NOVASMC

02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE

성장·경쟁·오퍼에서 다시 투입하는 조건

총평균
65.3
Provider
68.0
Customer
62.7

분석 당시의 평가와 해석

MPM 평가에서 Graphic 72.0·Event 70.4·Character 69.1이 항목 평균 상위에 놓이고, Competition Needs 58.4이 가장 낮다. 영역 평균은 Core 69.8에서 가장 높고 Needs · Money 60.7에서 가장 낮다. Provider 67.5와 Customer 62.7의 차이는 4.8점으로, Provider가 높다.

진행 회수·브롤러 준비·오퍼·상위 경쟁·소셜의 16개 접점에서 시간·돈·열정을 다시 투입할 조건과 그 근거를 읽는다.

게임 안에서 · In the Game

접점마다 달라지는 다음 투입

Starr Road의 진행 회수, Trophy Games의 인정, Oddities Shop의 시의성은 같은 투입 이유가 아니다. 브롤러 준비와 무료 경로, 함께함의 적시성을 접점별로 확인한다.

Brawl Arena · 돈 투입

Brawl Arena·Club·Friends·Party에서 함께 겨루는 행동과 적시에 받는 보상·오퍼는 보존 가치를 만든다. 구매 시점과 오퍼 합리성은 사용자군별로 갈리므로, 사회 접점의 적시성이 돈 투입으로 이어지는 조건과 무료 경로의 지속의 오퍼 시점 반응을 구분해 확인한다.

접점별 사용자군·신뢰·확인 조건
접점별 사용자군·신뢰·확인 조건
항목내용
게임 시스템Brawl Arena / Club / Friends / Party
플레이어 행동/트리거팀·클럽에서 함께 겨루며 적시 보상과 개인화 오퍼의 시점을 확인한다.
보존 체감 가치팀·클럽의 함께함과 적시 보상·오퍼가 보존 가치를 만든다.
투입 판단 조건적시성(70.9점 · 4위/54)이나 구매 시점·오퍼 합리성 편차가 돈 투입을 판단 조건로 배치
투자자본돈
신뢰 전환 조건판단 조건 / 신뢰 유보 조건
사용자군 분기수집·빌드 완성형·소액 결제의 체감 효용·지출로 확보하는 우위와 지위·공정한 경쟁에서 높고, 무료 경로의 지속에서 오퍼 시점에 낮게 반응한다.
확인 좌표팀·클럽 세션 참여, 오퍼 노출별 반응, 구매 시점 편차, 사용자군별 사회 접점 지속 로그
대응 축(자발성·가치·신뢰)운영:관여(신뢰) / 시스템:니즈(가치·돈) 교차 — 사회·오퍼 접점의 적시성이 돈 전환으로 이어지는지의 자리

Starr Road · 시간 투입

Starr Road와 Daily / Seasonal Quests의 진행 회수는 성장 목표를 이어 준다. 지출로 확보하는 우위와 지위·무료 경로의 지속의 높은 반응과 공정한 경쟁의 다른 반응을 구분하고, 이벤트 마감이 겹칠 때 시간 투입이 유지되는지를 확인한다.

접점별 사용자군·신뢰·확인 조건
접점별 사용자군·신뢰·확인 조건
항목내용
게임 시스템Starr Road / Daily / Seasonal Quests
플레이어 행동/트리거일일·시즌 퀘스트를 돌아 Starr Road로 브롤러·보상을 열며 진행을 확인한다.
보존 체감 가치성장 진행성과 짧은 목표 회수가 보존 가치를 만든다.
투입 판단 조건진행성은 상위이나 진행 회수와 이벤트 마감 겹침을 시간 투입 판단 조건로 배치
투자자본시간
신뢰 전환 조건신뢰 통과/강화 후보 / 판단 조건
사용자군 분기지출로 확보하는 우위와 지위·무료 경로의 지속에서 높고, 공정한 경쟁에서 다르게 읽힌다.
확인 좌표Daily / Seasonal Quests 완료율, Starr Road 진행 속도, 이벤트 마감 중첩 시점, 사용자군별 진행 지속 로그
대응 축(자발성·가치·신뢰)코어:경험(열정·자발성) 간극에 대응 — 진행 회수의 체감이 시간 투입 의지로 이어지는지의 자리

Trophy Road · 돈 투입

Trophy Road의 진행 보상 균형과 재화 회수는 돈을 쓸 이유를 만든다. 경제 균형에 대한 높은 반응과 무료 경로의 지속의 부족 체감을 구분하며, 부족·보충 조건이 납득될 때 다음 돈 투입을 판단한다.

접점별 사용자군·신뢰·확인 조건
접점별 사용자군·신뢰·확인 조건
항목내용
게임 시스템Trophy Road
플레이어 행동/트리거Trophy Road의 진행 보상과 재화 균형을 확인하며 살지 말지 판단한다.
보존 체감 가치진행 보상 균형과 재화 회수가 보존 가치를 만든다.
투입 판단 조건경제 균형(64.5점 · 28위/54)이나 부족·보충 체감이 돈 투입을 판단 조건로 배치
투자자본돈
신뢰 전환 조건판단 조건 / 신뢰 유보 조건
사용자군 분기지출로 확보하는 우위와 지위·공정한 경쟁에서 높고, 무료 경로의 지속에서 부족 체감에 낮게 반응한다.
확인 좌표Trophy Road 보상 수령, 재화 잔량·전환, 부족 체감 시점, 사용자군별 구매·유보 로그
대응 축(자발성·가치·신뢰)시스템:니즈(가치·돈) 간극에 대응 — 제공된 경제 구조가 돈 전환으로 이어지는지의 자리

Shop · 돈 투입

Shop·Oddities Shop의 개인화 오퍼는 낮은 마찰과 구매 이유·합리성이 맞을 때 가치를 만든다. 소액 결제의 체감 효용·지출로 확보하는 우위와 지위의 반응과 공정한 경쟁·무료 경로의 지속의 시의성 경계를 구분하고 구매·보류를 판단한다.

접점별 사용자군·신뢰·확인 조건
접점별 사용자군·신뢰·확인 조건
항목내용
게임 시스템Shop / Oddities Shop / Daily / Seasonal Quests / Ranked / Records / Community / Live Event / Brawler Upgrade / Loadout / Brawl Arena / Mega Pig
플레이어 행동/트리거Shop·Oddities Shop의 개인화 오퍼를 보고 구매 이유와 합리성을 판단한다.
보존 체감 가치패스·상점·오퍼의 낮은 마찰 가치와 구매 합리성이 보존 가치를 만든다.
투입 판단 조건합리성(64.5점 · 28위/54)이나 시의성(Timeliness)·부족 체감 편차를 돈 투입 판단 조건로 배치
투자자본돈
신뢰 전환 조건신뢰 통과/강화 후보 / 판단 조건
사용자군 분기소액 결제의 체감 효용·지출로 확보하는 우위와 지위에서 높고, 공정한 경쟁·무료 경로의 지속에서 시의성 경계로 유보될 수 있다.
확인 좌표오퍼 노출별 구매율, 교환 사용, 구매 시점 편차, 부족 체감, 사용자군별 구매 후 체감 로그
대응 축(자발성·가치·신뢰)시스템:니즈(가치·돈) 간극에 대응 — 제공된 상점·오퍼 구조가 구매 판단으로 이어지는지의 자리

Trophy Games · 열정 투입

Trophy Games·Ranked의 우위와 기록 목표는 열정 투입의 명분을 만든다. 인정 표시·인게임 균형·조건 압박이 남아 있으므로 겨룬 결과와 표시가 납득되는 범위에서 다음 상위 도전을 판단한다.

