그래픽 70.1 · 필드 1위
지형을 끌어올린 요소 · 표현 품질 · 디자인 · 움직임 / 유저가 실제로 체감한 장면 · Frieren Collaboration·Scout Battle·Rune System·World Arena의 표현 품질(74.8)과 디자인(72.4)이 전투·성장·이벤트 화면에서 높은 시각 가치로 읽혔다. 평가값은 Graphic 70.1 > Motion 63.1 > Player Value 56.7 순이다.
02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE
분석 당시의 평가와 해석
MPM 평가에서 Graphic 70.1·Growth Structure 66.2·Mechanics 64.8이 항목 평균 상위에 놓이고, Store 46.6이 가장 낮다. 영역 평균은 Core 63.8에서 가장 높고 Operation 50.4에서 가장 낮다. Provider 57.8와 Customer 56.7의 차이는 1.2점으로, Provider가 높다.
성장·수집·시각의 강점과 상품 시점·가격·확률·재화·경쟁 운영의 조건을 18필드·54요소·6영역에서 읽는다. Trial·Guild·Frieren·Scenario의 접점은 보조 설명과 미확인 조건으로 함께 살핀다.
평가 기준일 2026-07-07 · 표준화 개정일 2026-10-16 · 연간 기준 기간 2026-10-10–2027-10-09
총점 57.6 · Game Offering 58.6 · Player Value 56.7
평균·범위·모집단 표준편차와 여섯 가치 관점을 함께 읽는다. 평가값은 구매율·잔존율·효과 크기를 측정한 수치가 아니다. 분석문에 포함된 당시 평가와 아래 개정 평가는 각각의 기준으로 구분한다.
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Game Offering | 58.6 | 3.6 | 1.1 | 56.9 | 59.3 | 58.8 | 57.8 | 58.2 | 60.6 |
| Player Value | 56.7 | 2.7 | 0.9 | 58.1 | 57.3 | 55.6 | 55.5 | 56.5 | 56.9 |
| Core | 66.2 | 2.7 | 0.9 | 66.9 | 65.4 | 67.7 | 65.7 | 66.2 | 65.1 |
| System | 59.2 | 9.6 | 3.3 | 58.4 | 64.4 | 56.3 | 59.5 | 54.8 | 62.1 |
| Operation | 50.4 | 9.1 | 3.3 | 45.4 | 48.0 | 52.5 | 48.3 | 53.5 | 54.5 |
| Experience · Time | 53.1 | 3.6 | 1.4 | 52.1 | 54.8 | 51.2 | 54.1 | 54.5 | 51.9 |
| Needs · Money | 58.9 | 6.5 | 2.7 | 62.0 | 58.1 | 60.8 | 55.5 | 55.7 | 61.5 |
| Engagement · Passion | 57.9 | 5.5 | 1.8 | 60.3 | 58.9 | 54.8 | 56.9 | 59.3 | 57.4 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Character | 61.2 | 11.8 | 4.2 | 58.1 | 58.1 | 69.9 | 61.5 | 61.5 | 58.1 |
| Personality | 61.1 | 17.7 | 6.6 | 58.2 | 58.2 | 75.8 | 58.2 | 58.1 | 58.1 |
| Harmony | 61.1 | 17.7 | 6.6 | 58.1 | 58.1 | 75.8 | 58.1 | 58.1 | 58.1 |
| Friendliness | 61.5 | 10.2 | 4.8 | 58.1 | 58.1 | 58.1 | 68.2 | 68.2 | 58.0 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Graphic | 72.5 | 1.7 | 0.8 | 73.4 | 71.7 | 73.4 | 73.4 | 71.7 | 71.7 |
| Design | 75.0 | 0.1 | 0.0 | 75.0 | 75.0 | 75.0 | 75.0 | 75.0 | 74.9 |
| Quality | 77.4 | 4.9 | 2.5 | 79.8 | 74.9 | 79.8 | 79.8 | 74.9 | 74.9 |
| Motion | 65.3 | 0.0 | 0.0 | 65.3 | 65.3 | 65.3 | 65.3 | 65.3 | 65.3 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Mechanics | 64.8 | 9.4 | 3.0 | 69.3 | 66.2 | 59.9 | 62.3 | 65.4 | 65.4 |
| Variety | 76.3 | 11.7 | 5.5 | 84.1 | 84.1 | 72.4 | 72.4 | 72.4 | 72.4 |
| Balance | 59.2 | 16.4 | 7.7 | 70.1 | 53.7 | 53.7 | 53.7 | 53.7 | 70.1 |
| Dynamism | 58.8 | 16.4 | 6.0 | 53.7 | 60.8 | 53.7 | 60.8 | 70.1 | 53.7 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Growth Structure | 66.2 | 16.4 | 5.5 | 60.0 | 76.4 | 63.1 | 64.6 | 63.1 | 70.1 |
| Progression | 68.2 | 16.4 | 6.0 | 63.1 | 79.5 | 63.1 | 70.1 | 63.1 | 70.1 |
| Advancement | 68.2 | 16.4 | 6.0 | 63.1 | 79.5 | 63.1 | 70.1 | 63.1 | 70.1 |
| Empowerment | 62.3 | 16.4 | 6.7 | 53.7 | 70.1 | 63.1 | 53.7 | 63.1 | 70.1 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Economy | 51.2 | 10.1 | 4.1 | 47.5 | 57.7 | 49.1 | 56.1 | 47.5 | 49.1 |
| Balance | 51.4 | 7.0 | 3.3 | 49.1 | 56.1 | 49.1 | 56.1 | 49.1 | 49.1 |
| Insufficiency | 49.9 | 11.7 | 4.8 | 44.4 | 56.1 | 49.1 | 56.1 | 44.4 | 49.1 |
| Supplement | 52.2 | 11.7 | 4.6 | 49.1 | 60.8 | 49.1 | 56.1 | 49.1 | 49.1 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Content Structure | 60.4 | 14.1 | 5.2 | 67.8 | 59.2 | 56.8 | 57.6 | 53.7 | 67.0 |
| Growth | 65.0 | 16.4 | 6.0 | 63.1 | 70.1 | 63.1 | 70.1 | 53.7 | 70.1 |
| Competition | 56.9 | 21.0 | 6.8 | 70.1 | 53.7 | 53.7 | 49.1 | 53.7 | 60.8 |
| Cooperation | 59.2 | 16.4 | 7.7 | 70.1 | 53.7 | 53.7 | 53.7 | 53.7 | 70.1 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Gacha | 50.7 | 14.8 | 5.9 | 44.4 | 49.1 | 57.7 | 44.4 | 49.1 | 59.2 |
| Price | 49.9 | 11.7 | 4.8 | 44.4 | 49.1 | 56.1 | 44.4 | 49.1 | 56.1 |
| Probability | 50.7 | 16.4 | 6.0 | 44.4 | 49.1 | 56.1 | 44.4 | 49.1 | 60.8 |
| Reward Management | 51.4 | 16.4 | 6.9 | 44.4 | 49.1 | 60.8 | 44.4 | 49.1 | 60.8 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Store | 46.6 | 16.3 | 6.6 | 41.3 | 41.3 | 44.4 | 41.3 | 57.6 | 53.7 |
