- 총평균
- 67.5
- Provider
- 67.8
- Customer
- 67.3
평가 MPM(MDML Perspective Measurement) 평가 ·
18개 Field의 유저 평가
각 결론의 수치는 여섯 평가 관점의 척도다. 평균(%) 뒤에 표준편차·범위(퍼센트포인트)를 읽고 Persona 차이, 세 Element의 관계, 투자·신뢰 조건을 살핀다. 실제 이용자 비중이나 단말·구매 집단의 분포로 일반화하지 않는다.
F1 Character
유저 평가 결론: 이 관점에서는 Rover를 통해 캐릭터의 성격과 관계를 읽을 여지를 얻지만, 그 호감이 누구에게나 같은 유대나 지출 의향이 된다고 말할 수는 없다.
- 평균
- 70.6
- 범위
- 16.9
- 모집단 표준편차
- 7.4
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 70.6 |
| U2 효율적인 성장 | 70.6 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 70.6 |
| U4 무료 경로의 지속 | 69.6 |
F2 Graphic
유저 평가 결론: 이 관점에서는 3인 실시간 스위칭 액션의 표현을 비교적 고르게 받아들이지만, 보기 좋은 화면만으로 모든 단말의 조작 안정성을 신뢰할 수는 없다.
U1 공정한 경쟁이 가장 높고 U6 지출로 확보하는 우위와 지위이 가장 낮으며 네 관점은 서로 가깝다. Design·Quality·Motion의 가까운 평가는 시각 경험의 일관성을 읽는 재료다. 기준일 3인 실시간 스위칭 액션에서 한 명을 조작하고 교대 흐름을 읽을 때 스타일·화면 품질·움직임이 함께 작용할 수 있다.
- 평균
- 70.0
- 범위
- 14.5
- 모집단 표준편차
- 4.2
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 70.0 |
| U2 효율적인 성장 | 70.0 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 70.0 |
| U4 무료 경로의 지속 | 69.6 |
F3 Mechanics
유저 평가 결론: 이 관점에서는 3인 실시간 스위칭 액션에서 여러 전략과 변화의 재미를 읽지만, 조합을 고르는 자유와 균형을 믿는 마음을 같은 것으로 받아들이지는 않는다.
U3 수집과 빌드 완성·U1 공정한 경쟁과 U2 효율적인 성장·U4 무료 경로의 지속·U5 소액 결제의 체감 효용이 갈리고 U6 지출로 확보하는 우위와 지위도 평균보다 낮다. Variety·Dynamism이 Balance(P)보다 높아 전략의 선택과 상황 변화의 재미가 균형의 납득을 보장하지 않는다. 기준일 3인 실시간 스위칭 액션의 변주·반주 연결에서 다양한 시도와 특정 조합의 우세 체감을 함께 읽는다.
- 평균
- 66.5
- 범위
- 16.9
- 모집단 표준편차
- 7.3
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 66.5 |
| U2 효율적인 성장 | 66.5 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 66.5 |
| U4 무료 경로의 지속 | 69.6 |
F4 Growth(P)
유저 평가 결론: 이 관점에서는 Data Bank에서 다음 성장 경로를 읽을 수 있지만, 기록이 늘어난 만큼 전투에서 강해졌다고 느끼는지는 따로 판단해야 한다.
U2 효율적인 성장·U5 소액 결제의 체감 효용이 U3 수집과 빌드 완성보다 높다. Progression(P)·Advancement가 같은 평가이고 Empowerment가 낮아 단계·기회를 읽는 것과 실제로 강해졌다고 느끼는 것이 갈린다. 기준일 Data Bank의 Echo 흡수 기록·획득·등급·COST 한도는 제공 성장 경로이며 전투 능력 체감과 별도로 읽는다.
- 평균
- 71.0
- 범위
- 14.5
- 모집단 표준편차
- 4.6
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 71.0 |
| U2 효율적인 성장 | 71.0 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 71.0 |
| U4 무료 경로의 지속 | 69.6 |
F5 Economy
유저 평가 결론: 이 관점에서는 Waveplate를 어디에 쓸지 선택할 구조를 갖지만, 재화의 공급 규칙을 이해하는 것과 자원이 충분하다고 느끼는 것은 다르다.
