NOVASMC

02 · 체감 가치 · 왜 중요한가 · Why It Matters

요소별 의미와 확인 질문을 한곳에서 읽는다

MPM 평가에서 Growth Needs 73.2·Satisfaction 72.5·Economy 71.3이 항목 평균 상위에 놓이고, Content Structure 55.7이 가장 낮다. 영역 평균은 Core 69.0에서 가장 높고 System 66.0에서 가장 낮다. Provider 67.8와 Customer 67.3의 차이는 0.5점으로, Provider가 높다.

캐릭터·액션·성장·상품·개인 도전의 의미를 하위 요소의 질문과 연결한다. 명조의 각 접점에서 어떤 가치를 판단하고 어떤 조건을 확인하는지 비교한다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-07-24체감 가치왜 중요한가
총평균
67.5
Provider
67.8
Customer
67.3

평가 MPM(MDML Perspective Measurement) 평가 ·

6개 Domain과 54개 Element의 의미

D1 Core

인물·표현·전략을 함께 읽는다. 기준일 Rover의 플레이어 정체성, 3인 실시간 스위칭 액션의 교대, Extreme Evasion / Dodge Counter의 회피·반격에서 표현 호응과 균형 납득을 분리한다.

F2 Graphic의 세 Element

P4 Design

Element 좌표·명칭 — P4 Design

P5 Quality

P6 Motion

F3 Mechanics의 세 Element

P7 Variety

Element 좌표·명칭 — P7 Variety

P8 Balance(P)

P9 Dynamism

D2 System

성장 경로·자원 배분·콘텐츠 연결을 구분한다. 기준일 Data Bank의 기록·COST, 회복형 Waveplate의 활동별 소비, Tower of Adversity의 주기형 개인 도전은 다른 제공 역할이다.

F4 Growth(P)의 세 Element

P10 Progression(P)

Element 좌표·명칭 — P10 Progression(P)

P11 Advancement

F5 Economy의 세 Element

P13 Balance(E)

Element 좌표·명칭 — P13 Balance(E)

P14 Insufficiency

P15 Supplement

F6 Structure의 세 Element

P17 Competition(C)

Element 좌표·명칭 — P17 Competition(C)

P18 Cooperation(C)

D3 Operation

비용·기대·시점의 납득은 각 조건에 붙는다. 기준일 Beginner Discount Convene의 초심자 1회성·10회당 Lustrous Tide 8개·보장 후 종료, Lunite Subscription의 30일 일일 Astrite·미수령분 비누적, Bountiful Crescendo의 2026-07-23 04:00~07-30 03:59 서버 시간·지정 성장 콘텐츠 일일 3회 두 배 드롭 청구는 다른 조건이다.

F7 Gacha의 세 Element

P19 Price

Element 좌표·명칭 — P19 Price

P20 Probability

P21 Reward Management

F8 Store의 세 Element

P22 Reasonableness

Element 좌표·명칭 — P22 Reasonableness

P23 Timeliness

P24 Convenience

F9 Event의 세 Element

P25 Comprehension

Element 좌표·명칭 — P25 Comprehension

P26 Involvement

D4 Experience(Time)

긴장·완결·정서·관계·계정 진전을 나눠 읽는다. 기준일 주기형 개인 점수 Whimpering Wastes, Tower of Adversity의 개인 달성, Union Level 22 해금·최대 3인 Co-op Mode는 다른 실익의 접점이다.

F10 Enjoyment의 세 Element

C3 Flow

Element 좌표·명칭 — C3 Flow

반복 피로도 함께 읽는다.

F11 Satisfaction의 세 Element

C4 Achievement

Element 좌표·명칭 — C4 Achievement

C5 Completion

C6 Reward

F12 Real Benefit의 세 Element

C8 Social Connection

Element 좌표·명칭 — C8 Social Connection

D5 Needs(Money)

모으는 이유·높은 목표·자기 성장을 구분한다. 기준일 Data Bank·Echo Gallery의 기록, 3인 실시간 스위칭 액션의 개인 도전 활용, Waveplate 비소모 Field Echo Farming은 다른 행동 가치다.

F13 Possession(N)의 세 Element

C10 Collection

Element 좌표·명칭 — C10 Collection

C11 Customization

선택·만족 발화가 필요하다.

C12 Accumulation

F14 Competition(N)의 세 Element

C13 Dominance

Element 좌표·명칭 — C13 Dominance

C14 Aspiration

C15 Recognition

F15 Growth(N)의 세 Element

C16 Progression

Element 좌표·명칭 — C16 Progression

D6 Engagement(Passion)

알려진 조건과 실제 납득의 일치를 읽는다. 기준일 초심자 1회성 Beginner Discount Convene의 보장 후 종료, 주기형 개인 점수 Whimpering Wastes, Lunite Subscription의 30일 일일 Astrite·미수령분 비누적은 확인 가능한 규칙이다.

