Brawl Arena · 돈 투입
Brawl Arena·
02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE
분석 당시의 평가와 해석
MPM 평가에서 Graphic 72.0·Event 70.4·Character 69.1이 항목 평균 상위에 놓이고, Competition Needs 58.4이 가장 낮다. 영역 평균은 Core 69.8에서 가장 높고 Needs · Money 60.7에서 가장 낮다. Provider 67.5와 Customer 62.7의 차이는 4.8점으로, Provider가 높다.
진행 회수·브롤러 준비·오퍼·상위 경쟁·소셜의 16개 접점에서 시간·돈·열정을 다시 투입할 조건과 그 근거를 읽는다.
게임 안에서 ·
Starr Road의 진행 회수, Trophy Games의 인정, Oddities Shop의 시의성은 같은 투입 이유가 아니다. 브롤러 준비와 무료 경로, 함께함의 적시성을 접점별로 확인한다.
Brawl Arena·
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 게임 시스템 | Brawl Arena / Club / Friends / Party |
| 플레이어 행동/트리거 | 팀· |
| 보존 체감 가치 | 팀· |
| 투입 판단 조건 | 적시성(70.9점 · 4위/54)이나 구매 시점· |
| 투자자본 | 돈 |
| 신뢰 전환 조건 | 판단 조건 / 신뢰 유보 조건 |
| 사용자군 분기 | 수집· |
| 확인 좌표 | 팀· |
| 대응 축(자발성· | 운영:관여(신뢰) / 시스템:니즈(가치· |
Starr Road와 Daily / Seasonal Quests의 진행 회수는 성장 목표를 이어 준다. 지출로 확보하는 우위와 지위·
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 게임 시스템 | Starr Road / Daily / Seasonal Quests |
| 플레이어 행동/트리거 | 일일· |
| 보존 체감 가치 | 성장 진행성과 짧은 목표 회수가 보존 가치를 만든다. |
| 투입 판단 조건 | 진행성은 상위이나 진행 회수와 이벤트 마감 겹침을 시간 투입 판단 조건로 배치 |
| 투자자본 | 시간 |
| 신뢰 전환 조건 | 신뢰 통과/강화 후보 / 판단 조건 |
| 사용자군 분기 | 지출로 확보하는 우위와 지위· |
| 확인 좌표 | Daily / Seasonal Quests 완료율, Starr Road 진행 속도, 이벤트 마감 중첩 시점, 사용자군별 진행 지속 로그 |
| 대응 축(자발성· | 코어:경험(열정· |
Trophy Road의 진행 보상 균형과 재화 회수는 돈을 쓸 이유를 만든다. 경제 균형에 대한 높은 반응과 무료 경로의 지속의 부족 체감을 구분하며, 부족·
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 게임 시스템 | Trophy Road |
| 플레이어 행동/트리거 | Trophy Road의 진행 보상과 재화 균형을 확인하며 살지 말지 판단한다. |
| 보존 체감 가치 | 진행 보상 균형과 재화 회수가 보존 가치를 만든다. |
| 투입 판단 조건 | 경제 균형(64.5점 · 28위/54)이나 부족· |
| 투자자본 | 돈 |
| 신뢰 전환 조건 | 판단 조건 / 신뢰 유보 조건 |
| 사용자군 분기 | 지출로 확보하는 우위와 지위· |
| 확인 좌표 | Trophy Road 보상 수령, 재화 잔량· |
| 대응 축(자발성· | 시스템:니즈(가치· |
Shop·
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 게임 시스템 | Shop / Oddities Shop / Daily / Seasonal Quests / Ranked / Records / Community / Live Event / Brawler Upgrade / Loadout / Brawl Arena / Mega Pig |
| 플레이어 행동/트리거 | Shop· |
