Top Heroes · 게임 안에서
Guild Arms Race의 점수와 Guild Store 자산을 성장에 다시 쓴다
실제 기여→보상·상점 접근→개인 성장과 성장→경쟁·모집·이벤트의 산출·입력, 묶인 시스템 관계의 방향을 읽는다.
Guild Store 자산과 성장·경쟁의 공급·사용
길드 기여에서 Guild Store와 개인 성장으로
길드 기여→공동 보상·Guild Store 접근·지위→개인 성장·경쟁으로 돌아온다.
리더 부재·동시 접속·상위 전력 집중은 개인 기여와 정산의 다른 조건이다.
Adventure·건설·연구·훈련이 성장 자산으로 돌아온다
Adventure·건설·연구·훈련의 산출을 영웅·장비·Relic·Pet·Behemoth·Castle·Brilliance에 쓰고 다음 경쟁에 투입한다.
성장 자산의 수명·계정 기여와 다음 편성에서의 재사용을 보존한다.
Arena·전장·Kingdom Duel의 결과에서 다음 성장으로
Arena·전장·Kingdom Duel의 계층 경쟁 결과가 보상·지위·다음 성장 선택으로 돌아온다.
편성·자격·시즌 시점과 누적 전력 차이를 결과 통제와 구분한다.
Gold Blocks·Diamonds·모드·이벤트 재화의 다른 역할
Gold Blocks·Diamonds·모드·이벤트 재화를 각 실제 용도와 시점에 쓴다.
구매·사용·교환·이벤트 자격의 다른 역할을 유지하고 자원 오소비를 확인한다.
Tavern 모집·Collection·Promotion이 편성과 성장으로
Tavern 모집·수집·Promotion·완성 자산을 로스터·편성·다축 성장에 다시 쓴다.
배너별 확률·안전망·중복 회수와 완성 자격의 한계를 유지한다.
Top Lord·길드 일정·Land of Strife의 재진입
Top Lord·GAR·Kingdom Duel·시즌 공간의 점수·교환 결과를 다음 계정 여정에 잇는다.
일정 중첩·기간·복귀 재학습과 Land of Strife의 기능 위치를 함께 읽는다.
보고서와 보조 기록의 연결 역할을 나누어 읽는다
의존 관계의 실제 출발·도착과 전이
실제 보내는 시스템·받는 시스템·입력 자산과 방향으로 성장·경쟁·협력의 연결을 읽는다.
보고서의 의존 19개·전이 10개와 보조 기록의 묶음 의존 7개·전이 7개는 별도 배열이다. 여러 출발·도착을 갖는 한 관계를 조합마다 늘리지 않는다.
보고서 의존 19개 · 실제 출발과 도착
| 출발 시스템 | 도착 시스템 | 연결과 조건 |
|---|---|---|
| Basic Configuration | Growth Contents | 영웅 수집·탐험 정체성이 성장 콘텐츠 진입 이유를 제공한다. 후반 성장 루틴이 초반 약속과 다르게 체감될 수 있다. |
| Basic Configuration | Contents Structure | 탐험→건설→길드→정복 제품 약속이 계정 여정의 기준이 된다. 전환 위계가 불명확하면 역할 변화가 갑작스럽다. |
| Basic Configuration | Growth Systems | 진영·역할·편성 규칙이 성장 투자 대상을 만든다. 편성 정보 부족이 자원 분산으로 이동할 수 있다. |
| Basic Configuration | Gacha Systems | 영웅 모집·진영·Bond 수요가 확률형 획득 가치를 만든다. 수집과 경쟁력 가치가 결합된다. |
| Growth Contents | Growth Systems | 반복 콘텐츠가 영웅·계정·외부 성장 재화를 공급한다. 공급원이 많을수록 우선순위·루틴 부담이 증가한다. |
| Growth Contents | Economy Systems | 성장 콘텐츠가 재화 source와 이벤트 전환 자산을 만든다. 상시 성장보다 보류·집중 소비가 우선될 수 있다. |
| Growth Contents | Event Systems | 평시 자산이 Point-Race와 시즌 목표의 입력이 된다. 평시 플레이가 이벤트 준비로 수렴할 수 있다. |
| Growth Systems | Competition Contents | 성장 결과가 Arena·전장·왕국 경쟁 성능으로 나타난다. 성장 격차가 승패 납득성을 낮출 수 있다. |
| Growth Systems | Economy Systems | 성장 요구가 재화 sink·희소성 수요를 만든다. 다축 요구가 경제 복잡도와 오소비 비용을 높인다. |
| Growth Systems | Gacha Systems | 영웅·전용 자산 요구가 배너 소비 이유를 만든다. 경쟁 직결 자산의 확률형 의존이 높아질 수 있다. |
| Growth Systems | Shop Systems | 성장 정체 구간이 직접 상품·VIP·편의 수요를 만든다. 성장 보정이 경쟁력 우회로 읽힐 수 있다. |
