S1. Basic Configuration · 기본 구성
실제 구성과 작동 조건
명조는 탐험과 실시간 액션을 결합한 기본 무료 게임이다. 솔로는 3인 편성 중 한 명을 직접 조작하며, 온라인 협동의 2–3인 세션과 구분된다. 공명자의 전용 Forte, Concerto에 따른 Intro/Outro, 전조 판독·회피/패링·자원 축적·교대·폭발 사용이 전투를 구성한다. Tune Break는 Off-Tune 축적과 Mistuned 조건, 조건부 공격 또는 교대, 추가 피해와 상태 초기화가 연결된 전투 상태다. 에코의 첫 슬롯 능동 스킬과 이동·등반·활공 등은 전투와 필드 접근에 참여한다.
입력·피격·회피·교대의 시청각 피드백은 다음 행동의 판단 재료다. PC·모바일·콘솔 등 서로 다른 환경을 지원하지만, 환경별 실패율이나 성능 차이의 이용자 영향은 확인 자료에 없다. 운영 QA 경로를 실제 조직의 검증 성과로 해석하지 않는다.
구조 진단과 비교
전투의 다음 입력과 다음 적 탐색은 필드 액션 코어다. 공명자 선택→숙련 도달·전투 종료라는 단회 경로와 구분한다. 개인 도전은 같은 조작을 성과·파티 재구성의 대상으로 바꾸므로 S1 Basic Configuration 피드백은 S3 Competition Contents 재시도 판단에, 필드 획득은 S6 Growth Systems 빌드 입력에 연결된다.
내부 비교는 같은 실패를 입력·전조·운용과 성장 자산의 차이로 구분할 수 있는가다. 병행 자원·상태 표시가 그 구분을 어렵게 할 수 있다는 것은 후보다.
확인·보호 조건
「입력·상태 피드백과 실패 장면의 이해」에서 환경별 입력·상태 인지와 실패 장면을, 「재도전 전 운용 수정과 자산 투입의 구분」에서 재시도 전 운용 수정·성장 투입을 대조한다. 설명되지 않는 운용 오류의 반복과 성장 부족을 알고 선택한 도전을 나눠 확인한다. 설계 검토 조건은 전조 판독·교대·숙련 가치의 보존이며 구현안은 정하지 않는다.
S2. Growth Contents · 성장 콘텐츠
실제 구성과 작동 조건
Main Quest·상자·퍼즐·최초 달성은 개별 완료형이고, 필드 적·에코·지역 재료의 재생성과 보상 청구형 파밍은 반복 구간이다. Simulation·Forgery·Boss·Weekly Challenge·Tacet Field의 보상 청구에는 Waveplate 조건이 있으며, 필드 에코 원본과 지역 재료 획득을 같은 소모 조건으로 묶지 않는다. Waveplate는 상한 240, 6분당 1 회복이고, 상한 도달 뒤 Crystal은 12분당 1, 저장 상한 480이다. 시간 회복은 자동 자원 상태 변경이다.
Tower of Adversity의 최초 달성 영역과 28일 주기의 Hazard Zone, Whimpering Wastes의 일회 영역과 28일 갱신 영역은 보상 시간이 다르다. Endstate Matrix는 진입에 Tower 24 Crests와 Whimpering Wastes 3,500점 조건이 연결되며 Version 3.5–3.8의 주기를 갖는다. 모든 콘텐츠가 같은 버전 주기로 초기화되는 것은 아니다. Virtual Crisis: Quadrant Trials는 기준일에 개시 전이다.
구조 진단과 비교
성장 콘텐츠는 재료·에코 후보·실전 검증·새 성장 대상을 공급한다. 육성, 에코 판정, 도전은 소비와 결과 재판정이 달라 각각의 코어로 읽는다. 해금·유한 보상 완료는 진행 상태이며 루프 수에 더하지 않는다.
