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02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE

Profile의 효익과 Weapon의 소유 가치는 같은 평균으로 묶이지 않는다

총평균
65.5
Provider
66.5
Customer
64.6

분석 당시의 평가와 해석

MPM 평가에서 Growth Structure 76.0·Graphic 73.0·Event 71.5이 항목 평균 상위에 놓이고, Character 55.1이 가장 낮다. 영역 평균은 System 69.1에서 가장 높고 Experience · Time 61.6에서 가장 낮다. Provider 65.3와 Customer 64.6의 차이는 0.6점으로, Provider가 높다.

정서적 안도·사회적 연결·경제적 진전과 소유·수집·실사용을 나누고 시간·지출·열정의 후보 및 적용 조건를 읽는다.

시간

성장 경로 · 활동·기록

돈

획득 납득 · 상품 효용

열정

소유·실사용 · 정서·관계

Profile의 효익과 Weapon의 소유 가치는 같은 평균으로 묶이지 않는다

Profile 효익 60.9과 소유 욕구 61.4의 범위는 Real Benefit 범위 14.6, Possession 범위 30.6이다. 평균 뒤에 남은 강화·유보 조건을 함께 읽는다.

Profile 효익의 사용자군 간 차이

Profile 접점의 Real Benefit 평균은 60.9이지만 사용자군 범위는 14.6다. 정서적 안도 58.9·사회적 연결 45.8·경제적 진전 77.9를 따로 읽어야 한다.

정서적 안도·사회적 연결·경제적 진전은 서로 다른 요소다. 경제적 진전은 실제 현금 수익의 뜻이 아니다.

획득 이후의 Weapon 소유 가치

Good Morning from Your Dawnstar·Operational Manual·Weapon 접점의 Possession(N)은 61.4이며 사용자군 범위는 30.6다. 소유·수집과 실제 빌드 사용의 가치는 별도로 확인한다.

획득·완성·실사용·수집 만족은 각각 확인한다.

강화와 유보 후보를 유지하는 투자 조건

Time·Money·Passion 모두 추가 투입을 돕는 신호와 유보하는 신호가 함께 남는다. 신뢰 차단은 관찰되지 않았고, 열 개의 제공 가치–체감 가치 간극은 아직 확인 후보다.

추가 투입과 신뢰의 후보·적용 조건다. 선정 제공–체감 카드0과 확인 후보10을 구분한다.

시간·돈·열정의 강화와 유보

Time

강화 경로 · 성장 경로와 이벤트 참여, 일부 성취·일관성 / 유보 경로 · 재미·실제 효익·흐름의 사용자 유형 편차

Money

강화 경로 · 성장 보충과 경제 경로의 가시성 / 유보 경로 · 확률형 획득·상점 합리성·가격/조건 이해의 편차

Passion

강화 경로 · 그래픽·성장 욕구·일관성·이벤트 참여 / 유보 경로 · 캐릭터 친밀감·경쟁 인정·공정성·회복력의 조건 차이

같은 접점에서 달라지는 여섯 사용자군

하드코어 경쟁·랭크 민감형

평가 관점의 요소 평균 대비 차이 · 상향 Aspiration +15.3, Mastery +15.3, Excitement +12.4 / 하향 Collection −18.9, Amusement −12.4, Emotional Relief −10.9 / 가치 계약 보정 · 상위 목표와 숙련에는 민감하고, 수집 자체는 그 계약의 보편 동기 밖에 선다.

하드코어 성장 최적화형

평가값은 Reasonableness 62.6 > Flow 62.6 > Continuity 62.6 > Timeliness 59.6 > Convenience 58.8 > Collection 58.2 > Amusement 51.7 순이다.

하드코어 수집과 빌드 완성

평가값은 Supplement 76.8 > Player Value 64.6 > Customization 64.1 > Flow 62.6 > Excitement 61.9 > Emotional Relief 58.9 > Collection 58.2 순이다.

F2P 생존·효율형

평가값은 Insufficiency 70.0 > Inclusivity 69.1 > Emotional Relief 58.9 > Collection 58.2 > Amusement 51.7 > Social Connection 45.8 순이다.

Light Spender 편의·가성비형

평가 관점의 요소 평균 대비 차이 · 상향 Amusement +13.8, Completion +8.7, Timeliness +7.4 / 하향 Aspiration −19.7, Reward −16.8, Variety −16.5 / 가치 계약 보정 · 가볍게 마무리되는 재미는 높게 보지만 높은 목표를 장기 동기로 삼는 정도는 낮다.

VIP 가속·지배형

평가값은 Inclusivity 69.1 > Emotional Relief 58.9 > Collection 58.2 > Amusement 51.7 > Recognition 50.3 > Social Connection 45.8 순이다.

항목의 게임 맥락과 요소의 직접 근거를 나눈다

평균·표준편차·사용자군 범위는 각 평가값이다. 요소의 뜻 보기에서 평가 신호와 직접·제한·교차 근거의 범위를 따로 확인한다. 항목 전체의 접점이 모든 요소의 직접 장면을 뜻하지 않는다.

성장·획득·참여를 읽는 용어와 실제 접점

영역은 큰 그림, 항목은 게임 접점의 판단, 요소는 개별 근거다. 시간·돈·열정의 다음 투입은 비용·규칙·관계의 신뢰 조건과 함께 읽는다.

성장·재화
Operator · Weapon · T-Creds · Sanity · Crafting
획득·소유
Acquisition Center · Gear Artificing · Essence Etching
일일·주기
Rewarded Trial Mode · Echoes of War · Weekly Routine
도움·생산
Clue Exchange · Blueprint Sharing · Delivery · AIC
평가 범위
평균·표준편차·사용자군 범위는 해당 항목·요소의 값으로 읽고 직접 근거와 게임 맥락을 구분한다.
NOVASMC · Arknights: Endfield · M 체감 가치

평가 용어

용어 설명

선택한 평가 용어의 뜻을 보여줍니다.

영역·항목·요소는 평가의 서로 다른 층입니다. 요소는 소속 항목의 판정을 설명합니다.