키나·AP·재료의 서로 다른 사용
키나와 재료는 강화·
회수·소모·경쟁과 협력의 목적지
키나·재료와 성장 사용
필드·
AP·어비스의 다음 목표
어비스·
거래소·이벤트 재공급
필드 공급과 재료 시세, 키나·
상세 보고서 의존15·실제 양끝
| 출발·원래 묶인 경로 | 도착 | 조건·전이 |
|---|---|---|
기본 구성 | 성장 콘텐츠 | 수동 전투 규격과 어시스트 모드가 필드 사냥· |
기본 구성 | 경쟁 콘텐츠 | 클래스 역할· |
기본 구성 | 협력 콘텐츠 | 8개 클래스 역할이 파티· |
성장 콘텐츠 | 성장 시스템 | 던전· |
성장 콘텐츠 | 경제 시스템 | 파밍 아이템이 거래소 시세와 키나 흐름을 형성한다. 공급 과잉이 가격 하락으로 이동한다. |
경쟁 콘텐츠 | 성장 시스템 | 어비스· |
경쟁 콘텐츠 | 경제 시스템 | 어비스 포인트와 경쟁 보상이 경제 흐름과 경쟁 참여 동기를 연결한다. 보상 편중이 발생할 수 있다. |
경쟁 콘텐츠 | 상점 시스템 | 상점 상품의 전투력 영향도가 경쟁 공정성 인식과 직접 연결된다. 신뢰 비용이 발생할 수 있다. |
협력 콘텐츠 | 콘텐츠 구조 | 원정· |
성장 시스템 | 확률형 공급 | 펫· |
성장 시스템 | 경제 시스템 | 성장 비용· |
경제 시스템 | 상점 시스템 | 큐나· |
확률형 공급 | 상점 시스템 | 유료 확률형 통제와 외형· |
상점 시스템 | 이벤트 시스템 | 이벤트 연동 외형· |
이벤트 시스템 | 성장 콘텐츠 | 이벤트 미션· |
보조 기록의 별도 묶인 의존15
| 출발·원래 묶인 경로 | 도착 | 조건·전이 |
|---|---|---|
Basic Configuration | Growth Contents · | 전투, 캐릭터, 비주얼, 세계관, BM 철학의 기본 규격이 후속 시스템 해석 기준이 된다 |
Growth Contents | Growth Systems | 성장 콘텐츠 반복이 레벨, 장비, 스킬, 펫, 아르카나, 장비 잠재력의 연료가 된다 |
Growth Contents | Economy Systems | 성장 콘텐츠 보상과 반복 파밍이 재화 수급, 아이템 공급, 경제 순환에 영향을 준다 |
Competition Contents | Growth Systems | 경쟁 콘텐츠는 성장 결과를 검증하고 승부 욕구를 성장 동기로 되돌린다 |
Competition Contents | Economy Systems | 어비스 포인트와 경쟁 보상은 경제 흐름과 경쟁 참여 동기를 연결한다 |
Competition Contents | Shop Systems | 상점 상품의 전투력 영향도는 경쟁 공정성 인식과 직접 연결된다 |
Cooperation Contents | Contents Structure | 협력 콘텐츠는 성장· |
Cooperation Contents | Event Systems | 레기온, 파티, 커뮤니티형 이벤트는 협력 경험을 라이브 운영과 연결한다 |
Contents Structure | Growth Contents · | 성장, 경쟁, 협력 콘텐츠의 배치와 페이싱을 통해 플레이어 여정을 구성한다 |
Growth Systems | Economy Systems | 성장 비용, 파밍 재료, 장비 획득과 강화가 재화 소비 및 경제 Sink와 연결된다 |
Growth Systems | Gacha Systems | 펫, 아르카나, 장비 옵션, 장비 잠재력 등 RNG형 성장 요소가 성장 체감과 피로도에 영향을 준다 |
Economy Systems | Gacha Systems | 재화 흐름과 RNG형 요소의 부담이 경제 신뢰에 영향을 준다 |
Economy Systems | Shop Systems | 큐나, 키나, 각인 키나, 이벤트 재화와 상점 상품은 경제 안정성과 매출 구조를 연결한다 |