소모 없는 필드 후보와 소모형 성장 보상, 최초 달성과 갱신 도전을 비교한다. 여러 성장 목표가 병행되면 공급 배분을 선택해야 할 수 있다. 회복 속도만으로 실제 참여·부족을 계산하거나 모든 콘텐츠 상한 소진을 가정하지 않는다.
확인·보호 조건
「에코 원본과 강화·튜닝·채택의 자원 경계」·「파티 폭·상한·Vigor와 성장 대상의 선택」에서 목표별 재료 공급·성장 투입·다음 도전 확인을 잇는다. 선택한 파밍과 미사용 보상 창, 유한 목표 완료 뒤의 정상 종료를 구분한다. 공급·계정 해금·도전 주기의 관계가 확인돼야 재정렬 대상을 선정할 수 있다.
S3. Competition Contents · 경쟁 콘텐츠
실제 구성과 작동 조건
확인된 성과 비교의 중심은 개인 고난도·점수·시간·Crests·단계 성과다. Tower of Adversity의 Vigor와 복수 파티, Whimpering Wastes의 개인 점수, Endstate Matrix의 단계·점수와 주기 보상, Tactical Hologram의 보스·난도별 최초 달성이 서로 다른 도전 조건을 만든다. 공식 PvP·MMR·전역/친구 랭킹·리플레이·관전 계층은 검토 기준일 분석에서 확인되지 않는다.
커뮤니티·외부 사이트에서 성과·빌드·공략을 수동 공유하고 비공식 비교 뒤 재도전하는 경로는 확인된다. 공식 비교 기능의 미식별과 외부 비교 행동의 존재는 함께 보존한다. 이 자료만으로 외부 비교의 참여 규모를 알 수 없다.
구조 진단과 비교
개인 도전은 점수·시간·성패를 보고 파티·에코·운용을 바꾼 뒤 다시 시도하는 코어다. 액션 숙련과 자산 폭의 사용처이며 공유 없이도 성립한다. 주기 적·환경 변경은 파티 재선정의 변형이지 추가 루프가 아니다.
단일 파티 숙련과 복수 파티 자산 폭은 같은 미달 결과에 서로 다른 설명을 준다. 결과 지표가 원인 분석 기능을 제공한다는 근거는 없다. 외부 비교가 숙련의 보조인지 독립 참여 동기인지도 미결이다. 공식 랭킹 미식별로 중요도를 낮추지 않는다.
확인·보호 조건
「파티 폭·상한·Vigor와 성장 대상의 선택」·「재도전 전 운용 수정과 자산 투입의 구분」에서 Vigor·편성·성장 조건과 실패 후 변경을 함께 확인하고, 「외부 성과 비교의 독립적 참여 동기」에서 공유·비교 목표와 개인 보상 목표를 나눈다. 자발적 난도 선택, 정보 부족, 자산 부족을 구분하기 전에는 원인을 확정할 수 없다. 개인 숙련 코어와 외부 비교 미결을 각각 후속 판단에 남긴다.
S4. Cooperation Contents · 협력 콘텐츠
실제 구성과 작동 조건
Co-op Mode는 Union Level 22부터 접근하며 최대 3인이다. 친구 UID·초대·참여 요청과 일부 도전의 Find Match/Invite가 진입 경로다. 2인 세션에서 Host는 2개 슬롯, Guest는 1개 슬롯이고 3인은 각 1개 슬롯을 사용한다. 공명자 소유는 개인별이며, Concerto 준비 상태를 이용한 Intro/Outro가 협동 전투에 참여한다.
Host 월드의 필드 전투·에코·재료 획득을 도울 수 있지만 Guest의 스토리·상자 진척이 Host와 같아지는 것은 아니다. 보상 청구도 개인의 Waveplate 조건과 선택을 따른다. 핵심 솔로 엔드게임을 협동으로 대체한다고 일반화할 수 없다. 친구 목록·채팅은 있으며 길드·지속 팀·공동 연구/건설/상점은 확인되지 않는다.
