64.8 | 31.1 | 12.7 | 47.3 | 63.6 | 75.4 | 48.8 | 75.4 | 78.4 |
| Cohesion | 62.1 | 35.5 | 14.3 | 39.9 | 57.7 | 75.4 | 48.8 | 75.4 | 75.4 |
| Continuity | 62.1 | 35.5 | 14.3 | 39.9 | 57.7 | 75.4 | 48.8 | 75.4 | 75.4 |
| Reliability | 70.2 | 35.5 | 11.6 | 62.1 | 75.4 | 75.4 | 48.8 | 75.4 | 84.3 |
한눈에 보기 ·
재미 68.5와 확률형 보상 61.3은 같은 전투·
Player Value의 평가값은 62.7이다. 짧은 판의 결과·
Gacha의 평균은 61.3 · 16위/18이며, 요소 값은 Probability 64.5 > Reward Management 64.5 > Price 55.0 순이다. Starr Drop·
경쟁 욕구 58.4과 공정성 59.4은 별도 체감 축이다. Trophy Games·
| 필드(평균· | 지형을 끌어올린 요소 | 유저가 실제로 체감한 장면 |
|---|---|---|
| 재미 68.5 · | 몰입 · | Trophy Games와 Brawl Arena에서 한 판이 짧게 끝나고 결과가 바로 보일 때 몰입(Flow)이 가장 높게 남고, 3v3· |
| 그래픽 72.0 · | 디자인 · | Brawler의 외형과 전투 화면의 톤이 규칙처럼 이어지고, 피격· |
| 이벤트 70.4 · | 이해 · | Live Event· |
| 일관성 64.8 · | 정합 · | 세계관· |
| 안정성 64.1 · | 재화 균형 · | Season의 예측 가능한 리듬과 지속성(Sustainability)이 재화· |
| 실익 63.8 · | 정서 완화 · | Brawl Arena· |
| 필드(평균· | 지형을 끌어내린 요소 | 유저가 실제로 멈춰선 장면 |
|---|---|---|
| 확률형 보상 61.3 · | 가격 · | Starr Drop· |
| 경쟁 욕구 58.4 · | 우위 · | Trophy Games· |
| 공정성 59.4 · | 인게임 균형 · | Trophy Games· |
| 경제 64.5 · | 재화 균형 · | Trophy Road의 보상 균형(Balance(E))은 돈 투입을 설득하지만, Coins· |
| 소유 61.4 · | 수집 · | Brawler Upgrade· |
| 만족 61.3 · | 성취 · | Starr Road· |
짧은 판의 재미와 Drop·
짧은 판의 재미와 Drop·
Native의 항목18개·
Native의 항목18개·
18개 항목
| 항목 | 점수 | 체감 설명 |
|---|---|---|
| Core / 코어 Provider · | ||
| Character / 캐릭터 | 69.1 | 브롤러의 성격· 요소 보기
평가 자세히 · 72.0Character
|
| Graphic / 그래픽 | 72.0 | 외형· 요소 보기
평가 자세히 · 73.5Graphic
|
| Mechanics / 메커닉 | 68.3 | 3v3· 요소 보기
평가 자세히 · 68.3Mechanics
|
| System / 시스템 Provider · | ||
| Growth / 성장(Provider) | 66.9 | 성장 경로가 진행 보상과 파워 회수로 이어진다. 강화 체감은 사용자군별로 갈린다. 요소 보기
평가 자세히 · 66.9Growth Structure
|
| Economy / 경제 | 64.5 | 보상과 교환 기준은 돈을 쓸 이유를 만든다. 자원 부족의 체감은 다음 투입의 경계로 남는다. 요소 보기
평가 자세히 · 64.5Economy
|
| Structure / 구조 | 67.7 | 성장 축의 가치는 유지되지만 경쟁· 요소 보기
평가 자세히 · 67.7Content Structure
|
| Operation / 운영 Provider · | ||
| Gacha / 확률형 보상 | 61.3 | Drop 목표는 수집 욕구를 만든다. 가격· 요소 보기
평가 자세히 · 61.3Gacha
|
| Store / 상점 | 67.4 | 상점· 요소 보기
평가 자세히 · 67.4Store
|
| Event / 이벤트 | 70.4 | 이해· 요소 보기
평가 자세히 · 70.4Event
|
| Experience / 경험(시간) Customer · | ||
| Enjoyment / 재미 | 68.5 | 짧은 판의 전투 결과· 요소 보기
평가 자세히 · 68.5Enjoyment
|
| Satisfaction / 만족 | 61.3 | 성취· 요소 보기
평가 자세히 · 61.3Satisfaction
|
| Real Benefit / 실익 | 63.8 | 팀· 요소 보기
평가 자세히 · 63.8Real Benefit
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| Needs / 니즈(돈) Customer · | ||
| Possession / 소유 | 61.4 | 수집· 요소 보기
평가 자세히 · 61.4Possession
|
| Competition / 경쟁(Needs) | 58.4 | Trophy Games· 요소 보기
평가 자세히 · 58.4Competition Needs
|
| Growth / 성장(Needs) | 62.3 | 무엇을 올리고 어떻게 숙련할지 읽히는 조건이 성장 욕구의 기준이 된다. 요소 보기
평가 자세히 · 62.3Growth Needs
|
| Engagement / 관여(열정) Customer · | ||
| Fairness / 공정성 | 59.4 | 규칙· 요소 보기
평가 자세히 · 59.4Fairness
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| Stability / 안정성 | 64.1 | 예측 가능한 리듬은 계획을 돕는다. 장기 운영과 지속성의 체감은 유보 경계로 남는다. 요소 보기
평가 자세히 · 64.1Stability
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| Consistency / 일관성 | 64.8 | 세계관· 요소 보기
평가 자세히 · 64.8Consistency