| Reasonableness | 42.9 | 21.0 | 8.5 | 35.1 | 35.1 | 44.4 | 35.1 | 51.4 | 56.1 |
| Timeliness | 40.5 | 16.3 | 7.7 | 35.1 | 35.1 | 35.1 | 35.1 | 51.4 | 51.4 |
| Convenience | 56.4 | 16.4 | 6.1 | 53.7 | 53.7 | 53.7 | 53.7 | 70.1 | 53.7 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Event | 53.9 | 8.6 | 2.9 | 50.6 | 53.7 | 55.3 | 59.2 | 53.8 | 50.6 |
| Comprehension | 58.0 | 9.4 | 4.4 | 53.7 | 53.7 | 63.1 | 60.8 | 63.1 | 53.7 |
| Involvement | 52.6 | 11.7 | 4.2 | 49.1 | 53.7 | 53.7 | 60.8 | 49.1 | 49.1 |
| Contribution | 51.0 | 7.0 | 2.8 | 49.1 | 53.7 | 49.1 | 56.1 | 49.1 | 49.1 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Enjoyment | 55.5 | 12.9 | 4.2 | 52.9 | 57.2 | 50.0 | 57.2 | 62.9 | 52.9 |
| Excitement | 57.2 | 8.6 | 3.2 | 58.6 | 58.6 | 50.0 | 58.6 | 58.6 | 58.6 |
| Amusement | 54.7 | 15.1 | 5.5 | 50.0 | 56.5 | 50.0 | 56.5 | 65.1 | 50.0 |
| Flow | 54.7 | 15.1 | 5.5 | 50.0 | 56.5 | 50.0 | 56.5 | 65.1 | 50.0 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Satisfaction | 56.0 | 5.1 | 1.8 | 52.9 | 57.9 | 57.9 | 57.2 | 55.0 | 55.0 |
| Achievement | 63.3 | 15.2 | 5.5 | 58.6 | 73.8 | 58.6 | 65.1 | 58.6 | 65.1 |
| Completion | 50.0 | 0.0 | 0.0 | 50.0 | 50.0 | 50.0 | 50.0 | 50.0 | 50.0 |
| Reward | 54.7 | 15.1 | 5.5 | 50.0 | 50.0 | 65.1 | 56.5 | 56.5 | 50.0 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Real Benefit | 47.8 | 5.0 | 1.8 | 50.7 | 49.3 | 45.6 | 47.8 | 45.6 | 47.8 |
| Emotional Relief | 41.3 | 0.0 | 0.0 | 41.3 | 41.3 | 41.3 | 41.3 | 41.3 | 41.3 |
| Social Connection | 53.6 | 15.1 | 5.7 | 65.1 | 50.0 | 50.0 | 50.0 | 50.0 | 56.5 |
| Economic Progress | 48.5 | 10.9 | 4.3 | 45.6 | 56.5 | 45.6 | 52.1 | 45.6 | 45.6 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Possession | 61.1 | 15.2 | 5.7 | 58.6 | 58.6 | 73.8 | 58.6 | 58.6 | 58.6 |
| Collection | 61.1 | 15.2 | 5.7 | 58.6 | 58.6 | 73.8 | 58.6 | 58.6 | 58.6 |
| Customization | 61.1 | 15.2 | 5.7 | 58.6 | 58.6 | 73.8 | 58.6 | 58.6 | 58.6 |
| Accumulation | 61.1 | 15.2 | 5.7 | 58.6 | 58.6 | 73.8 | 58.6 | 58.6 | 58.6 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Competition Needs | 54.5 | 18.1 | 7.6 | 65.1 | 50.0 | 50.0 | 47.0 | 49.9 | 65.1 |
| Dominance | 51.4 | 10.9 | 3.9 | 56.5 | 50.0 | 50.0 | 45.6 | 50.0 | 56.5 |
| Aspiration | 57.2 | 28.2 | 11.9 | 73.8 | 50.0 | 50.0 | 45.6 | 49.9 | 73.8 |
| Recognition | 55.0 | 15.2 | 7.2 | 65.1 | 49.9 | 49.9 | 49.9 | 49.9 | 65.1 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Growth Needs | 61.1 | 7.2 | 2.5 | 62.2 | 65.8 | 58.6 | 60.8 | 58.6 | 60.8 |
| Progression | 63.3 | 15.2 | 5.5 | 58.6 | 73.8 | 58.6 | 65.1 | 58.6 | 65.1 |
| Mastery | 70.2 | 10.9 | 4.3 | 78.2 | 73.8 | 67.3 | 67.3 | 67.3 | 67.3 |
| Development | 49.9 | 0.0 | 0.0 | 49.9 | 49.9 | 49.9 | 49.9 | 49.9 | 49.9 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Fairness | 57.2 | 16.6 | 5.1 | 68.0 | 56.4 | 51.4 | 55.7 | 55.7 | 55.7 |
| In-Game Balance | 68.0 | 15.2 | 5.1 | 73.8 | 73.8 | 58.6 | 67.3 | 67.3 | 67.3 |
| Governance | 52.4 | 15.2 | 5.7 | 65.1 | 49.9 | 49.9 | 49.9 | 49.9 | 49.9 |
| Inclusivity | 51.0 | 19.5 | 6.6 | 65.1 | 45.6 | 45.6 | 49.9 | 49.9 | 49.9 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Stability | 52.6 | 5.8 | 2.7 | 49.9 | 55.0 | 49.9 | 49.9 | 55.7 | 55.0 |
| Equilibrium | 47.4 | 10.9 | 4.1 | 45.6 | 45.6 | 45.6 | 45.6 | 56.5 | 45.6 |
| Resilience | 46.7 | 6.5 | 2.4 | 45.6 | 45.6 | 45.6 | 45.6 | 52.1 | 45.6 |
| Sustainability | 63.7 | 15.2 | 7.2 | 58.6 | 73.8 | 58.6 | 58.6 | 58.6 | 73.8 |
| 평가 항목 | 평균 | 범위 | 모집단 표준편차 | 공정한 경쟁 | 효율적인 성장 | 수집과 빌드 완성 | 무료 경로의 지속 | 소액 결제의 체감 효용 | 지출로 확보하는 우위와 지위 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Consistency | 64.1 | 5.1 | 1.7 | 63.0 | 65.2 | 63.0 | 65.2 | 66.6 | 61.5 |
| Cohesion | 67.3 | 0.0 | 0.0 | 67.3 | 67.3 | 67.3 | 67.3 | 67.3 | 67.3 |
| Continuity | 54.6 | 15.2 | 5.5 | 49.9 | 56.5 | 49.9 | 56.5 | 65.1 | 49.9 |
| Reliability | 70.2 | 4.4 | 2.1 | 71.7 | 71.7 | 71.7 | 71.7 | 67.3 | 67.3 |
숙련70.2 · 소유61.1
편의56.4 · 합리성42.9 · 적시성40.5
게임 내 균형68.0 · 운영 수용52.4
Awakening·Rune 강화의 숙련70.2, 소유의 수집·구성·누적 각61.1과 시각 품질74.8를 지킨다. 상점의 편의56.4와 합리성42.9·적시성40.5, 경쟁 운영 수용52.4는 서로 다른 판단 대상이다.
