NOVASMC

03 · 시스템 구조 · 게임 안에서 · IN THE GAME

산출·전력·보상·일정의 연결

Native 의존13·전이8의 원래 관계와 열시스템의 실제 산출→입력·서버 해금·연맹 실행을 보존한다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-05-31구조 판독게임 안에서

산출이 다음 입력이 되는 자리

산출이 장기 전력으로 바뀌고 Arena·Foundry·State of Power에서 검증된 뒤 전용 보상·지위·협력 효율이 도시와 수집에 돌아온다. 상세 보고서 의존13과 전이8의 방향·조건을 각각 읽는다.

산출·장기 전력·사회 검증의 연결

Furnace와 서버 나이의 공통 입구

작동 모델은 시스템 순서로 다시 읽은 코어 루프다. 기본 규격(S1)이 Furnace 도시 생존·Chief 정체성·영웅·병종 이중 전투로 기본 문법을 만들면, 반복 공급(S2)이 Idle Chest·Intel·필드 사냥·Pets·Daybreak Island·Experts·The Labyrinth·보조 이벤트로 성장 재화를 공급한다. 영속 성장(S6)이 건물·연구·영웅·Chief·Pet·Expert·Daybreak·Fire Crystal·T11/T12로 장기 전력을 만들고, 경제 규칙(S7)이 기초 자원·후반 재화·이벤트 통화·이월·소멸 규칙으로 공급과 소비를 제어한다. 획득·구매(S8·S9)가 가챠·준가챠·상점·VIP·패키지로 성장 가속과 보유 가치로 전환하고, 사회 검증(S3·S4)이 Arena·Foundry·Canyon·State of Power·Bear Hunt·Crazy Joe에서 누적 성장을 점수·점령·지위·연맹 효율로 검증한다. 그 위에서 캘린더 재동기화(S10)가 주간·격주·월간·서버 생애주기 이벤트로 성장·소비·경쟁·협력을 같은 시점에 재배열하고, 허브 구조 유지(S5)가 도시 코어와 상층 콘텐츠를 교체가 아니라 적층 방식으로 연결한다. 핵심은 Furnace와 서버 나이가 모든 시스템의 공통 입구라는 점이다. 그래서 해금 정보량·성장 우선순위·연맹 운영·이벤트 일정에 마찰이 생기면 성장·경쟁·협력·경제·구매·재진입까지 연쇄로 이동한다.

원래 의존13의 산출→입력

의존 방향산출 → 입력 관계 · 구조 긴장

기본 구성 → 성장 콘텐츠

Furnace·Chief·dual combat가 성장 콘텐츠의 목적을 만든다. 초반 약속과 후반 실제 루프의 간극이 성장 루프 이해 비용으로 이동한다.

기본 구성 → 성장 시스템

영웅·병종·도시 규격이 장기 성장축을 고정한다. 세대 교체와 전투 이해 비용이 장기 성장 판단으로 이동한다.

성장 콘텐츠 → 성장 시스템

반복 콘텐츠가 성장 재화를 공급하고 성장 시스템이 이를 영속 성장으로 전환한다. 공급 루프가 많아질수록 우선순위 판단 비용이 증가한다.

성장 시스템 → 경쟁 콘텐츠

누적 성장치가 Arena·Foundry·Canyon·State of Power·Tundra Arms League에서 검증된다. 누적 전력 격차가 결과 해석 난도로 이동한다.

협력 콘텐츠 → 경쟁 콘텐츠

Alliance 운영력과 편성이 전장 참여와 성과를 좌우한다. 운영자 업무와 시간대 의존이 경쟁 도달률로 이동한다.

경쟁 콘텐츠 → 경제 시스템

전장 손실·회복·점수·전용 상점이 경제 소비를 만든다. 준비형 소비 주간 집중이 자원 압력으로 이동한다.

경제 시스템 → 상점 시스템

재화 부족·초과 자산·VIP 조건이 상점 구매와 교환으로 연결된다. 상점 규칙과 통화 규칙의 분절이 지출 품질에 영향을 준다.

확률형 공급 → 성장 시스템

영웅·조각·위젯·스킨·재화가 성장축으로 유입된다. 세대 공급 타이밍과 확률·마일스톤 이해 비용이 성장 판단으로 이동한다.

상점 시스템 → 확률형 공급

젬·팩·VIP·Prestige가 획득 창구 참여를 촉진한다. 지출 경로와 기대 보상 비교 비용이 구매 반복 품질에 영향을 준다.

이벤트 시스템 → 성장 콘텐츠

이벤트가 성장 재화 공급과 보조 루프를 재활성화한다. 이벤트별 통화와 규칙 증가가 루틴 과제화로 이동한다.

