- 총평균
- 67.5
- Provider
- 67.8
- Customer
- 67.3
평가 MPM(MDML Perspective Measurement) 평가 ·
6개 Domain과 54개 Element의 의미
D1 Core
인물·표현·전략을 함께 읽는다. 기준일 Rover의 플레이어 정체성, 3인 실시간 스위칭 액션의 교대, Extreme Evasion / Dodge Counter의 회피·반격에서 표현 호응과 균형 납득을 분리한다.
F2 Graphic의 세 Element
P4 Design
Element 좌표·명칭 — P4 Design
P5 Quality
P6 Motion
F3 Mechanics의 세 Element
P7 Variety
Element 좌표·명칭 — P7 Variety
P8 Balance(P)
P9 Dynamism
D2 System
성장 경로·자원 배분·콘텐츠 연결을 구분한다. 기준일 Data Bank의 기록·COST, 회복형 Waveplate의 활동별 소비, Tower of Adversity의 주기형 개인 도전은 다른 제공 역할이다.
F4 Growth(P)의 세 Element
P10 Progression(P)
Element 좌표·명칭 — P10 Progression(P)
P11 Advancement
F5 Economy의 세 Element
P13 Balance(E)
Element 좌표·명칭 — P13 Balance(E)
P14 Insufficiency
P15 Supplement
F6 Structure의 세 Element
P17 Competition(C)
Element 좌표·명칭 — P17 Competition(C)
P18 Cooperation(C)
D3 Operation
비용·기대·시점의 납득은 각 조건에 붙는다. 기준일 Beginner Discount Convene의 초심자 1회성·10회당 Lustrous Tide 8개·보장 후 종료, Lunite Subscription의 30일 일일 Astrite·미수령분 비누적, Bountiful Crescendo의 2026-07-23 04:00~07-30 03:59 서버 시간·지정 성장 콘텐츠 일일 3회 두 배 드롭 청구는 다른 조건이다.
F7 Gacha의 세 Element
P19 Price
Element 좌표·명칭 — P19 Price
P20 Probability
P21 Reward Management
F8 Store의 세 Element
P22 Reasonableness
Element 좌표·명칭 — P22 Reasonableness
P23 Timeliness
P24 Convenience
F9 Event의 세 Element
P25 Comprehension
Element 좌표·명칭 — P25 Comprehension
P26 Involvement
D4 Experience(Time)
긴장·완결·정서·관계·계정 진전을 나눠 읽는다. 기준일 주기형 개인 점수 Whimpering Wastes, Tower of Adversity의 개인 달성, Union Level 22 해금·최대 3인 Co-op Mode는 다른 실익의 접점이다.
F10 Enjoyment의 세 Element
C3 Flow
Element 좌표·명칭 — C3 Flow
반복 피로도 함께 읽는다.
F11 Satisfaction의 세 Element
C4 Achievement
Element 좌표·명칭 — C4 Achievement
C5 Completion
C6 Reward
F12 Real Benefit의 세 Element
C8 Social Connection
Element 좌표·명칭 — C8 Social Connection
D5 Needs(Money)
모으는 이유·높은 목표·자기 성장을 구분한다. 기준일 Data Bank·Echo Gallery의 기록, 3인 실시간 스위칭 액션의 개인 도전 활용, Waveplate 비소모 Field Echo Farming은 다른 행동 가치다.
F13 Possession(N)의 세 Element
C10 Collection
Element 좌표·명칭 — C10 Collection
C11 Customization
선택·만족 발화가 필요하다.
C12 Accumulation
F14 Competition(N)의 세 Element
C13 Dominance
Element 좌표·명칭 — C13 Dominance
C14 Aspiration
C15 Recognition
F15 Growth(N)의 세 Element
C16 Progression
Element 좌표·명칭 — C16 Progression
D6 Engagement(Passion)
알려진 조건과 실제 납득의 일치를 읽는다. 기준일 초심자 1회성 Beginner Discount Convene의 보장 후 종료, 주기형 개인 점수 Whimpering Wastes, Lunite Subscription의 30일 일일 Astrite·미수령분 비누적은 확인 가능한 규칙이다.
F16 Fairness의 세 Element
C19 In-Game Balance
Element 좌표·명칭 — C19 In-Game Balance
C21 Inclusivity
F17 Stability의 세 Element
C22 Equilibrium
Element 좌표·명칭 — C22 Equilibrium
F18 Consistency의 세 Element
C25 Cohesion
Element 좌표·명칭 — C25 Cohesion
C26 Continuity
C27 Reliability
Capital Time
쓴 시간이 성장·성과·수령의 납득으로 이어지는지 읽는다. 기준일 Data Bank의 기록·성장 연결, Waveplate 비소모 Field Echo Farming, 주기형 개인 도전 Tower of Adversity는 다른 시간 비용이다. 성장 호응과 구조·즐거움의 Persona 차이는 Time의 의미를 구분할 재료다.
