사회 연결과 정서적 완화
유저들은 사회 연결과 경제적 전진은 실제 효익으로 받아들이지만, 정서적 완화는 충분히 체감하지 못한다고 평가한다. 사회 연결·
02 · 체감 가치 · 왜 중요한가 · WHY IT MATTERS
분석 당시의 평가와 해석
MPM 평가에서 Growth Structure 83.7·Graphic 79.0·Growth Needs 78.1이 항목 평균 상위에 놓이고, Stability 60.1이 가장 낮다. 영역 평균은 System 77.5에서 가장 높고 Engagement · Passion 64.3에서 가장 낮다. Provider 73.0와 Customer 70.4의 차이는 2.5점으로, Provider가 높다.
성장 진행·사회 연결·보상 수집의 가치가 각 자본의 신뢰 전환을 통과하는지 구분하며 평균을 구조 원인이나 구매 결과로 승격하지 않는다.
추가 시간·
유저들은 사회 연결과 경제적 전진은 실제 효익으로 받아들이지만, 정서적 완화는 충분히 체감하지 못한다고 평가한다. 사회 연결·
유저들은 경쟁 목표와 상승 욕구를 가치로 받아들이지만, 인정 피드백과 결과 정당성은 추가 확인을 요구한다고 평가한다. 우위 체감·
유저들은 게임 내 균형과 운영 규칙을 일부 받아들이지만, 포용성 체감이 낮아 공정성 신뢰를 조건부로 평가한다. 전투·
| 카드 | 신뢰 전환 조건 | 보존 경계 |
|---|---|---|
성장 진행과 대기· | 압박 신호· | 성장 경로 명확성은 보존하되 압박· |
영웅 보상과 확률· | 획득 확률· | 수집· |
상품 효용과 갱신 타이밍 | 상품 구성· | 상품 효용은 보존하되 타이밍· |
연맹 협력과 기여 효익 | 실제 효익· | 협력 사회 연결은 보존하되 기여 효익 판단 조건를 함께 보존 |
경쟁 목표와 결과 설명 | 경쟁 정당성· | 경쟁 목표는 보존하되 결과 설명· |
| 신뢰 전환 조건 | 주요 시스템 그룹 | 관련 투입 의지 |
|---|---|---|
압박 신호· | Furnace · | 시간 · |
확률· | Lucky Wheel · | 돈 · |
상품 구성· | Daily Free Chest · | 돈 · |
실제 효익· | Alliance Technology · | 시간 · |
경쟁 정당성· | Arena · | 열정 · |
체감 지형 · MPM
항목 평균과 원래 안정성 서술을 읽는다. 수치형 표준편차·범위는 상세 보고서에서 미제공이며 별도 보조 기록의 제공값으로 채우지 않는다.
항목18 · 요소54
평균·순위·안정성 서술을 그대로 읽는다. 상세 보고서의 수치형 표준편차·범위는 미제공이며, 보조 통계는 별도 역할이다. 요소는 실제 소속 항목에 연결하고 항목 내부의 평가 좌표 배열 순서를 유지한다.