이벤트 시스템 → 경쟁 콘텐츠

Hall of Chief·King of Icefield·State of Power·Foundry·Tundra Arms League·Warhymn이 경쟁 참여 시점을 만든다. 일정 압축과 등록 실패가 경쟁 참여 손실로 이동한다.

이벤트 시스템 → 협력 콘텐츠

Bear Hunt·Crazy Joe·Alliance Championship·Mobilization이 연맹 출석을 만든다. 협력 의무화와 운영 부담이 Alliance 유지 비용으로 이동한다.

콘텐츠 구조 → 전 시스템

도시 코어와 상층 레이어를 허브-스포크 방식으로 연결한다. 적층 독해 비용과 복귀 혼란이 전체 루프 이해 비용으로 이동한다.

별도 전이8의 경로·조건

전이 경로이동 서술

중앙 해금 집중

Furnace·서버 나이 해금 집중 → Furnace 19·25·30 구간 정보량 증가 → 신규·복귀 유저의 기능 방치와 중간층 정체 (전이력 높음).

성장 루프 과제화

성장 콘텐츠 다중 루프 → 낮은 숙련 루프 과제화 → 접속 이유는 유지되나 피로 누적 (전이력 높음).

후반 재화 판단 비용

후반 성장 레이어 누적 → 재화 판단 비용 증가 → 구매 보류·성장 선택 지연·복귀 포기 가능성 (전이력 높음).

후반 경쟁력 확대

Fire Crystal·Shard·Refined FC·steel·T11/T12 진입 → 경쟁력 차이 확대 → 상위 전장 참여 격차와 중간층 관전 전환 (전이력 높음).

연맹 운영 누수

Alliance 운영 업무 집중 → 등록·편성·공지 누수 → 전장 도달률 하락과 리더 이탈 가능성 (전이력 높음).

획득·구매 규칙 편차

획득·구매 창구별 규칙 편차 → 기대 보상 이해 비용 증가 → 구매 신뢰 저하와 이벤트 창구 피로 (전이력 중상).

일정·창구 중첩

Burn week와 전장 창구 중첩 → 자원·시간 동시 압력 → 참여 포기·보상 미회수·연맹 내 부담 증가 (전이력 높음).

콘텐츠 적층 독해

콘텐츠 적층 → 핵심·추천·선택 구분 약화 → 복귀자와 후발 유저의 독해 비용 증가 (전이력 중상).

도시 생존·성장 코어의 구성·재투입·폐쇄
루프 요소내용

구성 단계

Furnace 도시 생존·Chief 정체성 → 반복 성장 공급(Idle Chest·Intel·필드 사냥·Pets·Island·Experts·The Labyrinth) → 영속 성장 누적(건물·연구·영웅·Chief·Pet·Fire Crystal·T11/T12) → 경쟁·협력 검증(Arena·Foundry·State of Power·Bear Hunt·Crazy Joe) → 이벤트 캘린더 재동기화 → 경제·상점·가챠 회수 → 다시 도시 코어로 복귀.

산출 → 재투입

Furnace 도시 성장이 시작점이자 재투입 트리거다. 반복 공급이 성장 재화를 만들고, 성장 시스템이 이를 계정 전력으로 전환하며, 경쟁·협력이 그 전력의 사용처가 되어 다시 성장·수집 동기로 도시 코어에 환류해 순환이 스스로 닫힌다.

폐쇄성 (절단 3형)

코어 자체는 닫혀 있다. 다만 상층 진입과 재가동의 상당분이 Furnace·서버 나이 해금 게이트와 이벤트 캘린더에 의존해, 자력 순환 위에 운영 보정이 크게 얹혀 있다. 절단은 코어가 아니라 아래 위성 루프의 이음새에서 관찰된다.

경쟁 결과의 성장 환류의 구성·재투입·폐쇄
루프 요소내용

구성 단계

누적 성장 자산 → Arena·Hall of Chief·King of Icefield·Foundry·Canyon·State of Power·Tundra Arms League 투입 → 점수·점령·지위·전용 상점 보상 환산 → 전력 강화 위해 성장·수집으로 복귀.

산출 → 재투입

승부·점령 결과가 지위와 전용 상점 보상으로 환산되고, 그 지위가 다시 영웅·병종 육성 동기로 성장 루프에 재투입된다.

폐쇄성 (절단 3형)

이음새 불신·입구 제약형. Arena에서 대형 연맹전으로 넘어가는 중간 계단이 얇고(입구 제약), 상위 전장 결과가 누적 계정 품질·연맹 조직력·일정 준수로 갈려 준비 부족 중간층에게 패배 해석 난도가 커지면 경쟁→성장 환류의 이음새가 절단될 수 있다.