구조 진단과 비교
재초대·다음 월드 진입은 필드·육성 코어를 돕는 세컨더리다. 보상 뒤 종료·해산은 재진입 없는 경로다. 낯선 이용자→성공→공헌 인정→재결성→반복 팀→집단 정체성은 일부 연결이 미구현인 참조 경로여서 완성 루프로 계수하지 않는다.
솔로/협동 비교는 공동 목표뿐 아니라 Guest 자산·진척과 다음 만남의 이유를 본다. 지속 팀 미식별은 비공식 친구 관계 부재를 뜻하지 않는다. 단회 도움만 원하는 이용자의 정상 종료를 관계 결함으로 볼 수 없다.
확인·보호 조건
「공동 세션의 개인 결과와 재초대 동기」에서 Host/Guest의 목적·개인 결과·재초대·다음 월드를 대조한다. 같은 상대와 계속하려는 목표가 끊긴 경우와 도움을 마친 정상 종료를 나눠 「공동 성공 뒤 원하는 재연결이 지속되지 않는 관계 연결 후보」를 평가한다. 솔로 접근성과 개인 소유·진척의 구분을 보존하며 길드·지속 팀 구현안은 추가하지 않는다.
S5. Contents Structure · 콘텐츠 구조
실제 구성과 작동 조건
Main Quest는 서사·지역 접근을, 필드는 이동·적·에코·상자·퍼즐·재료를, 고난도는 성장 자산의 검증을 제공한다. 퀘스트·탐험의 Astrite와 재료는 성장·소환으로 연결되고, 신규 공명자 획득은 다음 성장 목표를 만들 수 있다. Map·Quest·Event·Convene·Store는 서로 다른 진입 접점이다.
Pioneer Experience는 Main Quest Fast Track과 Next Stop: Mengzhou를 통합하며, Guidebook의 필터·직접 접근과 Bioprinting이 과거 재료 접근을 지원한다. Bioprinting은 Oscillated Coral로 얻는 Regenerative Pistils를 사용해 과거 지역 재료와 연결된다. 서사 자동 진행 기능을 자동 전투·방치 생산으로 해석하지 않는다.
구조 진단과 비교
초기 서사·지역 해금, 중간 에코 빌드, 이후 복수 파티·주기 도전은 목표 배열이다. 모든 이용자의 동일 순서·속도를 뜻하지 않는다. 신규/복귀의 현재 버전 합류는 일방향 상태 전이이고 합류 이후의 육성·버전 참여는 별도 코어다.
유한 진행/반복 공급, 지역 진입/버전 목표 창을 비교한다. 접근 도구가 있어도 목표 선택과 참여의 연결은 확인해야 한다. 접점 수만으로 탐색 비용이나 정보 혼란을 확정하지 않는다.
확인·보호 조건
「합류와 버전 새 목표의 실제 참여」·「Coral 배분의 환원·성장·합류 목적」에서 부족 재료·Coral 목적·Guidebook/Bioprinting 이용·실제 합류를 대조한다. 접근 충족 뒤 목표를 찾지 못한 경우, 자발적 서사 선택, 재료 접근만 개선된 경우를 나눈다. 의미 있는 현재 목표와의 연결을 확인한 뒤 「합류 도구의 재료 접근과 현재 버전 목표 선택 사이의 단절 후보」을 평가한다.
S6. Growth Systems · 성장 시스템
실제 구성과 작동 조건
Union Level·SOL3 Phase와 데이터 뱅크의 진척은 성장 상한·보상·적 조건·에코 획득 조건에 연결된다. 공명자·무기는 레벨 90까지 성장하며, 공명자의 승급·Forte에는 서로 다른 재료와 선행 조건이 있다. 공명 체인의 Waveband와 무기의 Ability Rank는 일반 레벨·스킬 성장과 구분된다. 성장 실패에 따른 레벨 하락·아이템 파괴는 확인된 현재 규칙이 아니다.