F16 Fairness의 세 Element

C19 In-Game Balance

Element 좌표·명칭 — C19 In-Game Balance

C21 Inclusivity

F17 Stability의 세 Element

C22 Equilibrium

Element 좌표·명칭 — C22 Equilibrium

F18 Consistency의 세 Element

C25 Cohesion

Element 좌표·명칭 — C25 Cohesion

C26 Continuity

C27 Reliability

Capital Time

쓴 시간이 성장·성과·수령의 납득으로 이어지는지 읽는다. 기준일 Data Bank의 기록·성장 연결, Waveplate 비소모 Field Echo Farming, 주기형 개인 도전 Tower of Adversity는 다른 시간 비용이다. 성장 호응과 구조·즐거움의 Persona 차이는 Time의 의미를 구분할 재료다.

Capital Money

지출 조건과 얻었다고 느끼는 가치의 일치를 읽는다. 기준일 Beginner Discount Convene의 초심자 1회성·10회당 Lustrous Tide 8개·보장 후 종료, Lunite Subscription의 30일 일일 Astrite·미수령분 비누적, Astrite의 160/1 Tide 교환은 다른 단위다. 획득·상점의 Persona 차이로 납득의 질문을 나눈다.

Capital Passion

관심·숙련·정서적 관여를 지속할 이유를 읽는다. 기준일 Rover의 서사적 주체, 3인 실시간 스위칭 액션의 교대, 주기형 개인 점수 Whimpering Wastes는 다른 관여 접점이다.

여섯 도메인의 관점 차이

표를 옆으로 이동하면 나머지 열을 읽을 수 있습니다.

다음 선택을 설명하는 게임의 조건

U1 공정한 경쟁이 가장 높고 U6 지출로 확보하는 우위와 지위이 가장 낮으며 네 관점은 서로 가깝다. Design·Quality·Motion의 가까운 평가는 시각 경험의 일관성을 읽는 재료다. 기준일 3인 실시간 스위칭 액션에서 한 명을 조작하고 교대 흐름을 읽을 때 스타일·화면 품질·움직임이 함께 작용할 수 있다.

기준일 Echo Slots & COST 구성과 회복형 Waveplate를 사용하는 Tacet Field / Tacet Suppression의 보상 청구는 성장 맥락이다. 실력·전략의 승패 체감, 높은 기록, 마무리한 느낌, 입력 피드백, 반복 상황·보상·루트 변주가 질문으로 연결된다. 제공 성장의 단계·기회와 자기 성장의 상대적 호응을 보존한다.

U5 소액 결제의 체감 효용·U1 공정한 경쟁과 U6 지출로 확보하는 우위와 지위이 다르다. Achievement가 Completion보다 높고 Reward를 함께 읽으면 달성 기록·마무리한 느낌·노력에 맞는 보상이 서로 대체되지 않는다. 기준일 Tower of Adversity의 제한 시간·Crests·복수 파티 사용은 주기형 개인 달성 목표의 접점이다.

U2 효율적인 성장·U5 소액 결제의 체감 효용이 U3 수집과 빌드 완성보다 높다. Progression(P)·Advancement가 같은 평가이고 Empowerment가 낮아 단계·기회를 읽는 것과 실제로 강해졌다고 느끼는 것이 갈린다. 기준일 Data Bank의 Echo 흡수 기록·획득·등급·COST 한도는 제공 성장 경로이며 전투 능력 체감과 별도로 읽는다.

U4 무료 경로의 지속·U5 소액 결제의 체감 효용과 U2 효율적인 성장·U3 수집과 빌드 완성이 갈린다. Excitement가 Amusement·Flow보다 높아 긴장되는 재미와 편안한 재미·시간 감각이 줄어드는 몰입이 분리된다. 기준일 Whimpering Wastes는 주기형 개인 점수 도전이다. 기록을 향한 긴장과 부담 없이 즐기는 경험은 서로 다른 질문이다.

기준일 월간 상품의 30일 일일 Astrite는 미수령분 자동 누적과 다르다. 기간 한정 Growth / Monthly Bundle도 별도 조건이다. 구성·가격 이해, 갱신·노출 피로, 재화 공급·소모, 희소 자원 선택, 시간·노력과 보상의 정합이 질문이다. Store의 편의/가격/시점 차이와 U1 공정한 경쟁·U5 소액 결제의 체감 효용의 상품 평가 차이를 보존한다.

U2 효율적인 성장·U4 무료 경로의 지속이 U3 수집과 빌드 완성보다 높다. Progression·Mastery·Development는 단계 진전·역량 숙련·선호에 따른 장기 목표다. 가까운 평가여도 제공 성장 장치와 자기 성장의 체감은 관점이 다르다. 기준일 Field Echo Farming은 필드 몬스터 처치로 Echo 원본을 얻는 Waveplate 비소모 활동이다.