협력 성과와 다음 공동 목표의 구성·재투입·폐쇄
루프 요소내용

구성 단계

관계·전장 수요 발생 → Alliance Territory·Technology·Bear Hunt·Crazy Joe·Foundry·Tundra Arms League 참여 → 수치 보상·버프·접근권·승패 획득 → 다시 성장·경쟁·현장 집결로 환류.

산출 → 재투입

협력 산출이 버프·접근권·전장 성과로 성장·경쟁 루프에 재투입되고, 연맹 출석이 다음 이벤트 참여 동기를 만든다.

폐쇄성 (절단 3형)

이음새 불신·입구 제약형. 협동 성공이 전투 조작보다 전투 전 운영 능력(등록·편성·공지·시간대 조율)에 걸려 R4/R5에 집중되고(입구 제약), 증원·호송·외교 같은 지원 기여가 딜·점령만큼 보이지 않아 지원 역할 가시성이 낮으면 관계망 환류의 이음새가 얇게 절단될 수 있다.

장기 자산의 새 육성 목표의 구성·재투입·폐쇄
루프 요소내용

구성 단계

성장 재화 확보 → 건물·연구·영웅·Chief Gear·Chief Charm·Pet·Expert·Fire Crystal·War Academy·Flame Tech 투자 → 전투력·생산성·보유 가치 상승 → 계정·개체 자산 축적 → 신규 육성 목표로 재진입.

산출 → 재투입

성장 결과가 전투력뿐 아니라 생산 효율·보유 가치·경쟁 지위로 외부화돼, 경쟁·협력 밖에서도 성장 감각이 재투입 동기를 만든다.

폐쇄성 (절단 3형)

이음새 불신·불연속형. 후반 성장축이 서로 대체 없이 곱연산으로 누적되고 Hero Gear·Chief Gear·Chief Charm·Pet·Fire Crystal·Refined FC·Shard·War Academy·Flame Tech가 각기 다른 재화·진척 조건을 요구해, 유저가 막힌 지점보다 가장 비효율적 축을 계산해야 하는 판단 지연이 생기면 성장 환류가 불연속으로 절단될 수 있다.

재화 소비와 회수의 재공급의 구성·재투입·폐쇄
루프 요소내용

구성 단계

건설·연구·훈련·전장·이벤트 공급 → 기초 자원·Fire Crystal 계열·이벤트 통화·젬·VIP 통화 적립 → 성장·경쟁·상점 소비 → Storehouse·Crystal Laboratory·Tundra Trading Station·Recycle Shop 재순환으로 재공급.

산출 → 재투입

중앙 조율식 폐쇄 경제가 공급 충격을 격리하고, 잉여 자산이 회수 상점을 통해 다시 사용 가능한 가치로 돌아 서버 연차별 수요를 유지한다.

폐쇄성 (절단 3형)

이음새 불신·입구 제약형. 기초 자원이 남아도 후반 성장은 Fire Crystal·shard·refined·pet 재화·battlefield token으로 다시 잠기고(입구 제약), 통화·자원 종류와 만료·이월 규칙이 많아 소멸형 통화 미사용·잔여 재화 불만이 생기면 재화 언어 과밀이 이음새의 신뢰를 낮출 수 있다.

이벤트 주기의 재가동의 구성·재투입·폐쇄
루프 요소내용

구성 단계

주간·격주·월간·서버 생애주기 이벤트(Bear Hunt·Crazy Joe·Alliance Championship·Hall of Chief·King of Icefield·State of Power·State Transfer·State Merger) → 성장·소비·경쟁·협력 사용량 재배열 → 준비 자원 비축·전투 참여·상점 정산 재가속 → 다음 주기·시즌으로 재진입.

산출 → 재투입

이벤트가 코어를 교체하지 않고 재가속해, 주간 테마 하나가 여러 루프의 사용량을 동시에 끌어올리며 재투입한다.

폐쇄성 (절단 3형)

이음새 불신·재진입 비용형. 동일 주기에 준비 자원·전투 창구·상점 정산이 겹쳐(Burn week) 사용자가 언제 써야 손해가 아닌지 계산하는 정보 분산이 커지고, 운영 스킬을 요구하는 전장이 R4/R5 부담과 결합되면 등록 완료율·전투 도달률·보상 회수 완료율이 흔들려 재진입 환류가 얇아진다.

