행동 반복과 비루프의 경계
| LOOP | 핵심 반복 | 필드 목표 진입 → 이동·전조 판독·회피/패링·자원·교대 → 전투 피드백·에코/재료 → 다음 입력·적/재생성 자원 탐색 | 조작 경험과 필드 공급을 동시에 만드는 진행·경험·자원 접점이다. Claim·상점은 이 행동을 대신하지 않는다. | 재진입은 내부 전투 순환과 실제 필드 재생성에 따른다. 신규 지역→상위 적만으로 원래 지역 복귀를 단정하지 않으며 유한 상자·퍼즐은 제외한다. |
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| LOOP | 핵심 반복 | 육성 부족/목표 → 재료 파밍·성장 → 실전 성과·추가 역할 수요 → 재파밍/다음 대상 | 공급을 사용 가능한 자산으로 바꾸는 진행 허브다. 복수 파티 수요가 다음 육성을 만들고 이벤트·상점·협동은 이를 보조한다. | 모든 자산의 완전 최적화가 의무는 아니다. 에코 옵션 재판정은 「목표 에코 → 처치·흡수·선별·EXP·튜닝 → 옵션/세트 채택·폐기 → 후보 재파밍」이고 계정 상한 변경 자체는 「임무·상자·퍼즐·최초 달성 완료 / 콘텐츠 해금·Union Level·SOL3·데이터 뱅크 진척」다. 공급 효율을 실제 획득량 상승으로 확정하지 않는다. |
| LOOP | 핵심 반복 | 목표 에코 → 처치·흡수·선별·EXP·튜닝 → 옵션/세트 채택·폐기 → 후보 재파밍 | 수집·장비·세트·능동 스킬의 결과 판정이 장기 목표와 재투입을 만든다. 일반 재료 확정 소비보다 독자적인 재탐색 역할이 있다. | 원본과 EXP/튜너 공급 비용은 다르다. Modifier/Transducer는 선택 지원이다. |
| LOOP | 핵심 반복 | 개인 도전 → 전투 → 실패·점수·시간·Crests/단계 → 파티·에코·운용 수정 후 재도전 | 숙련·자산의 사용 가치를 검증해 「육성 부족/목표 → 재료 파밍·성장 → 실전 성과·추가 역할 수요 → 재파밍/다음 대상」의 보완 목표를 만든다. 공유 없이도 성립하고 Claim·협동보다 목표 조직의 역할이 넓다. | 점수는 원인 분석 UI의 증거가 아니다. 주기 적·환경 변경은 변형이며 최초/갱신 보상은 구분한다. 개시 전 Virtual Crisis의 구현·경험을 넣지 않는다. |
| LOOP | 핵심 반복 | 배너/획득 목표 → Astrite/Tide 시도 → 신규/중복·성장/교환 결과 → 목표·잔여 자원에 따른 다음 시도 | 플레이·구매의 자원을 공명자·무기 포트폴리오로 전환해 육성 대상을 공급한다. 「소환 결과 Coral → Tide 교환 → 다음 시도 자원 → 소환 결과」의 환원과 「부족/욕구 → 상품·가격·기간·한도 비교 → 결제/교환·수령·사용 → 다음 부족/욕구·방문」의 구매 의사결정이 여기에 연결된다. | 결제는 필수가 아니고 모든 결과가 재소환을 유발하지 않는다. 보상 전액 환원·배너 규칙 통합·지출/매출 기여 확정은 하지 않는다. |
| LOOP | 보조 반복 | 알림·일일/단계 개방 → 로그인·짧은 과제·Claim → 보상·남은 기회 → 다음 Claim/의뢰 재참여 | 주기 접속과 접속 후 코어 이동을 돕는다. 육성·에코·숙련의 전체 목표를 맡는 코어보다 역할 범위가 좁다. | 7일 보상은 기간 안의 유한 반복이다. 사진·지역 목표 완료를 반복으로 더하지 않는다. Claim이 잔존의 중심이라는 증거가 생기면 재검토한다. |
| LOOP | 보조 반복 | 소환 결과 Coral → Tide 교환 → 다음 시도 자원 → 소환 결과 | 「배너/획득 목표 → Astrite/Tide 시도 → 신규/중복·성장/교환 결과 → 목표·잔여 자원에 따른 다음 시도」의 일부 결과 가치를 다음 시도로 돌리는 좁은 보조 순환이다. 획득 목표와 새 공급 전체를 대신하지 않는다. | Waveband·Rank·재료로 끝나는 분기는 「중복 공명자→Waveband/공명 체인 / 무기→Rank / Coral→성장 자산」다. 완전 회수·고정 환원율·모든 시도의 자체 재원 조달은 주장하지 않는다. |
| LOOP | 보조 반복 | 재참여 가능한 활동의 상품 목표 → 지정 통화 획득 → 교환·잔여 목표 → 해당 활동 재참여 | 특정 활동과 상품을 연결하는 국소 동기다. 공통 육성·소환보다 적용 범위가 제한된다. | 실제 재참여 분기에 한정한다. 유한 토큰·최초 보상·소진 재고는 「임무·상자·퍼즐·최초 달성 완료 / 콘텐츠 해금·Union Level·SOL3·데이터 뱅크 진척」에 연결되며 모든 이벤트의 토큰·재고 갱신을 가정하지 않는다. |
