성장 강점과 캐릭터·획득 유보의 인식 지형
평가값은 Growth Structure 76.0 > Graphic 73.0 > Consistency 71.1 순이다. 캐릭터 인상 55.1과 획득 납득 56.1에서는 추가 투입을 유보하는 조건이 남는다.
항목 평균·요소값·사용자군 차이를 구분한다. 낮은 값만으로 구조 원인이나 불공정을 확정하지 않는다.
02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE
분석 당시의 평가와 해석
MPM 평가에서 Growth Structure 76.0·Graphic 73.0·Event 71.5이 항목 평균 상위에 놓이고, Character 55.1이 가장 낮다. 영역 평균은 System 69.1에서 가장 높고 Experience · Time 61.6에서 가장 낮다. Provider 65.3와 Customer 64.6의 차이는 0.6점으로, Provider가 높다.
정서적 안도·사회적 연결·경제적 진전과 소유·수집·실사용을 나누고 시간·지출·열정의 후보 및 적용 조건를 읽는다.
성장 경로 · 활동·기록
획득 납득 · 상품 효용
소유·실사용 · 정서·관계
성장 76.0가 받치는 인식 지형에서도 캐릭터 55.1·획득 56.1와 Profile 효익의 사용자군 차이를 남긴다.
18개 항목의 점수 지형
항목 평균과 해당 사용자군 범위를 읽고 아래 근거로 이동합니다. 영역·항목·요소는 평가 범위가 다릅니다.
전체 평가
평균·표준편차·사용자군 범위를 함께 읽습니다. 세 요소를 펼쳐 개별 근거와 투자·신뢰 범위를 확인합니다.
18개 항목
| 항목 | 점수 | 체감 설명 |
|---|---|---|
| Core · 핵심 표현 만든 쪽평균 64.1 | ||
| Character | 55.1 | 나는 캐릭터를 감정적으로 가까운 인물군보다 역할 단서로 먼저 읽었다. 개성은 일부 구분되지만 관계의 조화와 친근감이 함께 강해지지 않아, 캐릭터만으로 Passion을 더 투입할 확신은 아직 낮다. 평가값과 사용자 유형 분포는 있으나 이를 특정 플레이 장면과 결속하는 근거는 후속 확인 대상이다. Personality의 여섯 평가 관점 점수는 Fair Competition 58.1, Efficient Growth 53.6, Collection & Build 67.1, Free Progression 53.6, Light-Spend Value 58.8, Premium Advantage 67.1이다. 특정 플레이 장면과의 연결은 추가 확인이 필요하다. 모집단 표준편차 2.1 / 사용자군 범위 4.5 / 이 축의 경계는 Passion · 추가 투입을 유보시키는 후보.세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 65.1Character
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| Graphic | 73.0 | 나는 시각 설계와 표현 품질을 이 게임의 가장 안정적인 첫인상으로 받아들였다. 특히 품질 체감이 높아 Passion을 이어 가게 하지만, 모션 체감은 가치계약별로 조금 달라 동일한 강도로 일반화하지는 않는다. 평가값과 사용자 유형 분포는 있으나 이를 특정 플레이 장면과 결속하는 근거는 후속 확인 대상이다. Quality의 여섯 평가 관점 점수는 Fair Competition 58.1, Efficient Growth 80.5, Collection & Build 80.5, Free Progression 80.5, Light-Spend Value 58.8, Premium Advantage 80.5이다. 특정 플레이 장면과의 연결은 추가 확인이 필요하다. 모집단 표준편차 1.7 / 사용자군 범위 6.0 / 이 축의 경계는 Passion · 추가 투입을 돕는 후보.세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 74.0Graphic
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| Mechanics | 64.1 | 나는 선택 폭과 변주에서 플레이 가치를 느끼지만, 규칙과 조합의 균형이 같은 수준으로 선명하다고 보지는 않는다. 활동의 다양성이 반복 Time을 정당화하려면 진입 규칙과 보상 연결이 계속 읽혀야 한다. 교차 연결 18, 제한 근거 11, 직접 장면 36, 맥락 근거 6가 평가·체감 근거로 결속되어 있다. Variety의 여섯 평가 관점 점수는 Fair Competition 58.1, Efficient Growth 76.0, Collection & Build 80.5, Free Progression 67.1, Light-Spend Value 58.8, Premium Advantage 67.1이다. 모집단 표준편차 5.3 / 사용자군 범위 16.5 / 이 축의 경계는 Time · 추가 투입을 유보시키는 후보.세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 64.1Mechanics