접점별 사용자군·신뢰·확인 조건
접점별 사용자군·신뢰·확인 조건
항목내용
게임 시스템Trophy Games
플레이어 행동/트리거Trophy Games·Ranked에서 우위를 겨루고 기록을 노리며 실력을 검증한다.
보존 체감 가치상위 도전 우위와 기록 목표가 열정 투입의 명분을 만든다.
투입 판단 조건우위(58.4점 · 50위/54)이나 인정(Recognition)·인게임 균형(64.5점 · 25위/54)와 조건 압박을 열정 투입 판단 조건로 배치
투자자본열정
신뢰 전환 조건판단 조건 / 신뢰 유보 조건
사용자군 분기지출로 확보하는 우위와 지위·공정한 경쟁에서 높고, 효율적인 성장에서 인정 표시 약함에 낮게 반응한다.
확인 좌표상위 도전 기록·순위, 조건 수렴 여부, 인정 표시 접점, 공정성 체감, 사용자군별 상위 도전 참여 지속률
대응 축(자발성·가치·신뢰)운영:관여(신뢰) 간극에 대응 — 제공된 상위 경쟁 접점이 공정성·인정 신뢰로 이어지는지의 자리

Brawl Arena · 시간 투입

Brawl Arena·Club·Friends·Party에서 함께 겨루고 Brawler Upgrade·Loadout의 빌드를 공유하는 경험은 사회 연결의 가치를 만든다. 재파티·클럽 접점의 폭과 사용자군별 차이가 다음 시간 투입의 경계로 남는다.

접점별 사용자군·신뢰·확인 조건
접점별 사용자군·신뢰·확인 조건
항목내용
게임 시스템Brawl Arena / Club / Friends / Party / Brawler Upgrade / Loadout
플레이어 행동/트리거팀·클럽에서 함께 겨루고 빌드를 맞추며 사회 연결을 확인한다.
보존 체감 가치팀·클럽의 함께함과 빌드 공유가 사회 연결 보존 가치를 만든다.
투입 판단 조건사회 연결은 교차 지지 신호이나 재파티·클럽 접점 폭을 시간 투입 판단 조건로 배치
투자자본시간
신뢰 전환 조건판단 조건 / 신뢰 유보 조건
사용자군 분기소액 결제의 체감 효용·공정한 경쟁·효율적인 성장에서 높고, 접점 폭에 따라 갈린다.
확인 좌표재파티·클럽 참여, 함께한 세션 비율, 빌드 공유 접점, 사용자군별 사회 지속 로그
대응 축(자발성·가치·신뢰)코어:경험 / 운영:관여 교차 — 사회 접점의 체감이 시간 투입으로 이어지는지의 자리

Brawler Upgrade · 돈 투입

Power Points·Star Power·Gadget·Gear를 쌓아 브롤러를 준비하는 행동은 후기 파워 축적과 빌드 완성의 가치를 만든다. 지출로 확보하는 우위와 지위·수집·빌드 완성형의 높은 반응과 무료 경로의 지속의 비용 경계를 구분한다.

접점별 사용자군·신뢰·확인 조건
접점별 사용자군·신뢰·확인 조건
항목내용
게임 시스템Brawler Upgrade / Loadout
플레이어 행동/트리거Power Points·Star Power·Gadget·Gear로 브롤러를 올리며 후기 파워를 쌓는다.
보존 체감 가치후기 파워 축적과 빌드 완성 감각이 보존 가치를 만든다.
투입 판단 조건축적(62.8점 · 17위/18)이나 파워 조건·공정성 체감을 돈 투입 판단 조건로 배치
투자자본돈
신뢰 전환 조건판단 조건 / 신뢰 유보 조건
사용자군 분기지출로 확보하는 우위와 지위·수집·빌드 완성형에서 높고, 무료 경로의 지속에서 비용 경계에 낮게 반응한다.
확인 좌표Power Points·Gear 획득, 파워 진척 시간, 강화 비용 체감, 사용자군별 파밍 지속 로그
대응 축(자발성·가치·신뢰)시스템:니즈(가치·돈) 간극에 대응 — 성장·파워 구조가 축적·돈 전환으로 이어지는지의 자리

Shop · 시간 투입

Shop·Oddities Shop·이벤트·팀 접점의 짧은 회수와 함께함은 긴장을 완화하고 반복 참여의 명분을 만든다. 이벤트 마감과 회수가 겹치는 조건에서 시간 투입 판단은 사용자군별로 갈린다.

접점별 사용자군·신뢰·확인 조건
접점별 사용자군·신뢰·확인 조건
항목내용
게임 시스템Shop / Oddities Shop / Daily / Seasonal Quests / Ranked / Community / Live Event / Brawler Upgrade / Loadout / Brawl Arena / Mega Pig
플레이어 행동/트리거상점·이벤트·팀 접점에서 짧은 회수와 함께함으로 긴장을 완화한다.
보존 체감 가치짧은 회수와 함께함의 정서 완화가 실익 보존 가치를 만든다.
투입 판단 조건정서 완화는 교차 지지 신호이나 이벤트 마감·회수 겹침을 시간 투입 판단 조건로 배치
투자자본시간
신뢰 전환 조건신뢰 통과/강화 후보 / 판단 조건
사용자군 분기소액 결제의 체감 효용·공정한 경쟁·무료 경로의 지속에서 높고, 마감 겹침에 따라 갈린다.
확인 좌표회수 세션 빈도, 이벤트 마감 중첩, 완화 접점 사용, 사용자군별 반복 참여 로그
대응 축(자발성·가치·신뢰)코어:경험(자발성) 간극에 대응 — 실익·완화 접점의 체감이 시간 투입으로 이어지는지의 자리

Trophy Road · 시간 투입

Trophy Road의 성장 축은 구조적 성장과 진행의 지속성을 보여 준다. 경쟁·협력의 체감이 갈리는 구간에서 진행 시간과 다음 참여가 이어지는 조건을 함께 확인한다.

접점별 사용자군·신뢰·확인 조건
접점별 사용자군·신뢰·확인 조건
항목내용
게임 시스템Trophy Road
플레이어 행동/트리거Trophy Road의 성장 축을 따라 진행하며 구조적 성장을 확인한다.
보존 체감 가치구조적 성장과 진행 축의 지속성이 보존 가치를 만든다.
투입 판단 조건성장은 교차 지지 신호이나 경쟁·협력 체감 분기를 시간 투입 판단 조건로 배치
투자자본시간
신뢰 전환 조건판단 조건 / 신뢰 유보 조건
사용자군 분기지출로 확보하는 우위와 지위·무료 경로의 지속에서 높고, 체감 분기에 따라 갈린다.
확인 좌표Trophy Road 진행 축, 경쟁·협력 체감 접점, 진척 시간, 사용자군별 진행 지속 로그
대응 축(자발성·가치·신뢰)시스템:니즈(가치) 간극에 대응 — 성장 구조가 시간 전환으로 이어지는지의 자리

Starr Road · 시간 투입

Starr Road의 이정표로 브롤러·보상을 열 때 성취와 완성 회수의 가치를 받아들인다. 지출로 확보하는 우위와 지위·무료 경로의 지속의 높은 반응과 완성 체감의 차이를 구분하며 다음 시간 투입을 판단한다.