18개 항목의 점수 지형
막대는 승인 보고서의 18항목 평균입니다. 영역·항목·요소의 범위와 별도 평가의 분산을 구분하며 아래 근거로 이동합니다.
전체 평가
항목 평균·표준편차·사용자군 범위와 각 요소의 실제 근거를 나눠 읽습니다. 세 요소는 해당 항목의 소속과 원래 순서대로 표시합니다.
18개 항목
| 항목 | 점수 | 체감 설명 |
|---|---|---|
| 코어 만든 쪽평균 63.8 | ||
| 캐릭터 | 56.6 | 56.6점 · 9위/18 — Scenario·Summoner’s Way·Frieren Collaboration·Monster Roster의 개성·조화·친근함(56.9~56.9)이 조건부 긍정에 머묾 유저들은 Scenario, Summoner’s Way, Frieren Collaboration과 Monster Roster에서 캐릭터의 개성·관계 조화·친근함을 조건부 긍정 가치로 받아들였다고 판정한다. 별도 보조 입력 모집단 표준편차 3.9 / 사용자군 범위 10.9 / 개성·조화·친근함이 서로 가까운 기준선을 형성해 캐릭터 체감을 함께 지지하지만, 개성에는 상충 근거가 남아 모든 접점의 방향을 하나로 단정하지 않는다. 초기 서사와 수집 접점에서 캐릭터별 성격·관계·접근성이 일관되게 이어질 때 시간·열정 추가 투입 의지가 유지되는 것으로 평가한다. 추가 투입의 후보 자본은 시간· 열정입니다. 요소별 판정의 확정 기준은 미제공이며 신뢰 강화·유보·차단 방향은 지정되지 않았습니다.세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 61.2Character
|
| 그래픽 | 70.1 | 70.1점 · 1위/18 — Frieren Collaboration·Scout Battle·Rune System·World Arena의 표현 품질(74.8)·디자인(72.4)이 높은 시각 가치로 안정 결합 유저들은 Frieren Collaboration, Scout Battle, Rune System과 World Arena의 디자인·표현 품질·움직임을 높은 시각 가치로 받아들였다고 판정한다. 별도 보조 입력 모집단 표준편차 0.8 / 사용자군 범위 1.6 / 디자인과 표현 품질이 높은 기준선을 만들고 움직임이 긍정 방향으로 받쳐, 시각 체감이 안정적으로 결합됐다. 표현 품질의 평가 자료만으로는 개별 게임 장면을 직접 뒷받침하지 않는다. 전투·성장·이벤트 접점의 시각 품질이 같은 수준으로 유지될 때 시간·열정 추가 투입 의지가 강화되는 것으로 평가한다. 추가 투입의 후보 자본은 시간· 열정입니다. 요소별 판정의 확정 기준은 미제공이며 신뢰 강화·유보·차단 방향은 지정되지 않았습니다.세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 72.5Graphic
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| 핵심 메커닉 | 64.8 | 64.8점 · 3위/18 — Scout Battle·Trial of Ascension·World Arena·Cairos Dungeon의 선택 다양성(76.3)이 강점, 균형·역동성(58.8·58.8)은 경계 유저들은 Scout Battle, Trial of Ascension, World Arena와 Cairos Dungeon에서 선택 다양성을 강한 가치로 받아들였지만, 균형과 역동성은 같은 강도로 평가하지 않았다고 판정한다. 별도 보조 입력 모집단 표준편차 3.0 / 사용자군 범위 9.4 / 다양성이 높은 기준선을 만들었으나 균형과 역동성이 그보다 낮고 가치계약별 반응도 갈려, 선택 폭과 플레이 품질의 결합 강도가 접점마다 달라졌다. 다양한 덱·콘텐츠 선택이 납득 가능한 균형과 행동 피드백으로 이어질 때 시간·열정 추가 투입 의지가 강화되는 것으로 평가한다. 추가 투입의 후보 자본은 시간· 열정입니다. 요소별 판정의 확정 기준은 미제공이며 신뢰 강화·유보·차단 방향은 지정되지 않았습니다.세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 64.8Mechanics
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| 시스템 만든 쪽평균 59.2 | ||
| 성장 제공 | 66.2 | 66.2점 · 2위/18 — Monster Level & Evolution·Awakening·Rune Reinforcement의 진행·향상(각 68.2)이 전진감을 제공(역량 강화 62.3는 경계) 유저들은 Monster Level & Evolution, Awakening, Rune Reinforcement, Summoner’s Way와 Growth Missions에서 진행과 단계 상승을 높은 성장 가치로 받아들였다고 판정한다. 별도 보조 입력 모집단 표준편차 5.5 / 사용자군 범위 16.4 / 진행과 단계 상승이 성장 체감을 이끌고 역량 강화가 긍정 방향으로 받쳤으나, 역량 강화의 기준선은 앞선 두 감각보다 낮아 성장 결과의 수용 강도에 차이가 생겼다. 성장 행동과 자원 소모가 예측 가능한 전력·콘텐츠 진전으로 이어질 때 시간·돈 추가 투입 의지가 강화되는 것으로 평가한다. 추가 투입의 후보 자본은 시간· 돈입니다. 요소별 판정의 확정 기준은 미제공이며 신뢰 강화·유보·차단 방향은 지정되지 않았습니다.세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 66.2Growth Structure
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| 경제 | 51.2 | 51.2점 · 15위/18 — Energy·Mana Stone·Crystal·Magic Shop·Guild Magic Shop의 여러 통화 동시 이동과 재화 부족(49.9) 구간에서 경제 운용 납득감이 약함 유저들은 Energy, Mana Stone, Crystal, Magic Shop과 Guild Magic Shop에서 부족을 보충할 경로는 받아들였지만, 공급·소모 균형과 부족 완화는 혼합 가치로 평가했다고 판정한다. 별도 보조 입력 모집단 표준편차 4.1 / 사용자군 범위 10.1 / 보충 경로가 경제 체감을 지지했으나 균형과 부족 인지가 중립 부근에 머물러, 자원 획득과 장기 경제 신뢰가 강하게 결합되지는 않았다. 자원 부족·보충 수단·회복 비용이 예측 가능한 순서로 연결될 때 시간·돈 추가 투입 의지가 유지되는 것으로 평가한다. 추가 투입의 후보 자본은 시간· 돈입니다. 요소별 판정의 확정 기준은 미제공이며 신뢰 강화·유보·차단 방향은 지정되지 않았습니다.세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 51.2Economy