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| 항목 | 평균 | 표준편차 | 범위 | 순위 |
|---|---|---|---|---|
| Character | 69.1 | 15.3 | 36.7 | 3 |
| Graphic | 72.0 | 13.5 | 35.1 | 1 |
| Mechanics | 68.3 | 12.9 | 31.9 | 5 |
| Growth(P) | 66.9 | 16.6 | 52.6 | 8 |
| Economy | 64.5 | 19.7 | 57.0 | 10 |
| Structure | 67.7 | 13.7 | 38.2 | 6 |
| Gacha | 61.3 | 16.6 | 50.9 | 16 |
| Store | 67.4 | 18.4 | 49.2 | 7 |
| Event | 70.4 | 15.4 | 36.7 | 2 |
| Enjoyment | 68.5 | 12.2 | 34.0 | 4 |
| Satisfaction | 61.3 | 16.3 | 50.3 | 15 |
| Real Benefit | 63.8 | 13.5 | 32.5 | 12 |
| Possession | 61.4 | 19.1 | 56.2 | 14 |
| Competition | 58.4 | 13.1 | 35.4 | 18 |
| Growth(N) | 62.3 | 15.2 | 48.8 | 13 |
| Fairness | 59.4 | 11.1 | 29.5 | 17 |
| Stability | 64.1 | 14.3 | 35.5 | 11 |
| Consistency | 64.8 | 12.7 | 31.1 | 9 |
| 요소 | 평균 | 표준편차 | 범위 | 순위 |
|---|---|---|---|---|
| Personality | 70.2 | 14.8 | 33.5 | 8 |
| Harmony | 70.2 | 14.8 | 33.5 | 8 |
| Friendliness | 67.0 | 16.6 | 43.1 | 16 |
| Design | 70.2 | 14.8 | 33.5 | 8 |
| Quality | 75.7 | 12.5 | 38.2 | 1 |
| Motion | 70.2 | 14.8 | 33.5 | 8 |
| Variety | 70.1 | 14.8 | 33.5 | 12 |
| Balance(P) | 64.5 | 11.0 | 28.7 | 25 |
| Dynamism | 70.1 | 14.8 | 33.5 | 12 |
| Progression(P) | 66.9 | 16.6 | 52.6 | 18 |
| Advancement | 66.9 | 16.6 | 52.6 | 18 |
| Empowerment | 66.9 | 16.6 | 52.6 | 18 |
| Balance(E) | 64.5 | 19.7 | 57.0 | 28 |
| Insufficiency | 64.5 | 19.7 | 57.0 | 28 |
| Supplement | 64.5 | 19.7 | 57.0 | 28 |
| Growth(C) | 66.9 | 16.6 | 52.6 | 18 |
| Competition(C) | 64.5 | 11.0 | 28.7 | 25 |
| Cooperation(C) | 71.7 | 18.1 | 43.0 | 3 |
| Price | 55.0 | 19.5 | 57.4 | 54 |
| Probability | 64.5 | 14.0 | 38.3 | 25 |
| Reward Management | 64.5 | 19.7 | 57.0 | 28 |
| Reasonableness | 64.5 | 19.7 | 57.0 | 28 |
| Timeliness | 70.9 | 15.5 | 33.5 | 4 |
| Convenience | 66.9 | 21.3 | 57.0 | 22 |
| Comprehension | 66.9 | 15.4 | 38.3 | 17 |
| Involvement | 70.9 | 15.5 | 33.5 | 4 |
| Contribution | 73.3 | 15.8 | 38.2 | 2 |
| Excitement | 66.5 | 11.7 | 31.0 | 24 |
| Amusement | 68.8 | 14.9 | 44.4 | 14 |
| Flow | 70.2 | 11.6 | 35.5 | 6 |
| Achievement | 62.1 | 15.4 | 48.8 | 40 |
| Completion | 62.1 | 15.4 | 48.8 | 40 |
| Reward | 59.9 | 18.4 | 53.3 | 47 |
| Emotional Relief | 62.8 | 12.1 | 31.0 | 33 |
| Social Connection | 66.5 | 16.8 | 39.9 | 23 |
| Economic Progress | 62.1 | 15.4 | 48.8 | 40 |
| Collection | 60.6 | 20.1 | 57.7 | 45 |
| Customization | 60.6 | 20.1 | 57.7 | 45 |
| Accumulation | 62.8 | 17.2 | 53.2 | 33 |
| Dominance | 58.4 | 13.1 | 35.4 | 50 |
| Aspiration | 58.4 | 13.1 | 35.4 | 50 |
| Recognition | 58.4 | 13.1 | 35.4 | 50 |
| Progression | 62.1 | 15.4 | 48.8 | 40 |
| Mastery | 62.8 | 14.8 | 48.8 | 35 |
| Development | 62.1 | 15.4 | 48.8 | 40 |
| In-Game Balance | 59.9 | 10.2 | 26.6 | 48 |
| Governance | 59.9 | 10.2 | 26.6 | 48 |
| Inclusivity | 58.4 | 13.1 | 35.4 | 50 |
| Equilibrium | 62.1 | 14.3 | 35.5 | 36 |
| Resilience | 62.1 | 14.3 | 35.5 | 36 |
| Sustainability | 68.0 | 14.6 | 35.5 | 15 |
| Cohesion | 62.1 | 14.3 | 35.5 | 36 |
| Continuity | 62.1 | 14.3 | 35.5 | 36 |
| Reliability | 70.2 | 11.6 | 35.5 | 6 |