| Cooperation Contents | Competition Contents | 길드 조직력·일정·역할 분담이 전장·왕국 경쟁을 지원한다. 개인 통제감이 소속 조직에 의존할 수 있다. |
| Cooperation Contents | Economy Systems | 길드 기여·전장 보상이 모드 재화·상점 접근으로 이어진다. 활성/비활성 길드의 경제 효율 격차가 확대될 수 있다. |
| Cooperation Contents | Event Systems | 길드 이벤트가 접속 시간·공동 목표를 집중시킨다. 리더·핵심 참여자 의존과 일정 피로가 증가한다. |
| Competition Contents | Economy Systems · Shop Systems | 경쟁 결과가 전용 보상·교환 경로와 회복·추격 상품 수요를 만든다. 상위 경쟁자가 경제 효율을 선점하고 Pay-to-Progress가 Pay-to-Dominate로 해석될 수 있다. |
| Economy Systems | Gacha Systems · Shop Systems | Diamonds·전용 토큰이 확률형 획득 입력이 되고 Gold Blocks·모드·이벤트 재화가 직접 거래를 지원한다. 통화·상점 분산이 정보 비대칭을 만든다. |
| Gacha Systems | Growth Systems · Shop Systems | 영웅·성장 자산이 성장축 입력이 되고 실패·중복·누적 상태가 직접 구매·교환 수요를 만든다. 선택 실패가 장기 성장 격차로, 완충과 추가 압력의 경계가 불명확할 수 있다. |
| Event Systems | Growth Systems · Competition Contents · Cooperation Contents · BM | 성장 수행·소비 시점, 경쟁 모드 재활성화, 길드 공동 목표·시간대, 배너·한정 자산·콜라보·상점 시점을 재배치한다. 자원 보류·일정 집중·모드 역할 중복·FOMO·손실회피가 발생할 수 있다. |
| Contents Structure | Basic Configuration · Growth Contents · Competition Contents · Cooperation Contents · Contents Structure · Growth Systems · Economy Systems · Gacha Systems · Shop Systems · Event Systems | Land of Strife가 기존 기능을 시즌 공간으로 이동시키고 중심 허브·주변 허브 위계로 전체 순환을 조직한다. 기능 위치·보상 귀속·경제 경로 재학습과 역할 경계 혼선이 발생할 수 있다. |
보조 기록의 묶음 의존 7개
| 출발 → 도착 시스템 | 보조 관계 | 산출과 입력 | 확인 조건 |
|---|---|---|---|
| Basic Configuration → Growth Systems | 영웅·진영·역할 규격이 성장 수요를 만든다. | 전투 정체성이 영웅·장비·메타 투자 우선순위가 된다. | 전술 가치와 단순 전력 가치의 실제 차이를 확인한다. |
| Growth Contents → Growth Systems · Economy Systems | 반복 콘텐츠가 성장·경제 재화를 공급한다. | 플레이 시간이 누적 성장과 소비 선택으로 바뀐다. | 콘텐츠별 순공급과 대체 가능성을 확인한다. |
| Growth Systems · Economy Systems → Competition Contents | 누적 전력과 재화가 경쟁 준비를 만든다. | 성장 선택이 승률·참가 가능성·손실 감각에 영향을 준다. | 전력 외 매칭·전술·조직 기여를 분리한다. |
| Growth Systems · Economy Systems → Cooperation Contents | 개인 성장과 자원이 길드 기여 능력을 만든다. | 개인 투자가 공동 성과와 길드 보상으로 집계된다. | 저전력·저활동 이용자의 유효 기여 수단을 확인한다. |
| Cooperation Contents → Competition Contents | 길드 조직력과 시간 동기화가 길드·왕국 경쟁을 지원한다. | 역할 배분과 참여 안정성이 전투 성과로 바뀐다. | 리더 의존과 시간대 불일치를 확인한다. |
| Gacha Systems · Shop Systems → Growth Systems | 모집과 상점이 영웅·재화·편의 공급을 보완한다. | 획득·구매가 성장 속도와 선택 폭에 영향을 준다. | 무료 대체, 안전 장치, 실제 성장 기여를 확인한다. |
| Event Systems → Growth Contents · Competition Contents · Cooperation Contents · Contents Structure · Growth Systems · Economy Systems · Gacha Systems · Shop Systems | 이벤트가 기존 활동·소비·경쟁을 재집계한다. | 기간 목표가 여러 시스템의 우선순위를 동시에 바꾼다. | 중복 요구와 미참여 비용을 확인한다. |