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| 시스템 구조 | 60.4 | 평가값은 Growth 65.0 > Cooperation 59.2 > Competition 56.9 순이다. 유저들은 Guild Check-in, Guild Battle Research, World Arena와 Growth Missions에서 성장 연결을 긍정 가치로 받아들였지만, 경쟁과 협력의 결속은 가치계약에 따라 다르게 평가했다고 판정한다. 별도 보조 입력 모집단 표준편차 5.2 / 사용자군 범위 14.1 / 성장 연결이 구조 체감을 이끌고 경쟁·협력이 이를 받쳤으나, 경쟁과 협력은 상충·분산 신호가 커 세 참여 경로가 하나의 균일한 경험으로 결합되지 않았다. 성장 진전과 길드 협력, 경쟁 성과가 납득 가능한 규칙과 보상으로 이어질 때 시간·돈 추가 투입 의지가 강화되는 것으로 평가한다. 추가 투입의 후보 자본은 시간· 돈입니다. 요소별 판정의 확정 기준은 미제공이며 신뢰 강화·유보·차단 방향은 지정되지 않았습니다.세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 60.4Content Structure
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| 운영 만든 쪽평균 50.4 | ||
| 소환·확률상품 | 50.7 | 50.7점 · 16위/18 — Mystical Summon·Mystical Scroll·Frieren Special Summon·Summon Mileage의 보상 관리(51.4)는 수용되나 가격(49.9)·확률(50.7) 납득이 조건부 유저들은 Mystical Summon, Mystical Scroll, Frieren Special Summon과 Summon Mileage의 가격·확률·보상 관리를 모두 혼합 가치로 평가했다고 판정한다. 별도 보조 입력 모집단 표준편차 5.9 / 사용자군 범위 14.8 / 보상 관리가 가격과 확률보다 소폭 높았지만 세 감각 모두 중립 부근에 머물고 확률에는 상충 근거가 남아, 획득 효용이 안정적인 결제 가치로 결합되지는 않았다. 가격·확률·보상 관리가 같은 소환 흐름에서 납득될 때 돈·열정 추가 투입 의지가 통과할 수 있으며, 현재 방향은 신뢰 적용 조건에 두는 것으로 평가한다. 추가 투입의 후보 자본은 돈· 열정입니다. 요소별 판정의 확정 기준은 미제공이며 신뢰 강화·유보·차단 방향은 지정되지 않았습니다.세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 50.7Gacha
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| 상점 | 46.6 | 46.6점 · 18위/18 — Cash Shop IAP Packs·Daily Pack·Pass·Crystal Shop의 편의(56.4)는 높으나 합리성(42.9)·적시성(40.5)이 크게 못 미침 유저들은 Cash Shop IAP Packs, Daily Pack, Ameria’s Blessing, Pass와 Crystal Shop의 이용 편의는 일부 받아들였지만, 합리성과 적시성은 낮은 구매 가치로 평가했다고 판정한다. 별도 보조 입력 모집단 표준편차 6.6 / 사용자군 범위 16.3 / 편의성이 상점 체감을 지지했으나 합리성과 적시성이 낮아, 접근 용이성이 구매 납득으로 충분히 전환되지 않았다. 제안 시점·실제 필요·구성 효용·가격이 함께 납득될 때 돈·열정 추가 투입 의지가 강화될 수 있으며, 현재는 신뢰 적용 조건를 유지하는 것으로 평가한다. 추가 투입의 후보 자본은 돈· 열정입니다. 요소별 판정의 확정 기준은 미제공이며 신뢰 강화·유보·차단 방향은 지정되지 않았습니다.세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 46.6Store
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| 이벤트 | 53.9 | 53.9점 · 13위/18 — Frieren Collaboration·Collab Character Summon Event·Frieren’s Journey의 이해(58.0)는 수용되나 관여·기여(51.0·51.0)가 낮음 유저들은 Frieren Collaboration, Collab Character Summon Event, Frieren’s Journey, Growth Events와 Temple of Chaos July Week의 이해도는 조건부 긍정으로, 관여와 기여는 혼합 가치로 평가했다고 판정한다. 별도 보조 입력 모집단 표준편차 2.9 / 사용자군 범위 8.6 / 이해도가 이벤트 체감을 받쳤으나 관여와 기여가 더 낮아, 규칙 이해가 반복 참여와 성과 의미로 충분히 결합되지는 않았다. 목표·참여 행동·기여 결과가 같은 이벤트 흐름에서 확인될 때 돈·열정 추가 투입 의지가 유지되는 것으로 평가한다. 추가 투입의 후보 자본은 돈· 열정입니다. 요소별 판정의 확정 기준은 미제공이며 신뢰 강화·유보·차단 방향은 지정되지 않았습니다.세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 53.9Event
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| 경험(시간) 받은 쪽평균 53.1 | ||
| 재미 | 55.5 | 55.5점 · 11위/18 — Scout Battle·Trial of Ascension·Cairos Dungeon·World Arena의 흥분(57.2)이 앞서고 재미·몰입(각 54.7)이 뒤이음 유저들은 Scout Battle, Trial of Ascension, Cairos Dungeon과 World Arena에서 흥분을 긍정 가치로 받아들였고, 재미와 흐름도 이를 조건부로 지지한다고 판정한다. 별도 보조 입력 모집단 표준편차 4.2 / 사용자군 범위 12.9 / 흥분이 즐거움 체감을 이끌고 재미와 흐름이 비슷한 수준으로 받쳐, 전투 도전과 반복 플레이가 긍정 방향으로 결합됐다. 전투 도전의 흥분이 재미와 자연스러운 반복 흐름으로 이어질 때 시간 추가 투입 의지가 강화되는 것으로 평가한다. 추가 투입의 후보 자본은 시간입니다. 요소별 판정의 확정 기준은 미제공이며 신뢰 강화·유보·차단 방향은 지정되지 않았습니다.세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 55.5Enjoyment
