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02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE

다음 성장과 사용처·무료 대체가 납득될 때, 시간·돈·열정의 투입이 갈린다

총평균
57.6
Provider
58.6
Customer
56.7

분석 당시의 평가와 해석

MPM 평가에서 Graphic 70.1·Growth Structure 66.2·Mechanics 64.8이 항목 평균 상위에 놓이고, Store 46.6이 가장 낮다. 영역 평균은 Core 63.8에서 가장 높고 Operation 50.4에서 가장 낮다. Provider 57.8와 Customer 56.7의 차이는 1.2점으로, Provider가 높다.

성장·수집·일관성을 유지하는 이유와 실익·재화 부족·상품 시점·소환·경쟁 신뢰의 유보 조건을 시간·돈·열정별로 읽는다. 각 접점에서 추가 투입을 확인하는 조건은 따로 남는다.

시간

준비 · 성장 완성 · 첫 실전

돈

가격·확률 · 사용처·시점

열정

소유 · 재도전 · 공개 결과

다음 성장과 사용처·무료 대체가 납득될 때, 시간·돈·열정의 투입이 갈린다

Trial의 보상과 Relic 성장, Guild의 무료 자원과 공유 상점, Frieren 참여와 상점 노출, Scenario의 선택·승리 귀속은 서로 다른 추가 투입 조건이다. 높은 평균은 모든 가치계약의 구매나 재도전 의향을 뜻하지 않는다.

시간·돈·열정의 강화와 유보

시간

강화하는 인식 · 그래픽 시각 품질, 성장 진행·향상, 선택 다양성, 재미(흥분), 일관성 / 약화하는 인식 · 실질 효익의 정서 완화, 안정성의 자원 균형·회복성 / 사용자 평가 · 유저들은 Scenario·성장·Scout Battle·Cairos Dungeon의 진전과 시각 품질이 보일 때 시간 추가 투입을 강화하고, 실익·자원 균형이 흐리면 유보한다.

돈

강화하는 인식 · 수집·누적, 소유 욕구, 성장 진행·발전 / 약화하는 인식 · 소환 가격·확률, 상점 합리성·적시성, 재화 부족 / 사용자 평가 · 유저들은 Monster Roster·Rune System 완성 경로와 사용처·무료 대체가 설명될 때 돈 추가 투입을 받아들이고, 가격·확률·상점 시점이 흐리거나 재화 부족 압력이 커지면 유보한다.

열정

강화하는 인식 · 일관성, 소유·숙련, 성장, 공정성의 게임 내 균형, 경쟁 열망 / 약화하는 인식 · 운영 수용·포용성, 이벤트 관여·기여 / 사용자 평가 · 유저들은 수집·경쟁·성장·일관성이 하나의 설명 가능한 흐름으로 이어질 때 열정 추가 투입을 강화하고, 공정 운영·이벤트 기여 체감이 흐리면 유보한다.

신뢰의 통과·유보·차단과 공통 확인

신뢰 강화 (통과)

사용자 평가 · 성장 진행·숙련, 시각 품질, 수집·누적, 일관성이 설명될 때 시간·돈·열정 추가 투입이 강화된다. / 판단 조건 · 모든 연결 좌표는 고객사 지표·로그·기간이 확인되기 전 판단 조건로 유지된다.

신뢰 유보 (유보)

사용자 평가 · 네 체감 분기 카드의 상점 합리성·적시성, 소환 가격·확률, 재화 균형, 운영 수용 조건은 유보 후보로 유지된다. / 판단 조건 · 카드 단위와 세부 집계 단위의 차이를 해소하지 않고 판단 조건로 보존한다.

신뢰 적용 조건

사용자 평가 · 54개 확인 좌표의 신뢰 강화·유보·차단 방향은 미지정입니다. / 판단 조건 · 세부 확인 좌표만으로 구조 원인이나 해결안을 확정하지 않습니다.

판단 조건

사용자 평가 · 항목별 사용자 평가는 남아 있으나 세부 확인 좌표의 실제 데이터 결과는 미제공입니다. / 판단 조건 · 세부 확인 좌표는 추가 투입 판단을 위한 후속 확인의 기준입니다.