| 보존 체감 가치 | 패스· |
| 투입 판단 조건 | 합리성(64.5점 · 28위/54)이나 시의성(Timeliness)· |
| 투자자본 | 돈 |
| 신뢰 전환 조건 | 신뢰 통과/강화 후보 / 판단 조건 |
| 사용자군 분기 | 소액 결제의 체감 효용· |
| 확인 좌표 | 오퍼 노출별 구매율, 교환 사용, 구매 시점 편차, 부족 체감, 사용자군별 구매 후 체감 로그 |
| 대응 축(자발성· | 시스템:니즈(가치· |
Trophy Games·
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 게임 시스템 | Trophy Games |
| 플레이어 행동/트리거 | Trophy Games· |
| 보존 체감 가치 | 상위 도전 우위와 기록 목표가 열정 투입의 명분을 만든다. |
| 투입 판단 조건 | 우위(58.4점 · 50위/54)이나 인정(Recognition)· |
| 투자자본 | 열정 |
| 신뢰 전환 조건 | 판단 조건 / 신뢰 유보 조건 |
| 사용자군 분기 | 지출로 확보하는 우위와 지위· |
| 확인 좌표 | 상위 도전 기록· |
| 대응 축(자발성· | 운영:관여(신뢰) 간극에 대응 — 제공된 상위 경쟁 접점이 공정성· |
Brawl Arena·
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 게임 시스템 | Brawl Arena / Club / Friends / Party / Brawler Upgrade / Loadout |
| 플레이어 행동/트리거 | 팀· |
| 보존 체감 가치 | 팀· |
| 투입 판단 조건 | 사회 연결은 교차 지지 신호이나 재파티· |
| 투자자본 | 시간 |
| 신뢰 전환 조건 | 판단 조건 / 신뢰 유보 조건 |
| 사용자군 분기 | 소액 결제의 체감 효용· |
| 확인 좌표 | 재파티· |
| 대응 축(자발성· | 코어:경험 / 운영:관여 교차 — 사회 접점의 체감이 시간 투입으로 이어지는지의 자리 |
Power Points·
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 게임 시스템 | Brawler Upgrade / Loadout |
| 플레이어 행동/트리거 | Power Points· |
| 보존 체감 가치 | 후기 파워 축적과 빌드 완성 감각이 보존 가치를 만든다. |
| 투입 판단 조건 | 축적(62.8점 · 17위/18)이나 파워 조건· |
| 투자자본 | 돈 |
| 신뢰 전환 조건 | 판단 조건 / 신뢰 유보 조건 |
| 사용자군 분기 | 지출로 확보하는 우위와 지위· |
| 확인 좌표 | Power Points· |
| 대응 축(자발성· | 시스템:니즈(가치· |
Shop·
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 게임 시스템 | Shop / Oddities Shop / Daily / Seasonal Quests / Ranked / Community / Live Event / Brawler Upgrade / Loadout / Brawl Arena / Mega Pig |
| 플레이어 행동/트리거 | 상점· |
| 보존 체감 가치 | 짧은 회수와 함께함의 정서 완화가 실익 보존 가치를 만든다. |
| 투입 판단 조건 | 정서 완화는 교차 지지 신호이나 이벤트 마감· |
| 투자자본 | 시간 |
| 신뢰 전환 조건 | 신뢰 통과/강화 후보 / 판단 조건 |
| 사용자군 분기 | 소액 결제의 체감 효용· |
| 확인 좌표 | 회수 세션 빈도, 이벤트 마감 중첩, 완화 접점 사용, 사용자군별 반복 참여 로그 |
| 대응 축(자발성· | 코어:경험(자발성) 간극에 대응 — 실익· |
Trophy Road의 성장 축은 구조적 성장과 진행의 지속성을 보여 준다. 경쟁·
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 게임 시스템 | Trophy Road |