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| System · 성장과 구조 만든 쪽평균 69.1 | ||
| Growth(P) | 76.0 | 나는 성장 입력과 다음 진전이 비교적 잘 보이고, 투자한 Time이 전력 확장으로 돌아온다고 느꼈다. 다만 성장 속도와 효능의 체감은 Persona마다 달라, 높은 평균을 모든 이용자의 동일한 확신으로 해석해서는 안 된다. 교차 연결 14, 제한 근거 12, 직접 장면 19, 맥락 근거 8가 평가·체감 근거로 결속되어 있다. Progression의 여섯 평가 관점 점수는 Fair Competition 58.1, Efficient Growth 76.0, Collection & Build 62.6, Free Progression 80.5, Light-Spend Value 58.8, Premium Advantage 89.4이다. 모집단 표준편차 5.4 / 사용자군 범위 13.4 / 이 축의 경계는 Time·Money · 추가 투입을 돕는 후보 / 적용 조건.세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 76.0Growth Structure
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| Economy | 69.1 | 나는 재화를 보충할 경로는 확인할 수 있지만, 희소성과 균형을 판단하는 부담은 이용자마다 크게 다르다고 느꼈다. 그래서 Money와 Time을 더 쓰기 전에는 무료 획득·소비·보충의 관계가 한 흐름으로 납득되어야 한다. 교차 연결 9, 제한 근거 7, 직접 장면 22, 맥락 근거 11가 평가·체감 근거로 결속되어 있다. Supplement의 여섯 평가 관점 점수는 Fair Competition 58.1, Efficient Growth 76.0, Collection & Build 62.6, Free Progression 93.9, Light-Spend Value 58.8, Premium Advantage 80.5이다. 모집단 표준편차 5.9 / 사용자군 범위 16.4 / 이 축의 경계는 Time·Money · 추가 투입을 유보시키는 후보 / 적용 조건.세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 69.1Economy
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| Structure | 62.1 | 나는 콘텐츠가 성장과 이어지는 점은 분명하게 읽었지만, 경쟁과 협력의 구조는 같은 밀도로 체감하지 못했다. 성장 연결만으로 전체 구조에 대한 Passion을 확정하기에는 근거가 충분하지 않다. 평가값과 사용자 유형 분포는 있으나 이를 특정 플레이 장면과 결속하는 근거는 후속 확인 대상이다. Growth의 여섯 평가 관점 점수는 Fair Competition 58.1, Efficient Growth 76.0, Collection & Build 80.5, Free Progression 80.5, Light-Spend Value 58.8, Premium Advantage 76.0이다. 특정 플레이 장면과의 연결은 추가 확인이 필요하다. 모집단 표준편차 0.7 / 사용자군 범위 1.5 / 이 축의 경계는 Passion · 추가 투입을 돕는 후보.세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 62.1Content Structure
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| Operation · 획득과 운영 만든 쪽평균 62.6 | ||
| Gacha | 56.1 | 나는 획득 비용·확률·보상 관리의 예측 가능성을 보수적으로 평가했다. Money를 투입하기 전 가격과 보장, 중복 이후의 가치가 한 번에 이해되어야 하며, 현재 평가는 낮지만 비교적 일관된 유보에 가깝다. 직접 장면 5, 교차 연결 3, 제한 근거 2, 맥락 근거 2가 평가·체감 근거로 결속되어 있다. Price의 여섯 평가 관점 점수는 Fair Competition 58.1, Efficient Growth 58.1, Collection & Build 53.6, Free Progression 58.1, Light-Spend Value 58.8, Premium Advantage 67.1이다. 모집단 표준편차 2.4 / 사용자군 범위 7.5 / 이 축의 경계는 Money · 추가 투입을 유보시키는 후보.세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 56.1Gacha