접점별 사용자군·신뢰·확인 조건
접점별 사용자군·신뢰·확인 조건
항목내용
게임 시스템Starr Road
플레이어 행동/트리거Starr Road의 이정표를 밟아 브롤러·보상을 열며 성취를 확인한다.
보존 체감 가치이정표 성취와 완성 회수가 보존 가치를 만든다.
투입 판단 조건성취는 교차 지지 신호이나 완성 체감·유저군 분기를 시간 투입 판단 조건로 배치
투자자본시간
신뢰 전환 조건판단 조건 / 신뢰 유보 조건
사용자군 분기지출로 확보하는 우위와 지위·무료 경로의 지속에서 높고, 완성 체감에 따라 갈린다.
확인 좌표Starr Road 이정표 달성, 완성 회수 시점, 사용자군별 진행 지속 로그
대응 축(자발성·가치·신뢰)코어:경험(자발성) 간극에 대응 — 성취 회수의 체감이 시간 투입으로 이어지는지의 자리

Shop · 시간 투입

Shop·Oddities Shop·Ranked·Records·이벤트의 재화와 기록 진척은 경제적으로 앞으로 간다는 느낌을 만든다. 부족·시의성의 체감과 사용자군 차이는 다음 시간 투입의 경계로 남는다.

접점별 사용자군·신뢰·확인 조건
접점별 사용자군·신뢰·확인 조건
항목내용
게임 시스템Shop / Oddities Shop / Ranked / Records / Community / Live Event / Brawler Upgrade / Loadout / Mega Pig
플레이어 행동/트리거상점·기록·이벤트 접점에서 재화와 진척이 앞으로 나아감을 확인한다.
보존 체감 가치재화·기록의 경제적 전진 감각이 실익 보존 가치를 만든다.
투입 판단 조건경제적 전진은 교차 지지 신호이나 부족·시의성 체감을 시간 투입 판단 조건로 배치
투자자본시간
신뢰 전환 조건판단 조건 / 신뢰 유보 조건
사용자군 분기지출로 확보하는 우위와 지위·무료 경로의 지속에서 높고, 부족 체감에 따라 갈린다.
확인 좌표재화 전환, 기록 진척, 이벤트 회수, 사용자군별 전진 체감 로그
대응 축(자발성·가치·신뢰)시스템:니즈(가치) 간극에 대응 — 경제적 전진 체감이 시간 투입으로 이어지는지의 자리

Trophy Road · 돈 투입

Trophy Road·Starr Road·Daily / Seasonal Quests를 함께 밟는 다트랙 진행과 가속은 진행 가치를 만든다. 구매 가속·부족 체감과 사용자군별 차이가 다음 돈 투입의 판단 조건으로 남는다.

접점별 사용자군·신뢰·확인 조건
접점별 사용자군·신뢰·확인 조건
항목내용
게임 시스템Trophy Road / Starr Road / Daily / Seasonal Quests
플레이어 행동/트리거세 진행 트랙을 함께 밟으며 진행 속도와 구매 가속을 견준다.
보존 체감 가치다트랙 진행과 진행 가속이 보존 가치를 만든다.
투입 판단 조건진행은 교차 지지 신호이나 구매 가속·부족 체감을 돈 투입 판단 조건로 배치
투자자본돈
신뢰 전환 조건판단 조건 / 신뢰 유보 조건
사용자군 분기지출로 확보하는 우위와 지위·무료 경로의 지속에서 높고, 구매 가속 체감에 따라 갈린다.
확인 좌표다트랙 진행 속도, 구매 가속 사용, 부족 체감, 사용자군별 진행·구매 로그
대응 축(자발성·가치·신뢰)시스템:니즈(가치·돈) 간극에 대응 — 진행 구조가 돈 전환으로 이어지는지의 자리

Shop · 돈 투입

브롤러·코스메틱·기록을 채우는 수집은 상점·경쟁·이벤트·Loadout에서 가치를 만든다. 가격·확률·커스터마이징의 경계와 사용자군별 반응을 구분하며 수집과 구매를 판단한다.

접점별 사용자군·신뢰·확인 조건
접점별 사용자군·신뢰·확인 조건
항목내용
게임 시스템Shop / Oddities Shop / Brawl Arena / Daily / Seasonal Quests / Ranked / Club / Friends / Party / Records / Community / Live Event / Brawler Upgrade / Loadout / Mega Pig
플레이어 행동/트리거여러 접점에서 브롤러·코스메틱·기록을 모으며 수집을 채운다.
보존 체감 가치브롤러·코스메틱·기록의 수집 감각이 보존 가치를 만든다.
투입 판단 조건수집은 교차 지지 신호이나 가격·확률·커스터마이징 경계를 돈 투입 판단 조건로 배치
투자자본돈
신뢰 전환 조건판단 조건 / 신뢰 유보 조건
사용자군 분기지출로 확보하는 우위와 지위·무료 경로의 지속에서 높고, 가격·확률 경계에 따라 갈린다.
확인 좌표수집 진척, 가격·확률 체감, 커스터마이징 접점, 사용자군별 수집·구매 로그
대응 축(자발성·가치·신뢰)시스템:니즈(가치·돈) 간극에 대응 — 수집 구조가 돈 전환으로 이어지는지의 자리

Trophy Games · 시간 투입

Trophy Games의 여러 모드에서 브롤러·조합의 균형과 전략 다양성을 받아들인다. 조건 수렴과 사용자군별 체감은 중간 폭으로 갈리며, 다음 전투에 시간을 쓰는 경계로 남는다.

접점별 사용자군·신뢰·확인 조건
접점별 사용자군·신뢰·확인 조건
항목내용
게임 시스템Trophy Games
플레이어 행동/트리거Trophy Games의 여러 모드에서 브롤러·조합의 균형을 확인하며 겨룬다.
보존 체감 가치전투 균형과 전략 다양성이 보존 가치를 만든다.
투입 판단 조건균형은 교차 지지 신호이나 조건 수렴·유저군 분기를 시간 투입 판단 조건로 배치(중간 델타)
투자자본시간
신뢰 전환 조건판단 조건 / 신뢰 유보 조건
사용자군 분기효율적인 성장·수집·빌드 완성형·소액 결제의 체감 효용·지출로 확보하는 우위와 지위·무료 경로의 지속에서 나뉘며 중간 폭으로 갈린다.
확인 좌표모드별 균형 체감, 조합 다양성, 조건 수렴 여부, 사용자군별 전투 지속 로그
대응 축(자발성·가치·신뢰)코어:경험(자발성) 간극에 대응 — 전투 균형 체감이 시간 투입으로 이어지는지의 자리

Trophy Games · 열정 투입

Trophy Games·Ranked의 상위 조건에서 인게임 균형과 공정 경쟁을 체감한다. 상위 조건·인정 표시의 반응은 사용자군별로 중간 폭의 차이가 있어 다음 열정 투입을 판단하는 경계가 된다.

접점별 사용자군·신뢰·확인 조건
접점별 사용자군·신뢰·확인 조건
항목내용
게임 시스템Trophy Games
플레이어 행동/트리거Trophy Games·Ranked의 상위 조건에서 인게임 균형과 공정성을 체감한다.
보존 체감 가치인게임 균형과 공정 경쟁 감각이 보존 가치를 만든다.
투입 판단 조건인게임 균형은 교차 지지 신호이나 상위 조건·인정 표시를 열정 투입 판단 조건로 배치(중간 델타)
투자자본열정
신뢰 전환 조건판단 조건 / 신뢰 유보 조건
사용자군 분기효율적인 성장·수집·빌드 완성형·소액 결제의 체감 효용·지출로 확보하는 우위와 지위·무료 경로의 지속에서 나뉘며 중간 폭으로 갈린다.
확인 좌표상위 조건 균형, 공정성 체감, 인정 표시 접점, 사용자군별 상위 참여 지속률
대응 축(자발성·가치·신뢰)운영:관여(신뢰) 간극에 대응 — 인게임 균형 체감이 공정성 신뢰로 이어지는지의 자리

Daily · 시간 투입

Daily / Seasonal Quests의 보상 회수는 다음 목표를 잇는 가치를 만든다. 사용자군별 높은 반응과 마감·회수 중첩의 차이를 구분하며, 루틴을 계속할 시간 투입을 판단한다.

