산출이 다음 입력이 되는 자리
산출이 장기 전력으로 바뀌고 Arena·
산출·장기 전력·사회 검증의 연결
Furnace와 서버 나이의 공통 입구
작동 모델은 시스템 순서로 다시 읽은 코어 루프다. 기본 규격(S1)이 Furnace 도시 생존·
원래 의존13의 산출→입력
| 의존 방향 | 산출 → 입력 관계 · 구조 긴장 |
|---|---|
기본 구성 → 성장 콘텐츠 | Furnace· |
기본 구성 → 성장 시스템 | 영웅· |
성장 콘텐츠 → 성장 시스템 | 반복 콘텐츠가 성장 재화를 공급하고 성장 시스템이 이를 영속 성장으로 전환한다. 공급 루프가 많아질수록 우선순위 판단 비용이 증가한다. |
성장 시스템 → 경쟁 콘텐츠 | 누적 성장치가 Arena· |
협력 콘텐츠 → 경쟁 콘텐츠 | Alliance 운영력과 편성이 전장 참여와 성과를 좌우한다. 운영자 업무와 시간대 의존이 경쟁 도달률로 이동한다. |
경쟁 콘텐츠 → 경제 시스템 | 전장 손실· |
경제 시스템 → 상점 시스템 | 재화 부족· |
확률형 공급 → 성장 시스템 | 영웅· |
상점 시스템 → 확률형 공급 | 젬· |
이벤트 시스템 → 성장 콘텐츠 | 이벤트가 성장 재화 공급과 보조 루프를 재활성화한다. 이벤트별 통화와 규칙 증가가 루틴 과제화로 이동한다. |
이벤트 시스템 → 경쟁 콘텐츠 | Hall of Chief· |
이벤트 시스템 → 협력 콘텐츠 | Bear Hunt· |
콘텐츠 구조 → 전 시스템 | 도시 코어와 상층 레이어를 허브-스포크 방식으로 연결한다. 적층 독해 비용과 복귀 혼란이 전체 루프 이해 비용으로 이동한다. |
별도 전이8의 경로·조건
| 전이 경로 | 이동 서술 |
|---|---|
중앙 해금 집중 | Furnace· |
성장 루프 과제화 | 성장 콘텐츠 다중 루프 → 낮은 숙련 루프 과제화 → 접속 이유는 유지되나 피로 누적 (전이력 높음). |
후반 재화 판단 비용 | 후반 성장 레이어 누적 → 재화 판단 비용 증가 → 구매 보류· |
후반 경쟁력 확대 | Fire Crystal· |
연맹 운영 누수 | Alliance 운영 업무 집중 → 등록· |
획득· | 획득· |
일정· | Burn week와 전장 창구 중첩 → 자원· |
콘텐츠 적층 독해 | 콘텐츠 적층 → 핵심· |
도시 생존·성장 코어의 구성·재투입·폐쇄
| 루프 요소 | 내용 |
|---|---|
구성 단계 | Furnace 도시 생존· |
산출 → 재투입 | Furnace 도시 성장이 시작점이자 재투입 트리거다. 반복 공급이 성장 재화를 만들고, 성장 시스템이 이를 계정 전력으로 전환하며, 경쟁· |
폐쇄성 (절단 3형) | 코어 자체는 닫혀 있다. 다만 상층 진입과 재가동의 상당분이 Furnace· |
경쟁 결과의 성장 환류의 구성·재투입·폐쇄
| 루프 요소 | 내용 |
|---|---|
구성 단계 | 누적 성장 자산 → Arena· |
산출 → 재투입 | 승부· |
폐쇄성 (절단 3형) | 이음새 불신· |
협력 성과와 다음 공동 목표의 구성·재투입·폐쇄
| 루프 요소 | 내용 |
|---|---|
구성 단계 | 관계· |
산출 → 재투입 | 협력 산출이 버프· |
폐쇄성 (절단 3형) | 이음새 불신· |
장기 자산의 새 육성 목표의 구성·재투입·폐쇄
| 루프 요소 | 내용 |
|---|---|
구성 단계 | 성장 재화 확보 → 건물· |
산출 → 재투입 | 성장 결과가 전투력뿐 아니라 생산 효율· |
폐쇄성 (절단 3형) | 이음새 불신· |
재화 소비와 회수의 재공급의 구성·재투입·폐쇄
| 루프 요소 | 내용 |
|---|---|
구성 단계 | 건설· |
산출 → 재투입 | 중앙 조율식 폐쇄 경제가 공급 충격을 격리하고, 잉여 자산이 회수 상점을 통해 다시 사용 가능한 가치로 돌아 서버 연차별 수요를 유지한다. |
폐쇄성 (절단 3형) | 이음새 불신· |
