NOVASMC

02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE

Rune 숙련·소유·일관성의 강점과 상점·소환의 판단 조건를 나란히 읽는다

총평균
57.6
Provider
58.6
Customer
56.7

분석 당시의 평가와 해석

MPM 평가에서 Graphic 70.1·Growth Structure 66.2·Mechanics 64.8이 항목 평균 상위에 놓이고, Store 46.6이 가장 낮다. 영역 평균은 Core 63.8에서 가장 높고 Operation 50.4에서 가장 낮다. Provider 57.8와 Customer 56.7의 차이는 1.2점으로, Provider가 높다.

성장·수집·시각의 강점과 상품 시점·가격·확률·재화·경쟁 운영의 조건을 18필드·54요소·6영역에서 읽는다. Trial·Guild·Frieren·Scenario의 접점은 보조 설명과 미확인 조건으로 함께 살핀다.

체감 가치 평가 · 2026-07-07

평가 기준일 2026-07-07 · 표준화 개정일 2026-10-16 · 연간 기준 기간 2026-10-10–2027-10-09

총점 57.6 · Game Offering 58.6 · Player Value 56.7

평균·범위·모집단 표준편차와 여섯 가치 관점을 함께 읽는다. 평가값은 구매율·잔존율·효과 크기를 측정한 수치가 아니다. 분석문에 포함된 당시 평가와 아래 개정 평가는 각각의 기준으로 구분한다.

평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Game Offering58.63.61.156.959.358.857.858.260.6
Player Value56.72.70.958.157.355.655.556.556.9
Core66.22.70.966.965.467.765.766.265.1
System59.29.63.358.464.456.359.554.862.1
Operation50.49.13.345.448.052.548.353.554.5
Experience · Time53.13.61.452.154.851.254.154.551.9
Needs · Money58.96.52.762.058.160.855.555.761.5
Engagement · Passion57.95.51.860.358.954.856.959.357.4
Character · 61.2
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Character61.211.84.258.158.169.961.561.558.1
Personality61.117.76.658.258.275.858.258.158.1
Harmony61.117.76.658.158.175.858.158.158.1
Friendliness61.510.24.858.158.158.168.268.258.0
Graphic · 72.5
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Graphic72.51.70.873.471.773.473.471.771.7
Design75.00.10.075.075.075.075.075.074.9
Quality77.44.92.579.874.979.879.874.974.9
Motion65.30.00.065.365.365.365.365.365.3
Mechanics · 64.8
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Mechanics64.89.43.069.366.259.962.365.465.4
Variety76.311.75.584.184.172.472.472.472.4
Balance59.216.47.770.153.753.753.753.770.1
Dynamism58.816.46.053.760.853.760.870.153.7
Growth Structure · 66.2
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Growth Structure66.216.45.560.076.463.164.663.170.1
Progression68.216.46.063.179.563.170.163.170.1
Advancement68.216.46.063.179.563.170.163.170.1
Empowerment62.316.46.753.770.163.153.763.170.1
Economy · 51.2
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Economy51.210.14.147.557.749.156.147.549.1
Balance51.47.03.349.156.149.156.149.149.1
Insufficiency49.911.74.844.456.149.156.144.449.1
Supplement52.211.74.649.160.849.156.149.149.1
Content Structure · 60.4
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Content Structure60.414.15.267.859.256.857.653.767.0
Growth65.016.46.063.170.163.170.153.770.1
Competition56.921.06.870.153.753.749.153.760.8
Cooperation59.216.47.770.153.753.753.753.770.1
Gacha · 50.7
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Gacha50.714.85.944.449.157.744.449.159.2
Price49.911.74.844.449.156.144.449.156.1
Probability50.716.46.044.449.156.144.449.160.8
Reward Management51.416.46.944.449.160.844.449.160.8
Store · 46.6
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Store46.616.36.641.341.344.441.357.653.7
Reasonableness42.921.08.535.135.144.435.151.456.1
Timeliness40.516.37.735.135.135.135.151.451.4
Convenience56.416.46.153.753.753.753.770.153.7
Event · 53.9
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Event53.98.62.950.653.755.359.253.850.6
Comprehension58.09.44.453.753.763.160.863.153.7
Involvement52.611.74.249.153.753.760.849.149.1
Contribution51.07.02.849.153.749.156.149.149.1
Enjoyment · 55.5
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Enjoyment55.512.94.252.957.250.057.262.952.9
Excitement57.28.63.258.658.650.058.658.658.6
Amusement54.715.15.550.056.550.056.565.150.0
Flow54.715.15.550.056.550.056.565.150.0
Satisfaction · 56.0
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Satisfaction56.05.11.852.957.957.957.255.055.0
Achievement63.315.25.558.673.858.665.158.665.1
Completion50.00.00.050.050.050.050.050.050.0
Reward54.715.15.550.050.065.156.556.550.0
Real Benefit · 47.8
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Real Benefit47.85.01.850.749.345.647.845.647.8
Emotional Relief41.30.00.041.341.341.341.341.341.3
Social Connection53.615.15.765.150.050.050.050.056.5
Economic Progress48.510.94.345.656.545.652.145.645.6
Possession · 61.1
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Possession61.115.25.758.658.673.858.658.658.6
Collection61.115.25.758.658.673.858.658.658.6
Customization61.115.25.758.658.673.858.658.658.6
Accumulation61.115.25.758.658.673.858.658.658.6
Competition Needs · 54.5
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Competition Needs54.518.17.665.150.050.047.049.965.1
Dominance51.410.93.956.550.050.045.650.056.5
Aspiration57.228.211.973.850.050.045.649.973.8
Recognition55.015.27.265.149.949.949.949.965.1
Growth Needs · 61.1
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Growth Needs61.17.22.562.265.858.660.858.660.8
Progression63.315.25.558.673.858.665.158.665.1
Mastery70.210.94.378.273.867.367.367.367.3
Development49.90.00.049.949.949.949.949.949.9
Fairness · 57.2
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Fairness57.216.65.168.056.451.455.755.755.7
In-Game Balance68.015.25.173.873.858.667.367.367.3
Governance52.415.25.765.149.949.949.949.949.9
Inclusivity51.019.56.665.145.645.649.949.949.9
Stability · 52.6
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Stability52.65.82.749.955.049.949.955.755.0
Equilibrium47.410.94.145.645.645.645.656.545.6
Resilience46.76.52.445.645.645.645.652.145.6
Sustainability63.715.27.258.673.858.658.658.673.8
Consistency · 64.1
평가 항목평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Consistency64.15.11.763.065.263.065.266.661.5
Cohesion67.30.00.067.367.367.367.367.367.3
Continuity54.615.25.549.956.549.956.565.149.9
Reliability70.24.42.171.771.771.771.767.367.3

성장·소유

숙련70.2 · 소유61.1

상품·시점

편의56.4 · 합리성42.9 · 적시성40.5

경쟁·운영

게임 내 균형68.0 · 운영 수용52.4

Rune 숙련·소유·일관성의 강점과 상점·소환의 판단 조건를 나란히 읽는다

Awakening·Rune 강화의 숙련70.2, 소유의 수집·구성·누적 각61.1과 시각 품질74.8를 지킨다. 상점의 편의56.4와 합리성42.9·적시성40.5, 경쟁 운영 수용52.4는 서로 다른 판단 대상이다.

18개 항목의 점수 지형

성장·소유의 강점과 상점·경쟁의 다른 경계

막대는 승인 보고서의 18항목 평균입니다. 영역·항목·요소의 범위와 별도 평가의 분산을 구분하며 아래 근거로 이동합니다.

Field 점수항목 평균 · Summoners War 가치계약 평가
경험(시간)영역 평균 53.1
관여(열정)영역 평균 57.9
Customer받은 쪽

전체 평가

성장·도전·획득의 50.7개 항목과 54개 요소

항목 평균·표준편차·사용자군 범위와 각 요소의 실제 근거를 나눠 읽습니다. 세 요소는 해당 항목의 소속과 원래 순서대로 표시합니다.

