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04 · 핵심 과제 · 게임 안에서 · In the Game

산소·crush depth·모듈·전력, 막힌 층에서 다음 하강까지 연결한다

심도 시도와 차단 식별, 설계도·자원 왕복·전력 대기, 차량/모듈 준비 전후의 진입·귀환을 실제 접점에서 따라가며 다음 선택의 가독성 문제를 읽는다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-07-18병목 확정게임 안에서
Q / 핵심 과제IN THE GAME

지금 차단한 층에서 현재 도달 심도까지

산소·crush depth·모듈·전력, 막힌 층에서 다음 하강까지 연결한다

O₂ Tank·Rebreather와 Seamoth·Prawn Suit·Cyclops·Depth Module, 자원·전력·서사 조건이 겹친 장면에서 지금 막힌 층→준비 행동→현재 접근 결과를 읽는다. 채집·저장·운송·출발, 해금·첫 결과, 사건·월드 반응은 서로 다른 확인 대상이다.

준비의 현재 층과 도달 심도
지금 차단한 층산소·차량·모듈자원·전력·서사준비 행동현재 도달 심도다음 잠수·귀환
핵심 판단위험·발견·자율 탐험·무통화 자급·모드 선택과 완료의 종결을 지킨다.

현재 차단층과 도달 심도

현재 차단한 O₂ Tank·Rebreather·차량 crush depth·Depth Module·자원·전력·서사 조건에서 선행 준비와 현재 도달 심도가 한 장면으로 이어지지 않는 것이 핵심이다.

자원·전력·운송·출발

채집→저장→운송→전력→출발의 물류·준비를 읽는다. 준비 순환의 부담과 누락·왕복은 심도 접근의 설명과 인접하지만 같은 결과로 합치지 않는다.

Blueprint 완료와 첫 결과

Fragment·Blueprint 완료→비순위 선택→첫 제작 결과가 이어져야 한다. 설계도 빈칸·완성의 귀속은 심도 준비와 다른 해금 접점이다.

서사 조건과 월드 반응

Radio·Sunbeam·Aurora의 조건·행동·월드 반응을 구분한다. 서사 연결은 부분 근거이며 단일 원인·예측·정답 행동으로 합치지 않는다.

후기 보유 자산의 역할

Base·Vehicle·Module·기술을 후기 역할에 맞게 재선택·재사용하는 가치가 남아야 한다. 심도 접근을 이어도 보유 자산의 후기 역할은 독립 잔여다.

Neptune 완주 뒤 자발적 귀환

Neptune 완주는 종결로 인정하고 원하는 때의 자가 목표·기록·귀환을 읽는다. 완료 후 귀환 밀도는 진행 중 코어와 다른 독립 잔여이며 반복 의무를 만들지 않는다.

차단·준비·해금·서사·후기의 실제 장면

증거 ①

트랙 · 핵심 병목 / 장면 / 시스템 · Depth Progression / Oxygen(O₂ Tank·Rebreather) / Seamoth·Prawn Suit·Cyclops crush depth / Depth Module / Fragment·Data Box / Fabricator / 근거 요약 · 산소·차량·모듈·자원·전력·서사 조건이 겹치는 심도 전이에서 지금 막힌 층과 준비→다음 도달 심도 결과가 한 장면에서 귀속되지 않아 재검색·재준비·재시도가 투입 판단을 지연시킨다

증거 ②

트랙 · 보조 ① / 장면 / 시스템 · 자원 채집 / Large Resource Deposit / Outcrop / Metal Salvage / Seabase 저장 / 전력(Solar Panel·Bioreactor·Nuclear Reactor·Thermal Plant) / 근거 요약 · 채집→저장→운송→전력→출발의 준비 순환이 목표·피드백과 정합되지 않으면 준비가 반복 왕복으로 전환되는 후보

