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04 · 핵심 과제 · 게임 안에서 · In the Game

몬스터·Rune 획득 뒤 강화·세팅·Preset·첫 전투가 어디서 이어지지 않는가

소환·Cairos 획득, keep/sell·강화·Skill-up, Artifact·Relic·덱 구성과 실제 PvE·PvP 사용을 잇는 전환, 초기 패배·소환 중복·모드 결과의 별도 장면을 읽는다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-07-07병목 확정게임 안에서
Q / 핵심 과제IN THE GAME

획득 자산에서 성장 완성·첫 실전까지

몬스터·Rune 획득 뒤 강화·세팅·Preset·첫 전투가 어디서 이어지지 않는가

획득→파밍·자원 선택→강화·Skill-up→덱·Preset→첫 PvE/PvP 사용이 어디서 끊기는지 읽는다. drop → keep/sell → upgrade → equip의 Rune 판단과 목표 실패·중복, 후기 투자 순서, 보유·제공 roster의 귀속은 각 표면에서 확인한다.

획득에서 Rune·Preset과 첫 실전까지
몬스터·Rune 획득파밍·자원 선택강화·Skill-up덱·Preset 완성첫 유효 PvE/PvP다음 목표·반복 사용
핵심 판단몬스터 폭·Rune 깊이·무료 성장·속성 전략·희소성·기존 투자·경쟁 권위를 지킨다.

획득에서 성장 완성·첫 실전까지

Summon·Cairos에서 몬스터·Rune·Artifact를 얻어도 강화·세팅·Skill-up·Preset과 첫 유효 전투·다음 목표로 이어지는 전환이 분산된다. 몬스터 수나 파밍량 자체보다 완성·사용으로 이어지는 간격을 우선 읽는다.

초기 규칙과 승패 귀속

Scenario의 다섯 속성·Attack Bar·덱 준비가 승리·실패와 바꿀 수 있는 선택에 연결되어야 한다. 코어를 잇더라도 초기 규칙·결과 귀속의 고유 손상은 남는다.

Rune 상승과 선택의 판별

Rune의 drop → keep/sell → upgrade → equip→use에서 품질·실질 상승·완주 비용이 읽혀야 한다. 6슬롯·세트·전문 판단 깊이를 유지하고 정답 점수나 강제 추천으로 대체하지 않는다.

목표 소환·중복·안전망

목표 실패·중복·Mileage·Blessing의 적용·예외·비보장이 다음 수집 선택으로 이어져야 한다. 무작위 기본5성 지급과 특정 목표 획득을 구분하며 희소성과 무료 경로를 지킨다.

후기층·다중덱의 투자 순서

Artifact·Relic·Deck Preset의 역할·의존·투자 순서가 실제 빌드 사용에 이어져야 한다. 후기 전문 깊이·기존 투자를 유지하고 새로운 관리 과업을 덧붙이지 않는다.

모드 결과·자산 격차·공정 기대

Arena·World Arena의 보유 전력과 Challenge Battle의 제공 전력은 다른 맥락이다. 모드 규칙·결과·재도전·순위의 귀속을 구분하고 공정성이나 승패를 하나의 점수로 단정하지 않는다.

획득·룬·소환·후기·경쟁의 실제 장면

증거 ①

트랙 · 핵심 병목 / 장면 / 시스템 · Summon / Cairos Dungeon / Rune Reinforcement / Skill-up / Deck Preset / Arena·World Arena / 근거 요약 · 체험·체감·구조 근거가 다중 재화·재료 분산과 성장 완성·실전 사용 가시성의 동일 메커니즘으로 수렴한다 / 지지 대상 · 핵심 병목

증거 ②

트랙 · 전이 ① / 장면 / 시스템 · 초기 규칙·결과 귀속 (Scenario / Attack Bar / 속성 상성 / 덱 선택 / 초기 Arena) / 근거 요약 · 속성·Attack Bar·상대·준비·규칙이 승패에 어떻게 결합되는지 초기 학습층에서 설명되는가 / 지지 대상 · 전이 후보 / 속성·Attack Bar·덱 선택 전략성 보호