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| 만족 | 56.0 | 56.0점 · 10위/18 — Trial of Ascension Exchange·Relic·Rune Reinforcement의 성취(63.3)는 높으나 완료감(50.0)이 낮음 유저들은 Trial of Ascension Exchange, Relic, Rune Reinforcement와 Growth Missions에서 성취를 높은 만족 가치로, 보상을 긍정 가치로 받아들였지만 완료감은 혼합 가치로 평가했다고 판정한다. 별도 보조 입력 모집단 표준편차 1.8 / 사용자군 범위 5.1 / 성취가 만족을 이끌고 보상이 이를 받쳤으나 완료감이 더 낮아, 목표 달성과 보상 회수가 완결된 경험으로 항상 결합되지는 않았다. 목표 달성·완료 확인·보상 회수가 한 흐름으로 이어질 때 시간 추가 투입 의지가 강화되는 것으로 평가한다. 추가 투입의 후보 자본은 시간입니다. 요소별 판정의 확정 기준은 미제공이며 신뢰 강화·유보·차단 방향은 지정되지 않았습니다.세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 56.0Satisfaction
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| 실질 효익 | 47.8 | 47.8점 · 17위/18 — Guild Check-in·Guild Magic Shop의 사회 연결(53.6)은 있으나 정서 완화(41.3)·경제 진전(48.5)의 실익 전환은 제한적 유저들은 Guild Check-in과 Guild Magic Shop의 사회적 연결을 긍정 가치로 받아들였지만, Energy·Mana Stone·Magic Shop의 경제 진전과 정서적 완화는 혼합 또는 유보 가치로 평가했다고 판정한다. 별도 보조 입력 모집단 표준편차 1.8 / 사용자군 범위 5.0 / 사회적 연결이 실질 효익을 지지하고 경제 진전이 이를 일부 받쳤으나, 정서적 완화가 낮아 관계·자원 효익이 부담 완화까지 결합되지는 않았다. 길드 지원과 자원 진전이 플레이 부담 완화까지 이어질 때 시간 추가 투입 의지가 강화되는 것으로 평가한다. 추가 투입의 후보 자본은 시간입니다. 요소별 판정의 확정 기준은 미제공이며 신뢰 강화·유보·차단 방향은 지정되지 않았습니다.세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 47.8Real Benefit
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| 니즈(돈) 받은 쪽평균 58.9 | ||
| 소유 욕구 | 61.1 | 61.1점 · 5위/18 — Monster Roster·Rune System·Relic·Artifact Reappraisal의 수집·커스터마이징·누적(각 61.1)이 같은 높은 기준선으로 소유 가치를 결합 유저들은 Monster Roster, Frieren Collaboration, Relic, Rune System과 Artifact Reappraisal에서 수집·커스터마이징·누적을 높은 소유 가치로 받아들였다고 판정한다. 별도 보조 입력 모집단 표준편차 5.7 / 사용자군 범위 15.2 / 수집·커스터마이징·누적이 같은 높은 기준선에서 맞물려, 획득 자산을 보유·구성·축적하는 체감이 강하게 결합됐다. 획득 자산이 선택·구성·누적 성과로 이어진다는 확신이 있을 때 돈·열정 추가 투입 의지가 강화되는 것으로 평가한다. 추가 투입의 후보 자본은 돈· 열정입니다. 요소별 판정의 확정 기준은 미제공이며 신뢰 강화·유보·차단 방향은 지정되지 않았습니다.세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 61.1Possession
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| 경쟁 욕구 | 54.5 | 54.5점 · 12위/18 — World Arena·Arena·SWC의 열망(57.2)·인정(55.0)은 받아들이되 지배감(51.4)은 낮고 가치계약별 편차가 가장 큼 유저들은 World Arena, Arena, Siege Battle, Challenge Battle과 SWC에서 더 높은 목표를 향한 열망과 인정을 긍정 가치로 받아들였지만, 지배감은 그보다 낮게 평가했다고 판정한다. 별도 보조 입력 모집단 표준편차 7.6 / 사용자군 범위 18.1 / 열망이 경쟁 가치를 이끌고 인정이 이를 받쳤으나 지배감이 상대적으로 낮고 분산이 커, 목표 추구와 우위 체감의 결합 강도가 가치계약별로 달라졌다. 도전 목표·인정 방식·실력 및 성과의 우위가 함께 납득될 때 돈·열정 추가 투입 의지가 강화되는 것으로 평가한다. 추가 투입의 후보 자본은 돈· 열정입니다. 요소별 판정의 확정 기준은 미제공이며 신뢰 강화·유보·차단 방향은 지정되지 않았습니다.세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 54.5Competition Needs
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| 성장 욕구 | 61.1 | 61.1점 · 5위/18 — Awakening·Second Awakening·Rune Reinforcement의 숙련(70.2점 · 5위/18), 진행(63.3)이 뒤이음(발전 선택감 49.9은 경계) 유저들은 Monster Level & Evolution, Awakening, Second Awakening, Rune Reinforcement와 Artifact Reappraisal에서 숙련과 진행을 높은 성장 가치로 받아들였지만, 발전 선택감은 혼합 가치로 평가했다고 판정한다. 별도 보조 입력 모집단 표준편차 2.5 / 사용자군 범위 7.2 / 숙련이 장기 성장 체감을 이끌고 진행이 이를 받쳤으나 발전 선택감이 더 낮아, 누적 성장과 주도 가능한 발전이 같은 강도로 결합되지는 않았다. 숙련 향상과 누적 진전이 선택 가능한 발전 경로로 이어질 때 돈·열정 추가 투입 의지가 강화되는 것으로 평가한다. 추가 투입의 후보 자본은 돈· 열정입니다. 요소별 판정의 확정 기준은 미제공이며 신뢰 강화·유보·차단 방향은 지정되지 않았습니다.세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 61.1Growth Needs