- 평균
- 71.3
- 범위
- 17.8
- 모집단 표준편차
- 6.2
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 71.3 |
| U2 효율적인 성장 | 71.3 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 71.3 |
| U4 무료 경로의 지속 | 69.6 |
F6 Structure
유저 평가 결론: 이 관점에서는 Tower of Adversity에서 성장 결과를 시험할 수 있지만, 개인 도전이 있다는 사실만으로 경쟁의 공정함이나 협동의 유대까지 얻었다고 말할 수는 없다.
U1 공정한 경쟁이 가장 높고 U3 수집과 빌드 완성이 가장 낮다. Growth(C)가 Competition(C)·Cooperation(C)보다 높지만 Growth(C)에는 평가 외 기전 연결이 없다. 기준일 Tower of Adversity의 제한 시간·Crests·공명자 Vigor·복수 파티는 개인 도전 조건이다. Co-op Mode의 Union Level 22 해금·최대 3인 호스트 월드 세션은 다른 목적의 조건이다.
- 평균
- 55.7
- 범위
- 15.3
- 모집단 표준편차
- 5.0
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 55.7 |
| U2 효율적인 성장 | 55.7 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 55.7 |
| U4 무료 경로의 지속 | 69.6 |
F7 Gacha
유저 평가 결론: 이 관점에서는 Beginner Discount Convene의 할인과 종료 조건을 이해할 수 있어도, 그 규칙이 자신의 비용·기대·실패 경험에 맞는지는 서로 다르게 판단한다.
Field Echo Farming의 획득 사실로 드롭 분포를 만들지 않는다. 같은 조건의 결과·인지·발화를 대조한다.
- 평균
- 67.3
- 범위
- 33.9
- 모집단 표준편차
- 11.1
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 67.3 |
| U2 효율적인 성장 | 67.3 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 67.3 |
| U4 무료 경로의 지속 | 69.6 |
F8 Store
유저 평가 결론: 이 관점에서는 Lunite Subscription을 이용하기 편하다고 느낄 여지가 있어도, 매일 수령해야 하는 조건과 가격까지 같은 정도로 납득한다고 말할 수는 없다.
U5 소액 결제의 체감 효용·U6 지출로 확보하는 우위와 지위과 U1 공정한 경쟁이 갈린다. Convenience가 Reasonableness·Timeliness보다 높아 이용 편의와 가격·노출 시점의 납득이 분리된다. 기준일 월간 Lunite Subscription의 30일 일일 Astrite 수령은 미수령분 자동 누적과 다르다. 이 조건을 자신의 접속 생활과 맞추는 경험은 구매 접근성과 다른 질문이다.
- 평균
- 66.7
- 범위
- 36.3
- 모집단 표준편차
- 11.1
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 66.7 |
| U2 효율적인 성장 | 66.7 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 66.7 |
| U4 무료 경로의 지속 | 69.6 |
F9 Event
유저 평가 결론: 이 관점에서는 Bountiful Crescendo의 기간과 일일 청구 한도 안에서 참여 가치를 읽지만, 이벤트를 이해하고 참여하는 마음이 결제나 장기 잔존으로 이어졌다고 말할 수는 없다.
U4 무료 경로의 지속·U5 소액 결제의 체감 효용이 U3 수집과 빌드 완성·U1 공정한 경쟁보다 높다. Comprehension·Involvement가 Contribution보다 높아 이해·참여의 가치와 경제·수익 기여가 갈린다. Bountiful Crescendo는 2026-07-23 04:00~2026-07-30 03:59 서버 시간, 지정 성장 콘텐츠 일일 3회 두 배 드롭 청구의 기간 한정 접점이다.
- 평균
- 70.9
- 범위
- 21.0
- 모집단 표준편차
- 7.9
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 70.9 |
| U2 효율적인 성장 | 70.9 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 70.9 |
| U4 무료 경로의 지속 | 69.6 |
F10 Enjoyment
유저 평가 결론: 이 관점에서는 Whimpering Wastes의 도전에서 긴장되는 재미를 읽을 수 있지만, 그 재미를 가벼운 즐거움이나 지속 몰입과 같은 경험으로 말할 수는 없다.