공명자마다 에코 5개를 장착하며 첫 슬롯의 능동 스킬, COST 1·3·4와 총 COST 상한 10→12가 적용된다. 5성 에코는 레벨 25와 최대 5개 부옵션을 갖고, EXP·Shell Credit·튜닝과 옵션 판정이 필요하다. Sonata Effect의 1·2·3·5개 조건이 공존하며 이동 장착이 가능하다. Modifier는 미강화 5성의 첫 Main Stat 조정이고, Transducer는 잠금 외 부옵션 재추첨이며 거부해도 소모분을 반환하지 않는다. 두 장치를 모든 시도의 의무 단계로 넣지 않는다.
구조 진단과 비교
육성은 부족→파밍→강화→실전 확인→재파밍/다음 대상으로 돌아간다. 에코는 후보 선별→투입→옵션 판정→채택/폐기→재탐색으로 돌아간다. 확정 성장과 무작위 판정의 실패 의미를 유지한다. 상한 해금·중복 자산의 상태 변경은 새 루프가 아니다.
원본 확보 뒤에도 강화·튜닝 자원과 채택 기준은 남는다. 이동 장착·선별 도구는 재사용·관리 수단이며 비용·불확실성이 사라졌다는 증거가 아니다. 자료 없는 목표 옵션 확률·평균 시도 횟수는 계산하지 않는다.
확인·보호 조건
「에코 원본과 강화·튜닝·채택의 자원 경계」에서 원본 획득·보유·EXP/튜너/Credit 투입·채택/폐기·다음 행동을 분리하고, 「파티 폭·상한·Vigor와 성장 대상의 선택」에서 파티 폭과 성장 대상을 대조한다. 선택적 상위 최적화와 목표 사용조차 어려운 경우를 나눠 「에코 후보의 확보와 투입·채택 기준 사이의 판단 연결 부족 후보」·「도전 미달 뒤 운용·성장·파티 폭의 구분 부족 후보」를 평가한다. 확정 성장·옵션 재판정·이동 장착의 역할을 설계 조건으로 보존한다.
S7. Economy Systems · 경제 시스템
실제 구성과 작동 조건
Shell Credit은 공명자·무기·Forte·에코 등 여러 성장과 제작·상점에 쓰인다. 계정 귀속이며 이용자 간 시장·거래는 확인되지 않는다. 현금으로 얻는 Lunite는 Astrite로 1:1 전환되며 역전환은 없다. Astrite는 플레이와 구매로 공급되고 Tide 한 장에 160이 필요하다. Radiant·Forging·Lustrous Tide는 사용 배너가 다르고 Tide를 Astrite로 되돌리는 경로는 없다.
Afterglow/Oscillated Coral은 소환 결과와 연결되며 Tide·Waveband·성장 재료 등 용도가 갈린다. 일부 품목은 한도와 갱신 조건을 갖는다. Waveplate의 시간 회복·Crystal 저장, Solvent·Astrite 보충은 보상 청구의 예산 조건이다. 지역 토큰·Mode Record·Data Set·이벤트 통화는 출처와 소진·갱신 조건이 서로 다르다.
구조 진단과 비교
경제 도식은 공급→보유→전환→소비→자산→콘텐츠 접근의 관계다. 자동 회복·다음 공급처만으로 사용자 재진입을 증명하지 않는다. 실제 파밍·성장·재파밍은 육성 코어, Coral의 Tide 환원 뒤 다음 소환은 좁은 세컨더리다.
같은 Coral을 소환권과 과거 재료·Waveband에 쓰면 다음 목표가 달라진다. 기회비용은 품목·재고·보유 조건에 따르며 고정 환원율이 아니다. 구매 공급의 가능성을 무료 공급이나 모든 이용자의 결제와 동일시하지 않는다.
확인·보호 조건
「Coral 배분의 환원·성장·합류 목적」에서 Coral의 획득·보유·용도와 다음 소환/성장/합류를 확인한다. 「에코 원본과 강화·튜닝·채택의 자원 경계」의 성장 투입, 「무료 교환·결제·표현의 다음 수요」의 무료 교환·구매 목적과 연결하되 통화 이동으로 행동 변화를 대신하지 않는다. 비가역 전환·배너별 사용권·유한 재고의 구분을 유지한다.