접점별 사용자군·신뢰·확인 조건
접점별 사용자군·신뢰·확인 조건
항목내용
게임 시스템Daily / Seasonal Quests
플레이어 행동/트리거일일·시즌 퀘스트를 돌아 보상을 회수하며 다음 목표를 잇는다.
보존 체감 가치퀘스트 보상 회수와 다음 목표 연결이 보존 가치를 만든다.
투입 판단 조건보상은 교차 지지 신호이나 회수·마감 겹침을 시간 투입 판단 조건로 배치
투자자본시간
신뢰 전환 조건신뢰 통과/강화 후보 / 판단 조건
사용자군 분기지출로 확보하는 우위와 지위·공정한 경쟁·무료 경로의 지속에서 높고, 마감 겹침에 따라 갈린다.
확인 좌표퀘스트 완료율, 보상 회수 시점, 마감 중첩, 사용자군별 루틴 지속 로그
대응 축(자발성·가치·신뢰)코어:경험(자발성) 간극에 대응 — 보상 회수의 체감이 시간 투입으로 이어지는지의 자리

짧은 판의 재미와 Drop·경쟁의 추가 투입 조건을 함께 읽는다. 그래프는 Native의 항목 평균이다.

18항목 평균과 체감 조건

짧은 판의 재미와 Drop·경쟁의 추가 투입 조건을 함께 읽는다. 그래프는 Native의 항목 평균이다.

Field 점수공통 척도 0–100 · 항목을 선택하면 아래 표로 이동

Native의 항목18개·요소54개·영역6개는 평균만 제공한다. 표준편차·범위는 미제공이며, Dense의 항목·요소 분산은 별도 보조로 읽는다.

항목·요소·영역의 뜻과 공급 범위

Native의 항목18개·요소54개·영역6개는 평균만 제공한다. 표준편차·범위는 미제공이며, Dense의 항목·요소 분산은 별도 보조로 읽는다.

평가 구조

18개 항목

Provider와 Customer의 여섯 영역 · 18개 항목 · 54개 요소
평가 자세히 · 68.0
Game Offering
평균
68.0
범위
42.3
모집단 표준편차
15.4
U1 공정한 경쟁
51.0
U2 효율적인 성장
63.5
U3 수집과 빌드 완성
78.0
U4 무료 경로의 지속
47.1
U5 소액 결제의 체감 효용
79.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
89.4
평가 자세히 · 62.7
Player Value
평균
62.7
범위
37.8
모집단 표준편차
13.3
U1 공정한 경쟁
48.9
U2 효율적인 성장
62.3
U3 수집과 빌드 완성
71.3
U4 무료 경로의 지속
41.9
U5 소액 결제의 체감 효용
71.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
79.7
평가 자세히 · 71.3
Core
평균
71.3
범위
33.7
모집단 표준편차
14.1
U1 공정한 경쟁
54.8
U2 효율적인 성장
66.2
U3 수집과 빌드 완성
85.8
U4 무료 경로의 지속
52.6
U5 소액 결제의 체감 효용
82.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
86.3
평가 자세히 · 66.4
System
평균
66.4
범위
49.3
모집단 표준편차
16.4
U1 공정한 경쟁
49.9
U2 효율적인 성장
62.7
U3 수집과 빌드 완성
72.8
U4 무료 경로의 지속
44.6
U5 소액 결제의 체감 효용
74.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
93.9
평가 자세히 · 66.4
Operation
평균
66.4
범위
44.0
모집단 표준편차
16.4
U1 공정한 경쟁
48.3
U2 효율적인 성장
61.6
U3 수집과 빌드 완성
75.4
U4 무료 경로의 지속
44.1
U5 소액 결제의 체감 효용
80.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
88.1
평가 자세히 · 64.6
Experience · Time
평균
64.6
범위
37.5
모집단 표준편차
13.5
U1 공정한 경쟁
50.3
U2 효율적인 성장
61.6
U3 수집과 빌드 완성
71.4
U4 무료 경로의 지속
45.3
U5 소액 결제의 체감 효용
75.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
82.8
평가 자세히 · 60.7
Needs · Money
평균
60.7
범위
46.8
모집단 표준편차
15.0
U1 공정한 경쟁
48.8
U2 효율적인 성장
61.6
U3 수집과 빌드 완성
69.5
U4 무료 경로의 지속
35.5
U5 소액 결제의 체감 효용
66.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
82.3
평가 자세히 · 62.7
Engagement · Passion
평균
62.7
범위
29.1
모집단 표준편차
12.2
U1 공정한 경쟁
47.8
U2 효율적인 성장
63.6
U3 수집과 빌드 완성
72.9
U4 무료 경로의 지속
44.9
U5 소액 결제의 체감 효용
73.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
73.9
항목점수체감 설명
Core / 코어 Provider · 만든 쪽평균 69.8
Character / 캐릭터 69.1

브롤러의 성격·조화·친밀감은 수집·애착으로 이어진다. 성장 루프에 반영되는 조건은 경계로 남는다.

요소 보기
  • Personality / 캐릭터 70.2
    평가 자세히 · 73.2
    Personality
    평균
    73.2
    범위
    35.0
    모집단 표준편차
    15.4
    U1 공정한 경쟁
    54.9
    U2 효율적인 성장
    64.9
    U3 수집과 빌드 완성
    89.8
    U4 무료 경로의 지속
    54.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    84.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    89.8
  • Harmony / 캐릭터 70.2
    평가 자세히 · 73.2
    Harmony
    평균
    73.2
    범위
    35.0
    모집단 표준편차
    15.4
    U1 공정한 경쟁
    54.8
    U2 효율적인 성장
    64.9
    U3 수집과 빌드 완성
    89.8
    U4 무료 경로의 지속
    54.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    84.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    89.8
  • Friendliness / 캐릭터 67.0
    평가 자세히 · 69.8
    Friendliness
    평균
    69.8
    범위
    45.0
    모집단 표준편차
    17.3
    U1 공정한 경쟁
    44.8
    U2 효율적인 성장
    59.9
    U3 수집과 빌드 완성
    89.8
    U4 무료 경로의 지속
    54.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    84.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    84.8
평가 자세히 · 72.0
Character
평균
72.0
범위
38.3
모집단 표준편차
16.0
U1 공정한 경쟁
51.5
U2 효율적인 성장
63.2
U3 수집과 빌드 완성
89.8
U4 무료 경로의 지속
54.8
U5 소액 결제의 체감 효용
84.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
88.1
Graphic / 그래픽 72.0

외형·품질·모션이 규칙과 결과를 안정적으로 읽게 해 그래픽은 강점 지형에 놓인다.