U4 무료 경로의 지속·U5 소액 결제의 체감 효용과 U2 효율적인 성장·U3 수집과 빌드 완성이 갈린다. Excitement가 Amusement·Flow보다 높아 긴장되는 재미와 편안한 재미·시간 감각이 줄어드는 몰입이 분리된다. 기준일 Whimpering Wastes는 주기형 개인 점수 도전이다. 기록을 향한 긴장과 부담 없이 즐기는 경험은 서로 다른 질문이다.
- 평균
- 68.9
- 범위
- 22.4
- 모집단 표준편차
- 8.0
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 68.9 |
| U2 효율적인 성장 | 68.9 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 68.9 |
| U4 무료 경로의 지속 | 69.6 |
F11 Satisfaction
유저 평가 결론: 이 관점에서는 Tower of Adversity에서 목표를 달성한 의미를 읽지만, 달성 기록만으로 충분한 완결감과 보상 만족을 모두 얻었다고 말할 수는 없다.
U5 소액 결제의 체감 효용·U1 공정한 경쟁과 U6 지출로 확보하는 우위와 지위이 다르다. Achievement가 Completion보다 높고 Reward를 함께 읽으면 달성 기록·마무리한 느낌·노력에 맞는 보상이 서로 대체되지 않는다. 기준일 Tower of Adversity의 제한 시간·Crests·복수 파티 사용은 주기형 개인 달성 목표의 접점이다.
- 평균
- 72.5
- 범위
- 11.6
- 모집단 표준편차
- 3.9
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 72.5 |
| U2 효율적인 성장 | 72.5 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 72.5 |
| U4 무료 경로의 지속 | 69.6 |
F12 Real Benefit
유저 평가 결론: 이 관점에서는 Co-op Mode로 함께할 접점을 얻지만, 계정의 진전이 마음의 편안함이나 관계의 만족까지 같은 정도로 준다고 말할 수는 없다.
U4 무료 경로의 지속·U5 소액 결제의 체감 효용이 U1 공정한 경쟁·U2 효율적인 성장보다 높다. Economic Progress가 Emotional Relief·Social Connection보다 높아 계정 진전·편안함·관계 만족이 갈린다. 기준일 Co-op Mode의 Union Level 22 해금·최대 3인 호스트 월드 세션은 함께할 조건이며 실제 관계 형성이나 스트레스 완화와 구분된다.
- 평균
- 61.9
- 범위
- 17.4
- 모집단 표준편차
- 7.2
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 61.9 |
| U2 효율적인 성장 | 61.9 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 61.9 |
| U4 무료 경로의 지속 | 69.6 |
F13 Possession(N)
유저 평가 결론: 이 관점에서는 Data Bank와 Echo Gallery에서 모은 것을 읽을 수 있지만, 수집·개성 표현·축적을 같은 소유 만족으로 받아들이지는 않는다.
U3 수집과 빌드 완성·U6 지출로 확보하는 우위와 지위과 U4 무료 경로의 지속·U1 공정한 경쟁의 차이가 크다. Collection·Customization·Accumulation은 수집 성취·개성 표현·축적이라는 다른 욕구이며 Collection의 합의는 약하다. 기준일 Data Bank의 Echo 흡수 기록과 Echo Gallery의 수집 상태는 성장 정보와 보유를 읽는 접점이다.
- 평균
- 65.6
- 범위
- 40.6
- 모집단 표준편차
- 14.4
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 65.6 |
| U2 효율적인 성장 | 65.6 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 65.6 |
| U4 무료 경로의 지속 | 69.6 |
F14 Competition(N)
유저 평가 결론: 이 관점에서는 3인 실시간 스위칭 액션으로 더 높은 개인 목표를 향할 여지가 있지만, 그 도전이 타인보다 우세하거나 인정받는 경험까지 준다고 말할 수는 없다.
U6 지출로 확보하는 우위와 지위·U1 공정한 경쟁이 U3 수집과 빌드 완성·U4 무료 경로의 지속·U5 소액 결제의 체감 효용보다 높다. Aspiration이 Dominance·Recognition보다 높아 더 높은 목표와 타인 대비 우위·사회적 인정이 분리된다. 기준일 3인 실시간 스위칭 액션을 Tower of Adversity·Whimpering Wastes의 개인 도전에 활용하는 장면은 목표 지향의 맥락이다.