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| Store | 60.3 | 나는 상품의 합리성과 구매 편의를 Persona에 따라 매우 다르게 받아들였다. 어떤 이용자에게는 비교 가능한 선택지지만 다른 이용자에게는 정보 탐색 자체가 부담이므로, Money 투입은 가격·조건·무료 경로의 동시 가시성에 달려 있다. 교차 연결 12, 제한 근거 4, 직접 장면 21, 맥락 근거 8가 평가·체감 근거로 결속되어 있다. Reasonableness의 여섯 평가 관점 점수는 Fair Competition 58.1, Efficient Growth 76.0, Collection & Build 49.2, Free Progression 62.6, Light-Spend Value 58.8, Premium Advantage 76.0이다. 모집단 표준편차 5.8 / 사용자군 범위 14.9 / 이 축의 경계는 Time·Money·Passion · 추가 투입을 유보시키는 후보 / 적용 조건.세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 60.3Store
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| Event | 71.5 | 나는 이벤트의 이해·참여·기여 흐름을 비교적 긍정적으로 받아들였다. 기간과 해금 조건이 명확한 활동은 Passion을 이어 가게 하지만, 기준일 이후 상태가 달라질 수 있는 콘텐츠는 현재 상태와 분리해 읽어야 한다. 교차 연결 4, 직접 장면 15, 맥락 근거 2, 제한 근거 4가 평가·체감 근거로 결속되어 있다. Contribution의 여섯 평가 관점 점수는 Fair Competition 58.1, Efficient Growth 76.0, Collection & Build 67.0, Free Progression 80.5, Light-Spend Value 58.8, Premium Advantage 67.0이다. 모집단 표준편차 3.0 / 사용자군 범위 9.0 / 이 축의 경계는 Money·Passion · 추가 투입을 유보시키는 후보 / 적용 조건.세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 71.5Event
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| ExperienceTime · 경험과 시간 받은 쪽평균 61.6 | ||
| Enjoyment | 58.7 | 나는 도전의 흥분과 흐름에서는 재미를 느끼지만, 부담 없이 즐기는 정도는 가치계약별로 크게 갈린다. 같은 활동도 어떤 이용자에게는 몰입이고 다른 이용자에게는 관리 부담이므로, 평균만으로 Time 가치를 단정할 수 없다. 맥락 근거 7, 직접 장면 4, 교차 연결 9, 제한 근거 3가 평가·체감 근거로 결속되어 있다. Amusement의 여섯 평가 관점 점수는 Fair Competition 58.1, Efficient Growth 39.3, Collection & Build 52.4, Free Progression 78.6, Light-Spend Value 58.8, Premium Advantage 34.9이다. 모집단 표준편차 6.9 / 사용자군 범위 20.4 / 이 축의 경계는 Time · 추가 투입을 유보시키는 후보.세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 58.7Enjoyment
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| Satisfaction | 65.3 | 나는 목표 달성의 성취는 비교적 분명하게 느끼지만, 완료감과 보상 만족이 항상 같은 높이로 따라오지는 않는다고 본다. Time 투입이 만족으로 전환되려면 도전 종료와 보상 수령이 하나의 마무리로 체감되어야 한다. 교차 연결 8, 제한 근거 4, 직접 장면 8, 맥락 근거 6가 평가·체감 근거로 결속되어 있다. Reward의 여섯 평가 관점 점수는 Fair Competition 58.1, Efficient Growth 61.2, Collection & Build 61.2, Free Progression 78.6, Light-Spend Value 58.8, Premium Advantage 78.6이다. 모집단 표준편차 5.1 / 사용자군 범위 14.6 / 이 축의 경계는 Time · 추가 투입을 돕는 후보.세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 65.3Satisfaction
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| Real Benefit | 60.9 | 나는 경제적 진전의 실익은 비교적 높게 보지만, 정서적 회복과 사회적 연결은 가치계약별로 크게 다르게 느낀다. 따라서 실제 효익은 Time을 쓴 뒤 어떤 종류의 회복·연결·진전을 얻었는지로 나누어 읽는다. 교차 연결 1, 직접 장면 2가 평가·체감 근거로 결속되어 있다. Emotional Relief의 여섯 평가 관점 점수는 Fair Competition 58.1, Efficient Growth 65.5, Collection & Build 78.6, Free Progression 78.6, Light-Spend Value 58.8, Premium Advantage 34.9이다. 모집단 표준편차 5.2 / 사용자군 범위 14.6 / 이 축의 경계는 Time · 적용 조건.세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 60.9Real Benefit
