짧은 판의 재미
Player Value의 평가값은 62.7이다. 짧은 판의 결과·
02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE
분석 당시의 평가와 해석
MPM 평가에서 Graphic 72.0·Event 70.4·Character 69.1이 항목 평균 상위에 놓이고, Competition Needs 58.4이 가장 낮다. 영역 평균은 Core 69.8에서 가장 높고 Needs · Money 60.7에서 가장 낮다. Provider 67.5와 Customer 62.7의 차이는 4.8점으로, Provider가 높다.
평균을 기준선으로 두고 가치계약별 차이와 신뢰 관문을 읽되, M의 체감 판정을 원인·해결안으로 확대하지 않는다.
왜 중요한가 ·
짧은 판의 균형, 진행 회수, 상점 편의와 상위 경쟁 인정은 사용자군마다 다르게 읽힌다. 같은 평균을 공통 구매 의향이나 확정된 인과효과로 바꾸지 않는다.
Player Value의 평가값은 62.7이다. 짧은 판의 결과·
Gacha의 평균은 61.3 · 16위/18이며, 요소 값은 Probability 64.5 > Reward Management 64.5 > Price 55.0 순이다. Starr Drop·
경쟁 욕구 58.4과 공정성 59.4은 별도 체감 축이다. Trophy Games·
| 신뢰 관문 | 통과 조건 | 유보 조건 | 차단 조건 |
|---|---|---|---|
| ① 확률형 보상 접점 (Starr Drop· | 가격· | 가격· | 비용 대비 수집· |
| ② 진행 회수 접점 (Trophy Road· | 짧은 진행과 보상 회수가 시간 대비 가치로 읽히고 다음 목표가 선다. | 진행과 이벤트 마감이 겹쳐 루틴 부담이 회수 가치에 근접한다. | 진행· |
| ③ 상점· | 패스· | 구매 시점(Timeliness)과 합리성 편차가 커 구매 타이밍이 흔들린다. | 부족 체감과 보충 상품 조건이 흐려져 돈 투입이 유보된다. |
| ④ 성장· | 성장 경로와 후기 파워 축적이 숙련· | 파워 조건과 공정성 체감이 즉시 분리되지 않는다. | 파밍 대비 성장 진척이 보이지 않아 시간· |
| ⑤ 상위 경쟁 접점 (Trophy Games· | 상위 도전 결과가 실력· | 특정 조건 압박과 인정 표시 약함이 남아 열정 투입이 조건부다. | 공정성 신뢰가 흔들려 상위 도전 참여가 멈춘다. |
| ⑥ 참여 접점 (Live Event· | 이벤트 이해· | 이벤트 피로가 겹쳐 참여는 유지되되 회수 신뢰가 흔들린다. | 장기 운영· |
| ⑦ 사회· | 팀· | 재파티· | 함께할 접점이 흐려져 사회 연결 투입이 유보된다. |
| 제공–체감 축 | 제공(Provider) | 체감(Customer) | 대응 전환(자발성· | Part 3 결과와의 인과 |
|---|---|---|---|---|
| 코어:경험 | 코어 (69.8) | 경험· | 열정 / 자발성 | 짧은 판 전투 루프의 체감이 시간 몰입 의지로 이어지는가 — Part 3 시간 투입과 전투· |
| 시스템:니즈 | 시스템 (66.4) | 니즈· | 가치 · | 제공된 성장· |
| 운영:관여 | 운영 (66.4) | 관여· | 신뢰 | 제공된 운영 접점이 공정성· |
| 제공–체감 간극 | 제공 구조 | 사용자 체감 가치 | 간극 구동 신호 | 투자자본 |
|---|---|---|---|---|
| 간극 (전투) | Trophy Games· | 재미· | 재미 상위(몰입)와 상위 균형(Balance(P))· | 시간 / 열정 |
| 간극 (진행) | Trophy Road· | 진행· | 평가값은 Event 70.4 > Progression | 시간 |
| 간극 (확률형) | Starr Drop· | 수집· | 수집(60.6점 · 45위/54)와 가격(Price)· | 돈 / 열정 |
| 간극 (상점) | Shop· | 낮은 마찰 구매 체감 | 합리성· | 돈 |
| 간극 (경쟁) | Trophy Games· | 우위· | 열망(58.4점 · 50위/54)와 인정(Recognition)· | 열정 / 시간 |
| 간극 (참여· | Live Event· | 참여· | 적시성(Timeliness)· | 열정 / 시간 |
| Delta 축 | 관련 카드 | 고점 반응 | 저점 반응 | M단계 의미(이탈 위험 가중) |
|---|---|---|---|---|
| 짧은 판 균형 납득 | 카드 ⑤· | 효율적인 성장 / 수집· | 무료 경로의 지속 | Trophy Games 균형· |
| 진행 회수 효율 | 카드 ②· | 지출로 확보하는 우위와 지위 / 무료 경로의 지속 | 공정한 경쟁 | 짧은 진행 회수 체감은 상위· |
| 확률형· | 카드 ① / ⑬ | 지출로 확보하는 우위와 지위 / 무료 경로의 지속 | 무료 경로의 지속(가격· | 확률형 수집 가치는 강하되 무료 경로의 지속의 가격· |
| 상점 편의· | 카드 ④ | 소액 결제의 체감 효용 / 지출로 확보하는 우위와 지위 | 공정한 경쟁 / 무료 경로의 지속 | 구매 편의 접점은 소액 결제의 체감 효용· |
| 상위 경쟁 인정 | 카드 ⑤· | 지출로 확보하는 우위와 지위 / 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 상위 경쟁 제공은 동일해도 인정 표시 반응은 가치계약별로 크게 갈라진다 |
| 운영· | 카드 ⑤· | 효율· | 공정한 경쟁 / 무료 경로의 지속 | 장기 운영· |
짧은 판의 재미와 Drop·
짧은 판의 재미와 Drop·
Native의 항목18개·
Native의 항목18개·
18개 항목
| 항목 | 점수 | 체감 설명 |