Capital Money
지출 조건과 얻었다고 느끼는 가치의 일치를 읽는다. 기준일 Beginner Discount Convene의 초심자 1회성·10회당 Lustrous Tide 8개·보장 후 종료, Lunite Subscription의 30일 일일 Astrite·미수령분 비누적, Astrite의 160/1 Tide 교환은 다른 단위다. 획득·상점의 Persona 차이로 납득의 질문을 나눈다.
Capital Passion
관심·숙련·정서적 관여를 지속할 이유를 읽는다. 기준일 Rover의 서사적 주체, 3인 실시간 스위칭 액션의 교대, 주기형 개인 점수 Whimpering Wastes는 다른 관여 접점이다.
여섯 도메인의 관점 차이
표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.
다음 선택을 설명하는 게임의 조건
U1 공정한 경쟁이 가장 높고 U6 지출로 확보하는 우위와 지위이 가장 낮으며 네 관점은 서로 가깝다. Design·Quality·Motion의 가까운 평가는 시각 경험의 일관성을 읽는 재료다. 기준일 3인 실시간 스위칭 액션에서 한 명을 조작하고 교대 흐름을 읽을 때 스타일·화면 품질·움직임이 함께 작용할 수 있다.
기준일 Echo Slots & COST 구성과 회복형 Waveplate를 사용하는 Tacet Field / Tacet Suppression의 보상 청구는 성장 맥락이다. 실력·전략의 승패 체감, 높은 기록, 마무리한 느낌, 입력 피드백, 반복 상황·보상·루트 변주가 질문으로 연결된다. 제공 성장의 단계·기회와 자기 성장의 상대적 호응을 보존한다.
U5 소액 결제의 체감 효용·U1 공정한 경쟁과 U6 지출로 확보하는 우위와 지위이 다르다. Achievement가 Completion보다 높고 Reward를 함께 읽으면 달성 기록·마무리한 느낌·노력에 맞는 보상이 서로 대체되지 않는다. 기준일 Tower of Adversity의 제한 시간·Crests·복수 파티 사용은 주기형 개인 달성 목표의 접점이다.
U2 효율적인 성장·U5 소액 결제의 체감 효용이 U3 수집과 빌드 완성보다 높다. Progression(P)·Advancement가 같은 평가이고 Empowerment가 낮아 단계·기회를 읽는 것과 실제로 강해졌다고 느끼는 것이 갈린다. 기준일 Data Bank의 Echo 흡수 기록·획득·등급·COST 한도는 제공 성장 경로이며 전투 능력 체감과 별도로 읽는다.
U4 무료 경로의 지속·U5 소액 결제의 체감 효용과 U2 효율적인 성장·U3 수집과 빌드 완성이 갈린다. Excitement가 Amusement·Flow보다 높아 긴장되는 재미와 편안한 재미·시간 감각이 줄어드는 몰입이 분리된다. 기준일 Whimpering Wastes는 주기형 개인 점수 도전이다. 기록을 향한 긴장과 부담 없이 즐기는 경험은 서로 다른 질문이다.
기준일 월간 상품의 30일 일일 Astrite는 미수령분 자동 누적과 다르다. 기간 한정 Growth / Monthly Bundle도 별도 조건이다. 구성·가격 이해, 갱신·노출 피로, 재화 공급·소모, 희소 자원 선택, 시간·노력과 보상의 정합이 질문이다. Store의 편의/가격/시점 차이와 U1 공정한 경쟁·U5 소액 결제의 체감 효용의 상품 평가 차이를 보존한다.
U2 효율적인 성장·U4 무료 경로의 지속이 U3 수집과 빌드 완성보다 높다. Progression·Mastery·Development는 단계 진전·역량 숙련·선호에 따른 장기 목표다. 가까운 평가여도 제공 성장 장치와 자기 성장의 체감은 관점이 다르다. 기준일 Field Echo Farming은 필드 몬스터 처치로 Echo 원본을 얻는 Waveplate 비소모 활동이다.
U3 수집과 빌드 완성·U6 지출로 확보하는 우위와 지위과 U4 무료 경로의 지속·U1 공정한 경쟁의 차이가 크다. Collection·Customization·Accumulation은 수집 성취·개성 표현·축적이라는 다른 욕구이며 Collection의 합의는 약하다. 기준일 Data Bank의 Echo 흡수 기록과 Echo Gallery의 수집 상태는 성장 정보와 보유를 읽는 접점이다.
U4 무료 경로의 지속·U5 소액 결제의 체감 효용이 U2 효율적인 성장·U3 수집과 빌드 완성보다 높다. Cohesion·Reliability가 Continuity보다 높고 표현·연결에는 맥락 자료만 있다. 기준일 Lunite Subscription의 30일 일일 Astrite 수령·미수령분 비누적은 Store에서는 가격·편의를, 여기서는 고지 규칙과 기대 결과의 일치를 읽는 접점이다.