18개 항목
| 항목 | 점수 | 체감 설명 |
|---|---|---|
| Core Provider · 만든 쪽평균 72.8 | ||
| Character | 61.4 | 유저들은 Hero Hall, Hall of Heroes, Recruitment에서 영웅을 성장·보상·수집 대상으로는 인지하지만, 캐릭터의 개성·관계성·친근감이 장기 애착으로 충분히 전환되지는 않는다고 판정한다. 친근감은 유저 평가 단독 구간으로 남아 캐릭터 애착의 응집력이 낮게 형성된다. 열정과 시간 추가 투입은 캐릭터 관계 가치가 아니라 보상·수집 루프에 더 의존하며, Hero/Recruitment 보상 단서가 있을 때만 애착 전환이 보조된다. 항목·요소·별도 보조 통계의 역할항목 평균 61.4· 요소 보기
평가 자세히 · 70.0Character
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| Graphic | 79.0 | 유저들은 시각 디자인과 움직임을 안정적인 몰입 보조 가치로 평가한다. 디자인·기술 품질·동작 표현이 큰 편차 없이 맞물려 시각 품질의 기본 신뢰를 만든다. 시각 완성도는 시간·열정 투입을 직접 요구하기보다 접속 지속성과 탐색 피로 완화의 배경 조건으로 작동하며, 품질·동작은 유저 평가 단독 근거가 많아 전시층으로 보존한다. 항목·요소·별도 보조 통계의 역할항목 평균 79.0· 요소 보기
평가 자세히 · 71.4Graphic
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| Mechanics | 77.9 | 유저들은 핵심 플레이 선택지와 전투 규칙을 일정 수준 이상으로 받아들이지만, 경쟁 결과 설명이 부족한 구간에서는 시간·열정 투입을 유보한다고 판정한다. 선택 다양성·밸런스·변화감이 플레이 역동성을 만든다. 시간 투입은 플레이 변화감으로 유지되며, 열정 투입은 경쟁 결과의 납득 가능성에 걸려 Arena·Foundry Battle의 순위·전투 로그·손실 설명 요구가 신뢰 유보 조건으로 작동한다. 항목·요소·별도 보조 통계의 역할항목 평균 77.9· 요소 보기
평가 자세히 · 74.8Mechanics
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| System Provider · 만든 쪽평균 77.5 | ||
| Growth(P) | 83.7 | 유저들은 성장 경로를 게임의 가장 명확한 가치 루프로 받아들였다고 판정한다. 진행·단계 상승·전투력 강화가 Furnace·Research Center·Explorers Cabin의 요구 조건과 보상 수령으로 연결되어 성장 행동을 계속 추적하게 만든다. 시간 투입은 강하게 유지되고, 돈 투입은 성장 대기·자원 큐 압박을 줄일 수 있을 때만 추가 의사로 전환된다. 항목·요소·별도 보조 통계의 역할항목 평균 83.7· 요소 보기
평가 자세히 · 80.1Growth Structure
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| Economy | 73.7 | 유저들은 재화 보충과 패키지 노출을 필요한 경제(Economy) 접점으로 받아들이지만, 부족 체감과 구매 보류 신호가 함께 나타나 돈·시간 투입을 조건부로 평가한다. 돈 투입은 상품 구성과 보충 효율이 납득될 때 통과하고, 무료 보상과 유료 보충의 경계에서 구매 보류·압박 신호가 강해지면 유보된다. 항목·요소·별도 보조 통계의 역할항목 평균 73.7· 요소 보기
평가 자세히 · 82.1Economy
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| Structure | 75.1 | 유저들은 협력 구조를 강한 지속 참여 가치로 받아들이지만, 경쟁 구조의 정당성은 별도 설명을 요구한다고 판정한다. 연맹 기술·도움·공동 이벤트가 협력 보상으로 강하게 연결된다. 시간과 열정 투입은 협력 루프에서 강화되고, 경쟁 참여는 Arena·Foundry Battle의 순위 확인·전투 로그가 손실 설명을 동반하므로 결과 피드백과 룰 가독성에 따라 유보된다. 항목·요소·별도 보조 통계의 역할항목 평균 75.1· 요소 보기
평가 자세히 · 65.0Content Structure
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| Operation Provider · 만든 쪽평균 68.6 | ||
