NOVASMC

02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE

3인 재시도·재료 잔액·소환 중복·지역 구매를 본다

총평균
60.6
Provider
62.0
Customer
59.2

분석 당시의 평가와 해석

MPM 평가에서 Graphic 70.7·Growth Structure 69.7·Event 67.9이 항목 평균 상위에 놓이고, Gacha 48.4이 가장 낮다. 영역 평균은 System 65.2에서 가장 높고 Operation 55.1에서 가장 낮다. Provider 60.3와 Customer 59.2의 차이는 1.1점으로, Provider가 높다.

편성과 입력을 바꾸고 Training Supplies 뒤 성장에 쓰며, 소환 중복·무료 티켓과 지역 상품의 구매·보류를 따로 확인한다.

전투·성장

3인 편성·입력 재시도 / 재료 잔액·다음 파밍

획득·구매

풀별 티켓·중복 / Myanmar 상품·무료 대체

추가 투입

반응·진척은 신뢰를 강화할 수 있지만 규칙·범위는 따로 확인한다.

게임 안에서

3인 재시도·재료 잔액·소환 중복·지역 구매는 다른 체감이다

편성과 입력을 바꾸는 전투, Training Supplies 뒤 성장 적용, 배너 티켓·중복 회수, Myanmar 상품과 무료 대체는 각각 다른 투입·신뢰 조건을 거친다.

네 체감 장면은 실제 행동과 투입 조건을 잇는다

교대·콤보의 연결감

편성·피해 유형·입력 순서를 바꾸며 같은 전투를 재시도하고, 단일 강캐 의존과 조합 선택 가능성을 비교한다.

Motion 70.0, Variety 65.9, Flow 60.7은 입력·교대·콤보가 움직임·해법·몰입으로 이어지는 가치를 보존한다. Harmony 49.8와 Governance 48.3은 팀 관계와 규칙 신뢰가 같은 강도로 따라오지 않는 경계다.

전투 연결의 가치가 단일 원인이나 모든 빌드의 우월성을 뜻하지 않는다.
더 투입하거나 보류하는 조건

교대·콤보의 연결감

Time·Money·Passion이 함께 걸린다. 반응성과 해법 다양성은 투입을 강화할 수 있으나, 조합 수렴·규칙 명시성 저하·관계 약화는 확인 또는 보류 조건이 된다.

현재 적용 범위

Seamless Character Switching과 Synergistic Combos는 기준일 현재 3인 팀의 활성 범위, Frenzy Feast는 기준일 현재 반복·회전 범위다.

성장 진척과 반복 재료

보유 재화와 다음 성장 입력을 비교하고, Training Supplies 결과 뒤 성장 비용·다음 진입 가능성을 확인하며, Fund Collection의 반복 보상을 계정 진척에 연결한다.

Progression(P) 72.6·Progression(N) 67.4, Economic Progress 67.5은 다음 단계와 계정 진척을 지지한다. Insufficiency 57.2, Reasonableness 35.7, Equilibrium 48.9은 반복 재료·비용·공급 예측의 경계다.

높은 성장 점수와 유료 가속 선호·반복 부담의 부재는 별도 판단이다.
더 투입하거나 보류하는 조건

성장 진척과 반복 재료

Time과 Money가 주로 걸리며 여러 자본이 함께 움직이는 장면도 있다. 성장 결과가 명료하면 강화되고, 재료 부족·목표 소진·경로 강제는 확인 또는 보류 조건이 된다.

현재 적용 범위

Character Leveling은 기준일 현재 활성, Training Supplies는 상시 또는 반복, Fund Collection은 반복 범위다.

한정 획득·중복의 가치

배너·티켓·교환 노출 후 구매·보류, 티켓 우선 사용, 획득·중복의 가치 전환을 확인한다.

캐릭터 정체성, 시각적 수집 매력, 경쟁 목표를 보존한다. Collection 54.5과 Reward Management 60.5은 남는 가치를 보여주지만 Probability 34.3, Price 50.5, Governance 48.3은 지출 신뢰의 경계다.

수집 기대와 실제 결제의 인과는 아직 확인되지 않았다.
더 투입하거나 보류하는 조건

한정 획득·중복의 가치

Money와 Passion을 포함한 복합 투입이다. 확률·보장·중복 가치가 명료하면 강화될 수 있고, 모호하면 확인 또는 보류로 전환된다.