같은 접점의 여섯 다른 반응

공정한 경쟁

상대적으로 높은 축 · 공정성의 게임 내 균형 · 경쟁 욕구의 열망 / 상대적으로 낮은 축 · 상점 · 소환 · 경제 · 운영 수용 · 포용성 / 인식 읽기 · World Arena·Arena·Challenge Battle의 규칙·결과 귀속·매칭 공정성이 설명될 때 시간·열정 투입이 유지된다.

효율적인 성장

상대적으로 높은 축 · 성장 제공 · 재미 · 성장 욕구 · 안정성 지속 / 상대적으로 낮은 축 · 경제 · 상점 적시성 / 인식 읽기 · Cairos Dungeon·Scout Battle·Deck Preset·Dimension Hole의 시간·Energy·Mana Stone 대비 산출과 다음 계획이 보일 때 반응이 강화된다.

수집과 빌드 완성

상대적으로 높은 축 · 소유 욕구 · 수집·커스터마이징·누적 · 소환 보상 관리 / 상대적으로 낮은 축 · 성장 발전 선택감 · 완료감 / 인식 읽기 · Monster Roster·Mystical Summon·Summon Mileage·Relic의 목표 완성 경로·중복·교환이 보일 때 수집 투입이 강화된다.

무료 경로의 지속

상대적으로 높은 축 · 성장 욕구 · 이벤트 이해 · 경제 보충 / 상대적으로 낮은 축 · 핵심 메커닉 · 경쟁 지배감 · 재미 / 인식 읽기 · Growth Missions·Guild Check-in·Guild Magic Shop·Glory Shop·Trial of Ascension의 무료 대체 경로와 다음 목표가 남을 때 지속 의지가 유지된다.

소액 결제의 체감 효용

상대적으로 높은 축 · 상점 편의 · 재미 흐름 · 이벤트 / 상대적으로 낮은 축 · 성장 제공 · 소유 · 안정성 / 인식 읽기 · Scout Battle·Ameria’s Luck·Daily Pack·Ameria’s Luck Pass에서 반복·정리 시간이 실제로 줄 때 편의·소액 투입 가치가 강화된다.

지출로 확보하는 우위와 지위

상대적으로 높은 축 · 경쟁 열망·인정 · 소환 확률·보상 관리 / 상대적으로 낮은 축 · 안정성 · 이벤트 기여 / 인식 읽기 · Cash Shop IAP Packs·Frieren Special Summon·World Arena·SWC·Dimension Hole·Relic에서 지출·희소 자산이 공개 rank·score·다중덱으로 이어질 때 돈·열정 투입 가치가 선명해진다.

항목의 장면과 요소의 직접 근거를 구분한다

Native의 항목·요소·영역 평균과 Dense의 표준편차·범위는 서로 다른 공급 역할입니다. 측정값만 있는 요소는 실제 장면의 단독 근거와 구분하며, 상충 근거는 그 방향의 미확정을 함께 읽습니다.

몬스터·룬·모드·재화의 실제 접점과 평가 범위

영역은 큰 그림, 항목은 게임 접점의 판단, 요소는 개별 근거다. 시간·돈·열정의 다음 투입은 비용·규칙·관계의 신뢰 조건과 함께 읽는다.

성장·재화
Rune · Artifact · Relic · Mana Stone · Energy
획득·소유
Monster Roster · Summon Mileage · Splendid Blessing
일일·주기
Scout Battle · Guild Check-in · Frieren Collaboration
모드·실전
Arena · World Arena · Challenge Battle · Deck Preset
평가 범위
평균·표준편차·사용자군 범위는 해당 항목·요소의 값으로 읽고 직접 근거와 게임 맥락을 구분한다.
NOVASMC · Summoners War: Sky Arena · M 체감 가치

평가 용어

용어 설명

선택한 평가 용어의 뜻을 보여줍니다.

영역·항목·요소는 평가의 서로 다른 층입니다. 요소는 소속 항목의 판정을 설명합니다.