왜 중요한가 ·
고쳐도 지켜야 할 선택
짧은 직접 조작과 숙련, 모드·
일곱 작동 가치를 지킨다
| 자산 | 보호 가치 | 연결 트랙 | 훼손 시 리스크 |
|---|---|---|---|
| 보호 자산 ① 짧은 직접 조작 전투 | Brawler 짧은 직접 조작 전투 — 즉각 입력· | 핵심 병목 / 보조 ③ | 해석 부하 추가 또는 조작 약화로 코어 신뢰 손상 |
| 보호 자산 ② 숙련· | 숙련과 정당한 전략· | 핵심 병목 / 보조 ② / 보조 ③ | 스킬· |
| 보호 자산 ③ 이벤트 신선도· | 규칙 변형 이벤트· | 핵심 병목 / 이벤트 흡수 검증 | 모드 동질화 또는 이벤트 제거 가정으로 복귀 앵커 약화 |
| 보호 자산 ④ 다트랙 진행 폭 | 다트랙· | 보조 ① | 내비게이션을 고치며 진행 폭을 지워 초반 방향성 손상 |
| 보호 자산 ⑤ 재화 역할· | Coins· | 보조 ② / 보상 검증 | 희소· |
| 보호 자산 ⑥ 코스메틱 표현· | 코스메틱 표현· | 보조 ③ | 일괄 시각 억제로 표현 가치· |
| 보호 자산 ⑦ 저부담 사회성 | 저부담 사회 선택성 (Club· | 보조 ⑤ | 강제· |
오퍼· Drop· 매출· 신선도의 네 보호 경계
| 가드레일 | 관련 시스템 | 리스크 유형 | 카운트 상태 |
|---|---|---|---|
| 경계 가드 ① 오퍼 자율· | Shop / Oddities Shop / 개인화 회전 오퍼 / Gems 상품 / Brawl Pass· | 구매 자율성 / 매출 품질 / 재구매 신뢰 | 보조 ④를 통해 카운트 (압력 유도· |
| 경계 가드 ② 확률형 결정형 접근· | Starr Drop / Chaos Drop / Ranked Drop / Claw Machine / Starr Road· | 확률형 신뢰 / 결정형 접근 / 이해 가능한 대체 | 비카운트 (확률· |
| 경계 가드 ③ 매출 결론 전 라이브 데이터 | Shop / Oddities Shop / Gems· | 매출· | 비카운트 (매출-only 성공· |
| 경계 가드 ④ 신선도· | Live Event / Season / 규칙 변형 이벤트 / Rush Events / Esports 운영 시계 | 이벤트 취소· | 비카운트 (이벤트 취소· |
교정 뒤에 확인할 회복 조건
| 트랙 | 개선 조건 | 보호 조건 | 가치 회복 기준 |
|---|---|---|---|
| 핵심 병목 | 규칙· | 짧은 직접 조작 전투; 숙련; 전략 다양성; 이벤트 신선도; 모드 구분; 기본 규칙 가독성은 보호되어야 한다 | 규칙· |
| 보조 ① | 다음 목표 선택과 회수 연속성이 핵심 병목 회복을 지원해야 한다 | 다트랙 폭; 초반 방향성; 동시 진행 가치는 보호되어야 한다 | 트랙 노출 이후 다음 목표· |
| 보조 ② | 재화· | 재화 역할; 계층적 성장; 결정형 접근은 보호되어야 한다 | 재화· |
| 보조 ③ | 전투 임계 정보 인지가 핵심 병목의 판정 가독성을 지원해야 한다 | 표현; 접근성; 직접 조작은 보호되어야 한다 | 시각· |
| 보조 ④ | 오퍼 비교· | 자율성; 투명성; 차별화된 가치 사다리는 보호되어야 한다 | 구매 결정이 규칙· |
| 보조 ⑤ | 공헌 인정과 관계 지속이 저부담으로 이어져야 한다 | 저부담; opt-in; 선택적 참여는 보호되어야 한다 | 공헌 인정과 재형성이 강제 없이 관계 잔존으로 이어지는 상태 (graph가 전부 설명하면 재검토) |
교정이 넘지 않을 보호 조건
| 트랙 | 금지 방향 | 금지 이유 |
|---|---|---|
| 핵심 병목 | 기본 전투· | Q단계 진단· |
| 보조 ① | 트랙· | 다트랙 폭과 획득 가치를 훼손한다 |
| 보조 ② | 희소· | 재화 역할· |
| 보조 ③ | 표현을 잡음과 동일시, 기기· | 코스메틱 표현· |
| 보조 ④ | 압력 유도 긴박감, 가격 불투명, 강제 선택, 매출-only 성공 | 구매 자율성· |
| 보조 ⑤ | 강제 사회 참여, 강제 그룹 지속, 인과적 잔존 주장 | 저부담 선택성과 관계 자율을 훼손한다 (opt-in· |
네 모니터링· 경계 보존 후보
| 보존 후보 | 분류 | 본문 트랙이 아닌 이유 | 검증 노트 |
|---|---|---|---|
| 경쟁 진입· | 검증 우선 (Validation First) | 코어· | Ranked entry → matchup/result → roster → skill proxy → requeue 좌표로 검증; 핵심· |
| 보상 문법· | 검증 우선 (Validation First) | 보상 노드는 구별되나 윤리· | container info → choice/open/outcome → substitution → supply → complaint/refund 좌표로 검증; 안전 방향이 닫히면 재진입 |
| 이벤트 흡수· | 검증 우선 + 경계 (Validation First + Boundary) | 코어 흡수 대 포트폴리오 잔존 미증명, 경험· | event schedule → participation → queue → 7/28-day return 좌표로 검증; 비흡수 잔존이 닫히면 재진입 |
| 난도· | 모니터링 (Monitoring) | 해로운 난도· | challenge state → stress/competence → action → retry/return 좌표로 검증; 경쟁 방향이 분리되면 재비교 |