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| NeedsMoney · 욕구와 투자 받은 쪽평균 64.9 | ||
| Possession(N) | 61.4 | 나는 소유와 수집의 가치를 이용자 유형에 따라 극단적으로 다르게 느낀다. 수집과 맞춤화가 다음 행동을 만드는 Persona가 있는 반면 그렇지 않은 Persona도 있어, Money나 Passion 투입을 보편적 수집 욕구로 설명할 수 없다. 직접 장면 7, 교차 연결 9, 제한 근거 6, 맥락 근거 3가 평가·체감 근거로 결속되어 있다. Collection의 여섯 평가 관점 점수는 Fair Competition 58.1, Efficient Growth 43.7, Collection & Build 91.7, Free Progression 43.7, Light-Spend Value 58.8, Premium Advantage 78.6이다. 모집단 표준편차 10.8 / 사용자군 범위 30.6 / 이 축의 경계는 Money·Passion · 추가 투입을 유보시키는 후보 / 적용 조건.세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 61.4Possession
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| Competition(N) | 62.9 | 나는 더 높은 목표를 향한 열망은 강하게 느낄 수 있지만, 우위·인정의 가치는 Persona마다 방향이 다르다고 본다. 경쟁 기록이 Passion을 이어 가게 하려면 성과가 무엇으로 인정되는지 이용자가 직접 확인할 수 있어야 한다. 교차 연결 13, 제한 근거 8, 직접 장면 16, 맥락 근거 4가 평가·체감 근거로 결속되어 있다. Aspiration의 여섯 평가 관점 점수는 Fair Competition 58.1, Efficient Growth 74.3, Collection & Build 65.5, Free Progression 65.5, Light-Spend Value 58.8, Premium Advantage 87.4이다. 모집단 표준편차 7.5 / 사용자군 범위 21.8 / 이 축의 경계는 Passion · 추가 투입을 유보시키는 후보.세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 62.9Competition Needs
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| Growth(N) | 70.4 | 나는 단계 상승과 장기 발전을 이 게임의 강한 지속 동기로 받아들였다. 다만 숙련과 발전의 체감 속도는 Persona마다 달라, 성장 경로가 보인다는 사실과 누구에게나 같은 Passion을 만든다는 판단은 분리해야 한다. 교차 연결 9, 제한 근거 10, 직접 장면 18, 맥락 근거 3가 평가·체감 근거로 결속되어 있다. Development의 여섯 평가 관점 점수는 Fair Competition 58.1, Efficient Growth 61.2, Collection & Build 78.6, Free Progression 91.7, Light-Spend Value 58.8, Premium Advantage 61.1이다. 모집단 표준편차 6.3 / 사용자군 범위 17.5 / 이 축의 경계는 Passion · 추가 투입을 돕는 후보.세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 70.4Growth Needs
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| EngagementPassion · 참여와 신뢰 받은 쪽평균 67.4 | ||
| Fairness | 67.4 | 나는 규칙과 보상의 공정성을 전반적으로 긍정 평가하지만, 포용성과 운영 투명성은 가치계약별 차이가 크다고 느낀다. 높은 평균만으로 공정성 신뢰를 확정하지 않고, 조건·플랫폼·접근 차이가 어떻게 보이는지 함께 확인해야 한다. 교차 연결 9, 제한 근거 5, 직접 장면 22, 맥락 근거 5가 평가·체감 근거로 결속되어 있다. Inclusivity의 여섯 평가 관점 점수는 Fair Competition 58.1, Efficient Growth 65.5, Collection & Build 65.5, Free Progression 91.7, Light-Spend Value 58.8, Premium Advantage 48.0이다. 모집단 표준편차 8.1 / 사용자군 범위 21.8 / 이 축의 경계는 Passion · 추가 투입을 유보시키는 후보.세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 67.4Fairness
