공급·사용·접근의 의존 관계
| S1 Basic Configuration 액션·필드 전투 | S2 Growth Contents 성장 콘텐츠, S6 Growth Systems 에코 | Output | 적 처치·흡수·재료 획득이 에코 후보·육성 입력을 제공한다. | 후보 원본과 실제 사용 가능한 옵션의 차이, 「에코 후보 탐색의 자유와 성장·튜닝 자원의 선택적 투입」. |
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| S2 Growth Contents 파밍 콘텐츠 | S6 Growth Systems 성장 시스템 | Input | Waveplate 청구형 재료와 필드 재료가 성장에 투입된다. | 대상별 공급 배분은 같은 시간·재료 예산을 쓴다. 「에코 후보 탐색의 자유와 성장·튜닝 자원의 선택적 투입」. |
| S6 Growth Systems 성장·빌드 | S3 Competition Contents 개인 도전 | Competition | 파티 폭·성장·에코와 운용이 Vigor·단계·점수 조건에 참여한다. | 실패 결과에서 자산/운용을 분리해야 한다. 「개인 숙련의 도전과 복수 파티·성장 자산의 요구」. |
| S7 Economy Systems 경제 | S8 Gacha Systems 확률형 획득 | Economy | Astrite→Tide, 종류별 배너 사용권이 소환을 가능하게 한다. | 비가역 전환·계열 분리, 「목표 획득의 확정 조건과 계열·자원·구매 목적의 구분」. |
| S8 Gacha Systems 확률형 획득 | S6 Growth Systems 성장, S9 Shop Systems 교환 | Output | 신규 자산은 다음 육성, 중복은 Waveband·Rank·Coral 분기로 이어진다. | 모든 결과가 재소환이나 결제를 촉발하지 않는다. |
| S9 Shop Systems 교환 | S8 Gacha Systems 소환, S5 Contents Structure 접근 | Economy | Coral의 Tide 환원 또는 Regenerative Pistils/Bioprinting 사용이 가능하다. | 같은 자원의 목적 선택과 재고/소유 조건, 「현재 버전 합류와 과거 재료·공유 통화의 접근 조건」. |
양립 요구와 성립 조건
| 에코 후보 탐색의 자유와 성장·튜닝 자원의 선택적 투입 | S2 Growth Contents 필드 후보와 S6 Growth Systems 옵션 판정 비용이 다른 속도로 축적될 수 있다. | 「목표 에코 → 처치·흡수·선별·EXP·튜닝 → 옵션/세트 채택·폐기 → 후보 재파밍」, 「S2 Growth Contents ·S6 Growth Systems 에코 획득/투입」, 「에코 후보의 확보와 투입·채택 기준 사이의 판단 연결 부족 후보」 | 실제 후보 적체·자원 부족·선택 지연은 「에코 원본과 강화·튜닝·채택의 자원 경계」에서 확인한다. 자발적 수집과 분리한다. |
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| 개인 숙련의 도전과 복수 파티·성장 자산의 요구 | S3 Competition Contents 의 미달 성과에 S1 Basic Configuration 운용과 S6 Growth Systems 자산 폭이 함께 참여한다. | 「육성 부족/목표 → 재료 파밍·성장 → 실전 성과·추가 역할 수요 → 재파밍/다음 대상」, 「미달 결과→성장/운용 설명→파티·에코·순서 수정→재도전」, 「도전 미달 뒤 운용·성장·파티 폭의 구분 부족 후보」 | 결과만으로 어느 원인도 잠그지 않는다. 성장 부족을 알고도 도전할 수 있다. |
| 현재 버전 합류와 과거 재료·공유 통화의 접근 조건 | S5 Contents Structure 접근 도구와 S9 Shop Systems Coral 선택이 성장·다음 목표에 연결된다. | 「신규/복귀→Guidebook/Pioneer 목표→과거 재료/Bioprinting→성장→현재 버전 합류」, 「부족 재료·접근→Guidebook/Bioprinting·Coral 선택→현재 목표 진입」, 「합류 도구의 재료 접근과 현재 버전 목표 선택 사이의 단절 후보」 | 모든 복귀자가 Bioprinting이나 소환 환원을 택해야 하는 것은 아니다. |