S8. Gacha Systems · 확률형 획득 시스템
실제 구성과 작동 조건
Convene는 공명자·무기를 획득하는 확률형 소환이다. 일반 규칙의 1회는 Tide 한 장 또는 Astrite 160, 10회는 개별 시도 10개의 묶음이다. 10회 이내 최소 4성 이상 한 개, 5성 최대 80회 이내의 보장 조건이 있다. 공개 5성 기본 확률 0.8%와 보장 포함 종합 확률 1.8%를 개별 시도별 확률표로 바꾸지 않는다. 소프트 천장 시작 구간·증가율은 확인 자료에 없다.
Featured Resonator Convene의 5성은 50/50과 실패 후 다음 5성 확정 조건을 갖는다. 미획득 카운트와 실패 후 확정 상태는 같은 일반 공명자 계열로 이월되며 동시 일반 공명자 배너가 카운트를 공유한다. Featured Weapon Convene는 5성 목표 무기 확정이며 공명자와 카운터를 공유하지 않는다. Starpath Reverbs는 별도 공명자 계열의 50/50·실패 후 확정·목표 재선정, Tideforge Reverbs는 별도 무기 계열로 관리된다. 각 Reverb 계열의 카운트는 동종 계열 안에서 공유·이월되고 일반 계열과는 공유되지 않는다.
초심자 할인은 Lustrous Tide 8장으로 개별 시도 10개를 수행하고 최대 50회 안에 상시 5성 공명자 한 명을 보장한 뒤 종료한다. 초보자 목표 선택·상시 공명자·목표 선택 상시 무기는 각각 최대 80회 보장 조건이며 초심자·상시·한정 카운트를 합치지 않는다. 중복 결과의 Waveband·Coral과 무기 Rank 성장은 결과 분기다.
분석 범위에는 관련 에코 드롭·옵션의 확률성도 포함하지만, 에코는 필드/콘텐츠에서 획득해 강화·튜닝하는 별도 자산이다. 에코를 Convene 산출물로 넣거나 드롭률·옵션 확률을 소환 수치로 대체하지 않는다.
구조 진단과 비교
소환은 목표→시도→신규/중복과 사용처 확인→목표·잔여 자원에 따른 다음 시도의 코어다. 플레이와 구매는 공급 선택지이며 결제는 필수가 아니다. Coral→Tide→시도는 일부 환원 세컨더리, Waveband·Rank는 상태 전이다.
보장 규칙과 이용자의 계열·카운터·목표 해석은 구분한다. 에코와 Convene는 획득 불확실성이 있어도 투입 비용·재판정 의미가 다르다.
확인·보호 조건
「배너 계열·카운터·목표·보장 이해」에서 계열·카운터·목표·보장 이해와 결과를, 「무료 교환·결제·표현의 다음 수요」에서 무료 자원·구매 목적을 대조한다. 에코 획득·튜닝은 「에코 원본과 강화·튜닝·채택의 자원 경계」에 둔다. 규칙의 존재, 규칙 오해, 비선호 결과에 따른 자발적 중단을 나누며 카운터 분리·보장·교환 분기·무료 접근을 보존한다.
S9. Shop Systems · 상점 시스템
실제 구성과 작동 조건
상점은 현금·프리미엄 자원 상품, Coral 교환, 콘텐츠별 토큰 교환, 지역/일반 재료 구매를 함께 제공한다. Lunite Subscription은 즉시 300 Lunite와 30일 동안 접속 시 하루 90 Astrite를 제공하며 놓친 날의 수령을 자동 적립하지 않는다. 기간 연장은 하루 지급량 증가와 다르다. Pioneer Podcast는 무료와 유료 보상층, 버전 과제·레벨·선택 보상을 구분한다. 공개 미국 App Store 가격 예시는 구독 USD 4.99, Insider USD 9.99, Connoisseur USD 19.99이며 지역·플랫폼·세금별 실제 조건으로 일반화하지 않는다.