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| 관여(열정) 받은 쪽평균 57.9 | ||
| 공정성 | 57.2 | 57.2점 · 8위/18 — World Arena·Arena·Siege Battle의 게임 내 균형(68.0)은 높으나 운영 수용·포용성(51.0·51.0)은 가치계약별로 갈림 유저들은 World Arena, Arena, Siege Battle과 Guild Battle Research에서 게임 내 균형은 높은 공정 가치로 받아들였지만, 운영 수용과 포용성은 같은 강도로 평가하지 않았다고 판정한다. 별도 보조 입력 모집단 표준편차 5.1 / 사용자군 범위 16.6 / 게임 내 균형이 공정성 체감을 이끌었으나 운영 수용과 포용성이 더 낮고 가치계약별 차이도 커, 전투 규칙의 균형이 전체 운영 신뢰로 완전히 결합되지는 않았다. 참여 조건과 운영 규칙이 가치계약별 불리함 없이 설명·적용될 때 열정 추가 투입 의지가 유지되는 것으로 평가한다. 추가 투입의 후보 자본은 열정입니다. 요소별 판정의 확정 기준은 미제공이며 신뢰 강화·유보·차단 방향은 지정되지 않았습니다.세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 57.2Fairness
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| 안정성 | 52.6 | 52.6점 · 14위/18 — Energy·Mana Stone·Crystal·Daily Pack·Pass의 지속 가능성(63.7)은 수용되나 자원 균형·회복성(46.7·46.7)이 낮음 유저들은 Energy, Mana Stone, Crystal, Daily Pack과 Pass에서 장기 지속 가능성은 높은 가치로 받아들였지만, 자원 균형과 회복성은 혼합 가치로 평가했다고 판정한다. 별도 보조 입력 모집단 표준편차 2.7 / 사용자군 범위 5.8 / 지속 가능성이 안정 체감을 이끌었으나 균형과 회복성이 중립 부근에 머물러, 장기 운영 가능성과 단기 회복 경험이 같은 강도로 결합되지는 않았다. 자원 소모·회복 경로·패스 일정이 예측 가능한 균형으로 이어질 때 열정 추가 투입 의지가 유지되는 것으로 평가한다. 추가 투입의 후보 자본은 열정입니다. 요소별 판정의 확정 기준은 미제공이며 신뢰 강화·유보·차단 방향은 지정되지 않았습니다.세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 52.6Stability
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| 일관성 | 64.1 | 64.1점 · 4위/18 — Scenario·Cairos Dungeon·Rune System·Monster Roster·Frieren Collaboration의 응집(67.3)·신뢰성(70.2)이 규칙·결과 신뢰를 지지(연속성 54.6는 경계) 유저들은 Scenario, Cairos Dungeon, Rune System, Monster Roster와 Frieren Collaboration에서 콘텐츠 응집성과 규칙·결과의 신뢰성을 높은 일관성 가치로 받아들였다고 판정한다. 별도 보조 입력 모집단 표준편차 1.7 / 사용자군 범위 5.1 / 응집성과 신뢰성이 높은 기준선을 만들고 연속성이 긍정 방향으로 받쳤으나, 연속성은 앞선 두 감각보다 낮아 접점 전환의 강도에는 차이가 남았다. 규칙과 결과 피드백이 성장·전투·수집·이벤트 전환마다 끊김 없이 이어질 때 열정 추가 투입 의지가 강화되는 것으로 평가한다. 추가 투입의 후보 자본은 열정입니다. 요소별 판정의 확정 기준은 미제공이며 신뢰 강화·유보·차단 방향은 지정되지 않았습니다.세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 64.1Consistency
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지형을 끌어올린 요소 · 표현 품질 · 디자인 · 움직임 / 유저가 실제로 체감한 장면 · Frieren Collaboration·Scout Battle·Rune System·World Arena의 표현 품질(74.8)과 디자인(72.4)이 전투·성장·이벤트 화면에서 높은 시각 가치로 읽혔다. 평가값은 Graphic 70.1 > Motion 63.1 > Player Value 56.7 순이다.
지형을 끌어올린 요소 · 응집 · 신뢰성 · 연속성 / 유저가 실제로 체감한 장면 · Scenario·Cairos Dungeon·Rune System·Monster Roster·Frieren Collaboration에서 규칙과 결과 피드백이 성장·전투·수집·이벤트 전환마다 이어져 신뢰성(70.2)·응집(67.3)이 높게 남았다. 연속성(54.6)은 접점 전환 강도에서 차이를 남겼다.
지형을 끌어올린 요소 · 진행 · 향상 · 역량 강화 / 유저가 실제로 체감한 장면 · Monster Level & Evolution·Awakening·Rune Reinforcement가 진행(68.2)과 단계 상승(68.2)의 전진감을 제공할 때 시간 투입 기준이 명확해졌다. 다만 역량 강화 체감(56.7)은 앞선 둘보다 낮아 성장 결과 수용 강도에 차이를 남긴다.
지형을 끌어올린 요소 · 수집 · 커스터마이징 · 누적 / 유저가 실제로 체감한 장면 · 1,000+ Monster Roster·Rune System·Relic·Artifact Reappraisal이 수집·커스터마이징·누적(각 61.1)을 같은 높은 기준선으로 맞물려, 획득 자산을 보유·구성·축적하는 체감이 강하게 결합됐다.
지형을 끌어올린 요소 · 숙련 · 진행 · 발전 선택감 / 유저가 실제로 체감한 장면 · Awakening·Second Awakening·Rune Reinforcement에서 숙련(70.2)이 장기 성장 체감을 이끌고 진행(63.3)이 받쳤다. 평가값은 Accumulation 61.1 > Growth Needs 61.1 > Development 49.9 순이다.
지형을 끌어올린 요소 · 다양성 · 균형 · 역동성 / 유저가 실제로 체감한 장면 · Scout Battle·Trial of Ascension·World Arena·Cairos Dungeon의 선택 다양성(76.3)이 강한 가치로 읽혔으나 균형(59.2)·역동성(58.8)은 그보다 낮고 가치계약별 반응도 갈려, 선택 폭과 플레이 품질의 결합 강도가 접점마다 달라졌다.