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| Stability | 63.6 | 나는 운영의 균형과 지속 가능성에는 긍정 신호를 보지만, 변화나 오류 뒤 회복에 대한 확신은 낮다. Time·Money·Passion을 계속 투입하려면 정상 상태뿐 아니라 흔들린 뒤 원래 흐름으로 돌아오는 경험도 확인되어야 한다. 맥락 근거 15, 직접 장면 21, 교차 연결 14, 제한 근거 6가 평가·체감 근거로 결속되어 있다. Equilibrium의 여섯 평가 관점 점수는 Fair Competition 58.1, Efficient Growth 65.5, Collection & Build 65.5, Free Progression 65.5, Light-Spend Value 58.8, Premium Advantage 74.3이다. 모집단 표준편차 3.5 / 사용자군 범위 8.7 / 이 축의 경계는 Time·Money·Passion · 추가 투입을 돕는 후보 / 적용 조건.세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 63.6Stability
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| Consistency | 71.1 | 나는 기능과 규칙의 신뢰성, 표현의 응집을 강점으로 느낀다. 다만 세션과 시스템 사이의 연속성은 일부 Persona에서 약해, Passion을 강화하는 일관성이 모든 이용자에게 같은 속도로 작동한다고 보지는 않는다. 교차 연결 15, 제한 근거 6, 직접 장면 9, 맥락 근거 8가 평가·체감 근거로 결속되어 있다. Continuity의 여섯 평가 관점 점수는 Fair Competition 58.1, Efficient Growth 48.0, Collection & Build 65.5, Free Progression 65.5, Light-Spend Value 58.8, Premium Advantage 65.5이다. 모집단 표준편차 2.4 / 사용자군 범위 5.8 / 이 축의 경계는 Passion · 추가 투입을 돕는 후보.세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 71.1Consistency
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평가값은 Growth Structure 76.0 > Graphic 73.0 > Consistency 71.1 순이다. 캐릭터 인상 55.1과 획득 납득 56.1에서는 추가 투입을 유보하는 조건이 남는다.
항목 평균·요소값·사용자군 차이를 구분한다. 낮은 값만으로 구조 원인이나 불공정을 확정하지 않는다.
Profile 접점의 Real Benefit 평균은 60.9이지만 사용자군 범위는 14.6다. 정서적 안도 58.9·사회적 연결 45.8·경제적 진전 77.9를 따로 읽어야 한다.
정서적 안도·사회적 연결·경제적 진전은 서로 다른 요소다. 경제적 진전은 실제 현금 수익의 뜻이 아니다.
Operational Manual·Operator·Weapon·Protocol Space의 성장 접점, Acquisition Center의 상품 조건, Echoes·Weekly Routine·Howlers의 참여를 각각의 체감 값과 강화·유보 조건으로 읽는다.
아래는 각 항목을 읽는 게임 접점 예시다. 선정된 제공–체감 카드가 있다는 뜻은 아니다. Operator·Weapon 성장, Acquisition Center 상품, Echoes·Weekly·Howlers 참여의 값과 조건을 나눠 읽는다.
Growth(P) 76.0의 실제 접점은 Operational Manual·Operator·Weapon·Protocol Space: T-Creds·Crafting·Echoes of War다. 성장의 진전은 강점이지만 시간·지출 투입 조건은 따로 확인한다.
성장 강점과 구매 전환·시간 절감은 별도 질문이다.
Store 60.3의 Acquisition Center·Protocol Space: Customized·Weekly Routine 접점에서 상품의 합리성·시점·편의를 읽는다. 가격과 조건의 납득은 구매 가능성과 별개의 질문이다.
획득과 상점은 평가 대상이 다르다. 상품의 효과는 추가 확인 대상이다.
Event 71.5는 Echoes of War·Howlers of the Crag·Monumental Etching·Umbral Monument·Weekly Routine 접점과 연결된다. 높은 참여 값과 지출·열정의 유보 조건을 함께 읽는다.
2026-08-13 기준 실제 이벤트 상태이며 영구 모드·기간 이벤트의 종료 규칙은 다르다.
Good Morning from Your Dawnstar·Operational Manual·Weapon 접점의 Possession(N)은 61.4이며 사용자군 범위는 30.6다. 소유·수집과 실제 빌드 사용의 가치는 별도로 확인한다.