| 플레이어 행동/트리거 | Trophy Road의 성장 축을 따라 진행하며 구조적 성장을 확인한다. |
| 보존 체감 가치 | 구조적 성장과 진행 축의 지속성이 보존 가치를 만든다. |
| 투입 판단 조건 | 성장은 교차 지지 신호이나 경쟁· |
| 투자자본 | 시간 |
| 신뢰 전환 조건 | 판단 조건 / 신뢰 유보 조건 |
| 사용자군 분기 | 지출로 확보하는 우위와 지위· |
| 확인 좌표 | Trophy Road 진행 축, 경쟁· |
| 대응 축(자발성· | 시스템:니즈(가치) 간극에 대응 — 성장 구조가 시간 전환으로 이어지는지의 자리 |
Starr Road의 이정표로 브롤러·
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 게임 시스템 | Starr Road |
| 플레이어 행동/트리거 | Starr Road의 이정표를 밟아 브롤러· |
| 보존 체감 가치 | 이정표 성취와 완성 회수가 보존 가치를 만든다. |
| 투입 판단 조건 | 성취는 교차 지지 신호이나 완성 체감· |
| 투자자본 | 시간 |
| 신뢰 전환 조건 | 판단 조건 / 신뢰 유보 조건 |
| 사용자군 분기 | 지출로 확보하는 우위와 지위· |
| 확인 좌표 | Starr Road 이정표 달성, 완성 회수 시점, 사용자군별 진행 지속 로그 |
| 대응 축(자발성· | 코어:경험(자발성) 간극에 대응 — 성취 회수의 체감이 시간 투입으로 이어지는지의 자리 |
Shop·
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 게임 시스템 | Shop / Oddities Shop / Ranked / Records / Community / Live Event / Brawler Upgrade / Loadout / Mega Pig |
| 플레이어 행동/트리거 | 상점· |
| 보존 체감 가치 | 재화· |
| 투입 판단 조건 | 경제적 전진은 교차 지지 신호이나 부족· |
| 투자자본 | 시간 |
| 신뢰 전환 조건 | 판단 조건 / 신뢰 유보 조건 |
| 사용자군 분기 | 지출로 확보하는 우위와 지위· |
| 확인 좌표 | 재화 전환, 기록 진척, 이벤트 회수, 사용자군별 전진 체감 로그 |
| 대응 축(자발성· | 시스템:니즈(가치) 간극에 대응 — 경제적 전진 체감이 시간 투입으로 이어지는지의 자리 |
Trophy Road·
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 게임 시스템 | Trophy Road / Starr Road / Daily / Seasonal Quests |
| 플레이어 행동/트리거 | 세 진행 트랙을 함께 밟으며 진행 속도와 구매 가속을 견준다. |
| 보존 체감 가치 | 다트랙 진행과 진행 가속이 보존 가치를 만든다. |
| 투입 판단 조건 | 진행은 교차 지지 신호이나 구매 가속· |
| 투자자본 | 돈 |
| 신뢰 전환 조건 | 판단 조건 / 신뢰 유보 조건 |
| 사용자군 분기 | 지출로 확보하는 우위와 지위· |
| 확인 좌표 | 다트랙 진행 속도, 구매 가속 사용, 부족 체감, 사용자군별 진행· |
| 대응 축(자발성· | 시스템:니즈(가치· |
브롤러·
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 게임 시스템 | Shop / Oddities Shop / Brawl Arena / Daily / Seasonal Quests / Ranked / Club / Friends / Party / Records / Community / Live Event / Brawler Upgrade / Loadout / Mega Pig |
| 플레이어 행동/트리거 | 여러 접점에서 브롤러· |
| 보존 체감 가치 | 브롤러· |
| 투입 판단 조건 | 수집은 교차 지지 신호이나 가격· |
| 투자자본 | 돈 |
| 신뢰 전환 조건 | 판단 조건 / 신뢰 유보 조건 |
| 사용자군 분기 | 지출로 확보하는 우위와 지위· |
| 확인 좌표 | 수집 진척, 가격· |