요소 보기
  • Design / 그래픽 70.2
    평가 자세히 · 71.6
    Design
    평균
    71.6
    범위
    34.2
    모집단 표준편차
    15.1
    U1 공정한 경쟁
    53.7
    U2 효율적인 성장
    63.5
    U3 수집과 빌드 완성
    87.9
    U4 무료 경로의 지속
    53.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    83.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    87.9
  • Quality / 그래픽 75.7
    평가 자세히 · 77.3
    Quality
    평균
    77.3
    범위
    38.9
    모집단 표준편차
    12.7
    U1 공정한 경쟁
    68.3
    U2 효율적인 성장
    83.0
    U3 수집과 빌드 완성
    83.0
    U4 무료 경로의 지속
    53.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    83.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    92.6
  • Motion / 그래픽 70.2
    평가 자세히 · 71.6
    Motion
    평균
    71.6
    범위
    34.2
    모집단 표준편차
    15.1
    U1 공정한 경쟁
    53.7
    U2 효율적인 성장
    63.5
    U3 수집과 빌드 완성
    87.9
    U4 무료 경로의 지속
    53.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    83.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    87.9
평가 자세히 · 73.5
Graphic
평균
73.5
범위
35.8
모집단 표준편차
13.8
U1 공정한 경쟁
58.6
U2 효율적인 성장
70.0
U3 수집과 빌드 완성
86.3
U4 무료 경로의 지속
53.7
U5 소액 결제의 체감 효용
83.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
89.5
Mechanics / 메커닉 68.3

3v3·5v5·Battle Royale의 다양성과 역동성을 받아들인다. 상위 조건에서 균형이 수렴하는 구간은 경계로 남는다.

요소 보기
  • Variety / 메커닉 70.1
    평가 자세히 · 70.1
    Variety
    평균
    70.1
    범위
    33.5
    모집단 표준편차
    14.8
    U1 공정한 경쟁
    52.6
    U2 효율적인 성장
    62.1
    U3 수집과 빌드 완성
    86.1
    U4 무료 경로의 지속
    52.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    81.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    86.1
  • Balance(P) / 메커닉 64.5
    평가 자세히 · 64.5
    Balance
    평균
    64.5
    범위
    28.7
    모집단 표준편차
    11.0
    U1 공정한 경쟁
    57.4
    U2 효율적인 성장
    71.7
    U3 수집과 빌드 완성
    71.7
    U4 무료 경로의 지속
    43.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    71.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    71.7
  • Dynamism / 메커닉 70.1
    평가 자세히 · 70.1
    Dynamism
    평균
    70.1
    범위
    33.5
    모집단 표준편차
    14.8
    U1 공정한 경쟁
    52.6
    U2 효율적인 성장
    62.1
    U3 수집과 빌드 완성
    86.1
    U4 무료 경로의 지속
    52.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    81.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    86.1
평가 자세히 · 68.3
Mechanics
평균
68.3
범위
31.9
모집단 표준편차
12.9
U1 공정한 경쟁
54.2
U2 효율적인 성장
65.3
U3 수집과 빌드 완성
81.3
U4 무료 경로의 지속
49.4
U5 소액 결제의 체감 효용
78.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
81.3
System / 시스템 Provider · 만든 쪽평균 66.4
Growth / 성장(Provider) 66.9

성장 경로가 진행 보상과 파워 회수로 이어진다. 강화 체감은 사용자군별로 갈린다.

요소 보기
  • Progression(P) / 성장(P) 66.9
    평가 자세히 · 66.9
    Progression
    평균
    66.9
    범위
    52.6
    모집단 표준편차
    16.6
    U1 공정한 경쟁
    52.6
    U2 효율적인 성장
    66.9
    U3 수집과 빌드 완성
    71.7
    U4 무료 경로의 지속
    43.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    71.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    95.6
  • Advancement / 성장(P) 66.9
    평가 자세히 · 66.9
    Advancement
    평균
    66.9
    범위
    52.6
    모집단 표준편차
    16.6
    U1 공정한 경쟁
    52.6
    U2 효율적인 성장
    66.9
    U3 수집과 빌드 완성
    71.7
    U4 무료 경로의 지속
    43.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    71.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    95.6
  • Empowerment / 성장(P) 66.9
    평가 자세히 · 66.9
    Empowerment
    평균
    66.9
    범위
    52.6
    모집단 표준편차
    16.6
    U1 공정한 경쟁
    52.6
    U2 효율적인 성장
    66.9
    U3 수집과 빌드 완성
    71.7
    U4 무료 경로의 지속
    43.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    71.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    95.6
평가 자세히 · 66.9
Growth Structure
평균
66.9
범위
52.6
모집단 표준편차
16.6
U1 공정한 경쟁
52.6
U2 효율적인 성장
66.9
U3 수집과 빌드 완성
71.7
U4 무료 경로의 지속
43.0
U5 소액 결제의 체감 효용
71.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
95.6
Economy / 경제 64.5

보상과 교환 기준은 돈을 쓸 이유를 만든다. 자원 부족의 체감은 다음 투입의 경계로 남는다.

요소 보기
  • Balance(E) / 경제 64.5
    평가 자세히 · 64.5
    Balance
    평균
    64.5
    범위
    57.0
    모집단 표준편차
    19.7
    U1 공정한 경쟁
    43.0
    U2 효율적인 성장
    57.4
    U3 수집과 빌드 완성
    71.7
    U4 무료 경로의 지속
    43.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    71.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    100.0
  • Insufficiency / 경제 64.5
    평가 자세히 · 64.5
    Insufficiency
    평균
    64.5
    범위
    57.0
    모집단 표준편차
    19.7
    U1 공정한 경쟁
    43.0
    U2 효율적인 성장
    57.4
    U3 수집과 빌드 완성
    71.7
    U4 무료 경로의 지속
    43.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    71.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    100.0
  • Supplement / 경제 64.5
    평가 자세히 · 64.5
    Supplement
    평균
    64.5
    범위
    57.0
    모집단 표준편차
    19.7
    U1 공정한 경쟁
    43.0
    U2 효율적인 성장
    57.4
    U3 수집과 빌드 완성
    71.7
    U4 무료 경로의 지속
    43.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    71.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    100.0
평가 자세히 · 64.5
Economy
평균
64.5
범위
57.0
모집단 표준편차
19.7
U1 공정한 경쟁
43.0
U2 효율적인 성장
57.4
U3 수집과 빌드 완성
71.7
U4 무료 경로의 지속
43.0
U5 소액 결제의 체감 효용
71.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
100.0
Structure / 구조 67.7

성장 축의 가치는 유지되지만 경쟁·협력의 체감은 크게 갈린다.

요소 보기
  • Growth(C) / 구조 66.9
    평가 자세히 · 66.9
    Growth
    평균
    66.9
    범위
    52.6
    모집단 표준편차
    16.6
    U1 공정한 경쟁
    52.6
    U2 효율적인 성장
    66.9
    U3 수집과 빌드 완성
    71.7
    U4 무료 경로의 지속
    43.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    71.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    95.6
  • Competition(C) / 구조 64.5
    평가 자세히 · 64.5
    Competition
    평균
    64.5
    범위
    28.7
    모집단 표준편차
    11.0
    U1 공정한 경쟁
    57.4
    U2 효율적인 성장
    71.7
    U3 수집과 빌드 완성
    71.7
    U4 무료 경로의 지속
    43.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    71.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    71.7
  • Cooperation(C) / 구조 71.7
    평가 자세히 · 71.7
    Cooperation
    평균
    71.7
    범위
    43.0
    모집단 표준편차
    18.1
    U1 공정한 경쟁
    52.6
    U2 효율적인 성장
    52.6
    U3 수집과 빌드 완성
    81.3
    U4 무료 경로의 지속
    57.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    95.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    90.8
평가 자세히 · 67.7
Content Structure
평균
67.7
범위
38.2
모집단 표준편차
13.7
U1 공정한 경쟁
54.2
U2 효율적인 성장
63.7
U3 수집과 빌드 완성
74.9
U4 무료 경로의 지속
47.8
U5 소액 결제의 체감 효용
79.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
86.0
Operation / 운영 Provider · 만든 쪽평균 66.4
Gacha / 확률형 보상 61.3

Drop 목표는 수집 욕구를 만든다. 가격·확률·보상 관리는 돈 투입의 경계이며 확률형 보상은61.3축에서 가장 낮은 평균이다.