U3 수집과 빌드 완성·U6 지출로 확보하는 우위와 지위과 U4 무료 경로의 지속·U1 공정한 경쟁의 차이가 크다. Collection·Customization·Accumulation은 수집 성취·개성 표현·축적이라는 다른 욕구이며 Collection의 합의는 약하다. 기준일 Data Bank의 Echo 흡수 기록과 Echo Gallery의 수집 상태는 성장 정보와 보유를 읽는 접점이다.

U4 무료 경로의 지속·U5 소액 결제의 체감 효용이 U2 효율적인 성장·U3 수집과 빌드 완성보다 높다. Cohesion·Reliability가 Continuity보다 높고 표현·연결에는 맥락 자료만 있다. 기준일 Lunite Subscription의 30일 일일 Astrite 수령·미수령분 비누적은 Store에서는 가격·편의를, 여기서는 고지 규칙과 기대 결과의 일치를 읽는 접점이다.

U2 효율적인 성장·U1 공정한 경쟁이 U3 수집과 빌드 완성·U6 지출로 확보하는 우위와 지위보다 높고 편차는 다른 Field보다 작다. Equilibrium·Resilience·Sustainability의 가까운 평가는 상대적 수렴이며 세 요소의 직접 기전 연결은 없다. 기준일 Whimpering Wastes의 Respawning Waters 4주·28일 주기는 반복 환경을 읽는 조건이다.

U4 무료 경로의 지속·U5 소액 결제의 체감 효용이 U1 공정한 경쟁·U2 효율적인 성장보다 높다. Economic Progress가 Emotional Relief·Social Connection보다 높아 계정 진전·편안함·관계 만족이 갈린다. 기준일 Co-op Mode의 Union Level 22 해금·최대 3인 호스트 월드 세션은 함께할 조건이며 실제 관계 형성이나 스트레스 완화와 구분된다.