| 목표 획득의 확정 조건과 계열·자원·구매 목적의 구분 | S7 Economy Systems 비가역 전환, S8 Gacha Systems 카운터, S9 Shop Systems 품목·기간·한도가 함께 선택 조건이 된다. | 「배너/획득 목표 → Astrite/Tide 시도 → 신규/중복·성장/교환 결과 → 목표·잔여 자원에 따른 다음 시도」, 「S8 Gacha Systems ·S9 Shop Systems 획득 선택」, 「배너 계열·환원·구매 목적 구분의 목표 불일치 후보」 | 실제 규칙 오해·목표 불일치를 확인해야 하며 단순 비선호 결과와 구분한다. |
다음 행동의 연결 후보
| 에코 후보의 확보와 투입·채택 기준 사이의 판단 연결 부족 후보 | S2 Growth Contents , S6 Growth Systems , S7 Economy Systems , S8 Gacha Systems | 「에코 후보 탐색의 자유와 성장·튜닝 자원의 선택적 투입」 | 「S2 Growth Contents ·S6 Growth Systems 에코 획득/투입」: 사용 가능한 빌드·다음 파밍 선택에 조건부 전이 | 에코 후보를 여러 개 비교하는 빌드 탐색자 | 「에코 원본과 강화·튜닝·채택의 자원 경계」: 후보 보유와 실제 사용 지연이 연결되는가? 선택적 고급 최적화·자발적 수집으로 설명되는가? |
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| 도전 미달 뒤 운용·성장·파티 폭의 구분 부족 후보 | S1 Basic Configuration , S2 Growth Contents , S3 Competition Contents , S6 Growth Systems | 「개인 숙련의 도전과 복수 파티·성장 자산의 요구」 | 「미달 결과→성장/운용 설명→파티·에코·순서 수정→재도전」: 재시도와 다음 성장 투입에 조건부 전이 | 복수 파티 도전 진입자·개인 숙련 도전자 | 「입력·상태 피드백과 실패 장면의 이해」: 실패 뒤 변경의 이유와 성과가 연결되는가? 부족을 이해한 자발적 도전이나 단말 영향인가? |
| 합류 도구의 재료 접근과 현재 버전 목표 선택 사이의 단절 후보 | S2 Growth Contents , S5 Contents Structure , S6 Growth Systems , S9 Shop Systems , S10 Event Systems | 「현재 버전 합류와 과거 재료·공유 통화의 접근 조건」 | 「부족 재료·접근→Guidebook/Bioprinting·Coral 선택→현재 목표 진입」: 합류 상태와 실제 새 목표 참여에 조건부 전이 | 과거 지역 재료가 필요한 복귀자 | 「합류와 버전 새 목표의 실제 참여」: 접근 조건을 갖춘 뒤에도 목표 연결이 끊기는가? 서사 선택·목표 완료·다른 재료 경로인가? |
목표·행동·결과의 확인 조건
| 에코 원본과 강화·튜닝·채택의 자원 경계 | S2 Growth Contents , S6 Growth Systems , S7 Economy Systems , S8 Gacha Systems | 후보 획득·보유, EXP/튜너/Credit·선택 도구 투입, 옵션 판정·채택/폐기·다음 행동 | 하나의 빌드 목표를 선택한 때부터 채택 또는 목표 변경까지 | 최상위 옵션 욕구와 목표 사용의 불가를 구분한다. 확률·평균 횟수를 역추정하지 않는다. |
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| 재도전 전 운용 수정과 자산 투입의 구분 | S1 Basic Configuration , S3 Competition Contents , S6 Growth Systems | 실패/점수·시간, 편성·에코·운용 변경, 변경 이유, 재시도 결과 | 같은 보스/단계의 반복 시도 및 목표 변경 시점 | 결과 지표를 원인 설명 UI로 가정하지 않는다. 자발적 미달 도전도 가능하다. |
| Coral 배분의 환원·성장·합류 목적 | S5 Contents Structure , S7 Economy Systems , S8 Gacha Systems , S9 Shop Systems | 획득·재고/소유·보유, Tide/Waveband/재료/Pistils 교환, 다음 소환·성장·Bioprinting | 실제 품목의 재고 갱신 창과 한 성장/획득 목표의 전후 | 고정 회수율을 만들지 않는다. 사용 가능한 품목과 선택하지 않은 경로를 분리한다. |