획득·완성·실사용·수집 만족은 각각 확인한다.
Time·Money·Passion 모두 추가 투입을 돕는 신호와 유보하는 신호가 함께 남는다. 신뢰 차단은 관찰되지 않았고, 열 개의 제공 가치–체감 가치 간극은 아직 확인 후보다.
추가 투입과 신뢰의 후보·적용 조건다. 선정 제공–체감 카드0과 확인 후보10을 구분한다.
Profile 효익 60.9과 소유 욕구 61.4의 범위는 Real Benefit 범위 14.6, Possession 범위 30.6이다. 평균 뒤에 남은 강화·유보 조건을 함께 읽는다.
Profile 접점의 Real Benefit 평균은 60.9이지만 사용자군 범위는 14.6다. 정서적 안도 58.9·사회적 연결 45.8·경제적 진전 77.9를 따로 읽어야 한다.
정서적 안도·사회적 연결·경제적 진전은 서로 다른 요소다. 경제적 진전은 실제 현금 수익의 뜻이 아니다.
Good Morning from Your Dawnstar·Operational Manual·Weapon 접점의 Possession(N)은 61.4이며 사용자군 범위는 30.6다. 소유·수집과 실제 빌드 사용의 가치는 별도로 확인한다.
획득·완성·실사용·수집 만족은 각각 확인한다.
Time·Money·Passion 모두 추가 투입을 돕는 신호와 유보하는 신호가 함께 남는다. 신뢰 차단은 관찰되지 않았고, 열 개의 제공 가치–체감 가치 간극은 아직 확인 후보다.
추가 투입과 신뢰의 후보·적용 조건다. 선정 제공–체감 카드0과 확인 후보10을 구분한다.
강화 경로 · 성장 경로와 이벤트 참여, 일부 성취·일관성 / 유보 경로 · 재미·실제 효익·흐름의 사용자 유형 편차
강화 경로 · 성장 보충과 경제 경로의 가시성 / 유보 경로 · 확률형 획득·상점 합리성·가격/조건 이해의 편차
강화 경로 · 그래픽·성장 욕구·일관성·이벤트 참여 / 유보 경로 · 캐릭터 친밀감·경쟁 인정·공정성·회복력의 조건 차이
평가 관점의 요소 평균 대비 차이 · 상향 Aspiration +15.3, Mastery +15.3, Excitement +12.4 / 하향 Collection −18.9, Amusement −12.4, Emotional Relief −10.9 / 가치 계약 보정 · 상위 목표와 숙련에는 민감하고, 수집 자체는 그 계약의 보편 동기 밖에 선다.
평가값은 Reasonableness 62.6 > Flow 62.6 > Continuity 62.6 > Timeliness 59.6 > Convenience 58.8 > Collection 58.2 > Amusement 51.7 순이다.
평가값은 Supplement 76.8 > Player Value 64.6 > Customization 64.1 > Flow 62.6 > Excitement 61.9 > Emotional Relief 58.9 > Collection 58.2 순이다.
평가값은 Insufficiency 70.0 > Inclusivity 69.1 > Emotional Relief 58.9 > Collection 58.2 > Amusement 51.7 > Social Connection 45.8 순이다.
평가 관점의 요소 평균 대비 차이 · 상향 Amusement +13.8, Completion +8.7, Timeliness +7.4 / 하향 Aspiration −19.7, Reward −16.8, Variety −16.5 / 가치 계약 보정 · 가볍게 마무리되는 재미는 높게 보지만 높은 목표를 장기 동기로 삼는 정도는 낮다.
평가값은 Inclusivity 69.1 > Emotional Relief 58.9 > Collection 58.2 > Amusement 51.7 > Recognition 50.3 > Social Connection 45.8 순이다.
평균·표준편차·사용자군 범위는 각 평가값이다. 요소의 뜻 보기에서 평가 신호와 직접·제한·교차 근거의 범위를 따로 확인한다. 항목 전체의 접점이 모든 요소의 직접 장면을 뜻하지 않는다.
영역은 큰 그림, 항목은 게임 접점의 판단, 요소는 개별 근거다. 시간·돈·열정의 다음 투입은 비용·규칙·관계의 신뢰 조건과 함께 읽는다.