| Gacha | 70.6 | 유저들은 영웅 보상과 반복 수집 목표는 가치로 받아들이지만, 획득 확률은 돈·열정 투입을 유보시키는 핵심 판단 지점으로 평가한다. 같은 뽑기·보상 루프에서 보상 관리는 높게 읽히는 반면 확률 체감은 낮게 남아 체감 분기가 발생한다. 돈 투입은 확률·보상 관리의 투명성 조건을 통과해야 하며, 열정 투입은 반복 실패 완화가 보일 때 유지된다. 항목·요소·별도 보조 통계의 역할항목 평균 70.6· 요소 보기
평가 자세히 · 72.8Gacha
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| Store | 70.9 | 유저들은 상점 구성과 구매 편의는 받아들이지만, 갱신 타이밍과 구매 보류 압박 때문에 돈·시간 추가 투입을 조건부로 평가한다. 합리성·타이밍·편의가 동일한 구매 판단 흐름에 묶인다. 돈 투입은 상품 구성과 노출 맥락이 납득될 때 통과하고, Daily Free Chest와 Standard Packs의 무료·유료 접점이 비교 기준이 되어 갱신 타이밍이 관심 주기와 맞지 않으면 유보된다. 항목·요소·별도 보조 통계의 역할항목 평균 70.9· 요소 보기
평가 자세히 · 74.8Store
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| Event | 64.4 | 유저들은 이벤트 참여와 보상 동기는 인식하지만, 이벤트가 경제적 기여와 장기 참여 이유로 전환되는 강도는 낮게 평가한다. 이해도·참여도는 공동 이벤트 규칙·보상으로 유지되지만 기여 가치는 낮게 남는다. 시간·돈·열정 투입은 이벤트 보상 설명과 참여 부담이 납득될 때만 유지되며, 이벤트 참여가 수익·경제 활동의 체감 효익으로 충분히 이어지지 않는다. 항목·요소·별도 보조 통계의 역할항목 평균 64.4· 요소 보기
평가 자세히 · 82.7Event
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| Experience(Time) Customer · 받은 쪽평균 73.4 | ||
| Enjoyment | 73.2 | 유저들은 성장·보상·탐색 루프에서 재미와 몰입 흐름을 안정적으로 체감한다고 판정한다. 흥분·즐거움·몰입 흐름이 보상 수령·자원 계산·다음 요구 조건 확인과 맞물려 반복 접속의 리듬을 만든다. 시간 투입은 흐름 유지로 강화되고, 열정 투입은 보상·성장 루프가 피로 없이 이어질 때 보조된다. 항목·요소·별도 보조 통계의 역할항목 평균 73.2· 요소 보기
평가 자세히 · 72.1Enjoyment
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| Satisfaction | 75.0 | 유저들은 성취와 보상은 만족 가치로 받아들이지만, 완료감은 별도 제한 신호로 평가한다. 성취·보상은 높은 수준으로 작동하지만 Completion 접점이 낮아 장기 루프가 끝났다는 감각이 충분히 완결되지 않는다. 시간과 열정 투입은 보상 수령과 성취 확인으로 유지되며, 완료감 부족은 반복 루프 피로를 남긴다. 항목·요소·별도 보조 통계의 역할항목 평균 75.0· 요소 보기
평가 자세히 · 73.4Satisfaction
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| Real Benefit | 72.0 | 유저들은 사회 연결과 경제적 전진은 실제 효익으로 받아들이지만, 정서적 완화는 충분히 체감하지 못한다고 평가한다. 사회 연결·경제적 진전은 높게 작동하지만 정서적 완화가 낮다. 시간과 열정 투입은 연맹 협력과 경제 진전이 보일 때 유지되지만, 피로 완화가 부족하면 지속 투입이 유보된다. 항목·요소·별도 보조 통계의 역할항목 평균 72.0· 요소 보기
평가 자세히 · 71.8Real Benefit
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| Needs(Money) Customer · 받은 쪽평균 73.5 | ||
| Possession | 68.2 | 유저들은 수집과 축적은 소유 가치로 받아들이지만, 맞춤화 체감은 낮아 돈·열정 투입이 제한적으로 전환된다고 평가한다. 수집·축적이 영웅·Prestige 보상 루프와 결합하지만 커스터마이징 근거가 제한된다. 돈 투입은 수집 목표가 분명할 때 강화되고, 열정 투입은 소유 자산이 개인화 가치로 확장될 때 유지된다. 항목·요소·별도 보조 통계의 역할항목 평균 68.2· 요소 보기
