NOVASMC

02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE

시간·돈·열정은 같은 장면에서도 다르게 열린다

총평균
60.6
Provider
62.0
Customer
59.2

분석 당시의 평가와 해석

MPM 평가에서 Graphic 70.7·Growth Structure 69.7·Event 67.9이 항목 평균 상위에 놓이고, Gacha 48.4이 가장 낮다. 영역 평균은 System 65.2에서 가장 높고 Operation 55.1에서 가장 낮다. Provider 60.3와 Customer 59.2의 차이는 1.1점으로, Provider가 높다.

다음 목표가 읽히면 시간을 더 쓰고, 성장·수집 가치와 상품 조건을 확인해 구매하며, 해법·공정성·팀 관계가 맞을 때 열정을 이어간다.

시간

반복 진척·다음 목표·재파티·회복

돈

성장·소유·상품과 가격·확률·무료 대체

열정

전투 해법·공정 규칙·사회 인정과 관계 지속

왜 중요한가

진척·소유·숙련은 시간·돈·열정의 다른 조건을 통과한다

반복 활동의 다음 목표, 성장·수집·상품의 설명, 전투 해법과 공정한 규칙은 서로 다른 추가 투입을 열거나 유보한다. 신뢰는 넷째 자본이 아니라 그 전환의 조건이다.

진척·소유·숙련은 다른 자본으로 이어진다

Time

Training Supplies의 반복 보상이 다음 목표로 이어지고 Co-op Campaign에서 역할·재파티가 지속될 때 시간을 더 쓴다.

유보되는 조건 · 반복이 의무가 되거나 다음 목표·재파티·회복 경로가 보이지 않을 때

Money

Character Leveling·Limited Gacha·지역 상품이 계정 가치와 선택권으로 남을 때 돈의 투입을 판단한다.

유보되는 조건 · 가격·확률·중복·자격·공급의 설명이 얇거나 무료 대체와 비례하지 않을 때

Passion

교대 전투의 해법, Frenzy Feast·Guild의 목표와 공정 규칙, 사회 인정이 맞을 때 열정의 투입을 판단한다.

유보되는 조건 · 조합 수렴·규칙 충돌·관계 약화·지속 가능성 의심이 생길 때

강화·차단·확인·보류는 서로 다른 조건이다

강화되는 조건

Seamless Character Switching의 반응성, Character Leveling의 진척, 반복 보상의 신뢰 가능성이 해당한다.

인과·효과 크기는 아직 확정되지 않았다.

멈출 수 있는 조건

경제·반복 활동·사회 경쟁에서 규칙 충돌이 직접 나타나는 일부 장면이 해당한다.

규칙이 상충하는 해당 장면에 한정하며 모든 시스템의 차단으로 확대하지 않는다.

추가 확인이 필요한 조건

확률, 시도 제한 주체, 지역·플랫폼 가격, 초기화 시각, 친근감·인정처럼 행동 근거가 없는 요소가 해당한다.

자료가 없다는 사실을 부정적인 결과의 증거로 바꾸지 않는다.

가치를 인정해도 보류하는 조건

Limited Character Gacha, Limited Summoning Box, 성장 재료 압력, 이벤트·스토어 노출에서 무료 대체를 먼저 쓰는 장면이 해당한다.

구매 보류를 이탈이나 거부로 대체하지 않는다.

제공 가치·체감 가치와 시간·돈·열정

게임이 제공하는 규칙·시스템·운영과 플레이어가 받아들이는 재미·만족·보유 가치는 구분한다. 신뢰는 다음 플레이·지출·애착으로 이어지는 조건이다.

NOVASMC · BLEACH: Soul Resonance · M 체감 가치

평가 용어

용어 설명

선택한 평가 용어의 뜻을 보여줍니다.

영역·항목·요소는 평가의 서로 다른 층입니다. 요소는 소속 항목의 판정을 설명합니다.