| LOOP | 중요도 미결 | 개인 성과 → 외부 수동 공유 → 비공식 비교·공략 → 운용/빌드 수정·재도전 | 행동의 재진입 경로는 있다. 「개인 도전 → 전투 → 실패·점수·시간·Crests/단계 → 파티·에코·운용 수정 후 재도전」의 보조인지 독립적인 코어 동기인지 판별할 기여 자료가 부족하다. | 공식 비교 계층 부재로 주변적이라고 축소하지 않는다. 공유 후 재도전, 비교 없는 도전 지속, 개인/사회 목표 구분이 중요도를 바꿀 증거다. 「외부 성과 비교의 독립적 참여 동기」에서 확인한다. |
| 재진입 없는 경로 | 루프와 구분 | 공명자 선택→편성→역할→교대→숙련 / 전투 접근→전조→교대·폭발→종료 | 이 단회 경로는 선택·접근으로 돌아오지 않는다. 실제 내부 입력 순환은 「필드 목표 진입 → 이동·전조 판독·회피/패링·자원·교대 → 전투 피드백·에코/재료 → 다음 입력·적/재생성 자원 탐색」, 재구성 후 도전은 「개인 도전 → 전투 → 실패·점수·시간·Crests/단계 → 파티·에코·운용 수정 후 재도전」다. | 전투 내 반복이 없다는 판정이 아니다. 종점이 있는 기준일 분석 경로와 별도로 확인된 재진입을 구분한다. |
| 재진입 없는 경로 | 루프와 구분 | 공급→보유→전환→소비→자산→콘텐츠→다음 공급 / Waveplate 회복·저장 | 반복되는 객체는 자원 상태다. 실제 파밍·강화·재파밍을 대조한 부분만 「육성 부족/목표 → 재료 파밍·성장 → 실전 성과·추가 역할 수요 → 재파밍/다음 대상」 등의 근거가 된다. | 다음 공급처·자동 회복이 동일 이용자의 재참여를 증명하지 않는다. 초과 저장을 방치 전투·오프라인 생산으로 바꾸지 않는다. |
| 재진입 없는 경로 | 루프와 구분 | 현금/프리미엄→Tide→소환→자산·중복 / 플레이→Astrite/Tide→소환→포트폴리오 | 원 자원 경로는 획득에서 끝난다. 다음 소환 「배너/획득 목표 → Astrite/Tide 시도 → 신규/중복·성장/교환 결과 → 목표·잔여 자원에 따른 다음 시도」·육성 「육성 부족/목표 → 재료 파밍·성장 → 실전 성과·추가 역할 수요 → 재파밍/다음 대상」·환원 「소환 결과 Coral → Tide 교환 → 다음 시도 자원 → 소환 결과」에 연결될 때만 재진입이다. | 무료 프리미엄 경로의 원래 Loop 명칭만으로 반복을 입증하지 않는다. 결제·메일·유한 교환에 행동 반복을 추가하지 않는다. |
| 상태 전이 | 루프와 구분 | 신규/복귀→Guidebook/Pioneer 목표→과거 재료/Bioprinting→성장→현재 버전 합류 | 뒤처진 상태에서 합류 상태로 이동한다. | 도구의 반복 사용과 계정 합류 상태의 순환은 다르다. 합류의 중요성은 보존한다. |
| 상태 전이 | 루프와 구분 | 임무·상자·퍼즐·최초 달성 완료 / 콘텐츠 해금·Union Level·SOL3·데이터 뱅크 진척 | 특정 완료·접근권·상한의 상태 변경이다. 실제 갱신 필드·도전은 「필드 목표 진입 → 이동·전조 판독·회피/패링·자원·교대 → 전투 피드백·에코/재료 → 다음 입력·적/재생성 자원 탐색」로 분리한다. | 여러 임무 완료와 누적 진척이 동일 보상의 재생성을 뜻하지 않는다. 진행 중요도와 루프 분류는 별개다. |
| 상태 전이 | 루프와 구분 | 중복 공명자→Waveband/공명 체인 / 무기→Rank / Coral→성장 자산 | 단일 결과의 자산 상태 변경이다. Tide→재소환 「소환 결과 Coral → Tide 교환 → 다음 시도 자원 → 소환 결과」와 구분하고 성장 사용은 「육성 부족/목표 → 재료 파밍·성장 → 실전 성과·추가 역할 수요 → 재파밍/다음 대상」다. | 모든 중복 성장 결과가 자동으로 소환·결제를 일으킨다고 가정하지 않는다. 상한·교환 조건을 보존한다. |
핵심 선택이 갈리는 게임 장면
Main Quest는 서사·지역 접근을, 필드는 이동·적·에코·상자·퍼즐·재료를, 고난도는 성장 자산의 검증을 제공한다. 퀘스트·탐험의 Astrite와 재료는 성장·소환으로 연결되고, 신규 공명자 획득은 다음 성장 목표를 만들 수 있다. Map·Quest·Event·Convene·Store는 서로 다른 진입 접점이다.