증거 ③

트랙 · 전이 ② / 장면 / 시스템 · Rune 결정 (Rune System / Rune Reinforcement / Rune Refinement / Cairos / Magic Shop) / 근거 요약 · drop→유지·판매→강화→장착→use가 실질 상승과 완성으로 읽히는가, backtrack 비용이 발생하는가 / 지지 대상 · 전이 후보 / Rune 깊이·희소성·빌드 다양성 보호

증거 ④

트랙 · 전이 ③ / 장면 / 시스템 · 소환 확실성 (Summon / Mystical·Legendary Scroll / Summon Mileage / Splendid Blessing / Frieren Special Summon) / 근거 요약 · 목표 실패·중복·보장 가시성이 획득 행동·재소환 신뢰와 이어지는가 / 지지 대상 · 전이 후보 / 희소성·수집 동기·중복 전환 보호

증거 ⑤

트랙 · 전이 ④ / 장면 / 시스템 · 후반 오케스트레이션 (Artifact / Artifact Reappraisal / Relic / Second Awakening / Dimension Hole / Deck Preset) / 근거 요약 · 계층 역할·투자 순서·유지 우선순위가 후반 사용·복귀 완성으로 읽히는가 / 지지 대상 · 전이 후보 / 기존 투자·후반 빌드 깊이 보호

증거 ⑥

트랙 · 전이 ⑤ / 장면 / 시스템 · 경쟁 결과 표현 (Arena / World Arena / Challenge Battle / Siege Battle / SWC) / 근거 요약 · owned·provided roster 귀속과 자산 격차·매칭 기여가 결과·재시도·rank와 이어지는가 / 지지 대상 · 전이 후보 / World Arena·Challenge Battle·SWC 권위 보호

트랙마다 다른 행동·기간·가치계약 확인

핵심 병목

판단 질문 · 몬스터·Rune·재료 획득 이후 사용자가 성장 완성·실전 사용·다음 목표로 이어가는가 / 확인 로그 · 획득 이벤트와 성장 기능(Rune Reinforcement·Skill-up·Deck Preset)을 몬스터·덱 ID로 연결 · 획득→완성→first PvE/PvP use · 반복 사용 전환 / 기간 · 획득 직후~100h+ 추적 / 완성 전후 / 세그먼트 · 전체 + 여섯 가치계약 분리

전이 ①

판단 질문 · battle→result→explanation→next action에서 실패 수정과 다음 성장 행동이 이어지는가 / 확인 로그 · 전투 규칙 도움·반복 실패·결과 설명·패배 직후 행동·0–20h 잔존 로그 결합 / 기간 · 0–20h / 초기 Scenario·Arena / 세그먼트 · 신규·복귀 + 공정 경쟁형

전이 ②

판단 질문 · drop→유지·판매→강화→장착→use가 실질 상승·완성으로 이어지는가 / 확인 로그 · Rune drop·판단 시간·backtrack·강화·장착·사용과 uplift 결합 / 기간 · 스테이지·품질 구간 / Cairos·Rift / 세그먼트 · 전체 + 효율 최적화형·수집·빌드 완성형

전이 ③

판단 질문 · target→pull→outcome→next action에서 목표 실패·중복·보장이 행동·신뢰로 이어지는가 / 확인 로그 · 목표 지정·소환·결과(목표/대체/중복)·다음 행동·Mileage·후회/신뢰 로그 결합 / 기간 · 소환 창 / 결과 전후 / 세그먼트 · 지출 계층 · 수집·빌드 완성형·상위 사다리형

전이 ④

판단 질문 · layer entry→configure→preset→deck use에서 후반 계층이 사용·복귀로 이어지는가 / 확인 로그 · 계층 진입·구성·리셋·Preset·덱 사용·관리 시간·미사용 빌드·복귀 완성 로그 결합 / 기간 · 후반 창(60–100h+) / 복귀 코호트 / 세그먼트 · 복귀·상위·수집 계약

전이 ⑤

판단 질문 · 모드 규칙→match→result→재도전·중단→rank에서 귀속·공정 신뢰가 참여·재시도로 이어지는가 / 확인 로그 · 모드 규칙·매칭·결과·재시도/중단·순위·지위와 owned/provided·자산대 결합 / 기간 · 시즌·경쟁 창 / owned·provided / 세그먼트 · 전체 + 공정 경쟁형·상위 사다리형