평가 구조

18개 항목

Provider와 Customer의 여섯 영역 · 18개 항목 · 54개 요소
평가 자세히 · 58.6
Game Offering
평균
58.6
범위
3.6
모집단 표준편차
1.1
U1 공정한 경쟁
56.9
U2 효율적인 성장
59.3
U3 수집과 빌드 완성
58.8
U4 무료 경로의 지속
57.8
U5 소액 결제의 체감 효용
58.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.6
평가 자세히 · 56.7
Player Value
평균
56.7
범위
2.7
모집단 표준편차
0.9
U1 공정한 경쟁
58.1
U2 효율적인 성장
57.3
U3 수집과 빌드 완성
55.6
U4 무료 경로의 지속
55.5
U5 소액 결제의 체감 효용
56.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
56.9
평가 자세히 · 66.2
Core
평균
66.2
범위
2.7
모집단 표준편차
0.9
U1 공정한 경쟁
66.9
U2 효율적인 성장
65.4
U3 수집과 빌드 완성
67.7
U4 무료 경로의 지속
65.7
U5 소액 결제의 체감 효용
66.2
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.1
평가 자세히 · 59.2
System
평균
59.2
범위
9.6
모집단 표준편차
3.3
U1 공정한 경쟁
58.4
U2 효율적인 성장
64.4
U3 수집과 빌드 완성
56.3
U4 무료 경로의 지속
59.5
U5 소액 결제의 체감 효용
54.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
62.1
평가 자세히 · 50.4
Operation
평균
50.4
범위
9.1
모집단 표준편차
3.3
U1 공정한 경쟁
45.4
U2 효율적인 성장
48.0
U3 수집과 빌드 완성
52.5
U4 무료 경로의 지속
48.3
U5 소액 결제의 체감 효용
53.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
54.5
평가 자세히 · 53.1
Experience · Time
평균
53.1
범위
3.6
모집단 표준편차
1.4
U1 공정한 경쟁
52.1
U2 효율적인 성장
54.8
U3 수집과 빌드 완성
51.2
U4 무료 경로의 지속
54.1
U5 소액 결제의 체감 효용
54.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
51.9
평가 자세히 · 58.9
Needs · Money
평균
58.9
범위
6.5
모집단 표준편차
2.7
U1 공정한 경쟁
62.0
U2 효율적인 성장
58.1
U3 수집과 빌드 완성
60.8
U4 무료 경로의 지속
55.5
U5 소액 결제의 체감 효용
55.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.5
평가 자세히 · 57.9
Engagement · Passion
평균
57.9
범위
5.5
모집단 표준편차
1.8
U1 공정한 경쟁
60.3
U2 효율적인 성장
58.9
U3 수집과 빌드 완성
54.8
U4 무료 경로의 지속
56.9
U5 소액 결제의 체감 효용
59.3
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
57.4
항목점수체감 설명
코어 만든 쪽평균 63.8
캐릭터 56.6

56.6점 · 9위/18 — Scenario·Summoner’s Way·Frieren Collaboration·Monster Roster의 개성·조화·친근함(56.9~56.9)이 조건부 긍정에 머묾

유저들은 Scenario, Summoner’s Way, Frieren Collaboration과 Monster Roster에서 캐릭터의 개성·관계 조화·친근함을 조건부 긍정 가치로 받아들였다고 판정한다.

별도 보조 입력 모집단 표준편차 3.9 / 사용자군 범위 10.9 / 개성·조화·친근함이 서로 가까운 기준선을 형성해 캐릭터 체감을 함께 지지하지만, 개성에는 상충 근거가 남아 모든 접점의 방향을 하나로 단정하지 않는다. 초기 서사와 수집 접점에서 캐릭터별 성격·관계·접근성이 일관되게 이어질 때 시간·열정 추가 투입 의지가 유지되는 것으로 평가한다. 추가 투입의 후보 자본은 시간· 열정입니다. 요소별 판정의 확정 기준은 미제공이며 신뢰 강화·유보·차단 방향은 지정되지 않았습니다.
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Personality 56.5
    평가 자세히 · 61.1
    Personality
    평균
    61.1
    범위
    17.7
    모집단 표준편차
    6.6
    U1 공정한 경쟁
    58.2
    U2 효율적인 성장
    58.2
    U3 수집과 빌드 완성
    75.8
    U4 무료 경로의 지속
    58.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    58.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    58.1
  • Harmony 56.5
    평가 자세히 · 61.1
    Harmony
    평균
    61.1
    범위
    17.7
    모집단 표준편차
    6.6
    U1 공정한 경쟁
    58.1
    U2 효율적인 성장
    58.1
    U3 수집과 빌드 완성
    75.8
    U4 무료 경로의 지속
    58.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    58.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    58.1
  • Friendliness 56.9
    평가 자세히 · 61.5
    Friendliness
    평균
    61.5
    범위
    10.2
    모집단 표준편차
    4.8
    U1 공정한 경쟁
    58.1
    U2 효율적인 성장
    58.1
    U3 수집과 빌드 완성
    58.1
    U4 무료 경로의 지속
    68.2
    U5 소액 결제의 체감 효용
    68.2
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    58.0
평가 자세히 · 61.2
Character
평균
61.2
범위
11.8
모집단 표준편차
4.2
U1 공정한 경쟁
58.1
U2 효율적인 성장
58.1
U3 수집과 빌드 완성
69.9
U4 무료 경로의 지속
61.5
U5 소액 결제의 체감 효용
61.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.1
그래픽 70.1

70.1점 · 1위/18 — Frieren Collaboration·Scout Battle·Rune System·World Arena의 표현 품질(74.8)·디자인(72.4)이 높은 시각 가치로 안정 결합

유저들은 Frieren Collaboration, Scout Battle, Rune System과 World Arena의 디자인·표현 품질·움직임을 높은 시각 가치로 받아들였다고 판정한다.

별도 보조 입력 모집단 표준편차 0.8 / 사용자군 범위 1.6 / 디자인과 표현 품질이 높은 기준선을 만들고 움직임이 긍정 방향으로 받쳐, 시각 체감이 안정적으로 결합됐다. 표현 품질의 평가 자료만으로는 개별 게임 장면을 직접 뒷받침하지 않는다. 전투·성장·이벤트 접점의 시각 품질이 같은 수준으로 유지될 때 시간·열정 추가 투입 의지가 강화되는 것으로 평가한다. 추가 투입의 후보 자본은 시간· 열정입니다. 요소별 판정의 확정 기준은 미제공이며 신뢰 강화·유보·차단 방향은 지정되지 않았습니다.
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Design 72.4
    평가 자세히 · 75.0
    Design
    평균
    75.0
    범위
    0.1
    모집단 표준편차
    0.0
    U1 공정한 경쟁
    75.0
    U2 효율적인 성장
    75.0
    U3 수집과 빌드 완성
    75.0
    U4 무료 경로의 지속
    75.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    75.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    74.9
  • Quality 74.8
    평가 자세히 · 77.4
    Quality
    평균
    77.4
    범위
    4.9
    모집단 표준편차
    2.5
    U1 공정한 경쟁
    79.8
    U2 효율적인 성장
    74.9
    U3 수집과 빌드 완성
    79.8
    U4 무료 경로의 지속
    79.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    74.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    74.9
  • Motion 63.1
    평가 자세히 · 65.3
    Motion
    평균
    65.3
    범위
    0.0
    모집단 표준편차
    0.0
    U1 공정한 경쟁
    65.3
    U2 효율적인 성장
    65.3
    U3 수집과 빌드 완성
    65.3
    U4 무료 경로의 지속
    65.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    65.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    65.3
평가 자세히 · 72.5
Graphic
평균
72.5
범위
1.7
모집단 표준편차
0.8
U1 공정한 경쟁
73.4
U2 효율적인 성장
71.7
U3 수집과 빌드 완성
73.4
U4 무료 경로의 지속
73.4
U5 소액 결제의 체감 효용
71.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
71.7
핵심 메커닉 64.8

64.8점 · 3위/18 — Scout Battle·Trial of Ascension·World Arena·Cairos Dungeon의 선택 다양성(76.3)이 강점, 균형·역동성(58.8·58.8)은 경계

유저들은 Scout Battle, Trial of Ascension, World Arena와 Cairos Dungeon에서 선택 다양성을 강한 가치로 받아들였지만, 균형과 역동성은 같은 강도로 평가하지 않았다고 판정한다.