- 평균
- 60.5
- 범위
- 14.9
- 모집단 표준편차
- 6.5
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 60.5 |
| U2 효율적인 성장 | 60.5 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 60.5 |
| U4 무료 경로의 지속 | 69.6 |
F15 Growth(N)
유저 평가 결론: 이 관점에서는 Field Echo Farming에서 성장 시도를 이어갈 수 있지만, Echo를 더 얻는 것과 자신의 숙련·장기 목표가 함께 진전되는 것은 따로 느낀다.
U2 효율적인 성장·U4 무료 경로의 지속이 U3 수집과 빌드 완성보다 높다. Progression·Mastery·Development는 단계 진전·역량 숙련·선호에 따른 장기 목표다. 가까운 평가여도 제공 성장 장치와 자기 성장의 체감은 관점이 다르다. 기준일 Field Echo Farming은 필드 몬스터 처치로 Echo 원본을 얻는 Waveplate 비소모 활동이다.
- 평균
- 73.2
- 범위
- 14.9
- 모집단 표준편차
- 5.4
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 73.2 |
| U2 효율적인 성장 | 73.2 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 73.2 |
| U4 무료 경로의 지속 | 69.6 |
F16 Fairness
유저 평가 결론: 이 관점에서는 Beginner Discount Convene의 조건을 확인할 수 있어도, 규칙이 알려져 있다는 이유만으로 모든 이용 조건이 공정하다고 믿을 수는 없다.
U4 무료 경로의 지속·U6 지출로 확보하는 우위와 지위이 U3 수집과 빌드 완성보다 높고 편차는 비교적 작다. Governance가 In-Game Balance·Inclusivity보다 높아 알려진 규칙의 투명성과 조합·자원·접근의 공정함이 갈린다. 기준일 Beginner Discount Convene의 초심자 1회성·10회당 Lustrous Tide 8개·보장 5성 후 종료는 명확한 조건을 읽는 접점이다.
- 평균
- 63.0
- 범위
- 6.7
- 모집단 표준편차
- 2.7
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 63.0 |
| U2 효율적인 성장 | 63.0 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 63.0 |
| U4 무료 경로의 지속 | 69.6 |
F17 Stability
유저 평가 결론: 이 관점에서는 Whimpering Wastes의 반복 주기를 읽을 수 있지만, 그 주기만으로 장애 대응과 장기 운영까지 믿을 만하다고 말할 수는 없다.
U2 효율적인 성장·U1 공정한 경쟁이 U3 수집과 빌드 완성·U6 지출로 확보하는 우위와 지위보다 높고 편차는 다른 Field보다 작다. Equilibrium·Resilience·Sustainability의 가까운 평가는 상대적 수렴이며 세 요소의 직접 기전 연결은 없다. 기준일 Whimpering Wastes의 Respawning Waters 4주·28일 주기는 반복 환경을 읽는 조건이다.
- 평균
- 69.7
- 범위
- 7.5
- 모집단 표준편차
- 2.7
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 69.7 |
| U2 효율적인 성장 | 69.7 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 69.7 |
| U4 무료 경로의 지속 | 69.6 |
F18 Consistency
유저 평가 결론: 이 관점에서는 Lunite Subscription의 수령 규칙을 읽을 수 있어도, 일일 수령의 예측 가능성과 게임 전체 경험의 연결성을 같은 신뢰로 받아들이지는 않는다.
U4 무료 경로의 지속·U5 소액 결제의 체감 효용이 U2 효율적인 성장·U3 수집과 빌드 완성보다 높다. Cohesion·Reliability가 Continuity보다 높고 표현·연결에는 맥락 자료만 있다. 기준일 Lunite Subscription의 30일 일일 Astrite 수령·미수령분 비누적은 Store에서는 가격·편의를, 여기서는 고지 규칙과 기대 결과의 일치를 읽는 접점이다.