현재 적용 범위

두 가챠는 기준일 현재 글로벌 가이드·업데이트 접점의 iOS/Android 이벤트 한정 범위다. Bambietta SSR Limited Pool은 공식 채널별 2026-08-11 또는 2026-08-12 점검 후 활성으로 확인되며, 종료 시각은 확정 이전이다.

Myanmar 상품과 무료 대체

지역·플랫폼 자격과 현금 가격을 일반화할 수 없어 구매를 보류하거나, 무료 티켓·이벤트 보상을 먼저 쓰고 상품 구매를 늦추는 행동이 있다.

상품·화폐·교환이 캐릭터 소유와 성장 선택을 연결하는 접점을 보존한다. Convenience 56.5과 Supplement 71.3의 접근·보완 가치는 Reasonableness 35.7과 Governance 48.3의 낮은 신뢰 조건과 함께 읽어야 한다.

Myanmar iOS/iPadOS의 상품 관측을 글로벌 가격·판매 조건으로 확대하지 않는다.
더 투입하거나 보류하는 조건

Myanmar 상품과 무료 대체

복합 투입이며 Money가 특히 직접적이다. 정보 명시성과 가치 비례가 맞으면 강화되고, 명시성이 낮으면 확인 또는 보류 조건이 된다.

현재 적용 범위

두 상품은 기준일 현재 Myanmar App Store의 Nuverse Pte. Ltd. iOS/iPadOS 범위에서 확인되며 판매 기간은 명시 이전이다. Ticket Stub Exchange는 기준일 현재 활성이고 2026-08-07 재고 확장이 확인되지만 가격·재고·구매 한도·초기화는 공개 범위 밖이다.

Guild · Frenzy · Ticket Stubs · 이벤트의 체감 연결

Combat Input

Motion 70.0, Variety 65.9, Progression 67.4; Harmony·Competition은 54.9 → Flow 60.7, Mastery 64.4, Continuity 63.1; Governance 48.3.

Economy/Resource

Supplement 71.3, Progression 67.4, Balance 62.5 → Economic Progress 67.5, Accumulation 63.1; Equilibrium 48.9, Governance 48.3.

Gacha/Banner

Design 70.0, Empowerment 65.9; Price 50.5, Reasonableness 35.7 → Excitement 60.7, Reward 61.9, Collection 54.5; Governance 48.3.

Growth/Build

Progression 67.4, Advancement 70.6, Supplement 71.3 → Progression 67.4, Development 67.5, Economic Progress 67.5; Equilibrium 48.9.

Interface/Identity Surface

Design 70.0, Progression 67.4; Price 50.5, Reasonableness 35.7 → Excitement 60.7, Accumulation 63.1; Governance 48.3.

Live Event

Design 70.0, Variety 65.9, Involvement 66.6 → Excitement 60.7, Reward 61.9, Progression 67.4; Equilibrium 48.9.

Playable Activity

Progression 67.4, Supplement 71.3, Motion 70.0; Competition 54.9 → Reliability 69.3, Progression 67.4, Flow 60.7; Social Connection 47.1, Governance 48.3.

Social/Competitive

Cooperation 63.2, Progression 67.4; Competition 54.9 → Reliability 69.3, Aspiration 59.4; Social Connection 47.1, Governance 48.3.

Store/Offer

Supplement 71.3, Growth 73.3; Price 50.5, Reasonableness 35.7 → Progression 67.4, Accumulation 63.1; Governance 48.3.

구체 활동이 확인되지 않은 접점

Balance 62.5, Price 50.5, Reasonableness 35.7 → Reliability 69.3, Inclusivity 60.0, Balance 62.5, Governance 48.3.

제공 가치·체감 가치와 시간·돈·열정

게임이 제공하는 규칙·시스템·운영과 플레이어가 받아들이는 재미·만족·보유 가치는 구분한다. 신뢰는 다음 플레이·지출·애착으로 이어지는 조건이다.

NOVASMC · BLEACH: Soul Resonance · M 체감 가치

평가 용어

용어 설명

선택한 평가 용어의 뜻을 보여줍니다.

영역·항목·요소는 평가의 서로 다른 층입니다. 요소는 소속 항목의 판정을 설명합니다.