보고서 전이 10개 · 원천 순서
| 전이 | 경로와 확인 |
|---|---|
| 정체성 전환 | 탐험·수집 기대 → 길드 가입·왕국 경쟁 요구 → 역할 전환 비용(도착 = 콘텐츠 구조·경쟁·협력). 30일차 이후 잔존·길드 전환·경쟁 참여 변동. |
| 평시 성장의 이벤트 종속 | 반복 콘텐츠 증가 → 자원 보류 → 이벤트 집중 소비 → 평시 의미 약화(도착 = 경제·이벤트·콘텐츠 구조). 일일 피로·이벤트 의존·세션 품질 변동. |
| 경쟁 통제감 이동 | 상위 경쟁 압력 → 성장·길드·지출 의존 → 패배 통제감 감소(도착 = 성장·협력·확률형·상점). 경쟁 잔존·공정성 인식·지출 전환 변동. |
| 사회 조직 집중 | 리더 수동 운영 → 참여 동기화 → 핵심 멤버 집중 → 조직 피로(도착 = 경쟁·콘텐츠 구조·이벤트). 길드 와해·핵심 이용자 이탈·서버 활동 변동. |
| 다축 우선순위 분산 | 성장축 병렬 해금 → 우선순위 혼선 → 자원 분산·실수 → 추격 비용 증가(도착 = 경제·상점·경쟁). 중간층 잔존·구매 후회·경쟁 이동성 변동. |
| 경제 정보 비대칭 | 재화·상점 다층화 → 소비 판단 비용 → 오소비·미사용 잔액 → 성장 격차(도착 = 성장·상점·이벤트). 신규·복귀 전환·경제 신뢰·지출 효율 변동. |
| 확률형 실패 전이 | 배너 실패·중복 → 성장 목표 지연 → 직접 구매·교환 또는 이탈(도착 = 성장·상점·경쟁). 배너 LTV·중간 과금 잔존·경쟁 참여 변동. |
| 직접 거래 우회 인식 | Gold Blocks·VIP·직접 상품 → 성장 시간 단축 → 경쟁 격차 인식(도착 = 성장·경쟁·확률형). 고과금 유지·무소과금 반발·전장 참여 변동. |
| 캘린더 과밀 | 동시 행사 증가 → 우선순위 혼선 → 참여 포기·자원 보류 → 캘린더 피로(도착 = 성장·경쟁·협력·콘텐츠 구조). DAU 질·이벤트 효율·장기 피로 변동. |
| 시즌 공간 이동 | 기능의 시즌 공간 이동 → 위치·보상·상점 재학습 → 복귀 경로 단절(도착 = 경쟁·협력·경제·이벤트). 시즌 진입·복귀 잔존·길드 운영 변동. |
보조 기록 전이 7개
| 전이 | 출발 → 도착 시스템 | 영향을 읽을 대상 | 작동 관계 | 확인 조건 |
|---|---|---|---|---|
| 정체성 전환 불명확 | Basic Configuration → Contents Structure → Cooperation Contents·Competition Contents | 길드 의무감과 경쟁 진입 부담 | 개인 모험의 기대와 조직 경쟁의 요구가 불연속으로 만난다. | 전환 시점의 안내·가입·참가 행동을 확인한다. |
| 루틴 과밀 | Growth Contents → Contents Structure → Event Systems | 일정 피로와 선택 포기 | 여러 성장 활동이 이벤트 일정에서 동시 요구된다. | 미참여 손실과 대체 활동을 확인한다. |
| 성장축 결합 | Growth Systems → Economy Systems → Competition Contents·Cooperation Contents | 경쟁·협력 성과 제한 | 재화 부족이나 투자 오류가 다수 성과 지점으로 이동한다. | 재화·성장군별 지연 기여를 확인한다. |
| 기여 편중 | Cooperation Contents → Competition Contents → Event Systems | 리더 부담과 사회적 소외 | 조직 성과가 소수 고활동 이용자에게 집중될 수 있다. | 역할·시간대·길드 규모별 분포를 확인한다. |
| 획득 불확실성 | Gacha Systems → Growth Systems → Competition Contents | 성장 계획 불안과 경쟁 격차 | 목표 영웅 획득의 변동이 성장 조합과 경쟁 준비에 영향을 준다. | 보장·중복·대체 획득과 실제 전력 기여를 확인한다. |
| 가치 비교 난도 | Shop Systems → Economy Systems·Gacha Systems → Growth Systems | 구매 후 만족도와 경제 신뢰 저하 | 상품·재화·확률형 획득의 역할 중첩이 비교 비용을 높인다. | 구매 목적·사용·재구매·대체 경로를 확인한다. |
| 이벤트 집중 소비 | Event Systems → Economy Systems → Growth Systems·Competition Contents | 평시 소비 위축과 점수 격차 | 특정 일정의 보상 효율이 축적과 집중 사용을 강화한다. | 이벤트 전후 잔액·소비·성과를 확인한다. |