|---|---|---|
| Core / 코어 Provider · | ||
| Character / 캐릭터 | 69.1 | 브롤러의 성격· 요소 보기
평가 자세히 · 72.0Character
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| Graphic / 그래픽 | 72.0 | 외형· 요소 보기
평가 자세히 · 73.5Graphic
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| Mechanics / 메커닉 | 68.3 | 3v3· 요소 보기
평가 자세히 · 68.3Mechanics
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| System / 시스템 Provider · | ||
| Growth / 성장(Provider) | 66.9 | 성장 경로가 진행 보상과 파워 회수로 이어진다. 강화 체감은 사용자군별로 갈린다. 요소 보기
평가 자세히 · 66.9Growth Structure
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| Economy / 경제 | 64.5 | 보상과 교환 기준은 돈을 쓸 이유를 만든다. 자원 부족의 체감은 다음 투입의 경계로 남는다. 요소 보기
평가 자세히 · 64.5Economy
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| Structure / 구조 | 67.7 | 성장 축의 가치는 유지되지만 경쟁· 요소 보기
평가 자세히 · 67.7Content Structure
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| Operation / 운영 Provider · | ||
| Gacha / 확률형 보상 | 61.3 | Drop 목표는 수집 욕구를 만든다. 가격· 요소 보기
평가 자세히 · 61.3Gacha
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| Store / 상점 | 67.4 | 상점· 요소 보기
평가 자세히 · 67.4Store
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| Event / 이벤트 | 70.4 | 이해· 요소 보기
평가 자세히 · 70.4Event
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| Experience / 경험(시간) Customer · | ||
| Enjoyment / 재미 | 68.5 | 짧은 판의 전투 결과· 요소 보기
평가 자세히 · 68.5Enjoyment
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| Satisfaction / 만족 | 61.3 | 성취· 요소 보기
평가 자세히 · 61.3Satisfaction
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| Real Benefit / 실익 | 63.8 | 팀· 요소 보기
평가 자세히 · 63.8Real Benefit
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| Needs / 니즈(돈) Customer · | ||
| Possession / 소유 | 61.4 | 수집· 요소 보기
평가 자세히 · 61.4Possession
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| Competition / 경쟁(Needs) | 58.4 | Trophy Games· 요소 보기
평가 자세히 · 58.4Competition Needs
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| Growth / 성장(Needs) | 62.3 | 무엇을 올리고 어떻게 숙련할지 읽히는 조건이 성장 욕구의 기준이 된다. 요소 보기
평가 자세히 · 62.3Growth Needs
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| Engagement / 관여(열정) Customer · | ||
| Fairness / 공정성 | 59.4 | 규칙· 요소 보기
평가 자세히 · 59.4Fairness
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| Stability / 안정성 | 64.1 | 예측 가능한 리듬은 계획을 돕는다. 장기 운영과 지속성의 체감은 유보 경계로 남는다. 요소 보기
평가 자세히 · 64.1Stability
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| Consistency / 일관성 | 64.8 | 세계관· 요소 보기
평가 자세히 · 64.8Consistency
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| 항목 | 평균 | 표준편차 | 범위 | 순위 |
|---|---|---|---|---|
| Character | 69.1 | 15.3 | 36.7 | 3 |
| Graphic | 72.0 | 13.5 | 35.1 | 1 |
| Mechanics | 68.3 | 12.9 | 31.9 | 5 |
| Growth(P) | 66.9 | 16.6 | 52.6 | 8 |
| Economy | 64.5 | 19.7 | 57.0 | 10 |
| Structure | 67.7 | 13.7 | 38.2 | 6 |