요소 보기
  • Price / 확률형 보상 55.0
    평가 자세히 · 55.0
    Price
    평균
    55.0
    범위
    57.4
    모집단 표준편차
    19.5
    U1 공정한 경쟁
    52.6
    U2 효율적인 성장
    62.1
    U3 수집과 빌드 완성
    57.4
    U4 무료 경로의 지속
    14.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    71.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    71.7
  • Probability / 확률형 보상 64.5
    평가 자세히 · 64.5
    Probability
    평균
    64.5
    범위
    38.3
    모집단 표준편차
    14.0
    U1 공정한 경쟁
    52.6
    U2 효율적인 성장
    62.1
    U3 수집과 빌드 완성
    66.9
    U4 무료 경로의 지속
    43.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    81.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    81.3
  • Reward Management / 확률형 보상 64.5
    평가 자세히 · 64.5
    Reward Management
    평균
    64.5
    범위
    57.0
    모집단 표준편차
    19.7
    U1 공정한 경쟁
    43.0
    U2 효율적인 성장
    57.4
    U3 수집과 빌드 완성
    71.7
    U4 무료 경로의 지속
    43.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    71.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    100.0
평가 자세히 · 61.3
Gacha
평균
61.3
범위
50.9
모집단 표준편차
16.6
U1 공정한 경쟁
49.4
U2 효율적인 성장
60.5
U3 수집과 빌드 완성
65.3
U4 무료 경로의 지속
33.4
U5 소액 결제의 체감 효용
74.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
84.3
Store / 상점 67.4

상점·오퍼의 구매 이유가 맞을 때 가치를 받아들인다. 시의성과 합리성의 차이는 다음 판단의 경계로 남는다.

요소 보기
  • Reasonableness / 상점 64.5
    평가 자세히 · 64.5
    Reasonableness
    평균
    64.5
    범위
    57.0
    모집단 표준편차
    19.7
    U1 공정한 경쟁
    43.0
    U2 효율적인 성장
    57.4
    U3 수집과 빌드 완성
    71.7
    U4 무료 경로의 지속
    43.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    71.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    100.0
  • Timeliness / 상점 70.9
    평가 자세히 · 70.9
    Timeliness
    평균
    70.9
    범위
    33.5
    모집단 표준편차
    15.5
    U1 공정한 경쟁
    52.6
    U2 효율적인 성장
    62.1
    U3 수집과 빌드 완성
    86.1
    U4 무료 경로의 지속
    52.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    86.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    86.1
  • Convenience / 상점 66.9
    평가 자세히 · 66.9
    Convenience
    평균
    66.9
    범위
    57.0
    모집단 표준편차
    21.3
    U1 공정한 경쟁
    43.0
    U2 효율적인 성장
    57.4
    U3 수집과 빌드 완성
    71.7
    U4 무료 경로의 지속
    43.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    86.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    100.0
평가 자세히 · 67.4
Store
평균
67.4
범위
49.2
모집단 표준편차
18.4
U1 공정한 경쟁
46.2
U2 효율적인 성장
59.0
U3 수집과 빌드 완성
76.5
U4 무료 경로의 지속
46.2
U5 소액 결제의 체감 효용
81.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
95.4
Event / 이벤트 70.4

이해·참여·기여가 맞물려 복귀와 열정 투입의 명분을 만든다. 이벤트 피로는 경계로 남는다.

요소 보기
  • Comprehension / 이벤트 66.9
    평가 자세히 · 66.9
    Comprehension
    평균
    66.9
    범위
    38.3
    모집단 표준편차
    15.4
    U1 공정한 경쟁
    43.0
    U2 효율적인 성장
    62.1
    U3 수집과 빌드 완성
    81.3
    U4 무료 경로의 지속
    52.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    81.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    81.3
  • Involvement / 이벤트 70.9
    평가 자세히 · 70.9
    Involvement
    평균
    70.9
    범위
    33.5
    모집단 표준편차
    15.5
    U1 공정한 경쟁
    52.6
    U2 효율적인 성장
    62.1
    U3 수집과 빌드 완성
    86.1
    U4 무료 경로의 지속
    52.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    86.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    86.1
  • Contribution / 이벤트 73.3
    평가 자세히 · 73.3
    Contribution
    평균
    73.3
    범위
    38.2
    모집단 표준편차
    15.8
    U1 공정한 경쟁
    52.6
    U2 효율적인 성장
    71.7
    U3 수집과 빌드 완성
    86.1
    U4 무료 경로의 지속
    52.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    90.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    86.1
평가 자세히 · 70.4
Event
평균
70.4
범위
36.7
모집단 표준편차
15.4
U1 공정한 경쟁
49.4
U2 효율적인 성장
65.3
U3 수집과 빌드 완성
84.5
U4 무료 경로의 지속
52.6
U5 소액 결제의 체감 효용
86.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
84.5
Experience / 경험(시간) Customer · 받은 쪽평균 64.6
Enjoyment / 재미 68.5

짧은 판의 전투 결과·흥분·몰입이 시간 투입으로 이어져 재미는18축에서 가장 높은 평균이다.

요소 보기
  • Excitement / 재미 66.5
    평가 자세히 · 66.5
    Excitement
    평균
    66.5
    범위
    31.0
    모집단 표준편차
    11.7
    U1 공정한 경쟁
    53.2
    U2 효율적인 성장
    66.5
    U3 수집과 빌드 완성
    75.4
    U4 무료 경로의 지속
    48.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    79.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    75.4
  • Amusement / 재미 68.8
    평가 자세히 · 68.8
    Amusement
    평균
    68.8
    범위
    44.4
    모집단 표준편차
    14.9
    U1 공정한 경쟁
    53.2
    U2 효율적인 성장
    66.5
    U3 수집과 빌드 완성
    75.4
    U4 무료 경로의 지속
    48.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    93.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    75.4
  • Flow / 재미 70.2
    평가 자세히 · 70.2
    Flow
    평균
    70.2
    범위
    35.5
    모집단 표준편차
    11.6
    U1 공정한 경쟁
    62.1
    U2 효율적인 성장
    75.4
    U3 수집과 빌드 완성
    75.4
    U4 무료 경로의 지속
    48.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    75.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    84.3
평가 자세히 · 68.5
Enjoyment
평균
68.5
범위
34.0
모집단 표준편차
12.2
U1 공정한 경쟁
56.2
U2 효율적인 성장
69.5
U3 수집과 빌드 완성
75.4
U4 무료 경로의 지속
48.8
U5 소액 결제의 체감 효용
82.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
78.4
Satisfaction / 만족 61.3

성취·완성·보상 회수의 가치는 유지되지만 사용자군별 투입 판단은 크게 갈린다.