Gacha Systems | Shop Systems | 유료 확률형 상품 통제와 외형· |
Event Systems | Growth Contents · | 이벤트는 성장, 경쟁, 협력, 경제, 상점 구조를 한시적으로 활성화하고 업데이트 공백을 완충한다 |
보조 기록의 별도 전이5
| 출발·원래 묶인 경로 | 도착 | 조건·전이 |
|---|---|---|
Basic Configuration 전투 규격 → Growth Contents 반복 성장 콘텐츠 → Growth Systems 성장 피로 → Contents Structure 캐주얼/하드코어 격차 | 동일 경로의 전이 설명 | 기본 전투 철학이 성장 루프와 콘텐츠 페이싱의 부담으로 이동할 수 있다 |
Basic Configuration 저자극 BM 공언 → Gacha Systems 확률형/RNG 통제 → Shop Systems 상점 상품 구성 → Economy Systems 경제 신뢰 | 동일 경로의 전이 설명 | 초기 상품 논란은 수익화 결절점뿐 아니라 기본 철학과 경제 안정성의 신뢰 문제로 확장된다 |
Competition Contents 진영/RvR 불균형 → Economy Systems AP· | 동일 경로의 전이 설명 | 경쟁 구조의 불균형은 보상 경제와 성장 동기를 통해 전체 콘텐츠 이용 구조에 영향을 줄 수 있다 |
Cooperation Contents 파티· | 동일 경로의 전이 설명 | 협력 콘텐츠 접근성이 낮으면 콘텐츠 루프 활용과 이벤트 참여 폭도 제한될 수 있다 |
Event Systems 보상 지급 중심 운영 → Growth Contents 성장 루프 보조 → Cooperation Contents 커뮤니티 참여 → Contents Structure 생태계 활력 | 동일 경로의 전이 설명 | 이벤트가 반복 보상 중심에 머물면 단기 접속은 유지되지만 장기 구조 활력은 제한될 수 있다 |
보조 기록의 별도 환류4
| 출발·원래 묶인 경로 | 도착 | 조건·전이 |
|---|---|---|
Growth Contents → Growth Systems → Contents Structure | 동일 경로의 전이 설명 | 전투 중심 반복과 파밍 장기화가 성장 피로를 만들고, 콘텐츠 페이싱 격차가 다시 반복 부담을 키울 수 있다 |
Competition Contents → Economy Systems → Shop Systems → Competition Contents | 동일 경로의 전이 설명 | 경쟁 보상과 상점 신뢰가 공정성 인식에 영향을 주고, 공정성 인식은 다시 PvP 참여 지속성에 영향을 준다 |
Basic Configuration → Gacha Systems → Shop Systems → Economy Systems | 동일 경로의 전이 설명 | 기본 철학과 상품 구성의 정합성이 경제 신뢰를 만들며, 경제 신뢰는 다시 저자극 BM 기조의 설득력을 좌우한다 |
Event Systems → Growth Contents/Competition Contents/Cooperation Contents → Contents Structure | 동일 경로의 전이 설명 | 이벤트가 성장· |
상세 보고서의 별도 전이8
| 전이 이름 | 원래 묶인 이동 서술 |
|---|---|
수동 전투 피로 확산 | 수동 전투 규격 → 능동 반복 성장 콘텐츠 → 성장 피로 → 캐주얼/하드코어 격차 → 콘텐츠 페이싱에 영향 (전이력 중). |
콘텐츠 소비 속도 불균형 | 빠른 만렙· |
경쟁 공정성 전이 | 진영 불균형· |
협력 전투 편중 | 전투 협력 편중· |
BM 신뢰 확산 | 저자극 BM 공언 → 큐나 전투력 상품 논란 → 확률형· |
경제 활력 약화 | 재료 공급 축적· |
엔드게임 갱신 압력 | 만렙 이후 목표 부족· |
이벤트 신선도 저하 | 보상 지급 중심 반복 → 이벤트 신선도 하락· |