별도 보조 입력 모집단 표준편차 3.0 / 사용자군 범위 9.4 / 다양성이 높은 기준선을 만들었으나 균형과 역동성이 그보다 낮고 가치계약별 반응도 갈려, 선택 폭과 플레이 품질의 결합 강도가 접점마다 달라졌다. 다양한 덱·콘텐츠 선택이 납득 가능한 균형과 행동 피드백으로 이어질 때 시간·열정 추가 투입 의지가 강화되는 것으로 평가한다. 추가 투입의 후보 자본은 시간· 열정입니다. 요소별 판정의 확정 기준은 미제공이며 신뢰 강화·유보·차단 방향은 지정되지 않았습니다.
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Variety 76.3
    평가 자세히 · 76.3
    Variety
    평균
    76.3
    범위
    11.7
    모집단 표준편차
    5.5
    U1 공정한 경쟁
    84.1
    U2 효율적인 성장
    84.1
    U3 수집과 빌드 완성
    72.4
    U4 무료 경로의 지속
    72.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    72.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    72.4
  • Balance(P) 59.2
    평가 자세히 · 59.2
    Balance
    평균
    59.2
    범위
    16.4
    모집단 표준편차
    7.7
    U1 공정한 경쟁
    70.1
    U2 효율적인 성장
    53.7
    U3 수집과 빌드 완성
    53.7
    U4 무료 경로의 지속
    53.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    53.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    70.1
  • Dynamism 58.8
    평가 자세히 · 58.8
    Dynamism
    평균
    58.8
    범위
    16.4
    모집단 표준편차
    6.0
    U1 공정한 경쟁
    53.7
    U2 효율적인 성장
    60.8
    U3 수집과 빌드 완성
    53.7
    U4 무료 경로의 지속
    60.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    70.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    53.7
평가 자세히 · 64.8
Mechanics
평균
64.8
범위
9.4
모집단 표준편차
3.0
U1 공정한 경쟁
69.3
U2 효율적인 성장
66.2
U3 수집과 빌드 완성
59.9
U4 무료 경로의 지속
62.3
U5 소액 결제의 체감 효용
65.4
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.4
시스템 만든 쪽평균 59.2
성장 제공 66.2

66.2점 · 2위/18 — Monster Level & Evolution·Awakening·Rune Reinforcement의 진행·향상(각 68.2)이 전진감을 제공(역량 강화 62.3는 경계)

유저들은 Monster Level & Evolution, Awakening, Rune Reinforcement, Summoner’s Way와 Growth Missions에서 진행과 단계 상승을 높은 성장 가치로 받아들였다고 판정한다.

별도 보조 입력 모집단 표준편차 5.5 / 사용자군 범위 16.4 / 진행과 단계 상승이 성장 체감을 이끌고 역량 강화가 긍정 방향으로 받쳤으나, 역량 강화의 기준선은 앞선 두 감각보다 낮아 성장 결과의 수용 강도에 차이가 생겼다. 성장 행동과 자원 소모가 예측 가능한 전력·콘텐츠 진전으로 이어질 때 시간·돈 추가 투입 의지가 강화되는 것으로 평가한다. 추가 투입의 후보 자본은 시간· 돈입니다. 요소별 판정의 확정 기준은 미제공이며 신뢰 강화·유보·차단 방향은 지정되지 않았습니다.
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Progression(P) 68.2
    평가 자세히 · 68.2
    Progression
    평균
    68.2
    범위
    16.4
    모집단 표준편차
    6.0
    U1 공정한 경쟁
    63.1
    U2 효율적인 성장
    79.5
    U3 수집과 빌드 완성
    63.1
    U4 무료 경로의 지속
    70.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    63.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    70.1
  • Advancement 68.2
    평가 자세히 · 68.2
    Advancement
    평균
    68.2
    범위
    16.4
    모집단 표준편차
    6.0
    U1 공정한 경쟁
    63.1
    U2 효율적인 성장
    79.5
    U3 수집과 빌드 완성
    63.1
    U4 무료 경로의 지속
    70.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    63.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    70.1
  • Empowerment 62.3
    평가 자세히 · 62.3
    Empowerment
    평균
    62.3
    범위
    16.4
    모집단 표준편차
    6.7
    U1 공정한 경쟁
    53.7
    U2 효율적인 성장
    70.1
    U3 수집과 빌드 완성
    63.1
    U4 무료 경로의 지속
    53.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    63.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    70.1
평가 자세히 · 66.2
Growth Structure
평균
66.2
범위
16.4
모집단 표준편차
5.5
U1 공정한 경쟁
60.0
U2 효율적인 성장
76.4
U3 수집과 빌드 완성
63.1
U4 무료 경로의 지속
64.6
U5 소액 결제의 체감 효용
63.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
70.1
경제 51.2

51.2점 · 15위/18 — Energy·Mana Stone·Crystal·Magic Shop·Guild Magic Shop의 여러 통화 동시 이동과 재화 부족(49.9) 구간에서 경제 운용 납득감이 약함

유저들은 Energy, Mana Stone, Crystal, Magic Shop과 Guild Magic Shop에서 부족을 보충할 경로는 받아들였지만, 공급·소모 균형과 부족 완화는 혼합 가치로 평가했다고 판정한다.

별도 보조 입력 모집단 표준편차 4.1 / 사용자군 범위 10.1 / 보충 경로가 경제 체감을 지지했으나 균형과 부족 인지가 중립 부근에 머물러, 자원 획득과 장기 경제 신뢰가 강하게 결합되지는 않았다. 자원 부족·보충 수단·회복 비용이 예측 가능한 순서로 연결될 때 시간·돈 추가 투입 의지가 유지되는 것으로 평가한다. 추가 투입의 후보 자본은 시간· 돈입니다. 요소별 판정의 확정 기준은 미제공이며 신뢰 강화·유보·차단 방향은 지정되지 않았습니다.
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Balance(E) 51.4
    평가 자세히 · 51.4
    Balance
    평균
    51.4
    범위
    7.0
    모집단 표준편차
    3.3
    U1 공정한 경쟁
    49.1
    U2 효율적인 성장
    56.1
    U3 수집과 빌드 완성
    49.1
    U4 무료 경로의 지속
    56.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    49.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    49.1
  • Insufficiency 49.9
    평가 자세히 · 49.9
    Insufficiency
    평균
    49.9
    범위
    11.7
    모집단 표준편차
    4.8
    U1 공정한 경쟁
    44.4
    U2 효율적인 성장
    56.1
    U3 수집과 빌드 완성
    49.1
    U4 무료 경로의 지속
    56.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    44.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    49.1
  • Supplement 52.2
    평가 자세히 · 52.2
    Supplement
    평균
    52.2
    범위
    11.7
    모집단 표준편차
    4.6
    U1 공정한 경쟁
    49.1
    U2 효율적인 성장
    60.8
    U3 수집과 빌드 완성
    49.1
    U4 무료 경로의 지속
    56.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    49.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    49.1
평가 자세히 · 51.2
Economy
평균
51.2
범위
10.1
모집단 표준편차
4.1
U1 공정한 경쟁
47.5
U2 효율적인 성장
57.7
U3 수집과 빌드 완성
49.1
U4 무료 경로의 지속
56.1
U5 소액 결제의 체감 효용
47.5
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
49.1
시스템 구조 60.4

평가값은 Growth 65.0 > Cooperation 59.2 > Competition 56.9 순이다.

유저들은 Guild Check-in, Guild Battle Research, World Arena와 Growth Missions에서 성장 연결을 긍정 가치로 받아들였지만, 경쟁과 협력의 결속은 가치계약에 따라 다르게 평가했다고 판정한다.