증거 ③

트랙 · 보조 ② / 장면 / 시스템 · Blueprint / Fragment / Data Box / Data Terminal / Fabricator / Modification Station / Vehicle Upgrade Console / 근거 요약 · 설계도 완료→선택→첫 제작 결과가 사용·다음 목표로 닫히지 않으면 초기 가치 인식이 약해지는 후보

증거 ④

트랙 · 보조 ③ / 장면 / 시스템 · Aurora / Radio / Sunbeam / Lifepod 5 신호 / PDA 로그 / Primary Containment Facility / 근거 요약 · 서사 조건→행동→결과가 기여·world state로 읽히지 않으면 몰입·신뢰로 전이되는 후보

증거 ⑤

트랙 · 보조 ④ / 장면 / 시스템 · Seabase / Moonpool / Seamoth / Prawn Suit / Cyclops / Habitat Builder / Depth Module / 근거 요약 · 후기 거점·차량이 계속 탐사·준비 허브로 재선택되지 않으면 투자 가치·후기 잔존이 약해지는 후보

증거 ⑥

트랙 · 보조 ⑤ / 장면 / 시스템 · Neptune Escape Rocket / Time Capsule / 엔딩 후 세이브 / Hardcore / Steam 업적 / 근거 요약 · 완주 후 신규 목표·자원 수요·재활성화 접점이 자가 목표로 닫히지 않으면 자발적 귀환이 약해지는 후보

증거 ⑦

트랙 · 보호 자산 / 장면 / 시스템 · 수중 고립 탐사 정체성 (싱글플레이·단독 생존·심해 공포·자기 책임 / Solo Canon) / 근거 요약 · 고독·발견·단독 완주 정체성은 병목 근거가 아니라 보호해야 할 구조 자산이다

다른 트랙의 질문·기간·사용자 확인

핵심 병목

판단 질문 · 복합 심도 전이에서 막힌 층·재탐색·재준비가 진행 이탈·완주율·가치 변화로 이어지는가 / 확인 로그 · attempt; active blocker; states; re-search; prerequisite state; retry; guide switch; elapsed time; reachable depth — 초기·중반·후반 심도 구간별 / 기간 · 새 게임~완주 / baseline 2026-07-18 / 세그먼트 · 전체 + 6개 가치계약 split

보조 ①

판단 질문 · 채집→저장→운송→전력→출발의 준비 순환이 세션 가치·출발 지연으로 이어지는가 / 확인 로그 · gather; transport; store; power wait; depart; cycle count; delay — 주요 제작 구간별 / 기간 · Moonpool·Prawn Suit·Cyclops·Neptune Escape Rocket 제작 구간 / 세그먼트 · 전체 + 6개 가치계약 split

보조 ②

판단 질문 · 설계도 완료→선택→첫 제작 결과가 사용·다음 목표로 닫히는가 / 확인 로그 · blueprint view; search; craft; abandon; next craft path — 첫 플레이 초기 집중 / 기간 · 첫 플레이 초기 / 세그먼트 · 전체 + 6개 가치계약 split

보조 ③

판단 질문 · 서사 조건→행동→결과가 기여·world state로 읽히는가 / 확인 로그 · condition; action; world state; recheck; next action — 주요 서사 신호 전후 / 기간 · Aurora·Radio·Sunbeam 신호 전후 / 세그먼트 · 전체 + 6개 가치계약 split

보조 ④

판단 질문 · 후기 거점·차량이 탐사·준비 허브로 재선택·재사용되는가 / 확인 로그 · role; reuse; abandon by phase; storage/charge share — Lost River 진입 이후 / 기간 · 후기~엔딩 / 세그먼트 · 전체 + 6개 가치계약 split

보조 ⑤

판단 질문 · 완주 후 목표·자원 수요·재방문이 자가 목표·비강제 귀환으로 닫히는가 / 확인 로그 · completion; post-clear; session; new game; goal/return gap — 엔딩 후 / 기간 · 엔딩 후 7일·30일 또는 다음 실행 / 세그먼트 · 전체 + 6개 가치계약 split