Provider와 Customer의 여섯 영역 · 18개 항목 · 54개 요소
평가 자세히 · 67.9
Game Offering
평균
67.9
범위
5.3
모집단 표준편차
1.6
U1 공정한 경쟁
67.1
U2 효율적인 성장
67.8
U3 수집과 빌드 완성
67.3
U4 무료 경로의 지속
65.9
U5 소액 결제의 체감 효용
71.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.2
평가 자세히 · 67.3
Player Value
평균
67.3
범위
3.7
모집단 표준편차
1.5
U1 공정한 경쟁
66.0
U2 효율적인 성장
65.9
U3 수집과 빌드 완성
65.5
U4 무료 경로의 지속
68.8
U5 소액 결제의 체감 효용
68.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.1
평가 자세히 · 69.5
Core
평균
69.5
범위
13.8
모집단 표준편차
5.8
U1 공정한 경쟁
78.0
U2 효율적인 성장
65.8
U3 수집과 빌드 완성
77.1
U4 무료 경로의 지속
65.8
U5 소액 결제의 체감 효용
65.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
64.2
평가 자세히 · 66.0
System
평균
66.0
범위
12.4
모집단 표준편차
3.9
U1 공정한 경쟁
67.0
U2 효율적인 성장
68.6
U3 수집과 빌드 완성
57.8
U4 무료 경로의 지속
65.6
U5 소액 결제의 체감 효용
70.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.7
평가 자세히 · 68.3
Operation
평균
68.3
범위
21.0
모집단 표준편차
6.6
U1 공정한 경쟁
56.5
U2 효율적인 성장
68.9
U3 수집과 빌드 완성
67.0
U4 무료 경로의 지속
66.2
U5 소액 결제의 체감 효용
77.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
73.7
평가 자세히 · 67.8
Experience · Time
평균
67.8
범위
11.9
모집단 표준편차
5.0
U1 공정한 경쟁
64.6
U2 효율적인 성장
62.7
U3 수집과 빌드 완성
62.7
U4 무료 경로의 지속
74.6
U5 소액 결제의 체감 효용
74.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.7
평가 자세히 · 66.4
Needs · Money
평균
66.4
범위
11.6
모집단 표준편차
3.9
U1 공정한 경쟁
65.2
U2 효율적인 성장
67.1
U3 수집과 빌드 완성
69.6
U4 무료 경로의 지속
61.0
U5 소액 결제의 체감 효용
63.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.6
평가 자세히 · 67.7
Engagement · Passion
평균
67.7
범위
6.6
모집단 표준편차
2.0
U1 공정한 경쟁
68.2
U2 효율적인 성장
68.0
U3 수집과 빌드 완성
64.1
U4 무료 경로의 지속
70.7
U5 소액 결제의 체감 효용
67.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.1
평가 항목점수세부 평가
Character70.6
평가 자세히 · 71.0
Character
평균
71.0
범위
17.0
모집단 표준편차
7.5
U1 공정한 경쟁
80.3
U2 효율적인 성장
65.7
U3 수집과 빌드 완성
82.8
U4 무료 경로의 지속
65.7
U5 소액 결제의 체감 효용
65.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.7
평가 자세히 · 71.9
Personality
평균
71.9
범위
21.9
모집단 표준편차
8.8
U1 공정한 경쟁
80.3
U2 효율적인 성장
65.8
U3 수집과 빌드 완성
87.7
U4 무료 경로의 지속
65.8
U5 소액 결제의 체감 효용
65.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.8
평가 자세히 · 70.6
Harmony
평균
70.6
범위
14.6
모집단 표준편차
6.9
U1 공정한 경쟁
80.3
U2 효율적인 성장
65.7
U3 수집과 빌드 완성
80.3
U4 무료 경로의 지속
65.7
U5 소액 결제의 체감 효용
65.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.7
평가 자세히 · 70.6
Friendliness
평균
70.6
범위
14.6
모집단 표준편차
6.9
U1 공정한 경쟁
80.3
U2 효율적인 성장
65.7
U3 수집과 빌드 완성
80.3
U4 무료 경로의 지속
65.7
U5 소액 결제의 체감 효용
65.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.7
Graphic70.0
평가 자세히 · 70.9
Graphic
평균
70.9
범위
14.7
모집단 표준편차
4.3
U1 공정한 경쟁
77.7
U2 효율적인 성장
71.2
U3 수집과 빌드 완성
71.2
U4 무료 경로의 지속
71.2
U5 소액 결제의 체감 효용
71.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.0
평가 자세히 · 71.2
Design
평균
71.2
범위
14.7
모집단 표준편차
6.9
U1 공정한 경쟁
81.0
U2 효율적인 성장
66.3
U3 수집과 빌드 완성
81.0
U4 무료 경로의 지속
66.3
U5 소액 결제의 체감 효용
66.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.3
평가 자세히 · 70.8
Quality
평균
70.8
범위
19.7
모집단 표준편차
7.5
U1 공정한 경쟁
68.7
U2 효율적인 성장
66.3
U3 수집과 빌드 완성
66.3
U4 무료 경로의 지속
81.0
U5 소액 결제의 체감 효용
80.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.3
평가 자세히 · 70.8
Motion
평균
70.8
범위
22.1
모집단 표준편차
8.3
U1 공정한 경쟁
83.4
U2 효율적인 성장
80.9
U3 수집과 빌드 완성
66.3
U4 무료 경로의 지속
66.3
U5 소액 결제의 체감 효용
66.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.3
Mechanics66.5
