- 총평균
- 67.5
- Provider
- 67.8
- Customer
- 67.3
평가 MPM(MDML Perspective Measurement) 평가 ·
3인 교대 액션
3인 실시간 스위칭 액션: 입력·표현·조합을 구분한다.
기준일 접점에서 회피 타이밍·전조 인지와 같은 입력의 반복 결과를 읽는다. 입력 판정과 모션·사운드의 일치, 특정 조합 우세, 상품 구성·가격 이해, 노출 피로, 재화 공급·소모·희소 자원 선택이 연결된 질문이다. Mechanics의 다양성·변화와 균형 차이를 상점·경제의 상반 자료와 함께 보존한다.
액션과 구매·자원 사이에는 교차 연결만 있어 단일 인과가 아니다. Time·Money·Passion은 미확정이며 독립 보상·상품·자원 항목은 없다.
Data Bank 성장
Data Bank: 기록·구성과 성장 체감을 구분한다.
기준일 Echo Slots & COST 구성과 회복형 Waveplate를 사용하는 Tacet Field / Tacet Suppression의 보상 청구는 성장 맥락이다. 실력·전략의 승패 체감, 높은 기록, 마무리한 느낌, 입력 피드백, 반복 상황·보상·루트 변주가 질문으로 연결된다. 제공 성장의 단계·기회와 자기 성장의 상대적 호응을 보존한다.
기록이 전투 성취·완결감의 원인으로 잠기지 않는다.
개인 도전의 성취
Whimpering Wastes: 목표·성과·인정을 구분한다.
기준일 주기형 개인 점수 도전과 Tower of Adversity의 주기형 개인 도전은 도전 맥락이다. Endstate Matrix는 상시 반복 최상위 도전이며 Tower 24 Crests·Whimpering Wastes 3,500점은 진입 조건이다. 조합 우세·전력/실력 차이가 큰 매칭 반복·목표 성취·시간 감각 감소의 질문을 Aspiration/Recognition과 Achievement/Completion 차이로 읽는다.
질문에 매칭이 있다는 이유로 이 개인 도전의 대인 매칭·공식 리더보드를 만들지 않는다.
Beginner Discount Convene
Beginner Discount Convene: 비용·기대와 실패 후 납득을 구분한다.
기준일 초심자 1회성·10회당 Lustrous Tide 8개·보장 5성 후 종료 접점이다. Version 3.5 Phase I의 Yangyang: Xuanling Featured Resonator와 Phase I Featured Weapon Convene, 기준일 Convene Duplicate & Coral Conversion, 기간 한정 Forging Bundle은 서로 다른 획득·구매 장면이다. 시도 효용·가격, 확률·보장·획득 조건, 놓치기 싫은 대상, 실력·전략·조합 균형이 연결된다.
무기·상품을 같은 결과·가격 만족으로 묶거나 유효 기간 밖 현재성을 주장하지 않는다. 평가 수치를 실제 확률로 쓰거나 새 드롭·천장·효과를 추가하지 않는다.
Lunite Subscription
Lunite Subscription: 반복 수령과 반복 지출을 함께 읽는다.
기준일 월간 상품의 30일 일일 Astrite는 미수령분 자동 누적과 다르다. 기간 한정 Growth / Monthly Bundle도 별도 조건이다. 구성·가격 이해, 갱신·노출 피로, 재화 공급·소모, 희소 자원 선택, 시간·노력과 보상의 정합이 질문이다. Store의 편의/가격/시점 차이와 U1 공정한 경쟁·U5 소액 결제의 체감 효용의 상품 평가 차이를 보존한다.
상시·자동 수령 상품으로 확대하지 않고 독립 보상 항목을 채우지 않는다.
열여덟 필드의 MPM 평가
같은 필드에서 여섯 관점의 차이를 비교한다. 평가 관점을 바꾸면 해당 페르소나의 필드 값으로 바뀐다.
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
| 필드 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 |
|---|---|---|---|
| F1 Character | 70.6 | 16.9 | 7.4 |
| F2 Graphic | 70.0 | 14.5 | 4.2 |
| F3 Mechanics | 66.5 | 16.9 | 7.3 |
| F4 Growth(P) | 71.0 | 14.5 | 4.6 |
| F5 Economy | 71.3 | 17.8 | 6.2 |
| F6 Structure | 55.7 | 15.3 | 5.0 |
| F7 Gacha | 67.3 | 33.9 | 11.1 |
| F8 Store | 66.7 | 36.3 | 11.1 |
| F9 Event | 70.9 | 21.0 | 7.9 |
| F10 Enjoyment | 68.9 | 22.4 | 8.0 |
| F11 Satisfaction | 72.5 | 11.6 | 3.9 |
| F12 Real Benefit | 61.9 | 17.4 | 7.2 |
| F13 Possession(N) | 65.6 | 40.6 | 14.4 |
| F14 Competition(N) | 60.5 | 14.9 | 6.5 |
| F15 Growth(N) | 73.2 | 14.9 | 5.4 |
| F16 Fairness | 63.0 | 6.7 | 2.7 |
| F17 Stability | 69.7 | 7.5 | 2.7 |
| F18 Consistency | 70.3 | 11.6 | 4.4 |
핵심 선택이 갈리는 게임 장면
U1 공정한 경쟁이 가장 높고 U6 지출로 확보하는 우위와 지위이 가장 낮으며 네 관점은 서로 가깝다. Design·Quality·Motion의 가까운 평가는 시각 경험의 일관성을 읽는 재료다. 기준일 3인 실시간 스위칭 액션에서 한 명을 조작하고 교대 흐름을 읽을 때 스타일·화면 품질·움직임이 함께 작용할 수 있다.