한정 상품·Coral 품목·Mode Record·Data Set·Souvenir와 일반 상점은 재고·소유·해금 조건이 다르다. 이벤트 중 일부만 전용 통화를 사용한다. 직접 보상·로그인 Claim·2배 보상 이벤트에 토큰 상점을 덧붙이지 않는다. Outfit/Accessory 획득은 표현 자산의 영구 보유로 끝나는 단회 상태 전이를 포함한다.
구조 진단과 비교
부족/욕구→상품 비교→결제/교환→사용→다음 부족/욕구·방문은 반복 경로지만 중요도는 미결이다. 획득·육성·환원·전용 교환은 기존 코어·세컨더리와 연결되며 다섯 구매 목적을 다섯 새 루프로 세지 않는다. 표현 자산 보유만으로 다음 구매를 추가하지 않는다.
무료 교환/결제, 소환/성장, 유한 기념품/갱신 상점은 비교 단위가 다르다. 상품 존재로 재구매·매출 중심성·가격 적정성을 확정할 수 없다. 기간 내 구독 Claim과 일반 상점 재방문의 중요도도 같은 판단이 아니다.
확인·보호 조건
「무료 교환·결제·표현의 다음 수요」에서 방문·비교·수령·사용·다음 수요를 목적별로 나누고 「Coral 배분의 환원·성장·합류 목적」·「전용 상품·통화의 유한/갱신 조건과 재참여」의 교환 조건과 대조한다. 목표 달성 뒤 독립적인 다음 수요인지 코어를 보충한 일회 선택인지 확인해야 중요도 미결을 바꿀 수 있다. 가격·상품·판매 변경안 대신 계열·기간·한도·무료/유료의 구분을 남긴다.
S10. Event Systems · 이벤트 시스템
실제 구성과 작동 조건
Version 3.5는 Lament Recon: Tacet Crisis의 전투, Gifts of Aftertune의 7일 Claim, A Glimpse of Xuanfang의 탐험, Shape of Yesterday의 사진, Recaptured: Action Highlights의 전투 촬영, Lollo Campaign: New Journey의 의뢰·Stamp, In Search of Lost Jade의 웹 참여와 성장 보상 이벤트를 편성한다. 한 버전 포트폴리오 안에서도 영구 이용 가능한 목표와 기간 한정 보상은 다르다.
Bountiful Crescendo는 기준일에 활성인 성장 콘텐츠 2배 보상 이벤트이고, Chord Cleansing은 버전 후반 편성이다. Virtual Crisis: Quadrant Trials는 7월 30일 개시 예정으로 기준일의 실제 수행 규칙·사용 경험에 포함하지 않는다. 운영 달력·예고와 실제 이용자의 참여는 구분한다.
구조 진단과 비교
짧은 알림·과제·Claim은 접속 뒤 코어 이동을 돕는 세컨더리다. 전투 재도전은 개인 도전, 보상 공급은 육성, 다음 버전의 목표 선택·참여는 버전 코어와 연결된다. 외부 캠페인→설치/복귀→체험→잔존 경로에는 다음 캠페인 재진입이 확인되지 않는다.
유한 사진·탐험 완료, 7일 Claim, 갱신되는 도전·과제는 같은 참여 건수로 해석할 수 없다. 버전 코어는 새 목표를 다시 선택해 참여하는 조건부 연결이다. 일정·노출은 실제 버전 간 복귀율이나 지속 참여의 경험적 증거가 아니다.
확인·보호 조건
「합류와 버전 새 목표의 실제 참여」·「Claim에서 코어 행동으로의 이동」에서 알림→과제/Claim→육성·탐험·도전과 다음 버전 목표 선택을 나눠 확인한다. 「전용 상품·통화의 유한/갱신 조건과 재참여」은 실제 전용 토큰·재고·종료 조건이 있는 활동에만 적용한다. 정상 보상 종료와 목표 전환 실패를 구분해 「짧은 보상 회수에서 다음 코어 목표로 이어지지 않는 연결 후보」을 검토하고 기간·유한성·사전 공지 상태를 보존한다.