별도 보조 입력 모집단 표준편차 5.2 / 사용자군 범위 14.1 / 성장 연결이 구조 체감을 이끌고 경쟁·협력이 이를 받쳤으나, 경쟁과 협력은 상충·분산 신호가 커 세 참여 경로가 하나의 균일한 경험으로 결합되지 않았다. 성장 진전과 길드 협력, 경쟁 성과가 납득 가능한 규칙과 보상으로 이어질 때 시간·돈 추가 투입 의지가 강화되는 것으로 평가한다. 추가 투입의 후보 자본은 시간· 돈입니다. 요소별 판정의 확정 기준은 미제공이며 신뢰 강화·유보·차단 방향은 지정되지 않았습니다.
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Growth(C) 65.0
    평가 자세히 · 65.0
    Growth
    평균
    65.0
    범위
    16.4
    모집단 표준편차
    6.0
    U1 공정한 경쟁
    63.1
    U2 효율적인 성장
    70.1
    U3 수집과 빌드 완성
    63.1
    U4 무료 경로의 지속
    70.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    53.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    70.1
  • Competition(C) 56.9
    평가 자세히 · 56.9
    Competition
    평균
    56.9
    범위
    21.0
    모집단 표준편차
    6.8
    U1 공정한 경쟁
    70.1
    U2 효율적인 성장
    53.7
    U3 수집과 빌드 완성
    53.7
    U4 무료 경로의 지속
    49.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    53.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    60.8
  • Cooperation(C) 59.2
    평가 자세히 · 59.2
    Cooperation
    평균
    59.2
    범위
    16.4
    모집단 표준편차
    7.7
    U1 공정한 경쟁
    70.1
    U2 효율적인 성장
    53.7
    U3 수집과 빌드 완성
    53.7
    U4 무료 경로의 지속
    53.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    53.7
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    70.1
평가 자세히 · 60.4
Content Structure
평균
60.4
범위
14.1
모집단 표준편차
5.2
U1 공정한 경쟁
67.8
U2 효율적인 성장
59.2
U3 수집과 빌드 완성
56.8
U4 무료 경로의 지속
57.6
U5 소액 결제의 체감 효용
53.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
67.0
운영 만든 쪽평균 50.4
소환·확률상품 50.7

50.7점 · 16위/18 — Mystical Summon·Mystical Scroll·Frieren Special Summon·Summon Mileage의 보상 관리(51.4)는 수용되나 가격(49.9)·확률(50.7) 납득이 조건부

유저들은 Mystical Summon, Mystical Scroll, Frieren Special Summon과 Summon Mileage의 가격·확률·보상 관리를 모두 혼합 가치로 평가했다고 판정한다.

별도 보조 입력 모집단 표준편차 5.9 / 사용자군 범위 14.8 / 보상 관리가 가격과 확률보다 소폭 높았지만 세 감각 모두 중립 부근에 머물고 확률에는 상충 근거가 남아, 획득 효용이 안정적인 결제 가치로 결합되지는 않았다. 가격·확률·보상 관리가 같은 소환 흐름에서 납득될 때 돈·열정 추가 투입 의지가 통과할 수 있으며, 현재 방향은 신뢰 적용 조건에 두는 것으로 평가한다. 추가 투입의 후보 자본은 돈· 열정입니다. 요소별 판정의 확정 기준은 미제공이며 신뢰 강화·유보·차단 방향은 지정되지 않았습니다.
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Price 49.9
    평가 자세히 · 49.9
    Price
    평균
    49.9
    범위
    11.7
    모집단 표준편차
    4.8
    U1 공정한 경쟁
    44.4
    U2 효율적인 성장
    49.1
    U3 수집과 빌드 완성
    56.1
    U4 무료 경로의 지속
    44.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    49.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    56.1
  • Probability 50.7
    평가 자세히 · 50.7
    Probability
    평균
    50.7
    범위
    16.4
    모집단 표준편차
    6.0
    U1 공정한 경쟁
    44.4
    U2 효율적인 성장
    49.1
    U3 수집과 빌드 완성
    56.1
    U4 무료 경로의 지속
    44.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    49.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    60.8
  • Reward Management 51.4
    평가 자세히 · 51.4
    Reward Management
    평균
    51.4
    범위
    16.4
    모집단 표준편차
    6.9
    U1 공정한 경쟁
    44.4
    U2 효율적인 성장
    49.1
    U3 수집과 빌드 완성
    60.8
    U4 무료 경로의 지속
    44.4
    U5 소액 결제의 체감 효용
    49.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    60.8
평가 자세히 · 50.7
Gacha
평균
50.7
범위
14.8
모집단 표준편차
5.9
U1 공정한 경쟁
44.4
U2 효율적인 성장
49.1
U3 수집과 빌드 완성
57.7
U4 무료 경로의 지속
44.4
U5 소액 결제의 체감 효용
49.1
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
59.2
상점 46.6

46.6점 · 18위/18 — Cash Shop IAP Packs·Daily Pack·Pass·Crystal Shop의 편의(56.4)는 높으나 합리성(42.9)·적시성(40.5)이 크게 못 미침

유저들은 Cash Shop IAP Packs, Daily Pack, Ameria’s Blessing, Pass와 Crystal Shop의 이용 편의는 일부 받아들였지만, 합리성과 적시성은 낮은 구매 가치로 평가했다고 판정한다.

별도 보조 입력 모집단 표준편차 6.6 / 사용자군 범위 16.3 / 편의성이 상점 체감을 지지했으나 합리성과 적시성이 낮아, 접근 용이성이 구매 납득으로 충분히 전환되지 않았다. 제안 시점·실제 필요·구성 효용·가격이 함께 납득될 때 돈·열정 추가 투입 의지가 강화될 수 있으며, 현재는 신뢰 적용 조건를 유지하는 것으로 평가한다. 추가 투입의 후보 자본은 돈· 열정입니다. 요소별 판정의 확정 기준은 미제공이며 신뢰 강화·유보·차단 방향은 지정되지 않았습니다.
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Reasonableness 42.9
    평가 자세히 · 42.9
    Reasonableness
    평균
    42.9
    범위
    21.0
    모집단 표준편차
    8.5
    U1 공정한 경쟁
    35.1
    U2 효율적인 성장
    35.1
    U3 수집과 빌드 완성
    44.4
    U4 무료 경로의 지속
    35.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    51.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    56.1
  • Timeliness 40.5
    평가 자세히 · 40.5
    Timeliness
    평균
    40.5
    범위
    16.3
    모집단 표준편차
    7.7
    U1 공정한 경쟁
    35.1
    U2 효율적인 성장
    35.1
    U3 수집과 빌드 완성
    35.1
    U4 무료 경로의 지속
    35.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    51.4
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    51.4
  • Convenience 56.4
    평가 자세히 · 56.4
    Convenience
    평균
    56.4
    범위
    16.4
    모집단 표준편차
    6.1
    U1 공정한 경쟁
    53.7
    U2 효율적인 성장
    53.7
    U3 수집과 빌드 완성
    53.7
    U4 무료 경로의 지속
    53.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    70.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    53.7
평가 자세히 · 46.6
Store
평균
46.6
범위
16.3
모집단 표준편차
6.6
U1 공정한 경쟁
41.3
U2 효율적인 성장
41.3
U3 수집과 빌드 완성
44.4
U4 무료 경로의 지속
41.3
U5 소액 결제의 체감 효용
57.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
53.7
이벤트 53.9

53.9점 · 13위/18 — Frieren Collaboration·Collab Character Summon Event·Frieren’s Journey의 이해(58.0)는 수용되나 관여·기여(51.0·51.0)가 낮음

유저들은 Frieren Collaboration, Collab Character Summon Event, Frieren’s Journey, Growth Events와 Temple of Chaos July Week의 이해도는 조건부 긍정으로, 관여와 기여는 혼합 가치로 평가했다고 판정한다.