평가 자세히 · 66.5
Mechanics
평균
66.5
범위
16.9
모집단 표준편차
7.3
U1 공정한 경쟁
75.9
U2 효율적인 성장
60.5
U3 수집과 빌드 완성
77.5
U4 무료 경로의 지속
60.5
U5 소액 결제의 체감 효용
60.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
63.8
평가 자세히 · 71.4
Variety
평균
71.4
범위
21.7
모집단 표준편차
8.8
U1 공정한 경쟁
79.9
U2 효율적인 성장
65.4
U3 수집과 빌드 완성
87.1
U4 무료 경로의 지속
65.4
U5 소액 결제의 체감 효용
65.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.4
평가 자세히 · 57.7
Balance
평균
57.7
범위
17.0
모집단 표준편차
7.2
U1 공정한 경쟁
67.8
U2 효율적인 성장
50.8
U3 수집과 빌드 완성
65.4
U4 무료 경로의 지속
50.8
U5 소액 결제의 체감 효용
50.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.5
평가 자세히 · 70.2
Dynamism
평균
70.2
범위
14.5
모집단 표준편차
6.8
U1 공정한 경쟁
79.9
U2 효율적인 성장
65.4
U3 수집과 빌드 완성
79.9
U4 무료 경로의 지속
65.4
U5 소액 결제의 체감 효용
65.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.4
Growth Structure71.0
평가 자세히 · 71.0
Growth Structure
평균
71.0
범위
14.5
모집단 표준편차
4.6
U1 공정한 경쟁
71.0
U2 효율적인 성장
76.7
U3 수집과 빌드 완성
62.1
U4 무료 경로의 지속
70.2
U5 소액 결제의 체감 효용
75.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
71.0
평가 자세히 · 72.2
Progression
평균
72.2
범위
21.8
모집단 표준편차
8.7
U1 공정한 경쟁
65.4
U2 효율적인 성장
82.3
U3 수집과 빌드 완성
60.5
U4 무료 경로의 지속
79.9
U5 소액 결제의 체감 효용
79.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.4
평가 자세히 · 72.2
Advancement
평균
72.2
범위
21.8
모집단 표준편차
8.7
U1 공정한 경쟁
65.4
U2 효율적인 성장
82.3
U3 수집과 빌드 완성
60.5
U4 무료 경로의 지속
79.9
U5 소액 결제의 체감 효용
79.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.4
평가 자세히 · 68.6
Empowerment
평균
68.6
범위
31.5
모집단 표준편차
11.0
U1 공정한 경쟁
82.3
U2 효율적인 성장
65.4
U3 수집과 빌드 완성
65.4
U4 무료 경로의 지속
50.8
U5 소액 결제의 체감 효용
65.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
82.3
Economy71.3
평가 자세히 · 71.3
Economy
평균
71.3
범위
17.8
모집단 표준편차
6.2
U1 공정한 경쟁
65.4
U2 효율적인 성장
77.5
U3 수집과 빌드 완성
62.1
U4 무료 경로의 지속
72.6
U5 소액 결제의 체감 효용
79.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
70.2
평가 자세히 · 76.3
Balance
평균
76.3
범위
21.7
모집단 표준편차
8.1
U1 공정한 경쟁
65.4
U2 효율적인 성장
87.1
U3 수집과 빌드 완성
65.4
U4 무료 경로의 지속
79.9
U5 소액 결제의 체감 효용
79.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
79.9
평가 자세히 · 65.8
Insufficiency
평균
65.8
범위
24.2
모집단 표준편차
7.5
U1 공정한 경쟁
65.4
U2 효율적인 성장
67.8
U3 수집과 빌드 완성
60.5
U4 무료 경로의 지속
55.7
U5 소액 결제의 체감 효용
79.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.4
평가 자세히 · 71.8
Supplement
평균
71.8
범위
21.8
모집단 표준편차
8.3
U1 공정한 경쟁
65.4
U2 효율적인 성장
77.5
U3 수집과 빌드 완성
60.5
U4 무료 경로의 지속
82.3
U5 소액 결제의 체감 효용
79.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.4
Content Structure55.7
평가 자세히 · 55.7
Content Structure
평균
55.7
범위
15.3
모집단 표준편차
5.0
U1 공정한 경쟁
64.5
U2 효율적인 성장
51.6
U3 수집과 빌드 완성
49.2
U4 무료 경로의 지속
54.1
U5 소액 결제의 체감 효용
55.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.9
평가 자세히 · 69.0
Growth
평균
69.0
범위
14.5
모집단 표준편차
5.5
U1 공정한 경쟁
79.9
U2 효율적인 성장
72.6
U3 수집과 빌드 완성
65.4
U4 무료 경로의 지속
65.4
U5 소액 결제의 체감 효용
65.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.4
평가 자세히 · 48.0
Competition
평균
48.0
범위
21.8
모집단 표준편차
8.4
U1 공정한 경쟁
62.9
U2 효율적인 성장
41.1
U3 수집과 빌드 완성
41.1
U4 무료 경로의 지속
41.1
U5 소액 결제의 체감 효용
46.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
55.7
평가 자세히 · 50.0
Cooperation
평균
50.0
범위
14.6
모집단 표준편차
6.5
U1 공정한 경쟁
50.8
U2 효율적인 성장
41.1
U3 수집과 빌드 완성
41.1
U4 무료 경로의 지속
55.7
U5 소액 결제의 체감 효용
55.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
55.7
Gacha67.3