| 대응 축(자발성· | 시스템:니즈(가치· |
Trophy Games의 여러 모드에서 브롤러·
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 게임 시스템 | Trophy Games |
| 플레이어 행동/트리거 | Trophy Games의 여러 모드에서 브롤러· |
| 보존 체감 가치 | 전투 균형과 전략 다양성이 보존 가치를 만든다. |
| 투입 판단 조건 | 균형은 교차 지지 신호이나 조건 수렴· |
| 투자자본 | 시간 |
| 신뢰 전환 조건 | 판단 조건 / 신뢰 유보 조건 |
| 사용자군 분기 | 효율적인 성장· |
| 확인 좌표 | 모드별 균형 체감, 조합 다양성, 조건 수렴 여부, 사용자군별 전투 지속 로그 |
| 대응 축(자발성· | 코어:경험(자발성) 간극에 대응 — 전투 균형 체감이 시간 투입으로 이어지는지의 자리 |
Trophy Games·
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 게임 시스템 | Trophy Games |
| 플레이어 행동/트리거 | Trophy Games· |
| 보존 체감 가치 | 인게임 균형과 공정 경쟁 감각이 보존 가치를 만든다. |
| 투입 판단 조건 | 인게임 균형은 교차 지지 신호이나 상위 조건· |
| 투자자본 | 열정 |
| 신뢰 전환 조건 | 판단 조건 / 신뢰 유보 조건 |
| 사용자군 분기 | 효율적인 성장· |
| 확인 좌표 | 상위 조건 균형, 공정성 체감, 인정 표시 접점, 사용자군별 상위 참여 지속률 |
| 대응 축(자발성· | 운영:관여(신뢰) 간극에 대응 — 인게임 균형 체감이 공정성 신뢰로 이어지는지의 자리 |
Daily / Seasonal Quests의 보상 회수는 다음 목표를 잇는 가치를 만든다. 사용자군별 높은 반응과 마감·
| 항목 | 내용 |
|---|---|
| 게임 시스템 | Daily / Seasonal Quests |
| 플레이어 행동/트리거 | 일일· |
| 보존 체감 가치 | 퀘스트 보상 회수와 다음 목표 연결이 보존 가치를 만든다. |
| 투입 판단 조건 | 보상은 교차 지지 신호이나 회수· |
| 투자자본 | 시간 |
| 신뢰 전환 조건 | 신뢰 통과/강화 후보 / 판단 조건 |
| 사용자군 분기 | 지출로 확보하는 우위와 지위· |
| 확인 좌표 | 퀘스트 완료율, 보상 회수 시점, 마감 중첩, 사용자군별 루틴 지속 로그 |
| 대응 축(자발성· | 코어:경험(자발성) 간극에 대응 — 보상 회수의 체감이 시간 투입으로 이어지는지의 자리 |
짧은 판의 재미와 Drop·
짧은 판의 재미와 Drop·
Native의 항목18개·
Native의 항목18개·
18개 항목
| 항목 | 점수 | 체감 설명 |
|---|---|---|
| Core / 코어 Provider · | ||
| Character / 캐릭터 | 69.1 | 브롤러의 성격· 요소 보기
평가 자세히 · 72.0Character
|
| Graphic / 그래픽 | 72.0 | 외형· 요소 보기
평가 자세히 · 73.5Graphic
|
| Mechanics / 메커닉 | 68.3 | 3v3· 요소 보기
평가 자세히 · 68.3Mechanics
|
| System / 시스템 Provider · | ||
| Growth / 성장(Provider) | 66.9 | 성장 경로가 진행 보상과 파워 회수로 이어진다. 강화 체감은 사용자군별로 갈린다. 요소 보기
평가 자세히 · 66.9Growth Structure
|
| Economy / 경제 | 64.5 | 보상과 교환 기준은 돈을 쓸 이유를 만든다. 자원 부족의 체감은 다음 투입의 경계로 남는다. 요소 보기
평가 자세히 · 64.5Economy
|
| Structure / 구조 | 67.7 | 성장 축의 가치는 유지되지만 경쟁· 요소 보기
평가 자세히 · 67.7Content Structure
|
| Operation / 운영 Provider · | ||
| Gacha / 확률형 보상 | 61.3 | Drop 목표는 수집 욕구를 만든다. 가격· 요소 보기