요소 보기
  • Achievement / 만족 62.1
    평가 자세히 · 62.1
    Achievement
    평균
    62.1
    범위
    48.8
    모집단 표준편차
    15.4
    U1 공정한 경쟁
    48.8
    U2 효율적인 성장
    62.1
    U3 수집과 빌드 완성
    66.5
    U4 무료 경로의 지속
    39.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    66.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    88.7
  • Completion / 만족 62.1
    평가 자세히 · 62.1
    Completion
    평균
    62.1
    범위
    48.8
    모집단 표준편차
    15.4
    U1 공정한 경쟁
    48.8
    U2 효율적인 성장
    62.1
    U3 수집과 빌드 완성
    66.5
    U4 무료 경로의 지속
    39.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    66.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    88.7
  • Reward / 만족 59.9
    평가 자세히 · 59.9
    Reward
    평균
    59.9
    범위
    53.3
    모집단 표준편차
    18.4
    U1 공정한 경쟁
    39.9
    U2 효율적인 성장
    53.2
    U3 수집과 빌드 완성
    66.5
    U4 무료 경로의 지속
    39.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    66.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    93.2
평가 자세히 · 61.3
Satisfaction
평균
61.3
범위
50.3
모집단 표준편차
16.3
U1 공정한 경쟁
45.8
U2 효율적인 성장
59.1
U3 수집과 빌드 완성
66.5
U4 무료 경로의 지속
39.9
U5 소액 결제의 체감 효용
66.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
90.2
Real Benefit / 실익 63.8

팀·클럽의 사회 연결과 경제적 전진이 실익의 체감을 만든다.

요소 보기
  • Emotional Relief / 실익 62.8
    평가 자세히 · 62.8
    Emotional Relief
    평균
    62.8
    범위
    31.0
    모집단 표준편차
    12.1
    U1 공정한 경쟁
    48.8
    U2 효율적인 성장
    57.7
    U3 수집과 빌드 완성
    75.4
    U4 무료 경로의 지속
    48.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    79.8
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    66.5
  • Social Connection / 실익 66.5
    평가 자세히 · 66.5
    Social Connection
    평균
    66.5
    범위
    39.9
    모집단 표준편차
    16.8
    U1 공정한 경쟁
    48.8
    U2 효율적인 성장
    48.8
    U3 수집과 빌드 완성
    75.4
    U4 무료 경로의 지속
    53.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    88.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    84.3
  • Economic Progress / 실익 62.1
    평가 자세히 · 62.1
    Economic Progress
    평균
    62.1
    범위
    48.8
    모집단 표준편차
    15.4
    U1 공정한 경쟁
    48.8
    U2 효율적인 성장
    62.1
    U3 수집과 빌드 완성
    66.5
    U4 무료 경로의 지속
    39.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    66.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    88.7
평가 자세히 · 63.8
Real Benefit
평균
63.8
범위
32.5
모집단 표준편차
13.5
U1 공정한 경쟁
48.8
U2 효율적인 성장
56.2
U3 수집과 빌드 완성
72.4
U4 무료 경로의 지속
47.3
U5 소액 결제의 체감 효용
78.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
79.8
Needs / 니즈(돈) Customer · 받은 쪽평균 60.7
Possession / 소유 61.4

수집·축적의 목표는 강하게 남는다. 커스터마이징 표현은 소유 체감의 경계로 남는다.

요소 보기
  • Collection / 소유 60.6
    평가 자세히 · 60.6
    Collection
    평균
    60.6
    범위
    57.7
    모집단 표준편차
    20.1
    U1 공정한 경쟁
    39.9
    U2 효율적인 성장
    53.2
    U3 수집과 빌드 완성
    75.4
    U4 무료 경로의 지속
    35.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    66.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    93.2
  • Customization / 소유 60.6
    평가 자세히 · 60.6
    Customization
    평균
    60.6
    범위
    57.7
    모집단 표준편차
    20.1
    U1 공정한 경쟁
    39.9
    U2 효율적인 성장
    53.2
    U3 수집과 빌드 완성
    75.4
    U4 무료 경로의 지속
    35.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    66.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    93.2
  • Accumulation / 소유 62.8
    평가 자세히 · 62.8
    Accumulation
    평균
    62.8
    범위
    53.2
    모집단 표준편차
    17.2
    U1 공정한 경쟁
    48.8
    U2 효율적인 성장
    62.1
    U3 수집과 빌드 완성
    75.4
    U4 무료 경로의 지속
    35.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    66.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    88.7
평가 자세히 · 61.4
Possession
평균
61.4
범위
56.2
모집단 표준편차
19.1
U1 공정한 경쟁
42.9
U2 효율적인 성장
56.2
U3 수집과 빌드 완성
75.4
U4 무료 경로의 지속
35.5
U5 소액 결제의 체감 효용
66.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
91.7
Competition / 경쟁(Needs) 58.4

Trophy Games·Ranked의 우위·기록 목표는 열정을 만든다. 인정 표시는 약하게 읽힌다.

요소 보기
  • Dominance / 경쟁(N) 58.4
    평가 자세히 · 58.4
    Dominance
    평균
    58.4
    범위
    35.4
    모집단 표준편차
    13.1
    U1 공정한 경쟁
    53.2
    U2 효율적인 성장
    66.5
    U3 수집과 빌드 완성
    66.5
    U4 무료 경로의 지속
    31.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    66.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    66.5
  • Aspiration / 경쟁(N) 58.4
    평가 자세히 · 58.4
    Aspiration
    평균
    58.4
    범위
    35.4
    모집단 표준편차
    13.1
    U1 공정한 경쟁
    53.2
    U2 효율적인 성장
    66.5
    U3 수집과 빌드 완성
    66.5
    U4 무료 경로의 지속
    31.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    66.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    66.5
  • Recognition / 경쟁(N) 58.4
    평가 자세히 · 58.4
    Recognition
    평균
    58.4
    범위
    35.4
    모집단 표준편차
    13.1
    U1 공정한 경쟁
    53.2
    U2 효율적인 성장
    66.5
    U3 수집과 빌드 완성
    66.5
    U4 무료 경로의 지속
    31.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    66.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    66.5
평가 자세히 · 58.4
Competition Needs
평균
58.4
범위
35.4
모집단 표준편차
13.1
U1 공정한 경쟁
53.2
U2 효율적인 성장
66.5
U3 수집과 빌드 완성
66.5
U4 무료 경로의 지속
31.1
U5 소액 결제의 체감 효용
66.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.5
Growth / 성장(Needs) 62.3

무엇을 올리고 어떻게 숙련할지 읽히는 조건이 성장 욕구의 기준이 된다.

요소 보기
  • Progression / 성장(N) 62.1
    평가 자세히 · 62.1
    Progression
    평균
    62.1
    범위
    48.8
    모집단 표준편차
    15.4
    U1 공정한 경쟁
    48.8
    U2 효율적인 성장
    62.1
    U3 수집과 빌드 완성
    66.5
    U4 무료 경로의 지속
    39.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    66.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    88.7
  • 숙련 / 성장(N) 62.8
    평가 자세히 · 62.8
    Mastery
    평균
    62.8
    범위
    48.8
    모집단 표준편차
    14.8
    U1 공정한 경쟁
    53.2
    U2 효율적인 성장
    62.1
    U3 수집과 빌드 완성
    66.5
    U4 무료 경로의 지속
    39.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    66.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    88.7
  • Development / 성장(N) 62.1
    평가 자세히 · 62.1
    Development
    평균
    62.1
    범위
    48.8
    모집단 표준편차
    15.4
    U1 공정한 경쟁
    48.8
    U2 효율적인 성장
    62.1
    U3 수집과 빌드 완성
    66.5
    U4 무료 경로의 지속
    39.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    66.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    88.7
평가 자세히 · 62.3
Growth Needs
평균
62.3
범위
48.8
모집단 표준편차
15.2
U1 공정한 경쟁
50.3
U2 효율적인 성장
62.1
U3 수집과 빌드 완성
66.5
U4 무료 경로의 지속
39.9
U5 소액 결제의 체감 효용
66.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
88.7
Engagement / 관여(열정) Customer · 받은 쪽평균 62.7
Fairness / 공정성 59.4

규칙·거버넌스 확인은 신뢰를 유지한다. 상위 조건과 포용의 체감은 공정성의 경계로 남는다.