별도 보조 입력 모집단 표준편차 2.9 / 사용자군 범위 8.6 / 이해도가 이벤트 체감을 받쳤으나 관여와 기여가 더 낮아, 규칙 이해가 반복 참여와 성과 의미로 충분히 결합되지는 않았다. 목표·참여 행동·기여 결과가 같은 이벤트 흐름에서 확인될 때 돈·열정 추가 투입 의지가 유지되는 것으로 평가한다. 추가 투입의 후보 자본은 돈· 열정입니다. 요소별 판정의 확정 기준은 미제공이며 신뢰 강화·유보·차단 방향은 지정되지 않았습니다.
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Comprehension 58.0
    평가 자세히 · 58.0
    Comprehension
    평균
    58.0
    범위
    9.4
    모집단 표준편차
    4.4
    U1 공정한 경쟁
    53.7
    U2 효율적인 성장
    53.7
    U3 수집과 빌드 완성
    63.1
    U4 무료 경로의 지속
    60.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    63.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    53.7
  • Involvement 52.6
    평가 자세히 · 52.6
    Involvement
    평균
    52.6
    범위
    11.7
    모집단 표준편차
    4.2
    U1 공정한 경쟁
    49.1
    U2 효율적인 성장
    53.7
    U3 수집과 빌드 완성
    53.7
    U4 무료 경로의 지속
    60.8
    U5 소액 결제의 체감 효용
    49.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    49.1
  • Contribution 51.0
    평가 자세히 · 51.0
    Contribution
    평균
    51.0
    범위
    7.0
    모집단 표준편차
    2.8
    U1 공정한 경쟁
    49.1
    U2 효율적인 성장
    53.7
    U3 수집과 빌드 완성
    49.1
    U4 무료 경로의 지속
    56.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    49.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    49.1
평가 자세히 · 53.9
Event
평균
53.9
범위
8.6
모집단 표준편차
2.9
U1 공정한 경쟁
50.6
U2 효율적인 성장
53.7
U3 수집과 빌드 완성
55.3
U4 무료 경로의 지속
59.2
U5 소액 결제의 체감 효용
53.8
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
50.6
경험(시간) 받은 쪽평균 53.1
재미 55.5

55.5점 · 11위/18 — Scout Battle·Trial of Ascension·Cairos Dungeon·World Arena의 흥분(57.2)이 앞서고 재미·몰입(각 54.7)이 뒤이음

유저들은 Scout Battle, Trial of Ascension, Cairos Dungeon과 World Arena에서 흥분을 긍정 가치로 받아들였고, 재미와 흐름도 이를 조건부로 지지한다고 판정한다.

별도 보조 입력 모집단 표준편차 4.2 / 사용자군 범위 12.9 / 흥분이 즐거움 체감을 이끌고 재미와 흐름이 비슷한 수준으로 받쳐, 전투 도전과 반복 플레이가 긍정 방향으로 결합됐다. 전투 도전의 흥분이 재미와 자연스러운 반복 흐름으로 이어질 때 시간 추가 투입 의지가 강화되는 것으로 평가한다. 추가 투입의 후보 자본은 시간입니다. 요소별 판정의 확정 기준은 미제공이며 신뢰 강화·유보·차단 방향은 지정되지 않았습니다.
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Excitement 57.2
    평가 자세히 · 57.2
    Excitement
    평균
    57.2
    범위
    8.6
    모집단 표준편차
    3.2
    U1 공정한 경쟁
    58.6
    U2 효율적인 성장
    58.6
    U3 수집과 빌드 완성
    50.0
    U4 무료 경로의 지속
    58.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    58.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    58.6
  • Amusement 54.7
    평가 자세히 · 54.7
    Amusement
    평균
    54.7
    범위
    15.1
    모집단 표준편차
    5.5
    U1 공정한 경쟁
    50.0
    U2 효율적인 성장
    56.5
    U3 수집과 빌드 완성
    50.0
    U4 무료 경로의 지속
    56.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    65.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    50.0
  • Flow 54.7
    평가 자세히 · 54.7
    Flow
    평균
    54.7
    범위
    15.1
    모집단 표준편차
    5.5
    U1 공정한 경쟁
    50.0
    U2 효율적인 성장
    56.5
    U3 수집과 빌드 완성
    50.0
    U4 무료 경로의 지속
    56.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    65.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    50.0
평가 자세히 · 55.5
Enjoyment
평균
55.5
범위
12.9
모집단 표준편차
4.2
U1 공정한 경쟁
52.9
U2 효율적인 성장
57.2
U3 수집과 빌드 완성
50.0
U4 무료 경로의 지속
57.2
U5 소액 결제의 체감 효용
62.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
52.9
만족 56.0

56.0점 · 10위/18 — Trial of Ascension Exchange·Relic·Rune Reinforcement의 성취(63.3)는 높으나 완료감(50.0)이 낮음

유저들은 Trial of Ascension Exchange, Relic, Rune Reinforcement와 Growth Missions에서 성취를 높은 만족 가치로, 보상을 긍정 가치로 받아들였지만 완료감은 혼합 가치로 평가했다고 판정한다.

별도 보조 입력 모집단 표준편차 1.8 / 사용자군 범위 5.1 / 성취가 만족을 이끌고 보상이 이를 받쳤으나 완료감이 더 낮아, 목표 달성과 보상 회수가 완결된 경험으로 항상 결합되지는 않았다. 목표 달성·완료 확인·보상 회수가 한 흐름으로 이어질 때 시간 추가 투입 의지가 강화되는 것으로 평가한다. 추가 투입의 후보 자본은 시간입니다. 요소별 판정의 확정 기준은 미제공이며 신뢰 강화·유보·차단 방향은 지정되지 않았습니다.
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Achievement 63.3
    평가 자세히 · 63.3
    Achievement
    평균
    63.3
    범위
    15.2
    모집단 표준편차
    5.5
    U1 공정한 경쟁
    58.6
    U2 효율적인 성장
    73.8
    U3 수집과 빌드 완성
    58.6
    U4 무료 경로의 지속
    65.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    58.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    65.1
  • Completion 50.0
    평가 자세히 · 50.0
    Completion
    평균
    50.0
    범위
    0.0
    모집단 표준편차
    0.0
    U1 공정한 경쟁
    50.0
    U2 효율적인 성장
    50.0
    U3 수집과 빌드 완성
    50.0
    U4 무료 경로의 지속
    50.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    50.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    50.0
  • Reward 54.7
    평가 자세히 · 54.7
    Reward
    평균
    54.7
    범위
    15.1
    모집단 표준편차
    5.5
    U1 공정한 경쟁
    50.0
    U2 효율적인 성장
    50.0
    U3 수집과 빌드 완성
    65.1
    U4 무료 경로의 지속
    56.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    56.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    50.0
평가 자세히 · 56.0
Satisfaction
평균
56.0
범위
5.1
모집단 표준편차
1.8
U1 공정한 경쟁
52.9
U2 효율적인 성장
57.9
U3 수집과 빌드 완성
57.9
U4 무료 경로의 지속
57.2
U5 소액 결제의 체감 효용
55.0
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
55.0
실질 효익 47.8

47.8점 · 17위/18 — Guild Check-in·Guild Magic Shop의 사회 연결(53.6)은 있으나 정서 완화(41.3)·경제 진전(48.5)의 실익 전환은 제한적

유저들은 Guild Check-in과 Guild Magic Shop의 사회적 연결을 긍정 가치로 받아들였지만, Energy·Mana Stone·Magic Shop의 경제 진전과 정서적 완화는 혼합 또는 유보 가치로 평가했다고 판정한다.