평가 자세히 · 61.3Gacha
|
| Store / 상점 | 67.4 | 상점· 요소 보기
평가 자세히 · 67.4Store
|
| Event / 이벤트 | 70.4 | 이해· 요소 보기
평가 자세히 · 70.4Event
|
| Experience / 경험(시간) Customer · | ||
| Enjoyment / 재미 | 68.5 | 짧은 판의 전투 결과· 요소 보기
평가 자세히 · 68.5Enjoyment
|
| Satisfaction / 만족 | 61.3 | 성취· 요소 보기
평가 자세히 · 61.3Satisfaction
|
| Real Benefit / 실익 | 63.8 | 팀· 요소 보기
평가 자세히 · 63.8Real Benefit
|
| Needs / 니즈(돈) Customer · | ||
| Possession / 소유 | 61.4 | 수집· 요소 보기
평가 자세히 · 61.4Possession
|
| Competition / 경쟁(Needs) | 58.4 | Trophy Games· 요소 보기
평가 자세히 · 58.4Competition Needs
|
| Growth / 성장(Needs) | 62.3 | 무엇을 올리고 어떻게 숙련할지 읽히는 조건이 성장 욕구의 기준이 된다. 요소 보기
평가 자세히 · 62.3Growth Needs
|
| Engagement / 관여(열정) Customer · | ||
| Fairness / 공정성 | 59.4 | 규칙· 요소 보기
평가 자세히 · 59.4Fairness
|
| Stability / 안정성 | 64.1 | 예측 가능한 리듬은 계획을 돕는다. 장기 운영과 지속성의 체감은 유보 경계로 남는다. 요소 보기
평가 자세히 · 64.1Stability
|
| Consistency / 일관성 | 64.8 | 세계관· 요소 보기
평가 자세히 · 64.8Consistency
|
| 항목 | 평균 | 표준편차 | 범위 | 순위 |
|---|---|---|---|---|
| Character | 69.1 | 15.3 | 36.7 | 3 |
| Graphic | 72.0 | 13.5 | 35.1 | 1 |
| Mechanics | 68.3 | 12.9 | 31.9 | 5 |
| Growth(P) | 66.9 | 16.6 | 52.6 | 8 |
| Economy | 64.5 | 19.7 | 57.0 | 10 |
| Structure | 67.7 | 13.7 | 38.2 | 6 |
| Gacha | 61.3 | 16.6 | 50.9 | 16 |
| Store | 67.4 | 18.4 | 49.2 | 7 |
| Event | 70.4 | 15.4 | 36.7 | 2 |
| Enjoyment | 68.5 | 12.2 | 34.0 | 4 |
| Satisfaction | 61.3 | 16.3 | 50.3 | 15 |
| Real Benefit | 63.8 | 13.5 | 32.5 | 12 |
| Possession | 61.4 | 19.1 | 56.2 | 14 |
| Competition | 58.4 | 13.1 | 35.4 | 18 |
| Growth(N) | 62.3 | 15.2 | 48.8 | 13 |
| Fairness | 59.4 | 11.1 | 29.5 | 17 |
| Stability | 64.1 | 14.3 | 35.5 | 11 |
| Consistency | 64.8 | 12.7 | 31.1 | 9 |
| 요소 | 평균 | 표준편차 | 범위 | 순위 |
|---|---|---|---|---|
| Personality | 70.2 | 14.8 | 33.5 | 8 |
| Harmony | 70.2 | 14.8 | 33.5 | 8 |
| Friendliness | 67.0 | 16.6 | 43.1 | 16 |
| Design | 70.2 | 14.8 | 33.5 | 8 |
| Quality | 75.7 | 12.5 | 38.2 | 1 |
| Motion | 70.2 | 14.8 | 33.5 | 8 |