평가 자세히 · 67.3
Gacha
평균
67.3
범위
33.9
모집단 표준편차
11.1
U1 공정한 경쟁
59.7
U2 효율적인 성장
65.4
U3 수집과 빌드 완성
76.7
U4 무료 경로의 지속
48.4
U5 소액 결제의 체감 효용
71.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
82.3
평가 자세히 · 65.0
Price
평균
65.0
범위
38.7
모집단 표준편차
14.5
U1 공정한 경쟁
50.8
U2 효율적인 성장
65.4
U3 수집과 빌드 완성
65.4
U4 무료 경로의 지속
43.6
U5 소액 결제의 체감 효용
82.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
82.3
평가 자세히 · 69.0
Probability
평균
69.0
범위
31.5
모집단 표준편차
10.9
U1 공정한 경쟁
67.8
U2 효율적인 성장
65.4
U3 수집과 빌드 완성
82.3
U4 무료 경로의 지속
50.8
U5 소액 결제의 체감 효용
65.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
82.3
평가 자세히 · 67.8
Reward Management
평균
67.8
범위
31.5
모집단 표준편차
11.4
U1 공정한 경쟁
60.5
U2 효율적인 성장
65.4
U3 수집과 빌드 완성
82.3
U4 무료 경로의 지속
50.8
U5 소액 결제의 체감 효용
65.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
82.3
Store66.7
평가 자세히 · 66.7
Store
평균
66.7
범위
36.3
모집단 표준편차
11.1
U1 공정한 경쟁
46.0
U2 효율적인 성장
69.4
U3 수집과 빌드 완성
62.2
U4 무료 경로의 지속
67.0
U5 소액 결제의 체감 효용
82.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
73.4
평가 자세히 · 65.8
Reasonableness
평균
65.8
범위
41.1
모집단 표준편차
13.1
U1 공정한 경쟁
46.0
U2 효율적인 성장
65.4
U3 수집과 빌드 완성
65.4
U4 무료 경로의 지속
55.7
U5 소액 결제의 체감 효용
87.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
75.0
평가 자세히 · 61.7
Timeliness
평균
61.7
범위
38.8
모집단 표준편차
12.6
U1 공정한 경쟁
41.1
U2 효율적인 성장
55.7
U3 수집과 빌드 완성
55.7
U4 무료 경로의 지속
79.9
U5 소액 결제의 체감 효용
72.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.4
평가 자세히 · 72.6
Convenience
평균
72.6
범위
36.3
모집단 표준편차
13.2
U1 공정한 경쟁
50.8
U2 효율적인 성장
87.1
U3 수집과 빌드 완성
65.4
U4 무료 경로의 지속
65.4
U5 소액 결제의 체감 효용
87.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
79.9
Event70.9
평가 자세히 · 70.9
Event
평균
70.9
범위
21.0
모집단 표준편차
7.9
U1 공정한 경쟁
63.8
U2 효율적인 성장
71.8
U3 수집과 빌드 완성
62.1
U4 무료 경로의 지속
83.1
U5 소액 결제의 체감 효용
79.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.4
평가 자세히 · 72.2
Comprehension
평균
72.2
범위
26.6
모집단 표준편차
9.3
U1 공정한 경쟁
65.4
U2 효율적인 성장
75.0
U3 수집과 빌드 완성
60.5
U4 무료 경로의 지속
87.1
U5 소액 결제의 체감 효용
79.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.4
평가 자세히 · 72.6
Involvement
평균
72.6
범위
26.6
모집단 표준편차
9.7
U1 공정한 경쟁
65.4
U2 효율적인 성장
75.0
U3 수집과 빌드 완성
60.5
U4 무료 경로의 지속
82.3
U5 소액 결제의 체감 효용
87.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.4
평가 자세히 · 67.8
Contribution
평균
67.8
범위
19.4
모집단 표준편차
6.1
U1 공정한 경쟁
60.5
U2 효율적인 성장
65.4
U3 수집과 빌드 완성
65.4
U4 무료 경로의 지속
79.9
U5 소액 결제의 체감 효용
70.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.4
Enjoyment68.9
평가 자세히 · 68.9
Enjoyment
평균
68.9
범위
22.4
모집단 표준편차
8.0
U1 공정한 경쟁
66.3
U2 효율적인 성장
58.8
U3 수집과 빌드 완성
60.5
U4 무료 경로의 지속
81.2
U5 소액 결제의 체감 효용
76.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
70.4
평가 자세히 · 75.8
Excitement
평균
75.8
범위
17.4
모집단 표준편차
6.1
U1 공정한 경쟁
84.5
U2 효율적인 성장
67.1
U3 수집과 빌드 완성
82.1
U4 무료 경로의 지속
72.1
U5 소액 결제의 체감 효용
72.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
77.1
평가 자세히 · 64.6
Amusement
평균
64.6
범위
42.3
모집단 표준편차
18.9
U1 공정한 경쟁
47.2
U2 효율적인 성장
47.2
U3 수집과 빌드 완성
47.2
U4 무료 경로의 지속
89.5
U5 소액 결제의 체감 효용
89.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.1
평가 자세히 · 66.3
Flow
평균
66.3
범위
29.9
모집단 표준편차
8.8
U1 공정한 경쟁
67.1
U2 효율적인 성장
62.2
U3 수집과 빌드 완성
52.2
U4 무료 경로의 지속
82.1
U5 소액 결제의 체감 효용
67.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.1
Satisfaction72.5
평가 자세히 · 72.5
Satisfaction
