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03 · 시스템 구조 · 한눈에 보기 · At a Glance

여섯 코어와 보조·미결 경로를 구분한다

필드 액션·육성·Echo 판정·개인 도전·버전 재참여·Convene는 다른 결과를 다음 행동으로 돌린다. Claim·협력·환원·전용 교환은 네 보조 경로다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-07-24시스템 구조한눈에 보기

행동 반복과 비루프의 경계

행동 반복과 비루프의 경계
LOOP핵심 반복필드 목표 진입 → 이동·전조 판독·회피/패링·자원·교대 → 전투 피드백·에코/재료 → 다음 입력·적/재생성 자원 탐색조작 경험과 필드 공급을 동시에 만드는 진행·경험·자원 접점이다. Claim·상점은 이 행동을 대신하지 않는다.재진입은 내부 전투 순환과 실제 필드 재생성에 따른다. 신규 지역→상위 적만으로 원래 지역 복귀를 단정하지 않으며 유한 상자·퍼즐은 제외한다.
LOOP핵심 반복육성 부족/목표 → 재료 파밍·성장 → 실전 성과·추가 역할 수요 → 재파밍/다음 대상공급을 사용 가능한 자산으로 바꾸는 진행 허브다. 복수 파티 수요가 다음 육성을 만들고 이벤트·상점·협동은 이를 보조한다.모든 자산의 완전 최적화가 의무는 아니다. 에코 옵션 재판정은 「목표 에코 → 처치·흡수·선별·EXP·튜닝 → 옵션/세트 채택·폐기 → 후보 재파밍」이고 계정 상한 변경 자체는 「임무·상자·퍼즐·최초 달성 완료 / 콘텐츠 해금·Union Level·SOL3·데이터 뱅크 진척」다. 공급 효율을 실제 획득량 상승으로 확정하지 않는다.
LOOP핵심 반복목표 에코 → 처치·흡수·선별·EXP·튜닝 → 옵션/세트 채택·폐기 → 후보 재파밍수집·장비·세트·능동 스킬의 결과 판정이 장기 목표와 재투입을 만든다. 일반 재료 확정 소비보다 독자적인 재탐색 역할이 있다.원본과 EXP/튜너 공급 비용은 다르다. Modifier/Transducer는 선택 지원이다.
LOOP핵심 반복개인 도전 → 전투 → 실패·점수·시간·Crests/단계 → 파티·에코·운용 수정 후 재도전숙련·자산의 사용 가치를 검증해 「육성 부족/목표 → 재료 파밍·성장 → 실전 성과·추가 역할 수요 → 재파밍/다음 대상」의 보완 목표를 만든다. 공유 없이도 성립하고 Claim·협동보다 목표 조직의 역할이 넓다.점수는 원인 분석 UI의 증거가 아니다. 주기 적·환경 변경은 변형이며 최초/갱신 보상은 구분한다. 개시 전 Virtual Crisis의 구현·경험을 넣지 않는다.
LOOP핵심 반복배너/획득 목표 → Astrite/Tide 시도 → 신규/중복·성장/교환 결과 → 목표·잔여 자원에 따른 다음 시도플레이·구매의 자원을 공명자·무기 포트폴리오로 전환해 육성 대상을 공급한다. 「소환 결과 Coral → Tide 교환 → 다음 시도 자원 → 소환 결과」의 환원과 「부족/욕구 → 상품·가격·기간·한도 비교 → 결제/교환·수령·사용 → 다음 부족/욕구·방문」의 구매 의사결정이 여기에 연결된다.결제는 필수가 아니고 모든 결과가 재소환을 유발하지 않는다. 보상 전액 환원·배너 규칙 통합·지출/매출 기여 확정은 하지 않는다.
LOOP보조 반복알림·일일/단계 개방 → 로그인·짧은 과제·Claim → 보상·남은 기회 → 다음 Claim/의뢰 재참여주기 접속과 접속 후 코어 이동을 돕는다. 육성·에코·숙련의 전체 목표를 맡는 코어보다 역할 범위가 좁다.7일 보상은 기간 안의 유한 반복이다. 사진·지역 목표 완료를 반복으로 더하지 않는다. Claim이 잔존의 중심이라는 증거가 생기면 재검토한다.
LOOP보조 반복소환 결과 Coral → Tide 교환 → 다음 시도 자원 → 소환 결과「배너/획득 목표 → Astrite/Tide 시도 → 신규/중복·성장/교환 결과 → 목표·잔여 자원에 따른 다음 시도」의 일부 결과 가치를 다음 시도로 돌리는 좁은 보조 순환이다. 획득 목표와 새 공급 전체를 대신하지 않는다.Waveband·Rank·재료로 끝나는 분기는 「중복 공명자→Waveband/공명 체인 / 무기→Rank / Coral→성장 자산」다. 완전 회수·고정 환원율·모든 시도의 자체 재원 조달은 주장하지 않는다.