지형을 끌어내린 요소 · 합리성 · 적시성 · 편의성 / 유저가 실제로 멈춰선 장면 · Cash Shop IAP Packs·Daily Pack·Ameria’s Blessing·Pass·Crystal Shop의 구매·수령 편의(56.4)는 받아들였지만, 합리성(42.9)과 적시성(40.5)이 같은 수준으로 따라오지 않아 오퍼 가치를 조건부로 판정했다. 적시성 요소는 40.5개 요소 단위 최저(40.5)로, 돈 추가 투입을 멈춰서게 한 자리로 남았다.
지형을 끌어내린 요소 · 가격 · 확률 · 보상 관리 / 유저가 실제로 멈춰선 장면 · Mystical Summon·Mystical Scroll·Frieren Special Summon·Summon Mileage의 보상 관리(51.4) 가치는 받아들였지만, 가격(49.9)과 확률(50.7)의 납득 가능성이 충분치 않아 돈 추가 투입을 조건부로 평가했다. Mystical Summon 75 Crystal·Nat 5 0.5%, Summon Mileage 2,000의 규칙이 목표 완성과 맞물리는가가 판단축이었다.
지형을 끌어내린 요소 · 경제 균형 · 재화 부족 · 보충 / 유저가 실제로 멈춰선 장면 · Energy·Mana Stone·Crystal·Magic Shop·Guild Magic Shop의 쓰임은 인지했지만, 여러 통화가 동시에 움직이고 필요한 재화가 부족해지는 구간에서 경제 운용의 납득감이 약해졌다. 재화 부족 완화(49.9)가 낮게 남아, 시간·돈 추가 투입을 멈춰세우는 신호가 됐다.
지형을 끌어내린 요소 · 정서 완화 · 사회 연결 · 경제적 전진 / 유저가 실제로 멈춰선 장면 · Guild Check-in·Guild Magic Shop·Energy·Mana Stone·Magic Shop이 사회 연결(53.6)의 완충 가치는 주지만, 정서 완화(41.3)와 경제적 전진(48.5)이 모두 강한 실질 효익으로 전환된 수준은 제한적이라 실익 체감이 크게 갈렸다.
지형을 끌어내린 요소 · 이해 · 관여 · 기여 / 유저가 실제로 멈춰선 장면 · Frieren Collaboration·Collab Character Summon Event·Frieren’s Journey·Temple of Chaos July Week의 이해(58.0)는 수용했지만, 관여(52.6)와 기여(51.0) 체감이 낮아 장기 투입 전환 강도가 제한적이었다.
지형을 끌어내린 요소 · 성격 · 조화 · 친근감 / 유저가 실제로 멈춰선 장면 · Scenario·Summoner’s Way·Frieren Collaboration·Monster Roster에서 캐릭터의 개성(56.5)·조화(56.5)·친근함(56.9)이 서로 가까운 기준선을 형성해 조건부 긍정에 머물렀고, 초기 서사·수집 접점의 성격·관계·접근성이 일관되게 이어지는가가 경계로 남았다.
성장 전후 성과를 보고 다음 Rune 준비에 시간을 쓰는가, Mystical Summon의 가격·확률을 수집 목적에 맞게 읽는가, 상품의 사용 시점과 Energy·Mana Stone·Crystal의 다음 행동을 납득하는가를 각 접점에서 본다.
아래는 항목의 실제 장면과 다음 시간·돈·열정 투입을 읽는 접점입니다. Trial·Guild·Frieren·Scenario의 네 지원 근거는 각각의 조건을 가진 별도 닫힌 자료로 읽습니다.
Awakening·Second Awakening·Rune Reinforcement의 숙련70.2·진행(N) 63.3는 다음 준비에 시간을 쓰는 기준이다. 성취63.3와 완료감50.0은 평가 대상이 다르다.
숙련·진행의 성장 체감과 목표 달성·완료감은 다른 평가 대상입니다. 다음 Rune 준비에 시간을 쓰는 의향과 실제 시간 투입은 구분합니다.
Mystical Summon·Summon Mileage의 가격49.9·확률50.7를 목표 수집·완성의 쓰임에 맞게 읽는다. 무작위 기본5성과 목표 선택을 같은 안전망으로 읽지 않는다.
가격·확률의 납득은 실제 구매나 특정 몬스터의 획득을 뜻하지 않습니다. Mileage의 무작위 기본5성과 목표 선택·Blessing 적용을 구분합니다.
Cash Shop IAP Packs·Daily Pack·Pass는 편의56.4에 비해 합리성42.9·적시성40.5이 낮다. 상세 확인 뒤 구매·보류와 실제 사용 시점을 구분한다.
구매·수령 편의의 수용과 가격·실제 필요·제안 시점의 납득은 별도입니다. 돈 추가 투입은 조건부이며 실제 사용 시점과 시간 감소를 따로 확인합니다.
Energy·Mana Stone·Crystal의 부족 완화49.9와 회복성46.7는 다른 요소다. 무료 보강과 유료 보충이 다음 행동에 어떻게 쓰이는지 확인한다.
여러 통화의 공급·소모와 자원 회복을 구분합니다. 무료 보강·유료 보충의 쓰임을 납득해도 실제 다음 성장 행동으로의 전환은 별도 확인 대상입니다.
평가값은 In-Game Balance 68.0 > Competition Needs 54.5 > Governance 52.4 > Inclusivity 51.0 순이다. 높은 평균만으로 공통 재도전 의향을 단정하지 않는다.
게임 내 균형과 운영 수용·참여 기회는 다른 평가 대상입니다. 경쟁 욕구의 평가 관점 범위는 18.1입니다. 높은 평균은 모든 가치계약의 재도전 의향을 입증하지 않습니다.
게임 시스템 · Trial of Ascension; Trial of Ascension Exchange; Relic; Temple of Chaos; Deck Preset / 움직이는 자본 · 시간 / 돈 / 열정 / 사용자 평가 · 신뢰 조건 · 수거한 보상을 다음 성장 선택으로 잇는 성취·진전 가치. 수거 비용·시간과 교환 결과의 명료성이 함께 확인되는 범위에서 통과.
게임 시스템 · Guild Check-in; Guild Magic Shop; Daily Pack; Pass / 움직이는 자본 · 시간 / 돈 / 열정 / 사용자 평가 · 신뢰 조건 · 무료 자원 보강과 길드 공유 상점의 협력 가치. 짧은 복귀 루틴·보상 회수와 Daily Pack·Pass 판단이 함께 납득될 때 유지.