평균
72.5
범위
11.6
모집단 표준편차
3.9
U1 공정한 경쟁
75.4
U2 효율적인 성장
74.6
U3 수집과 빌드 완성
69.6
U4 무료 경로의 지속
72.9
U5 소액 결제의 체감 효용
77.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.5
평가 자세히 · 75.0
Achievement
평균
75.0
범위
22.3
모집단 표준편차
7.9
U1 공정한 경쟁
77.1
U2 효율적인 성장
84.5
U3 수집과 빌드 완성
62.2
U4 무료 경로의 지속
67.1
U5 소액 결제의 체감 효용
82.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
77.1
평가 자세히 · 70.0
Completion
평균
70.0
범위
24.9
모집단 표준편차
8.4
U1 공정한 경쟁
82.1
U2 효율적인 성장
67.1
U3 수집과 빌드 완성
79.6
U4 무료 경로의 지속
67.1
U5 소액 결제의 체감 효용
67.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
57.2
평가 자세히 · 72.5
Reward
평균
72.5
범위
22.3
모집단 표준편차
8.2
U1 공정한 경쟁
67.1
U2 효율적인 성장
72.1
U3 수집과 빌드 완성
67.1
U4 무료 경로의 지속
84.5
U5 소액 결제의 체감 효용
82.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
62.2
Real Benefit61.9
평가 자세히 · 61.9
Real Benefit
평균
61.9
범위
17.4
모집단 표준편차
7.2
U1 공정한 경쟁
52.2
U2 효율적인 성장
54.7
U3 수집과 빌드 완성
58.0
U4 무료 경로의 지속
69.6
U5 소액 결제의 체감 효용
69.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.1
평가 자세히 · 55.9
Emotional Relief
평균
55.9
범위
47.3
모집단 표준편차
18.6
U1 공정한 경쟁
32.3
U2 효율적인 성장
32.3
U3 수집과 빌드 완성
52.2
U4 무료 경로의 지속
72.1
U5 소액 결제의 체감 효용
79.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.1
평가 자세히 · 50.5
Social Connection
평균
50.5
범위
10.0
모집단 표준편차
4.7
U1 공정한 경쟁
57.2
U2 효율적인 성장
47.2
U3 수집과 빌드 완성
47.2
U4 무료 경로의 지속
47.2
U5 소액 결제의 체감 효용
47.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
57.2
평가 자세히 · 79.2
Economic Progress
평균
79.2
범위
22.4
모집단 표준편차
7.2
U1 공정한 경쟁
67.1
U2 효율적인 성장
84.5
U3 수집과 빌드 완성
74.6
U4 무료 경로의 지속
89.5
U5 소액 결제의 체감 효용
82.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
77.1
Possession65.6
평가 자세히 · 65.6
Possession
평균
65.6
범위
40.6
모집단 표준편차
14.4
U1 공정한 경쟁
52.2
U2 효율적인 성장
65.5
U3 수집과 빌드 완성
89.5
U4 무료 경로의 지속
48.9
U5 소액 결제의 체감 효용
58.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
78.7
평가 자세히 · 68.8
Collection
평균
68.8
범위
47.3
모집단 표준편차
17.7
U1 공정한 경쟁
52.2
U2 효율적인 성장
67.1
U3 수집과 빌드 완성
99.5
U4 무료 경로의 지속
52.2
U5 소액 결제의 체감 효용
57.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
84.5
평가 자세히 · 66.3
Customization
평균
66.3
범위
42.2
모집단 표준편차
15.5
U1 공정한 경쟁
52.2
U2 효율적인 성장
67.1
U3 수집과 빌드 완성
84.5
U4 무료 경로의 지속
42.3
U5 소액 결제의 체감 효용
67.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
84.5
평가 자세히 · 61.7
Accumulation
평균
61.7
범위
32.3
모집단 표준편차
11.7
U1 공정한 경쟁
52.2
U2 효율적인 성장
62.2
U3 수집과 빌드 완성
84.5
U4 무료 경로의 지속
52.2
U5 소액 결제의 체감 효용
52.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.1
Competition Needs60.5
평가 자세히 · 60.5
Competition Needs
평균
60.5
범위
14.9
모집단 표준편차
6.5
U1 공정한 경쟁
68.8
U2 효율적인 성장
57.2
U3 수집과 빌드 완성
55.5
U4 무료 경로의 지속
55.5
U5 소액 결제의 체감 효용
55.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
70.4
평가 자세히 · 59.7
Dominance
평균
59.7
범위
22.4
모집단 표준편차
10.6
U1 공정한 경쟁
74.6
U2 효율적인 성장
52.2
U3 수집과 빌드 완성
52.2
U4 무료 경로의 지속
52.2
U5 소액 결제의 체감 효용
52.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.6
평가 자세히 · 75.4
Aspiration
평균
75.4
범위
17.4
모집단 표준편차
7.3
U1 공정한 경쟁
84.5
U2 효율적인 성장
77.1
U3 수집과 빌드 완성
72.1
U4 무료 경로의 지속
67.1
U5 소액 결제의 체감 효용
67.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
84.5
평가 자세히 · 46.4
Recognition
평균
46.4
범위
9.9
모집단 표준편차
3.4
U1 공정한 경쟁
47.2
U2 효율적인 성장
42.3
U3 수집과 빌드 완성
42.3
U4 무료 경로의 지속
47.2
U5 소액 결제의 체감 효용
47.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