- 평균
- 70.3
- 범위
- 11.6
- 모집단 표준편차
- 4.4
| 가치 관점 | 평가값 |
|---|---|
| U1 공정한 경쟁 | 70.3 |
| U2 효율적인 성장 | 70.3 |
| U3 수집과 빌드 완성 | 70.3 |
| U4 무료 경로의 지속 | 69.6 |
게임 안에서 선택과 결과를 잇는 장면
쓴 시간이 성장·성과·수령의 납득으로 이어지는지 읽는다. 기준일 Data Bank의 기록·성장 연결, Waveplate 비소모 Field Echo Farming, 주기형 개인 도전 Tower of Adversity는 다른 시간 비용이다. 성장 호응과 구조·즐거움의 Persona 차이는 Time의 의미를 구분할 재료다.
| 평가 항목 | 점수 | 세부 평가 |
|---|---|---|
| Character | 70.6 | 평가 자세히 · 71.0Character
평가 자세히 · 71.9Personality
평가 자세히 · 70.6Harmony
평가 자세히 · 70.6Friendliness
|
| Graphic | 70.0 | 평가 자세히 · 70.9Graphic
평가 자세히 · 71.2Design
평가 자세히 · 70.8Quality
평가 자세히 · 70.8Motion
|
| Mechanics | 66.5 | 평가 자세히 · 66.5Mechanics
평가 자세히 · 71.4Variety
평가 자세히 · 57.7Balance
평가 자세히 · 70.2Dynamism
|
| Growth Structure | 71.0 | 평가 자세히 · 71.0Growth Structure
평가 자세히 · 72.2Progression
평가 자세히 · 72.2Advancement
평가 자세히 · 68.6Empowerment
|
| Economy | 71.3 | 평가 자세히 · 71.3Economy
평가 자세히 · 76.3Balance
평가 자세히 · 65.8Insufficiency
평가 자세히 · 71.8Supplement
|
| Content Structure | 55.7 | 평가 자세히 · 55.7Content Structure
평가 자세히 · 69.0Growth
평가 자세히 · 48.0Competition
평가 자세히 · 50.0Cooperation
|
| Gacha | 67.3 | 평가 자세히 · 67.3Gacha
평가 자세히 · 65.0Price
평가 자세히 · 69.0Probability
평가 자세히 · 67.8Reward Management
|
| Store | 66.7 | 평가 자세히 · 66.7Store
평가 자세히 · 65.8Reasonableness
평가 자세히 · 61.7Timeliness
평가 자세히 · 72.6Convenience
|
| Event | 70.9 | 평가 자세히 · 70.9Event
평가 자세히 · 72.2Comprehension
평가 자세히 · 72.6Involvement
평가 자세히 · 67.8Contribution
|
| Enjoyment | 68.9 | 평가 자세히 · 68.9Enjoyment
평가 자세히 · 75.8Excitement
평가 자세히 · 64.6Amusement
평가 자세히 · 66.3Flow
|
| Satisfaction | 72.5 | 평가 자세히 · 72.5Satisfaction
평가 자세히 · 75.0Achievement
평가 자세히 · 70.0Completion
평가 자세히 · 72.5Reward
|
| Real Benefit | 61.9 | 평가 자세히 · 61.9Real Benefit
평가 자세히 · 55.9Emotional Relief
평가 자세히 · 50.5Social Connection
평가 자세히 · 79.2Economic Progress
|
| Possession | 65.6 | 평가 자세히 · 65.6Possession
평가 자세히 · 68.8Collection
평가 자세히 · 66.3Customization
평가 자세히 · 61.7Accumulation
|
| Competition Needs | 60.5 | 평가 자세히 · 60.5Competition Needs
평가 자세히 · 59.7Dominance
평가 자세히 · 75.4Aspiration
평가 자세히 · 46.4Recognition
|
| Growth Needs | 73.2 | 평가 자세히 · 73.2Growth Needs
평가 자세히 · 75.8Progression
평가 자세히 · 73.3Mastery
평가 자세히 · 70.4Development
|
| Fairness | 63.0 | 평가 자세히 · 63.0Fairness
평가 자세히 · 59.3In-Game Balance
평가 자세히 · 72.1Governance
평가 자세히 · 57.6Inclusivity
|
| Stability | 69.7 | 평가 자세히 · 69.7Stability
평가 자세히 · 70.8Equilibrium
평가 자세히 · 68.8Resilience
평가 자세히 · 69.6Sustainability
|
| Consistency | 70.3 | 평가 자세히 · 70.3Consistency
평가 자세히 · 72.1Cohesion
평가 자세히 · 65.9Continuity
평가 자세히 · 72.9Reliability
|