| Variety | 70.1 | 14.8 | 33.5 | 12 |
| Balance(P) | 64.5 | 11.0 | 28.7 | 25 |
| Dynamism | 70.1 | 14.8 | 33.5 | 12 |
| Progression(P) | 66.9 | 16.6 | 52.6 | 18 |
| Advancement | 66.9 | 16.6 | 52.6 | 18 |
| Empowerment | 66.9 | 16.6 | 52.6 | 18 |
| Balance(E) | 64.5 | 19.7 | 57.0 | 28 |
| Insufficiency | 64.5 | 19.7 | 57.0 | 28 |
| Supplement | 64.5 | 19.7 | 57.0 | 28 |
| Growth(C) | 66.9 | 16.6 | 52.6 | 18 |
| Competition(C) | 64.5 | 11.0 | 28.7 | 25 |
| Cooperation(C) | 71.7 | 18.1 | 43.0 | 3 |
| Price | 55.0 | 19.5 | 57.4 | 54 |
| Probability | 64.5 | 14.0 | 38.3 | 25 |
| Reward Management | 64.5 | 19.7 | 57.0 | 28 |
| Reasonableness | 64.5 | 19.7 | 57.0 | 28 |
| Timeliness | 70.9 | 15.5 | 33.5 | 4 |
| Convenience | 66.9 | 21.3 | 57.0 | 22 |
| Comprehension | 66.9 | 15.4 | 38.3 | 17 |
| Involvement | 70.9 | 15.5 | 33.5 | 4 |
| Contribution | 73.3 | 15.8 | 38.2 | 2 |
| Excitement | 66.5 | 11.7 | 31.0 | 24 |
| Amusement | 68.8 | 14.9 | 44.4 | 14 |
| Flow | 70.2 | 11.6 | 35.5 | 6 |
| Achievement | 62.1 | 15.4 | 48.8 | 40 |
| Completion | 62.1 | 15.4 | 48.8 | 40 |
| Reward | 59.9 | 18.4 | 53.3 | 47 |
| Emotional Relief | 62.8 | 12.1 | 31.0 | 33 |
| Social Connection | 66.5 | 16.8 | 39.9 | 23 |
| Economic Progress | 62.1 | 15.4 | 48.8 | 40 |
| Collection | 60.6 | 20.1 | 57.7 | 45 |
| Customization | 60.6 | 20.1 | 57.7 | 45 |
| Accumulation | 62.8 | 17.2 | 53.2 | 33 |
| Dominance | 58.4 | 13.1 | 35.4 | 50 |
| Aspiration | 58.4 | 13.1 | 35.4 | 50 |
| Recognition | 58.4 | 13.1 | 35.4 | 50 |
| Progression | 62.1 | 15.4 | 48.8 | 40 |
| Mastery | 62.8 | 14.8 | 48.8 | 35 |
| Development | 62.1 | 15.4 | 48.8 | 40 |
| In-Game Balance | 59.9 | 10.2 | 26.6 | 48 |
| Governance | 59.9 | 10.2 | 26.6 | 48 |
| Inclusivity | 58.4 | 13.1 | 35.4 | 50 |
| Equilibrium | 62.1 | 14.3 | 35.5 | 36 |
| Resilience | 62.1 | 14.3 | 35.5 | 36 |
| Sustainability | 68.0 | 14.6 | 35.5 | 15 |
| Cohesion | 62.1 | 14.3 | 35.5 | 36 |
| Continuity | 62.1 | 14.3 | 35.5 | 36 |
| Reliability | 70.2 | 11.6 | 35.5 | 6 |