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03 · 시스템 구조 · 왜 중요한가 · Why It Matters

다음 행동이 끊기는 조건과 반대 설명을 확인한다

고급 최적화·자발적 도전·단회 도움·유한 목표 완료는 정상 선택일 수 있다. 실제 목표와 행동의 연결을 확인한 범위에서 구조 후보를 판단한다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-07-24시스템 구조왜 중요한가

공급·사용·접근의 의존 관계

공급·사용·접근의 의존 관계
S1 Basic Configuration 액션·필드 전투S2 Growth Contents 성장 콘텐츠, S6 Growth Systems 에코Output적 처치·흡수·재료 획득이 에코 후보·육성 입력을 제공한다.후보 원본과 실제 사용 가능한 옵션의 차이, 「에코 후보 탐색의 자유와 성장·튜닝 자원의 선택적 투입」.
S2 Growth Contents 파밍 콘텐츠S6 Growth Systems 성장 시스템InputWaveplate 청구형 재료와 필드 재료가 성장에 투입된다.대상별 공급 배분은 같은 시간·재료 예산을 쓴다. 「에코 후보 탐색의 자유와 성장·튜닝 자원의 선택적 투입」.
S6 Growth Systems 성장·빌드S3 Competition Contents 개인 도전Competition파티 폭·성장·에코와 운용이 Vigor·단계·점수 조건에 참여한다.실패 결과에서 자산/운용을 분리해야 한다. 「개인 숙련의 도전과 복수 파티·성장 자산의 요구」.
S7 Economy Systems 경제S8 Gacha Systems 확률형 획득EconomyAstrite→Tide, 종류별 배너 사용권이 소환을 가능하게 한다.비가역 전환·계열 분리, 「목표 획득의 확정 조건과 계열·자원·구매 목적의 구분」.
S8 Gacha Systems 확률형 획득S6 Growth Systems 성장, S9 Shop Systems 교환Output신규 자산은 다음 육성, 중복은 Waveband·Rank·Coral 분기로 이어진다.모든 결과가 재소환이나 결제를 촉발하지 않는다.
S9 Shop Systems 교환S8 Gacha Systems 소환, S5 Contents Structure 접근EconomyCoral의 Tide 환원 또는 Regenerative Pistils/Bioprinting 사용이 가능하다.같은 자원의 목적 선택과 재고/소유 조건, 「현재 버전 합류와 과거 재료·공유 통화의 접근 조건」.

양립 요구와 성립 조건

양립 요구와 성립 조건
에코 후보 탐색의 자유와 성장·튜닝 자원의 선택적 투입S2 Growth Contents 필드 후보와 S6 Growth Systems 옵션 판정 비용이 다른 속도로 축적될 수 있다.「목표 에코 → 처치·흡수·선별·EXP·튜닝 → 옵션/세트 채택·폐기 → 후보 재파밍」, 「S2 Growth Contents ·S6 Growth Systems 에코 획득/투입」, 「에코 후보의 확보와 투입·채택 기준 사이의 판단 연결 부족 후보」실제 후보 적체·자원 부족·선택 지연은 「에코 원본과 강화·튜닝·채택의 자원 경계」에서 확인한다. 자발적 수집과 분리한다.
개인 숙련의 도전과 복수 파티·성장 자산의 요구S3 Competition Contents 의 미달 성과에 S1 Basic Configuration 운용과 S6 Growth Systems 자산 폭이 함께 참여한다.「육성 부족/목표 → 재료 파밍·성장 → 실전 성과·추가 역할 수요 → 재파밍/다음 대상」, 「미달 결과→성장/운용 설명→파티·에코·순서 수정→재도전」, 「도전 미달 뒤 운용·성장·파티 폭의 구분 부족 후보」결과만으로 어느 원인도 잠그지 않는다. 성장 부족을 알고도 도전할 수 있다.
현재 버전 합류와 과거 재료·공유 통화의 접근 조건S5 Contents Structure 접근 도구와 S9 Shop Systems Coral 선택이 성장·다음 목표에 연결된다.「신규/복귀→Guidebook/Pioneer 목표→과거 재료/Bioprinting→성장→현재 버전 합류」, 「부족 재료·접근→Guidebook/Bioprinting·Coral 선택→현재 목표 진입」, 「합류 도구의 재료 접근과 현재 버전 목표 선택 사이의 단절 후보」모든 복귀자가 Bioprinting이나 소환 환원을 택해야 하는 것은 아니다.
목표 획득의 확정 조건과 계열·자원·구매 목적의 구분S7 Economy Systems 비가역 전환, S8 Gacha Systems 카운터, S9 Shop Systems 품목·기간·한도가 함께 선택 조건이 된다.「배너/획득 목표 → Astrite/Tide 시도 → 신규/중복·성장/교환 결과 → 목표·잔여 자원에 따른 다음 시도」, 「S8 Gacha Systems ·S9 Shop Systems 획득 선택」, 「배너 계열·환원·구매 목적 구분의 목표 불일치 후보」실제 규칙 오해·목표 불일치를 확인해야 하며 단순 비선호 결과와 구분한다.