| Gacha | 61.3 | 16.6 | 50.9 | 16 |
| Store | 67.4 | 18.4 | 49.2 | 7 |
| Event | 70.4 | 15.4 | 36.7 | 2 |
| Enjoyment | 68.5 | 12.2 | 34.0 | 4 |
| Satisfaction | 61.3 | 16.3 | 50.3 | 15 |
| Real Benefit | 63.8 | 13.5 | 32.5 | 12 |
| Possession | 61.4 | 19.1 | 56.2 | 14 |
| Competition | 58.4 | 13.1 | 35.4 | 18 |
| Growth(N) | 62.3 | 15.2 | 48.8 | 13 |
| Fairness | 59.4 | 11.1 | 29.5 | 17 |
| Stability | 64.1 | 14.3 | 35.5 | 11 |
| Consistency | 64.8 | 12.7 | 31.1 | 9 |
| 요소 | 평균 | 표준편차 | 범위 | 순위 |
|---|---|---|---|---|
| Personality | 70.2 | 14.8 | 33.5 | 8 |
| Harmony | 70.2 | 14.8 | 33.5 | 8 |
| Friendliness | 67.0 | 16.6 | 43.1 | 16 |
| Design | 70.2 | 14.8 | 33.5 | 8 |
| Quality | 75.7 | 12.5 | 38.2 | 1 |
| Motion | 70.2 | 14.8 | 33.5 | 8 |
| Variety | 70.1 | 14.8 | 33.5 | 12 |
| Balance(P) | 64.5 | 11.0 | 28.7 | 25 |
| Dynamism | 70.1 | 14.8 | 33.5 | 12 |
| Progression(P) | 66.9 | 16.6 | 52.6 | 18 |
| Advancement | 66.9 | 16.6 | 52.6 | 18 |
| Empowerment | 66.9 | 16.6 | 52.6 | 18 |
| Balance(E) | 64.5 | 19.7 | 57.0 | 28 |
| Insufficiency | 64.5 | 19.7 | 57.0 | 28 |
| Supplement | 64.5 | 19.7 | 57.0 | 28 |
| Growth(C) | 66.9 | 16.6 | 52.6 | 18 |
| Competition(C) | 64.5 | 11.0 | 28.7 | 25 |
| Cooperation(C) | 71.7 | 18.1 | 43.0 | 3 |
| Price | 55.0 | 19.5 | 57.4 | 54 |
| Probability | 64.5 | 14.0 | 38.3 | 25 |
| Reward Management | 64.5 | 19.7 | 57.0 | 28 |
| Reasonableness | 64.5 | 19.7 | 57.0 | 28 |
| Timeliness | 70.9 | 15.5 | 33.5 | 4 |
| Convenience | 66.9 | 21.3 | 57.0 | 22 |
| Comprehension | 66.9 | 15.4 | 38.3 | 17 |
| Involvement | 70.9 | 15.5 | 33.5 | 4 |
| Contribution | 73.3 | 15.8 | 38.2 | 2 |
| Excitement | 66.5 | 11.7 | 31.0 | 24 |
| Amusement | 68.8 | 14.9 | 44.4 | 14 |
| Flow | 70.2 | 11.6 | 35.5 | 6 |
| Achievement | 62.1 | 15.4 | 48.8 | 40 |
| Completion | 62.1 | 15.4 | 48.8 | 40 |
| Reward | 59.9 | 18.4 | 53.3 | 47 |
| Emotional Relief | 62.8 | 12.1 | 31.0 | 33 |
| Social Connection | 66.5 | 16.8 | 39.9 | 23 |
| Economic Progress | 62.1 | 15.4 | 48.8 | 40 |
| Collection | 60.6 | 20.1 | 57.7 | 45 |
| Customization | 60.6 | 20.1 | 57.7 | 45 |
| Accumulation | 62.8 | 17.2 | 53.2 | 33 |
| Dominance | 58.4 | 13.1 | 35.4 | 50 |
| Aspiration | 58.4 | 13.1 | 35.4 | 50 |
| Recognition | 58.4 | 13.1 | 35.4 | 50 |
| Progression | 62.1 | 15.4 | 48.8 | 40 |
| Mastery | 62.8 | 14.8 | 48.8 | 35 |
| Development | 62.1 | 15.4 | 48.8 | 40 |
| In-Game Balance | 59.9 | 10.2 | 26.6 | 48 |
| Governance | 59.9 | 10.2 | 26.6 | 48 |
| Inclusivity | 58.4 | 13.1 | 35.4 | 50 |
| Equilibrium | 62.1 | 14.3 | 35.5 | 36 |
| Resilience | 62.1 | 14.3 | 35.5 | 36 |
| Sustainability | 68.0 | 14.6 | 35.5 | 15 |
| Cohesion | 62.1 | 14.3 | 35.5 | 36 |
| Continuity | 62.1 | 14.3 | 35.5 | 36 |
| Reliability | 70.2 | 11.6 | 35.5 | 6 |