요소 보기
  • In-Game Balance / 공정성 59.9
    평가 자세히 · 59.9
    In-Game Balance
    평균
    59.9
    범위
    26.6
    모집단 표준편차
    10.2
    U1 공정한 경쟁
    53.2
    U2 효율적인 성장
    66.5
    U3 수집과 빌드 완성
    66.5
    U4 무료 경로의 지속
    39.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    66.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    66.5
  • Governance / 공정성 59.9
    평가 자세히 · 59.9
    Governance
    평균
    59.9
    범위
    26.6
    모집단 표준편차
    10.2
    U1 공정한 경쟁
    53.2
    U2 효율적인 성장
    66.5
    U3 수집과 빌드 완성
    66.5
    U4 무료 경로의 지속
    39.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    66.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    66.5
  • Inclusivity / 공정성 58.4
    평가 자세히 · 58.4
    Inclusivity
    평균
    58.4
    범위
    35.4
    모집단 표준편차
    13.1
    U1 공정한 경쟁
    53.2
    U2 효율적인 성장
    66.5
    U3 수집과 빌드 완성
    66.5
    U4 무료 경로의 지속
    31.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    66.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    66.5
평가 자세히 · 59.4
Fairness
평균
59.4
범위
29.5
모집단 표준편차
11.1
U1 공정한 경쟁
53.2
U2 효율적인 성장
66.5
U3 수집과 빌드 완성
66.5
U4 무료 경로의 지속
37.0
U5 소액 결제의 체감 효용
66.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.5
Stability / 안정성 64.1

예측 가능한 리듬은 계획을 돕는다. 장기 운영과 지속성의 체감은 유보 경계로 남는다.

요소 보기
  • Equilibrium / 안정성 62.1
    평가 자세히 · 62.1
    Equilibrium
    평균
    62.1
    범위
    35.5
    모집단 표준편차
    14.3
    U1 공정한 경쟁
    39.9
    U2 효율적인 성장
    57.7
    U3 수집과 빌드 완성
    75.4
    U4 무료 경로의 지속
    48.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    75.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    75.4
  • Resilience / 안정성 62.1
    평가 자세히 · 62.1
    Resilience
    평균
    62.1
    범위
    35.5
    모집단 표준편차
    14.3
    U1 공정한 경쟁
    39.9
    U2 효율적인 성장
    57.7
    U3 수집과 빌드 완성
    75.4
    U4 무료 경로의 지속
    48.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    75.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    75.4
  • Sustainability / 안정성 68.0
    평가 자세히 · 68.0
    Sustainability
    평균
    68.0
    범위
    35.5
    모집단 표준편차
    14.6
    U1 공정한 경쟁
    48.8
    U2 효율적인 성장
    66.5
    U3 수집과 빌드 완성
    79.8
    U4 무료 경로의 지속
    48.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    84.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    79.8
평가 자세히 · 64.1
Stability
평균
64.1
범위
35.5
모집단 표준편차
14.3
U1 공정한 경쟁
42.9
U2 효율적인 성장
60.6
U3 수집과 빌드 완성
76.9
U4 무료 경로의 지속
48.8
U5 소액 결제의 체감 효용
78.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
76.9
Consistency / 일관성 64.8

세계관·전투 문법의 정합과 계정 진행이 이어져 장기 열정의 불안을 낮춘다.

요소 보기
  • Cohesion / 일관성 62.1
    평가 자세히 · 62.1
    Cohesion
    평균
    62.1
    범위
    35.5
    모집단 표준편차
    14.3
    U1 공정한 경쟁
    39.9
    U2 효율적인 성장
    57.7
    U3 수집과 빌드 완성
    75.4
    U4 무료 경로의 지속
    48.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    75.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    75.4
  • Continuity / 일관성 62.1
    평가 자세히 · 62.1
    Continuity
    평균
    62.1
    범위
    35.5
    모집단 표준편차
    14.3
    U1 공정한 경쟁
    39.9
    U2 효율적인 성장
    57.7
    U3 수집과 빌드 완성
    75.4
    U4 무료 경로의 지속
    48.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    75.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    75.4
  • Reliability / 일관성 70.2
    평가 자세히 · 70.2
    Reliability
    평균
    70.2
    범위
    35.5
    모집단 표준편차
    11.6
    U1 공정한 경쟁
    62.1
    U2 효율적인 성장
    75.4
    U3 수집과 빌드 완성
    75.4
    U4 무료 경로의 지속
    48.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    75.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    84.3
평가 자세히 · 64.8
Consistency
평균
64.8
범위
31.1
모집단 표준편차
12.7
U1 공정한 경쟁
47.3
U2 효율적인 성장
63.6
U3 수집과 빌드 완성
75.4
U4 무료 경로의 지속
48.8
U5 소액 결제의 체감 효용
75.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
78.4
Dense 보조 항목18 · 정밀 평균과 분산
Dense 보조 항목18 · 정밀 평균과 분산
항목평균표준편차범위순위
Character69.115.336.73
Graphic72.013.535.11
Mechanics68.312.931.95
Growth(P)66.916.652.68
Economy64.519.757.010
Structure67.713.738.26
Gacha61.316.650.916
Store67.418.449.27
Event70.415.436.72
Enjoyment68.512.234.04
Satisfaction61.316.350.315
Real Benefit63.813.532.512
Possession61.419.156.214
Competition58.413.135.418
Growth(N)62.315.248.813
Fairness59.411.129.517
Stability64.114.335.511
Consistency64.812.731.19
Dense 보조 요소54 · 정밀 평균과 분산
Dense 보조 요소54 · 정밀 평균과 분산
요소평균표준편차범위순위
Personality70.214.833.58
Harmony70.214.833.58
Friendliness67.016.643.116
Design70.214.833.58
Quality75.712.538.21
Motion70.214.833.58
Variety70.114.833.512
Balance(P)64.511.028.725
Dynamism70.114.833.512
Progression(P)66.916.652.618
Advancement66.916.652.618
Empowerment66.916.652.618
Balance(E)64.519.757.028
Insufficiency64.519.757.028
Supplement64.519.757.028
Growth(C)66.916.652.618
Competition(C)64.511.028.725
Cooperation(C)71.718.143.03
Price55.019.557.454
Probability64.514.038.325
Reward Management64.519.757.028
Reasonableness64.519.757.028
Timeliness70.915.533.54
Convenience66.921.357.022
Comprehension66.915.438.317
Involvement70.915.533.54
Contribution73.315.838.22
Excitement66.511.731.024
Amusement68.814.944.414
Flow70.211.635.56
Achievement62.115.448.840
Completion62.115.448.840
Reward59.918.453.347
Emotional Relief62.812.131.033
Social Connection66.516.839.923
Economic Progress62.115.448.840
Collection60.620.157.745
Customization60.620.157.745
Accumulation62.817.253.233
Dominance58.413.135.450
Aspiration58.413.135.450
Recognition58.413.135.450
Progression62.115.448.840
Mastery62.814.848.835
Development62.115.448.840
In-Game Balance59.910.226.648
Governance59.910.226.648
Inclusivity58.413.135.450
Equilibrium62.114.335.536
Resilience62.114.335.536
Sustainability68.014.635.515
Cohesion62.114.335.536
Continuity62.114.335.536
Reliability70.211.635.56

평가 용어

용어 설명

선택한 평가 용어의 뜻을 보여줍니다.

영역·항목·요소는 평가의 서로 다른 층입니다. 요소는 소속 항목의 판정을 설명합니다.