다음 행동의 연결 후보

다음 행동의 연결 후보
에코 후보의 확보와 투입·채택 기준 사이의 판단 연결 부족 후보S2 Growth Contents , S6 Growth Systems , S7 Economy Systems , S8 Gacha Systems「에코 후보 탐색의 자유와 성장·튜닝 자원의 선택적 투입」「S2 Growth Contents ·S6 Growth Systems 에코 획득/투입」: 사용 가능한 빌드·다음 파밍 선택에 조건부 전이에코 후보를 여러 개 비교하는 빌드 탐색자「에코 원본과 강화·튜닝·채택의 자원 경계」: 후보 보유와 실제 사용 지연이 연결되는가? 선택적 고급 최적화·자발적 수집으로 설명되는가?
도전 미달 뒤 운용·성장·파티 폭의 구분 부족 후보S1 Basic Configuration , S2 Growth Contents , S3 Competition Contents , S6 Growth Systems「개인 숙련의 도전과 복수 파티·성장 자산의 요구」「미달 결과→성장/운용 설명→파티·에코·순서 수정→재도전」: 재시도와 다음 성장 투입에 조건부 전이복수 파티 도전 진입자·개인 숙련 도전자「입력·상태 피드백과 실패 장면의 이해」: 실패 뒤 변경의 이유와 성과가 연결되는가? 부족을 이해한 자발적 도전이나 단말 영향인가?
합류 도구의 재료 접근과 현재 버전 목표 선택 사이의 단절 후보S2 Growth Contents , S5 Contents Structure , S6 Growth Systems , S9 Shop Systems , S10 Event Systems「현재 버전 합류와 과거 재료·공유 통화의 접근 조건」「부족 재료·접근→Guidebook/Bioprinting·Coral 선택→현재 목표 진입」: 합류 상태와 실제 새 목표 참여에 조건부 전이과거 지역 재료가 필요한 복귀자「합류와 버전 새 목표의 실제 참여」: 접근 조건을 갖춘 뒤에도 목표 연결이 끊기는가? 서사 선택·목표 완료·다른 재료 경로인가?

목표·행동·결과의 확인 조건

목표·행동·결과의 확인 조건
에코 원본과 강화·튜닝·채택의 자원 경계S2 Growth Contents , S6 Growth Systems , S7 Economy Systems , S8 Gacha Systems후보 획득·보유, EXP/튜너/Credit·선택 도구 투입, 옵션 판정·채택/폐기·다음 행동하나의 빌드 목표를 선택한 때부터 채택 또는 목표 변경까지최상위 옵션 욕구와 목표 사용의 불가를 구분한다. 확률·평균 횟수를 역추정하지 않는다.
재도전 전 운용 수정과 자산 투입의 구분S1 Basic Configuration , S3 Competition Contents , S6 Growth Systems실패/점수·시간, 편성·에코·운용 변경, 변경 이유, 재시도 결과같은 보스/단계의 반복 시도 및 목표 변경 시점결과 지표를 원인 설명 UI로 가정하지 않는다. 자발적 미달 도전도 가능하다.
Coral 배분의 환원·성장·합류 목적S5 Contents Structure , S7 Economy Systems , S8 Gacha Systems , S9 Shop Systems획득·재고/소유·보유, Tide/Waveband/재료/Pistils 교환, 다음 소환·성장·Bioprinting실제 품목의 재고 갱신 창과 한 성장/획득 목표의 전후고정 회수율을 만들지 않는다. 사용 가능한 품목과 선택하지 않은 경로를 분리한다.