이벤트 주기의 재가동의 구성·재투입·폐쇄
| 루프 요소 | 내용 |
|---|---|
구성 단계 | 주간· |
산출 → 재투입 | 이벤트가 코어를 교체하지 않고 재가속해, 주간 테마 하나가 여러 루프의 사용량을 동시에 끌어올리며 재투입한다. |
폐쇄성 (절단 3형) | 이음새 불신· |
별도 보조 기록의 의존
S1 Basic Configuration → S2 Growth Contents → Input → Furnace, Chief, dual combat가 성장 콘텐츠의 목적을 만든다. → 초반 약속과 후반 실제 루프의 간극
S1 Basic Configuration → S6 Growth Systems → Input → 영웅·
S2 Growth Contents → S6 Growth Systems → Reward → 반복 콘텐츠가 성장 재화를 공급하고 S6가 이를 영속 성장으로 전환한다. → 공급 루프가 많아질수록 우선순위 판단 비용 증가
S6 Growth Systems → S3 Competition Contents → Competition → 누적 성장치가 Arena, Foundry, Canyon, SVS, TAL에서 검증된다. → 누적 전력 격차와 결과 해석 난도
S4 Cooperation Contents → S3 Competition Contents → Social → Alliance 운영력과 편성이 전장 참여와 성과를 좌우한다. → 운영자 업무와 시간대 의존
S3 Competition Contents → S7 Economy Systems → Economy → 전장 손실, 회복, 점수, 전용 상점이 경제 소비를 만든다. → 준비형 소비 주간 집중
S7 Economy Systems → S9 Shop Systems → BM → 재화 부족, 초과 자산, VIP 조건이 상점 구매와 교환으로 연결된다. → 상점 규칙과 통화 규칙의 분절
S8 Gacha Systems → S6 Growth Systems → Reward → 영웅·
S9 Shop Systems → S8 Gacha Systems → BM → 젬, 팩, VIP, Prestige가 획득 창구 참여를 촉진한다. → 지출 경로와 기대 보상 비교 비용
S10 Event Systems → S2 Growth Contents → LiveOps → 이벤트가 성장 재화 공급과 보조 루프를 재활성화한다. → 이벤트별 통화와 규칙 증가
S10 Event Systems → S3 Competition Contents → LiveOps → HoC, KOI, SVS, Foundry, TAL, Warhymn이 경쟁 참여 시점을 만든다. → 일정 압축과 등록 실패
S10 Event Systems → S4 Cooperation Contents → LiveOps → Bear Hunt, Crazy Joe, Alliance Championship, Mobilization이 연맹 출석을 만든다. → 협력 의무화와 운영 부담
S5 Contents Structure → S1-S10 → Output → 도시 코어와 상층 레이어를 허브-스포크 방식으로 연결한다. → 적층 독해 비용과 복귀 혼란
별도 보조 기록의 전이
S1, S5 → Furnace·
S2 → 성장 콘텐츠 다중 루프 → 낮은 숙련 루프 과제화 → S6, S10 → 접속 이유는 유지되나 피로가 누적될 수 있음 → Daily 루프 완료율, 행동력 미사용 잔량, 반복 보상 회수율
S6 → 후반 성장 레이어 누적 → 재화 판단 비용 증가 → S7, S9 → 구매 보류, 성장 선택 지연, 복귀 포기 가능성 → 성장축별 재화 부족 로그, 상점 진입 후 무구매율
S6, S7 → FC·
S4 → Alliance 운영 업무 집중 → 등록·
S8, S9 → 획득·
S10 → Burn week와 전장 창구 중첩 → 자원·
S5 → 콘텐츠 적층 → 핵심·