게임 시스템 · Frieren Collaboration; Collab Character Summon Event; Frieren Collab Shop / 움직이는 자본 · 돈 / 열정 / 사용자 평가 · 신뢰 조건 · collab 참여·수집·보상 회수 가치. 루틴 완주 시간·보상 명료성과 상점 상세 확인 부담이 함께 납득될 때 통과.
게임 시스템 · Scenario; Summoner’s Way; Growth Missions / 움직이는 자본 · 시간 / 열정 / 사용자 평가 · 신뢰 조건 · 초기 전투 선택과 성장 진전 가치. 속성·Attack Bar·덱 선택이 승리 결과에 어떻게 기여했는지 구분될 때 강화.
Trial의 보상과 Relic 성장, Guild의 무료 자원과 공유 상점, Frieren 참여와 상점 노출, Scenario의 선택·승리 귀속은 서로 다른 추가 투입 조건이다. 높은 평균은 모든 가치계약의 구매나 재도전 의향을 뜻하지 않는다.
강화하는 인식 · 그래픽 시각 품질, 성장 진행·향상, 선택 다양성, 재미(흥분), 일관성 / 약화하는 인식 · 실질 효익의 정서 완화, 안정성의 자원 균형·회복성 / 사용자 평가 · 유저들은 Scenario·성장·Scout Battle·Cairos Dungeon의 진전과 시각 품질이 보일 때 시간 추가 투입을 강화하고, 실익·자원 균형이 흐리면 유보한다.
강화하는 인식 · 수집·누적, 소유 욕구, 성장 진행·발전 / 약화하는 인식 · 소환 가격·확률, 상점 합리성·적시성, 재화 부족 / 사용자 평가 · 유저들은 Monster Roster·Rune System 완성 경로와 사용처·무료 대체가 설명될 때 돈 추가 투입을 받아들이고, 가격·확률·상점 시점이 흐리거나 재화 부족 압력이 커지면 유보한다.
강화하는 인식 · 일관성, 소유·숙련, 성장, 공정성의 게임 내 균형, 경쟁 열망 / 약화하는 인식 · 운영 수용·포용성, 이벤트 관여·기여 / 사용자 평가 · 유저들은 수집·경쟁·성장·일관성이 하나의 설명 가능한 흐름으로 이어질 때 열정 추가 투입을 강화하고, 공정 운영·이벤트 기여 체감이 흐리면 유보한다.
사용자 평가 · 성장 진행·숙련, 시각 품질, 수집·누적, 일관성이 설명될 때 시간·돈·열정 추가 투입이 강화된다. / 판단 조건 · 모든 연결 좌표는 고객사 지표·로그·기간이 확인되기 전 판단 조건로 유지된다.
사용자 평가 · 네 체감 분기 카드의 상점 합리성·적시성, 소환 가격·확률, 재화 균형, 운영 수용 조건은 유보 후보로 유지된다. / 판단 조건 · 카드 단위와 세부 집계 단위의 차이를 해소하지 않고 판단 조건로 보존한다.
사용자 평가 · 54개 확인 좌표의 신뢰 강화·유보·차단 방향은 미지정입니다. / 판단 조건 · 세부 확인 좌표만으로 구조 원인이나 해결안을 확정하지 않습니다.
사용자 평가 · 항목별 사용자 평가는 남아 있으나 세부 확인 좌표의 실제 데이터 결과는 미제공입니다. / 판단 조건 · 세부 확인 좌표는 추가 투입 판단을 위한 후속 확인의 기준입니다.
상대적으로 높은 축 · 공정성의 게임 내 균형 · 경쟁 욕구의 열망 / 상대적으로 낮은 축 · 상점 · 소환 · 경제 · 운영 수용 · 포용성 / 인식 읽기 · World Arena·Arena·Challenge Battle의 규칙·결과 귀속·매칭 공정성이 설명될 때 시간·열정 투입이 유지된다.
상대적으로 높은 축 · 성장 제공 · 재미 · 성장 욕구 · 안정성 지속 / 상대적으로 낮은 축 · 경제 · 상점 적시성 / 인식 읽기 · Cairos Dungeon·Scout Battle·Deck Preset·Dimension Hole의 시간·Energy·Mana Stone 대비 산출과 다음 계획이 보일 때 반응이 강화된다.
상대적으로 높은 축 · 소유 욕구 · 수집·커스터마이징·누적 · 소환 보상 관리 / 상대적으로 낮은 축 · 성장 발전 선택감 · 완료감 / 인식 읽기 · Monster Roster·Mystical Summon·Summon Mileage·Relic의 목표 완성 경로·중복·교환이 보일 때 수집 투입이 강화된다.
상대적으로 높은 축 · 성장 욕구 · 이벤트 이해 · 경제 보충 / 상대적으로 낮은 축 · 핵심 메커닉 · 경쟁 지배감 · 재미 / 인식 읽기 · Growth Missions·Guild Check-in·Guild Magic Shop·Glory Shop·Trial of Ascension의 무료 대체 경로와 다음 목표가 남을 때 지속 의지가 유지된다.
상대적으로 높은 축 · 상점 편의 · 재미 흐름 · 이벤트 / 상대적으로 낮은 축 · 성장 제공 · 소유 · 안정성 / 인식 읽기 · Scout Battle·Ameria’s Luck·Daily Pack·Ameria’s Luck Pass에서 반복·정리 시간이 실제로 줄 때 편의·소액 투입 가치가 강화된다.
상대적으로 높은 축 · 경쟁 열망·인정 · 소환 확률·보상 관리 / 상대적으로 낮은 축 · 안정성 · 이벤트 기여 / 인식 읽기 · Cash Shop IAP Packs·Frieren Special Summon·World Arena·SWC·Dimension Hole·Relic에서 지출·희소 자산이 공개 rank·score·다중덱으로 이어질 때 돈·열정 투입 가치가 선명해진다.
Native의 항목·요소·영역 평균과 Dense의 표준편차·범위는 서로 다른 공급 역할입니다. 측정값만 있는 요소는 실제 장면의 단독 근거와 구분하며, 상충 근거는 그 방향의 미확정을 함께 읽습니다.
영역은 큰 그림, 항목은 게임 접점의 판단, 요소는 개별 근거다. 시간·돈·열정의 다음 투입은 비용·규칙·관계의 신뢰 조건과 함께 읽는다.