LOOP보조 반복재참여 가능한 활동의 상품 목표 → 지정 통화 획득 → 교환·잔여 목표 → 해당 활동 재참여특정 활동과 상품을 연결하는 국소 동기다. 공통 육성·소환보다 적용 범위가 제한된다.실제 재참여 분기에 한정한다. 유한 토큰·최초 보상·소진 재고는 「임무·상자·퍼즐·최초 달성 완료 / 콘텐츠 해금·Union Level·SOL3·데이터 뱅크 진척」에 연결되며 모든 이벤트의 토큰·재고 갱신을 가정하지 않는다.
LOOP중요도 미결개인 성과 → 외부 수동 공유 → 비공식 비교·공략 → 운용/빌드 수정·재도전행동의 재진입 경로는 있다. 「개인 도전 → 전투 → 실패·점수·시간·Crests/단계 → 파티·에코·운용 수정 후 재도전」의 보조인지 독립적인 코어 동기인지 판별할 기여 자료가 부족하다.공식 비교 계층 부재로 주변적이라고 축소하지 않는다. 공유 후 재도전, 비교 없는 도전 지속, 개인/사회 목표 구분이 중요도를 바꿀 증거다. 「외부 성과 비교의 독립적 참여 동기」에서 확인한다.
재진입 없는 경로루프와 구분공명자 선택→편성→역할→교대→숙련 / 전투 접근→전조→교대·폭발→종료이 단회 경로는 선택·접근으로 돌아오지 않는다. 실제 내부 입력 순환은 「필드 목표 진입 → 이동·전조 판독·회피/패링·자원·교대 → 전투 피드백·에코/재료 → 다음 입력·적/재생성 자원 탐색」, 재구성 후 도전은 「개인 도전 → 전투 → 실패·점수·시간·Crests/단계 → 파티·에코·운용 수정 후 재도전」다.전투 내 반복이 없다는 판정이 아니다. 종점이 있는 기준일 분석 경로와 별도로 확인된 재진입을 구분한다.
재진입 없는 경로루프와 구분공급→보유→전환→소비→자산→콘텐츠→다음 공급 / Waveplate 회복·저장반복되는 객체는 자원 상태다. 실제 파밍·강화·재파밍을 대조한 부분만 「육성 부족/목표 → 재료 파밍·성장 → 실전 성과·추가 역할 수요 → 재파밍/다음 대상」 등의 근거가 된다.다음 공급처·자동 회복이 동일 이용자의 재참여를 증명하지 않는다. 초과 저장을 방치 전투·오프라인 생산으로 바꾸지 않는다.
재진입 없는 경로루프와 구분현금/프리미엄→Tide→소환→자산·중복 / 플레이→Astrite/Tide→소환→포트폴리오원 자원 경로는 획득에서 끝난다. 다음 소환 「배너/획득 목표 → Astrite/Tide 시도 → 신규/중복·성장/교환 결과 → 목표·잔여 자원에 따른 다음 시도」·육성 「육성 부족/목표 → 재료 파밍·성장 → 실전 성과·추가 역할 수요 → 재파밍/다음 대상」·환원 「소환 결과 Coral → Tide 교환 → 다음 시도 자원 → 소환 결과」에 연결될 때만 재진입이다.무료 프리미엄 경로의 원래 Loop 명칭만으로 반복을 입증하지 않는다. 결제·메일·유한 교환에 행동 반복을 추가하지 않는다.
상태 전이루프와 구분신규/복귀→Guidebook/Pioneer 목표→과거 재료/Bioprinting→성장→현재 버전 합류뒤처진 상태에서 합류 상태로 이동한다.도구의 반복 사용과 계정 합류 상태의 순환은 다르다. 합류의 중요성은 보존한다.
상태 전이루프와 구분임무·상자·퍼즐·최초 달성 완료 / 콘텐츠 해금·Union Level·SOL3·데이터 뱅크 진척특정 완료·접근권·상한의 상태 변경이다. 실제 갱신 필드·도전은 「필드 목표 진입 → 이동·전조 판독·회피/패링·자원·교대 → 전투 피드백·에코/재료 → 다음 입력·적/재생성 자원 탐색」로 분리한다.여러 임무 완료와 누적 진척이 동일 보상의 재생성을 뜻하지 않는다. 진행 중요도와 루프 분류는 별개다.
상태 전이루프와 구분중복 공명자→Waveband/공명 체인 / 무기→Rank / Coral→성장 자산단일 결과의 자산 상태 변경이다. Tide→재소환 「소환 결과 Coral → Tide 교환 → 다음 시도 자원 → 소환 결과」와 구분하고 성장 사용은 「육성 부족/목표 → 재료 파밍·성장 → 실전 성과·추가 역할 수요 → 재파밍/다음 대상」다.모든 중복 성장 결과가 자동으로 소환·결제를 일으킨다고 가정하지 않는다. 상한·교환 조건을 보존한다.

핵심 선택이 갈리는 게임 장면

Main Quest는 서사·지역 접근을, 필드는 이동·적·에코·상자·퍼즐·재료를, 고난도는 성장 자산의 검증을 제공한다. 퀘스트·탐험의 Astrite와 재료는 성장·소환으로 연결되고, 신규 공명자 획득은 다음 성장 목표를 만들 수 있다. Map·Quest·Event·Convene·Store는 서로 다른 진입 접점이다.