52.2
Growth Needs73.2
평가 자세히 · 73.2
Growth Needs
평균
73.2
범위
14.9
모집단 표준편차
5.4
U1 공정한 경쟁
74.6
U2 효율적인 성장
78.7
U3 수집과 빌드 완성
63.8
U4 무료 경로의 지속
78.7
U5 소액 결제의 체감 효용
74.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
68.8
평가 자세히 · 75.8
Progression
평균
75.8
범위
27.3
모집단 표준편차
10.6
U1 공정한 경쟁
67.1
U2 효율적인 성장
84.5
U3 수집과 빌드 완성
62.2
U4 무료 경로의 지속
84.5
U5 소액 결제의 체감 효용
89.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.1
평가 자세히 · 73.3
Mastery
평균
73.3
범위
22.4
모집단 표준편차
8.1
U1 공정한 경쟁
89.5
U2 효율적인 성장
77.1
U3 수집과 빌드 완성
67.1
U4 무료 경로의 지속
67.1
U5 소액 결제의 체감 효용
67.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
72.1
평가 자세히 · 70.4
Development
평균
70.4
범위
22.3
모집단 표준편차
7.3
U1 공정한 경쟁
67.1
U2 효율적인 성장
74.6
U3 수집과 빌드 완성
62.2
U4 무료 경로의 지속
84.5
U5 소액 결제의 체감 효용
67.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.1
Fairness63.0
평가 자세히 · 63.0
Fairness
평균
63.0
범위
6.7
모집단 표준편차
2.7
U1 공정한 경쟁
61.3
U2 효율적인 성장
63.8
U3 수집과 빌드 완성
59.6
U4 무료 경로의 지속
66.3
U5 소액 결제의 체감 효용
60.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
66.3
평가 자세히 · 59.3
In-Game Balance
평균
59.3
범위
7.4
모집단 표준편차
3.0
U1 공정한 경쟁
57.2
U2 효율적인 성장
57.2
U3 수집과 빌드 완성
64.6
U4 무료 경로의 지속
57.2
U5 소액 결제의 체감 효용
57.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
62.2
평가 자세히 · 72.1
Governance
평균
72.1
범위
15.0
모집단 표준편차
5.6
U1 공정한 경쟁
74.6
U2 효율적인 성장
82.1
U3 수집과 빌드 완성
67.1
U4 무료 경로의 지속
67.1
U5 소액 결제의 체감 효용
67.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
74.6
평가 자세히 · 57.6
Inclusivity
평균
57.6
범위
27.4
모집단 표준편차
8.9
U1 공정한 경쟁
52.2
U2 효율적인 성장
52.2
U3 수집과 빌드 완성
47.2
U4 무료 경로의 지속
74.6
U5 소액 결제의 체감 효용
57.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
62.2
Stability69.7
평가 자세히 · 69.7
Stability
평균
69.7
범위
7.5
모집단 표준편차
2.7
U1 공정한 경쟁
72.1
U2 효율적인 성장
74.6
U3 수집과 빌드 완성
67.1
U4 무료 경로의 지속
68.8
U5 소액 결제의 체감 효용
68.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.1
평가 자세히 · 70.8
Equilibrium
평균
70.8
범위
22.4
모집단 표준편차
8.3
U1 공정한 경쟁
67.1
U2 효율적인 성장
89.5
U3 수집과 빌드 완성
67.1
U4 무료 경로의 지속
67.1
U5 소액 결제의 체감 효용
67.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.1
평가 자세히 · 68.8
Resilience
평균
68.8
범위
5.0
모집단 표준편차
2.4
U1 공정한 경쟁
67.1
U2 효율적인 성장
67.1
U3 수집과 빌드 완성
67.1
U4 무료 경로의 지속
72.1
U5 소액 결제의 체감 효용
72.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.1
평가 자세히 · 69.6
Sustainability
평균
69.6
범위
15.0
모집단 표준편차
5.6
U1 공정한 경쟁
82.1
U2 효율적인 성장
67.1
U3 수집과 빌드 완성
67.1
U4 무료 경로의 지속
67.1
U5 소액 결제의 체감 효용
67.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.1
Consistency70.3
평가 자세히 · 70.3
Consistency
평균
70.3
범위
11.6
모집단 표준편차
4.4
U1 공정한 경쟁
71.3
U2 효율적인 성장
65.5
U3 수집과 빌드 완성
65.4
U4 무료 경로의 지속
77.0
U5 소액 결제의 체감 효용
74.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.9
평가 자세히 · 72.1
Cohesion
평균
72.1
범위
14.9
모집단 표준편차
7.0
U1 공정한 경쟁
82.0
U2 효율적인 성장
67.1
U3 수집과 빌드 완성
82.0
U4 무료 경로의 지속
67.1
U5 소액 결제의 체감 효용
67.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.1
평가 자세히 · 65.9
Continuity
평균
65.9
범위
34.8
모집단 표준편차
10.9
U1 공정한 경쟁
62.2
U2 효율적인 성장
62.2
U3 수집과 빌드 완성
47.2
U4 무료 경로의 지속
82.0
U5 소액 결제의 체감 효용
74.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.1
평가 자세히 · 72.9
Reliability
평균
72.9
범위
14.9
모집단 표준편차
6.5
U1 공정한 경쟁
69.6
U2 효율적인 성장
67.1
U3 수집과 빌드 완성
67.1
U4 무료 경로의 지속
82.0
U5 소액 결제의 체감 효용
82.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
69.6