별도 보조 입력 모집단 표준편차 1.8 / 사용자군 범위 5.0 / 사회적 연결이 실질 효익을 지지하고 경제 진전이 이를 일부 받쳤으나, 정서적 완화가 낮아 관계·자원 효익이 부담 완화까지 결합되지는 않았다. 길드 지원과 자원 진전이 플레이 부담 완화까지 이어질 때 시간 추가 투입 의지가 강화되는 것으로 평가한다. 추가 투입의 후보 자본은 시간입니다. 요소별 판정의 확정 기준은 미제공이며 신뢰 강화·유보·차단 방향은 지정되지 않았습니다.
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Emotional Relief 41.3
    평가 자세히 · 41.3
    Emotional Relief
    평균
    41.3
    범위
    0.0
    모집단 표준편차
    0.0
    U1 공정한 경쟁
    41.3
    U2 효율적인 성장
    41.3
    U3 수집과 빌드 완성
    41.3
    U4 무료 경로의 지속
    41.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    41.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    41.3
  • Social Connection 53.6
    평가 자세히 · 53.6
    Social Connection
    평균
    53.6
    범위
    15.1
    모집단 표준편차
    5.7
    U1 공정한 경쟁
    65.1
    U2 효율적인 성장
    50.0
    U3 수집과 빌드 완성
    50.0
    U4 무료 경로의 지속
    50.0
    U5 소액 결제의 체감 효용
    50.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    56.5
  • Economic Progress 48.5
    평가 자세히 · 48.5
    Economic Progress
    평균
    48.5
    범위
    10.9
    모집단 표준편차
    4.3
    U1 공정한 경쟁
    45.6
    U2 효율적인 성장
    56.5
    U3 수집과 빌드 완성
    45.6
    U4 무료 경로의 지속
    52.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    45.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    45.6
평가 자세히 · 47.8
Real Benefit
평균
47.8
범위
5.0
모집단 표준편차
1.8
U1 공정한 경쟁
50.7
U2 효율적인 성장
49.3
U3 수집과 빌드 완성
45.6
U4 무료 경로의 지속
47.8
U5 소액 결제의 체감 효용
45.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
47.8
니즈(돈) 받은 쪽평균 58.9
소유 욕구 61.1

61.1점 · 5위/18 — Monster Roster·Rune System·Relic·Artifact Reappraisal의 수집·커스터마이징·누적(각 61.1)이 같은 높은 기준선으로 소유 가치를 결합

유저들은 Monster Roster, Frieren Collaboration, Relic, Rune System과 Artifact Reappraisal에서 수집·커스터마이징·누적을 높은 소유 가치로 받아들였다고 판정한다.

별도 보조 입력 모집단 표준편차 5.7 / 사용자군 범위 15.2 / 수집·커스터마이징·누적이 같은 높은 기준선에서 맞물려, 획득 자산을 보유·구성·축적하는 체감이 강하게 결합됐다. 획득 자산이 선택·구성·누적 성과로 이어진다는 확신이 있을 때 돈·열정 추가 투입 의지가 강화되는 것으로 평가한다. 추가 투입의 후보 자본은 돈· 열정입니다. 요소별 판정의 확정 기준은 미제공이며 신뢰 강화·유보·차단 방향은 지정되지 않았습니다.
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Collection 61.1
    평가 자세히 · 61.1
    Collection
    평균
    61.1
    범위
    15.2
    모집단 표준편차
    5.7
    U1 공정한 경쟁
    58.6
    U2 효율적인 성장
    58.6
    U3 수집과 빌드 완성
    73.8
    U4 무료 경로의 지속
    58.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    58.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    58.6
  • Customization 61.1
    평가 자세히 · 61.1
    Customization
    평균
    61.1
    범위
    15.2
    모집단 표준편차
    5.7
    U1 공정한 경쟁
    58.6
    U2 효율적인 성장
    58.6
    U3 수집과 빌드 완성
    73.8
    U4 무료 경로의 지속
    58.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    58.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    58.6
  • Accumulation 61.1
    평가 자세히 · 61.1
    Accumulation
    평균
    61.1
    범위
    15.2
    모집단 표준편차
    5.7
    U1 공정한 경쟁
    58.6
    U2 효율적인 성장
    58.6
    U3 수집과 빌드 완성
    73.8
    U4 무료 경로의 지속
    58.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    58.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    58.6
평가 자세히 · 61.1
Possession
평균
61.1
범위
15.2
모집단 표준편차
5.7
U1 공정한 경쟁
58.6
U2 효율적인 성장
58.6
U3 수집과 빌드 완성
73.8
U4 무료 경로의 지속
58.6
U5 소액 결제의 체감 효용
58.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
58.6
경쟁 욕구 54.5

54.5점 · 12위/18 — World Arena·Arena·SWC의 열망(57.2)·인정(55.0)은 받아들이되 지배감(51.4)은 낮고 가치계약별 편차가 가장 큼

유저들은 World Arena, Arena, Siege Battle, Challenge Battle과 SWC에서 더 높은 목표를 향한 열망과 인정을 긍정 가치로 받아들였지만, 지배감은 그보다 낮게 평가했다고 판정한다.

별도 보조 입력 모집단 표준편차 7.6 / 사용자군 범위 18.1 / 열망이 경쟁 가치를 이끌고 인정이 이를 받쳤으나 지배감이 상대적으로 낮고 분산이 커, 목표 추구와 우위 체감의 결합 강도가 가치계약별로 달라졌다. 도전 목표·인정 방식·실력 및 성과의 우위가 함께 납득될 때 돈·열정 추가 투입 의지가 강화되는 것으로 평가한다. 추가 투입의 후보 자본은 돈· 열정입니다. 요소별 판정의 확정 기준은 미제공이며 신뢰 강화·유보·차단 방향은 지정되지 않았습니다.
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Dominance 51.4
    평가 자세히 · 51.4
    Dominance
    평균
    51.4
    범위
    10.9
    모집단 표준편차
    3.9
    U1 공정한 경쟁
    56.5
    U2 효율적인 성장
    50.0
    U3 수집과 빌드 완성
    50.0
    U4 무료 경로의 지속
    45.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    50.0
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    56.5
  • Aspiration 57.2
    평가 자세히 · 57.2
    Aspiration
    평균
    57.2
    범위
    28.2
    모집단 표준편차
    11.9
    U1 공정한 경쟁
    73.8
    U2 효율적인 성장
    50.0
    U3 수집과 빌드 완성
    50.0
    U4 무료 경로의 지속
    45.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    49.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    73.8
  • Recognition 55.0
    평가 자세히 · 55.0
    Recognition
    평균
    55.0
    범위
    15.2
    모집단 표준편차
    7.2
    U1 공정한 경쟁
    65.1
    U2 효율적인 성장
    49.9
    U3 수집과 빌드 완성
    49.9
    U4 무료 경로의 지속
    49.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    49.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    65.1
평가 자세히 · 54.5
Competition Needs
평균
54.5
범위
18.1
모집단 표준편차
7.6
U1 공정한 경쟁
65.1
U2 효율적인 성장
50.0
U3 수집과 빌드 완성
50.0
U4 무료 경로의 지속
47.0
U5 소액 결제의 체감 효용
49.9
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
65.1
성장 욕구 61.1

61.1점 · 5위/18 — Awakening·Second Awakening·Rune Reinforcement의 숙련(70.2점 · 5위/18), 진행(63.3)이 뒤이음(발전 선택감 49.9은 경계)

유저들은 Monster Level & Evolution, Awakening, Second Awakening, Rune Reinforcement와 Artifact Reappraisal에서 숙련과 진행을 높은 성장 가치로 받아들였지만, 발전 선택감은 혼합 가치로 평가했다고 판정한다.

별도 보조 입력 모집단 표준편차 2.5 / 사용자군 범위 7.2 / 숙련이 장기 성장 체감을 이끌고 진행이 이를 받쳤으나 발전 선택감이 더 낮아, 누적 성장과 주도 가능한 발전이 같은 강도로 결합되지는 않았다. 숙련 향상과 누적 진전이 선택 가능한 발전 경로로 이어질 때 돈·열정 추가 투입 의지가 강화되는 것으로 평가한다. 추가 투입의 후보 자본은 돈· 열정입니다. 요소별 판정의 확정 기준은 미제공이며 신뢰 강화·유보·차단 방향은 지정되지 않았습니다.
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Progression 63.3
    평가 자세히 · 63.3
    Progression
    평균
    63.3
    범위
    15.2
    모집단 표준편차
    5.5
    U1 공정한 경쟁
    58.6
    U2 효율적인 성장
    73.8
    U3 수집과 빌드 완성
    58.6
    U4 무료 경로의 지속
    65.1
    U5 소액 결제의 체감 효용
    58.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    65.1
  • Mastery 70.2
    평가 자세히 · 70.2
    Mastery
    평균
    70.2
    범위
    10.9
    모집단 표준편차
    4.3
    U1 공정한 경쟁
    78.2
    U2 효율적인 성장
    73.8
    U3 수집과 빌드 완성
    67.3
    U4 무료 경로의 지속
    67.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    67.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    67.3
  • Development 49.9
    평가 자세히 · 49.9
    Development
    평균
    49.9
    범위
    0.0
    모집단 표준편차
    0.0
    U1 공정한 경쟁
    49.9
    U2 효율적인 성장
    49.9
    U3 수집과 빌드 완성
    49.9
    U4 무료 경로의 지속
    49.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    49.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    49.9
평가 자세히 · 61.1
Growth Needs
평균
61.1
범위
7.2
모집단 표준편차
2.5
U1 공정한 경쟁
62.2
U2 효율적인 성장
65.8
U3 수집과 빌드 완성
58.6
U4 무료 경로의 지속
60.8
U5 소액 결제의 체감 효용
58.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
60.8
관여(열정) 받은 쪽평균 57.9
공정성 57.2