평가 자세히 · 71.2Possession
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| Competition | 74.4 | 유저들은 경쟁 목표와 상승 욕구를 가치로 받아들이지만, 인정 피드백과 결과 정당성은 추가 확인을 요구한다고 평가한다. 우위 체감·목표 상승·인정 욕구가 경쟁 참여 이유를 만들지만 Recognition 근거는 유저 평가 단독 구간으로 남는다. 돈·열정 투입은 경쟁 목표가 명확할 때 유지되며, 결과 피드백이 불충분하면 유보된다. 항목·요소·별도 보조 통계의 역할항목 평균 74.4· 요소 보기
평가 자세히 · 68.7Competition Needs
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| Growth(N) | 78.1 | 유저들은 성장 욕구를 매우 강한 장기 투입 가치로 받아들였다고 판정한다. 진행·숙련·발전이 Furnace·Buildings·Research Center의 요구 조건과 보상 확인으로 연결되어 성장 목표를 장기화한다. 시간·돈·열정 투입은 성장 단계가 분명할 때 모두 강화되며, 다만 압박 신호가 결합하면 성장 속도에 대한 비용 판단이 동반된다. 항목·요소·별도 보조 통계의 역할항목 평균 78.1· 요소 보기
평가 자세히 · 75.6Growth Needs
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| Engagement(Passion) Customer · 받은 쪽평균 64.3 | ||
| Fairness | 64.1 | 유저들은 게임 내 균형과 운영 규칙을 일부 받아들이지만, 포용성 체감이 낮아 공정성 신뢰를 조건부로 평가한다. 전투·보상 균형과 운영 거버넌스는 일정 근거를 가지지만 과금·무과금과 신규·기존 격차를 흡수하는 포용성은 낮게 남는다. 열정 투입은 공정한 경쟁과 규칙 일관성이 보일 때 유지되고, 돈 투입은 거버넌스 신뢰가 전제될 때 통과한다. 항목·요소·별도 보조 통계의 역할항목 평균 64.1· 요소 보기
평가 자세히 · 68.7Fairness
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| Stability | 60.1 | 유저들은 운영·경제 안정성을 낮게 평가하며, 복원력 신호가 부족한 구간에서 시간·돈·열정 투입을 유보한다고 판정한다. 균형·지속 가능성은 일부 교차 근거를 가지지만 복원력은 유저 평가 단독 구간으로 남는다. 모든 투입 의지는 장기 운영 안정과 대응 신뢰가 확인될 때만 강화된다. 항목·요소·별도 보조 통계의 역할항목 평균 60.1· 요소 보기
평가 자세히 · 64.3Stability
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| Consistency | 68.8 | 유저들은 핵심 기능의 일관성과 신뢰성은 받아들이지만, 콘텐츠 연속성과 통합감은 보조 확인 지점으로 남는다고 평가한다. 신뢰성은 높고 연속성은 중간 수준이며 테마·UI·콘텐츠 통합감은 안정적이다. 열정 투입은 시스템 작동 예측 가능성이 유지될 때 강화되고, 시간 투입은 콘텐츠 흐름이 끊기지 않을 때 지속된다. 항목·요소·별도 보조 통계의 역할항목 평균 68.8· 요소 보기
평가 자세히 · 68.7Consistency
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| 카드 / 시스템 그룹 | 근거 추적 구성 | 기본 근거 강도 | 게이트 결과 |
|---|---|---|---|
Growth-route | 교차 메커니즘 + 상충 근거 검토 | 지원 근거 | 판단 조건를 동반한 지원 근거 |
Money-trust | 교차 메커니즘 + 상충 근거 / 확률 판단 조건 | 지원 근거 | 판단 조건를 동반한 지원 근거 |
Offer-timing | 상충 근거 검토 / 타이밍 판단 조건 | 지원 근거 | 판단 조건를 동반한 지원 근거 |
Cooperation-social | 상충 근거-지원 / 기여 판단 조건 | 지원 근거 | 판단 조건를 동반한 지원 근거 |
Competition-legibility | 교차 메커니즘 + 공정성 판단 조건 | 지원 근거 | 판단 조건를 동반한 지원 근거 |
회복· | 유저 평가 단독 / 판단 조건 전시 | 판단 조건 | 판단 조건로만 읽음 |
캐릭터 정체성 | 원천 제한 / 보조 증빙 | 보조 근거 | 보조 근거로 읽음 |