쓴 시간이 성장·성과·수령의 납득으로 이어지는지 읽는다. 기준일 Data Bank의 기록·성장 연결, Waveplate 비소모 Field Echo Farming, 주기형 개인 도전 Tower of Adversity는 다른 시간 비용이다. 성장 호응과 구조·즐거움의 Persona 차이는 Time의 의미를 구분할 재료다.
U5 소액 결제의 체감 효용·U1 공정한 경쟁과 U6 지출로 확보하는 우위와 지위이 다르다. Achievement가 Completion보다 높고 Reward를 함께 읽으면 달성 기록·마무리한 느낌·노력에 맞는 보상이 서로 대체되지 않는다. 기준일 Tower of Adversity의 제한 시간·Crests·복수 파티 사용은 주기형 개인 달성 목표의 접점이다.
알려진 조건과 실제 납득의 일치를 읽는다. 기준일 초심자 1회성 Beginner Discount Convene의 보장 후 종료, 주기형 개인 점수 Whimpering Wastes, Lunite Subscription의 30일 일일 Astrite·미수령분 비누적은 확인 가능한 규칙이다.
U2 효율적인 성장·U5 소액 결제의 체감 효용이 U3 수집과 빌드 완성보다 높다. Progression(P)·Advancement가 같은 평가이고 Empowerment가 낮아 단계·기회를 읽는 것과 실제로 강해졌다고 느끼는 것이 갈린다. 기준일 Data Bank의 Echo 흡수 기록·획득·등급·COST 한도는 제공 성장 경로이며 전투 능력 체감과 별도로 읽는다.
| 평가 항목 | 점수 | 세부 평가 |
|---|---|---|
| Character | 70.6 | 평가 자세히 · 71.0Character
평가 자세히 · 71.9Personality
평가 자세히 · 70.6Harmony
평가 자세히 · 70.6Friendliness
|
| Graphic | 70.0 | 평가 자세히 · 70.9Graphic
평가 자세히 · 71.2Design
평가 자세히 · 70.8Quality
평가 자세히 · 70.8Motion
|
| Mechanics | 66.5 | 평가 자세히 · 66.5Mechanics
평가 자세히 · 71.4Variety
평가 자세히 · 57.7Balance
평가 자세히 · 70.2Dynamism
|
| Growth Structure | 71.0 | 평가 자세히 · 71.0Growth Structure
평가 자세히 · 72.2Progression
평가 자세히 · 72.2Advancement
평가 자세히 · 68.6Empowerment
|
| Economy | 71.3 | 평가 자세히 · 71.3Economy
평가 자세히 · 76.3Balance
평가 자세히 · 65.8Insufficiency
평가 자세히 · 71.8Supplement
|
| Content Structure | 55.7 | 평가 자세히 · 55.7Content Structure
평가 자세히 · 69.0Growth
평가 자세히 · 48.0Competition
평가 자세히 · 50.0Cooperation
|
| Gacha | 67.3 | 평가 자세히 · 67.3Gacha
평가 자세히 · 65.0Price
평가 자세히 · 69.0Probability
평가 자세히 · 67.8Reward Management
|
| Store | 66.7 | 평가 자세히 · 66.7Store
평가 자세히 · 65.8Reasonableness
평가 자세히 · 61.7Timeliness
평가 자세히 · 72.6Convenience
|
| Event | 70.9 | 평가 자세히 · 70.9Event
평가 자세히 · 72.2Comprehension
평가 자세히 · 72.6Involvement
평가 자세히 · 67.8Contribution
|
| Enjoyment | 68.9 | 평가 자세히 · 68.9Enjoyment
평가 자세히 · 75.8Excitement
평가 자세히 · 64.6Amusement
평가 자세히 · 66.3Flow
|
| Satisfaction | 72.5 | 평가 자세히 · 72.5Satisfaction
평가 자세히 · 75.0Achievement
평가 자세히 · 70.0Completion
평가 자세히 · 72.5Reward
|
| Real Benefit | 61.9 | 평가 자세히 · 61.9Real Benefit
평가 자세히 · 55.9Emotional Relief
평가 자세히 · 50.5Social Connection
평가 자세히 · 79.2Economic Progress
|
| Possession | 65.6 | 평가 자세히 · 65.6Possession
평가 자세히 · 68.8Collection
평가 자세히 · 66.3Customization
평가 자세히 · 61.7Accumulation
|
| Competition Needs | 60.5 | 평가 자세히 · 60.5Competition Needs
평가 자세히 · 59.7Dominance
평가 자세히 · 75.4Aspiration
평가 자세히 · 46.4Recognition
|
| Growth Needs | 73.2 | 평가 자세히 · 73.2Growth Needs
평가 자세히 · 75.8Progression
평가 자세히 · 73.3Mastery
평가 자세히 · 70.4Development
|
| Fairness | 63.0 | 평가 자세히 · 63.0Fairness
평가 자세히 · 59.3In-Game Balance
평가 자세히 · 72.1Governance
평가 자세히 · 57.6Inclusivity
|
| Stability | 69.7 | 평가 자세히 · 69.7Stability
평가 자세히 · 70.8Equilibrium
평가 자세히 · 68.8Resilience
평가 자세히 · 69.6Sustainability
|
| Consistency | 70.3 | 평가 자세히 · 70.3Consistency
평가 자세히 · 72.1Cohesion
평가 자세히 · 65.9Continuity
평가 자세히 · 72.9Reliability
|