별도 보조 기록의 의존

S1 Basic Configuration → S2 Growth Contents → Input → Furnace, Chief, dual combat가 성장 콘텐츠의 목적을 만든다. → 초반 약속과 후반 실제 루프의 간극

S1 Basic Configuration → S6 Growth Systems → Input → 영웅·병종·도시 규격이 장기 성장축을 고정한다. → 세대 교체와 전투 이해 비용

S2 Growth Contents → S6 Growth Systems → Reward → 반복 콘텐츠가 성장 재화를 공급하고 S6가 이를 영속 성장으로 전환한다. → 공급 루프가 많아질수록 우선순위 판단 비용 증가

S6 Growth Systems → S3 Competition Contents → Competition → 누적 성장치가 Arena, Foundry, Canyon, SVS, TAL에서 검증된다. → 누적 전력 격차와 결과 해석 난도

S4 Cooperation Contents → S3 Competition Contents → Social → Alliance 운영력과 편성이 전장 참여와 성과를 좌우한다. → 운영자 업무와 시간대 의존

S3 Competition Contents → S7 Economy Systems → Economy → 전장 손실, 회복, 점수, 전용 상점이 경제 소비를 만든다. → 준비형 소비 주간 집중

S7 Economy Systems → S9 Shop Systems → BM → 재화 부족, 초과 자산, VIP 조건이 상점 구매와 교환으로 연결된다. → 상점 규칙과 통화 규칙의 분절

S8 Gacha Systems → S6 Growth Systems → Reward → 영웅·조각·위젯·스킨·재화가 성장축으로 유입된다. → 세대 공급 타이밍과 확률·마일스톤 이해 비용

S9 Shop Systems → S8 Gacha Systems → BM → 젬, 팩, VIP, Prestige가 획득 창구 참여를 촉진한다. → 지출 경로와 기대 보상 비교 비용

S10 Event Systems → S2 Growth Contents → LiveOps → 이벤트가 성장 재화 공급과 보조 루프를 재활성화한다. → 이벤트별 통화와 규칙 증가

S10 Event Systems → S3 Competition Contents → LiveOps → HoC, KOI, SVS, Foundry, TAL, Warhymn이 경쟁 참여 시점을 만든다. → 일정 압축과 등록 실패

S10 Event Systems → S4 Cooperation Contents → LiveOps → Bear Hunt, Crazy Joe, Alliance Championship, Mobilization이 연맹 출석을 만든다. → 협력 의무화와 운영 부담

S5 Contents Structure → S1-S10 → Output → 도시 코어와 상층 레이어를 허브-스포크 방식으로 연결한다. → 적층 독해 비용과 복귀 혼란

별도 보조 기록의 전이

S1, S5 → Furnace·서버 나이 해금 집중 → F19·F25·F30 구간 정보량 증가 → S2, S6, S10 → 신규·복귀 유저의 기능 방치와 중간층 정체 가능성 → 해금 후 1일·3일·7일 활성률, 기능별 첫 사용률

S2 → 성장 콘텐츠 다중 루프 → 낮은 숙련 루프 과제화 → S6, S10 → 접속 이유는 유지되나 피로가 누적될 수 있음 → Daily 루프 완료율, 행동력 미사용 잔량, 반복 보상 회수율

S6 → 후반 성장 레이어 누적 → 재화 판단 비용 증가 → S7, S9 → 구매 보류, 성장 선택 지연, 복귀 포기 가능성 → 성장축별 재화 부족 로그, 상점 진입 후 무구매율

S6, S7 → FC·Shard·rFC·Steel·T11/T12 진입 → 경쟁력 차이 확대 → S3, S4 → 상위 전장 참여 격차와 중간층 관전 전환 가능성 → T11/T12 진입률, 전장 참여 등급별 분포

S4 → Alliance 운영 업무 집중 → 등록·편성·공지 누수 → S3, S10 → 전장 도달률 하락과 리더 이탈 가능성 → R4/R5 조작 로그, 등록 대비 참여율, 미참여 사유

S8, S9 → 획득·구매 창구별 규칙 편차 → 기대 보상 이해 비용 증가 → S7, S10 → 구매 신뢰 저하와 이벤트 창구 피로 가능성 → 확률·이월·마일스톤 CS, 채널별 반복 구매율

S10 → Burn week와 전장 창구 중첩 → 자원·시간 동시 압력 → S3, S4, S7 → 참여 포기, 보상 미회수, 연맹 내 부담 증가 → 등록 완료율, 전투 도달률, 이벤트 상점 미회수량

S5 → 콘텐츠 적층 → 핵심·추천·선택 구분 약화 → S2, S6, S10 → 복귀자와 후발 유저의 독해 비용 증가 → 복귀자 클릭 경로, 튜토리얼 재진입률, 콘텐츠 방치율

화이트아웃서바이벌 · 시스템 구조 · NOVASMC