57.2점 · 8위/18 — World Arena·Arena·Siege Battle의 게임 내 균형(68.0)은 높으나 운영 수용·포용성(51.0·51.0)은 가치계약별로 갈림

유저들은 World Arena, Arena, Siege Battle과 Guild Battle Research에서 게임 내 균형은 높은 공정 가치로 받아들였지만, 운영 수용과 포용성은 같은 강도로 평가하지 않았다고 판정한다.

별도 보조 입력 모집단 표준편차 5.1 / 사용자군 범위 16.6 / 게임 내 균형이 공정성 체감을 이끌었으나 운영 수용과 포용성이 더 낮고 가치계약별 차이도 커, 전투 규칙의 균형이 전체 운영 신뢰로 완전히 결합되지는 않았다. 참여 조건과 운영 규칙이 가치계약별 불리함 없이 설명·적용될 때 열정 추가 투입 의지가 유지되는 것으로 평가한다. 추가 투입의 후보 자본은 열정입니다. 요소별 판정의 확정 기준은 미제공이며 신뢰 강화·유보·차단 방향은 지정되지 않았습니다.
세 요소의 평균과 근거 보기
  • In-Game Balance 68.0
    평가 자세히 · 68.0
    In-Game Balance
    평균
    68.0
    범위
    15.2
    모집단 표준편차
    5.1
    U1 공정한 경쟁
    73.8
    U2 효율적인 성장
    73.8
    U3 수집과 빌드 완성
    58.6
    U4 무료 경로의 지속
    67.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    67.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    67.3
  • Governance 52.4
    평가 자세히 · 52.4
    Governance
    평균
    52.4
    범위
    15.2
    모집단 표준편차
    5.7
    U1 공정한 경쟁
    65.1
    U2 효율적인 성장
    49.9
    U3 수집과 빌드 완성
    49.9
    U4 무료 경로의 지속
    49.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    49.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    49.9
  • Inclusivity 51.0
    평가 자세히 · 51.0
    Inclusivity
    평균
    51.0
    범위
    19.5
    모집단 표준편차
    6.6
    U1 공정한 경쟁
    65.1
    U2 효율적인 성장
    45.6
    U3 수집과 빌드 완성
    45.6
    U4 무료 경로의 지속
    49.9
    U5 소액 결제의 체감 효용
    49.9
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    49.9
평가 자세히 · 57.2
Fairness
평균
57.2
범위
16.6
모집단 표준편차
5.1
U1 공정한 경쟁
68.0
U2 효율적인 성장
56.4
U3 수집과 빌드 완성
51.4
U4 무료 경로의 지속
55.7
U5 소액 결제의 체감 효용
55.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
55.7
안정성 52.6

52.6점 · 14위/18 — Energy·Mana Stone·Crystal·Daily Pack·Pass의 지속 가능성(63.7)은 수용되나 자원 균형·회복성(46.7·46.7)이 낮음

유저들은 Energy, Mana Stone, Crystal, Daily Pack과 Pass에서 장기 지속 가능성은 높은 가치로 받아들였지만, 자원 균형과 회복성은 혼합 가치로 평가했다고 판정한다.

별도 보조 입력 모집단 표준편차 2.7 / 사용자군 범위 5.8 / 지속 가능성이 안정 체감을 이끌었으나 균형과 회복성이 중립 부근에 머물러, 장기 운영 가능성과 단기 회복 경험이 같은 강도로 결합되지는 않았다. 자원 소모·회복 경로·패스 일정이 예측 가능한 균형으로 이어질 때 열정 추가 투입 의지가 유지되는 것으로 평가한다. 추가 투입의 후보 자본은 열정입니다. 요소별 판정의 확정 기준은 미제공이며 신뢰 강화·유보·차단 방향은 지정되지 않았습니다.
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Equilibrium 47.4
    평가 자세히 · 47.4
    Equilibrium
    평균
    47.4
    범위
    10.9
    모집단 표준편차
    4.1
    U1 공정한 경쟁
    45.6
    U2 효율적인 성장
    45.6
    U3 수집과 빌드 완성
    45.6
    U4 무료 경로의 지속
    45.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    56.5
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    45.6
  • Resilience 46.7
    평가 자세히 · 46.7
    Resilience
    평균
    46.7
    범위
    6.5
    모집단 표준편차
    2.4
    U1 공정한 경쟁
    45.6
    U2 효율적인 성장
    45.6
    U3 수집과 빌드 완성
    45.6
    U4 무료 경로의 지속
    45.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    52.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    45.6
  • Sustainability 63.7
    평가 자세히 · 63.7
    Sustainability
    평균
    63.7
    범위
    15.2
    모집단 표준편차
    7.2
    U1 공정한 경쟁
    58.6
    U2 효율적인 성장
    73.8
    U3 수집과 빌드 완성
    58.6
    U4 무료 경로의 지속
    58.6
    U5 소액 결제의 체감 효용
    58.6
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    73.8
평가 자세히 · 52.6
Stability
평균
52.6
범위
5.8
모집단 표준편차
2.7
U1 공정한 경쟁
49.9
U2 효율적인 성장
55.0
U3 수집과 빌드 완성
49.9
U4 무료 경로의 지속
49.9
U5 소액 결제의 체감 효용
55.7
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
55.0
일관성 64.1

64.1점 · 4위/18 — Scenario·Cairos Dungeon·Rune System·Monster Roster·Frieren Collaboration의 응집(67.3)·신뢰성(70.2)이 규칙·결과 신뢰를 지지(연속성 54.6는 경계)

유저들은 Scenario, Cairos Dungeon, Rune System, Monster Roster와 Frieren Collaboration에서 콘텐츠 응집성과 규칙·결과의 신뢰성을 높은 일관성 가치로 받아들였다고 판정한다.

별도 보조 입력 모집단 표준편차 1.7 / 사용자군 범위 5.1 / 응집성과 신뢰성이 높은 기준선을 만들고 연속성이 긍정 방향으로 받쳤으나, 연속성은 앞선 두 감각보다 낮아 접점 전환의 강도에는 차이가 남았다. 규칙과 결과 피드백이 성장·전투·수집·이벤트 전환마다 끊김 없이 이어질 때 열정 추가 투입 의지가 강화되는 것으로 평가한다. 추가 투입의 후보 자본은 열정입니다. 요소별 판정의 확정 기준은 미제공이며 신뢰 강화·유보·차단 방향은 지정되지 않았습니다.
세 요소의 평균과 근거 보기
  • Cohesion 67.3
    평가 자세히 · 67.3
    Cohesion
    평균
    67.3
    범위
    0.0
    모집단 표준편차
    0.0
    U1 공정한 경쟁
    67.3
    U2 효율적인 성장
    67.3
    U3 수집과 빌드 완성
    67.3
    U4 무료 경로의 지속
    67.3
    U5 소액 결제의 체감 효용
    67.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    67.3
  • Continuity 54.6
    평가 자세히 · 54.6
    Continuity
    평균
    54.6
    범위
    15.2
    모집단 표준편차
    5.5
    U1 공정한 경쟁
    49.9
    U2 효율적인 성장
    56.5
    U3 수집과 빌드 완성
    49.9
    U4 무료 경로의 지속
    56.5
    U5 소액 결제의 체감 효용
    65.1
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    49.9
  • Reliability 70.2
    평가 자세히 · 70.2
    Reliability
    평균
    70.2
    범위
    4.4
    모집단 표준편차
    2.1
    U1 공정한 경쟁
    71.7
    U2 효율적인 성장
    71.7
    U3 수집과 빌드 완성
    71.7
    U4 무료 경로의 지속
    71.7
    U5 소액 결제의 체감 효용
    67.3
    U6 지출로 확보하는 우위와 지위
    67.3
평가 자세히 · 64.1
Consistency
평균
64.1
범위
5.1
모집단 표준편차
1.7
U1 공정한 경쟁
63.0
U2 효율적인 성장
65.2
U3 수집과 빌드 완성
63.0
U4 무료 경로의 지속
65.2
U5 소액 결제의 체감 효용
66.6
U6 지출로 확보하는 우위와 지위
61.5
시각·성장·소유·일관성의 실제 보존 체감