U2 효율적인 성장·U1 공정한 경쟁이 U3 수집과 빌드 완성·U6 지출로 확보하는 우위와 지위보다 높고 편차는 다른 Field보다 작다. Equilibrium·Resilience·Sustainability의 가까운 평가는 상대적 수렴이며 세 요소의 직접 기전 연결은 없다. 기준일 Whimpering Wastes의 Respawning Waters 4주·28일 주기는 반복 환경을 읽는 조건이다.
U4 무료 경로의 지속·U5 소액 결제의 체감 효용이 U1 공정한 경쟁·U2 효율적인 성장보다 높다. Economic Progress가 Emotional Relief·Social Connection보다 높아 계정 진전·편안함·관계 만족이 갈린다. 기준일 Co-op Mode의 Union Level 22 해금·최대 3인 호스트 월드 세션은 함께할 조건이며 실제 관계 형성이나 스트레스 완화와 구분된다.
| 평가 항목 | 점수 | 세부 평가 |
|---|---|---|
| Character | 70.6 | 평가 자세히 · 71.0Character
평가 자세히 · 71.9Personality
평가 자세히 · 70.6Harmony
평가 자세히 · 70.6Friendliness
|
| Graphic | 70.0 | 평가 자세히 · 70.9Graphic
평가 자세히 · 71.2Design
평가 자세히 · 70.8Quality
평가 자세히 · 70.8Motion
|
| Mechanics | 66.5 | 평가 자세히 · 66.5Mechanics
평가 자세히 · 71.4Variety
평가 자세히 · 57.7Balance
평가 자세히 · 70.2Dynamism
|
| Growth Structure | 71.0 | 평가 자세히 · 71.0Growth Structure
평가 자세히 · 72.2Progression
평가 자세히 · 72.2Advancement
평가 자세히 · 68.6Empowerment
|
| Economy | 71.3 | 평가 자세히 · 71.3Economy
평가 자세히 · 76.3Balance
평가 자세히 · 65.8Insufficiency
평가 자세히 · 71.8Supplement
|
| Content Structure | 55.7 | 평가 자세히 · 55.7Content Structure
평가 자세히 · 69.0Growth
평가 자세히 · 48.0Competition
평가 자세히 · 50.0Cooperation
|
| Gacha | 67.3 | 평가 자세히 · 67.3Gacha
평가 자세히 · 65.0Price
평가 자세히 · 69.0Probability
평가 자세히 · 67.8Reward Management
|
| Store | 66.7 | 평가 자세히 · 66.7Store
평가 자세히 · 65.8Reasonableness
평가 자세히 · 61.7Timeliness
평가 자세히 · 72.6Convenience
|
| Event | 70.9 | 평가 자세히 · 70.9Event
평가 자세히 · 72.2Comprehension
평가 자세히 · 72.6Involvement
평가 자세히 · 67.8Contribution
|
| Enjoyment | 68.9 | 평가 자세히 · 68.9Enjoyment
평가 자세히 · 75.8Excitement
평가 자세히 · 64.6Amusement
평가 자세히 · 66.3Flow
|
| Satisfaction | 72.5 | 평가 자세히 · 72.5Satisfaction
평가 자세히 · 75.0Achievement
평가 자세히 · 70.0Completion
평가 자세히 · 72.5Reward
|
| Real Benefit | 61.9 | 평가 자세히 · 61.9Real Benefit
평가 자세히 · 55.9Emotional Relief
평가 자세히 · 50.5Social Connection
평가 자세히 · 79.2Economic Progress
|
| Possession | 65.6 | 평가 자세히 · 65.6Possession
평가 자세히 · 68.8Collection
평가 자세히 · 66.3Customization
평가 자세히 · 61.7Accumulation
|
| Competition Needs | 60.5 | 평가 자세히 · 60.5Competition Needs
평가 자세히 · 59.7Dominance
평가 자세히 · 75.4Aspiration
평가 자세히 · 46.4Recognition
|
| Growth Needs | 73.2 | 평가 자세히 · 73.2Growth Needs
평가 자세히 · 75.8Progression
평가 자세히 · 73.3Mastery
평가 자세히 · 70.4Development
|
| Fairness | 63.0 | 평가 자세히 · 63.0Fairness
평가 자세히 · 59.3In-Game Balance
평가 자세히 · 72.1Governance
평가 자세히 · 57.6Inclusivity
|
| Stability | 69.7 | 평가 자세히 · 69.7Stability
평가 자세히 · 70.8Equilibrium
평가 자세히 · 68.8Resilience
평가 자세히 · 69.6Sustainability
|
| Consistency | 70.3 | 평가 자세히 · 70.3Consistency
평가 자세히 · 72.1Cohesion
평가 자세히 · 65.9Continuity
평가 자세히 · 72.9Reliability
|