그래픽 70.1 · 필드 1위

지형을 끌어올린 요소 · 표현 품질 · 디자인 · 움직임 / 유저가 실제로 체감한 장면 · Frieren Collaboration·Scout Battle·Rune System·World Arena의 표현 품질(74.8)과 디자인(72.4)이 전투·성장·이벤트 화면에서 높은 시각 가치로 읽혔다. 평가값은 Graphic 70.1 > Motion 63.1 > Player Value 56.7 순이다.

일관성 64.1 · 필드 2위

지형을 끌어올린 요소 · 응집 · 신뢰성 · 연속성 / 유저가 실제로 체감한 장면 · Scenario·Cairos Dungeon·Rune System·Monster Roster·Frieren Collaboration에서 규칙과 결과 피드백이 성장·전투·수집·이벤트 전환마다 이어져 신뢰성(70.2)·응집(67.3)이 높게 남았다. 연속성(54.6)은 접점 전환 강도에서 차이를 남겼다.

성장 제공 66.2 · 필드 3위

지형을 끌어올린 요소 · 진행 · 향상 · 역량 강화 / 유저가 실제로 체감한 장면 · Monster Level & Evolution·Awakening·Rune Reinforcement가 진행(68.2)과 단계 상승(68.2)의 전진감을 제공할 때 시간 투입 기준이 명확해졌다. 다만 역량 강화 체감(56.7)은 앞선 둘보다 낮아 성장 결과 수용 강도에 차이를 남긴다.

소유 욕구 61.1 · 필드 4위

지형을 끌어올린 요소 · 수집 · 커스터마이징 · 누적 / 유저가 실제로 체감한 장면 · 1,000+ Monster Roster·Rune System·Relic·Artifact Reappraisal이 수집·커스터마이징·누적(각 61.1)을 같은 높은 기준선으로 맞물려, 획득 자산을 보유·구성·축적하는 체감이 강하게 결합됐다.

성장 욕구 61.1 · 필드 4위

지형을 끌어올린 요소 · 숙련 · 진행 · 발전 선택감 / 유저가 실제로 체감한 장면 · Awakening·Second Awakening·Rune Reinforcement에서 숙련(70.2)이 장기 성장 체감을 이끌고 진행(63.3)이 받쳤다. 평가값은 Accumulation 61.1 > Growth Needs 61.1 > Development 49.9 순이다.

핵심 메커닉 64.8 · 필드 6위

지형을 끌어올린 요소 · 다양성 · 균형 · 역동성 / 유저가 실제로 체감한 장면 · Scout Battle·Trial of Ascension·World Arena·Cairos Dungeon의 선택 다양성(76.3)이 강한 가치로 읽혔으나 균형(59.2)·역동성(58.8)은 그보다 낮고 가치계약별 반응도 갈려, 선택 폭과 플레이 품질의 결합 강도가 접점마다 달라졌다.

상점·소환·재화·운영의 다른 유보

상점 46.6 · 필드 18위

지형을 끌어내린 요소 · 합리성 · 적시성 · 편의성 / 유저가 실제로 멈춰선 장면 · Cash Shop IAP Packs·Daily Pack·Ameria’s Blessing·Pass·Crystal Shop의 구매·수령 편의(56.4)는 받아들였지만, 합리성(42.9)과 적시성(40.5)이 같은 수준으로 따라오지 않아 오퍼 가치를 조건부로 판정했다. 적시성 요소는 40.5개 요소 단위 최저(40.5)로, 돈 추가 투입을 멈춰서게 한 자리로 남았다.

소환·확률상품 50.7 · 필드 17위

지형을 끌어내린 요소 · 가격 · 확률 · 보상 관리 / 유저가 실제로 멈춰선 장면 · Mystical Summon·Mystical Scroll·Frieren Special Summon·Summon Mileage의 보상 관리(51.4) 가치는 받아들였지만, 가격(49.9)과 확률(50.7)의 납득 가능성이 충분치 않아 돈 추가 투입을 조건부로 평가했다. Mystical Summon 75 Crystal·Nat 5 0.5%, Summon Mileage 2,000의 규칙이 목표 완성과 맞물리는가가 판단축이었다.

경제 51.2 · 필드 16위

지형을 끌어내린 요소 · 경제 균형 · 재화 부족 · 보충 / 유저가 실제로 멈춰선 장면 · Energy·Mana Stone·Crystal·Magic Shop·Guild Magic Shop의 쓰임은 인지했지만, 여러 통화가 동시에 움직이고 필요한 재화가 부족해지는 구간에서 경제 운용의 납득감이 약해졌다. 재화 부족 완화(49.9)가 낮게 남아, 시간·돈 추가 투입을 멈춰세우는 신호가 됐다.

실질 효익 47.8 · 필드 15위

지형을 끌어내린 요소 · 정서 완화 · 사회 연결 · 경제적 전진 / 유저가 실제로 멈춰선 장면 · Guild Check-in·Guild Magic Shop·Energy·Mana Stone·Magic Shop이 사회 연결(53.6)의 완충 가치는 주지만, 정서 완화(41.3)와 경제적 전진(48.5)이 모두 강한 실질 효익으로 전환된 수준은 제한적이라 실익 체감이 크게 갈렸다.

이벤트 53.9 · 필드 14위

지형을 끌어내린 요소 · 이해 · 관여 · 기여 / 유저가 실제로 멈춰선 장면 · Frieren Collaboration·Collab Character Summon Event·Frieren’s Journey·Temple of Chaos July Week의 이해(58.0)는 수용했지만, 관여(52.6)와 기여(51.0) 체감이 낮아 장기 투입 전환 강도가 제한적이었다.

캐릭터 56.6 · 필드 12위

지형을 끌어내린 요소 · 성격 · 조화 · 친근감 / 유저가 실제로 멈춰선 장면 · Scenario·Summoner’s Way·Frieren Collaboration·Monster Roster에서 캐릭터의 개성(56.5)·조화(56.5)·친근함(56.9)이 서로 가까운 기준선을 형성해 조건부 긍정에 머물렀고, 초기 서사·수집 접점의 성격·관계·접근성이 일관되게 이어지는가가 경계로 남았다.

몬스터·룬·모드·재화의 실제 접점과 평가 범위

영역은 큰 그림, 항목은 게임 접점의 판단, 요소는 개별 근거다. 시간·돈·열정의 다음 투입은 비용·규칙·관계의 신뢰 조건과 함께 읽는다.

성장·재화
Rune · Artifact · Relic · Mana Stone · Energy
획득·소유
Monster Roster · Summon Mileage · Splendid Blessing
일일·주기
Scout Battle · Guild Check-in · Frieren Collaboration
모드·실전
Arena · World Arena · Challenge Battle · Deck Preset
평가 범위
평균·표준편차·사용자군 범위는 해당 항목·요소의 값으로 읽고 직접 근거와 게임 맥락을 구분한다.
NOVASMC · Summoners War: Sky Arena · M 체감 가치

평가 용어

용어 설명

선택한 평가 용어의 뜻을 보여줍니다.

영역·항목·요소는 평가의 서로 다른 층입니다. 요소는 소속 항목의 판정을 설명합니다.