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02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE

차량 준비의 시간과 완주 기록의 탐사 몰입, 다섯 접점의 조건을 나눈다

총평균
58.5
Provider
63.1
Customer
54.0

분석 당시의 평가와 해석

MPM 평가에서 Mechanics 70.0·Store 69.5·Graphic 69.2이 항목 평균 상위에 놓이고, Character 25.0이 가장 낮다. 영역 평균은 Operation 64.2에서 가장 높고 Needs · Money 52.8에서 가장 낮다. Provider 58.9와 Customer 54.0의 차이는 4.9점으로, Provider가 높다.

차량·전력 준비에 시간을 더 쓸지, 기지 편의와 사건 이해가 준비·몰입을 지지하는지, 완주 기록이 다시 탐사할 이유가 되는지를 접점별로 읽는다. 인게임 금전 투입 대신 단독 탐사의 시간·준비·탐사 몰입을 다룬다.

시간

발견 · 제작 · 다음 도달 심도

준비

자원 · 전력 · 차량 · 귀환

탐사 몰입

수중 고립 · 위험 · 완주 · 자가 목표

차량 준비의 시간과 완주 기록의 탐사 몰입, 다섯 접점의 조건을 나눈다

다음 Blueprint의 완성과 차량의 현재 도달 심도가 시간·준비·탐사 몰입으로 이어지는 조건을 읽는다. 높은 만족과 높은 압력은 함께 남으며 단독 무현금·관계 부재·자발적 완주 후 복귀의 범위를 보존한다.

탐사·차량·자급·사건·완주의 서로 다른 투입

카드 ①

게임 접점(시스템 그룹) · 획득·완료(Scanner/Fragment/Blueprint) 루프 / 투입 의지 · 탐사 몰입 / 체감 가치 · 진척·완료·보상 관리·수집 / 판단 조건 · 다음 Blueprint·완성 결과 납득 확인

카드 ②

게임 접점(시스템 그룹) · 역량 확대(Moonpool·차량·전력·심도) 루프 / 투입 의지 · 시간 / 체감 가치 · 제작·전력·심도 확장·성취 / 판단 조건 · 20–60h 전력·자원 부담으로 시간 유보

카드 ③

게임 접점(시스템 그룹) · 자급 거점(Seabase·Habitat·저장) 루프 / 투입 의지 · 시간/준비/탐사 몰입 / 체감 가치 · 편의·정서 완화·커스터마이징·연속성 / 판단 조건 · 편의·연속성 적용 조건

카드 ④

게임 접점(시스템 그룹) · 서사 사건(Sunbeam/QEP·감염 공개) 루프 / 투입 의지 · 시간/준비/탐사 몰입 / 체감 가치 · 역동성·이해·관여·운영 맥락 / 판단 조건 · 사건 규칙·결과 이해로 통과·확인

카드 ⑤

게임 접점(시스템 그룹) · 완주 기록(PCF·Neptune·Databank·업적·Time Capsule) 루프 / 투입 의지 · 탐사 몰입 / 체감 가치 · 완료·수집·기록·완주 연결 / 판단 조건 · 60–100h 완주 의미 연결로 통과

다섯 접점의 신뢰 관문과 확인

카드 ①

신뢰 관문(통과·유보 후보) · 적용 조건: 진척·완료·수집이 다음 Blueprint·완성 결과와 함께 납득. 판단 조건: 다음 획득 흐름이 흐려 탐사 몰입 판단 지연. / 확인 좌표 · 확인 좌표 ①

카드 ②

신뢰 관문(통과·유보 후보) · 유보 후보: 20–60h 전력·충전·자원 부담이 단계 상승·완결감을 늦춤. 통과 후보: 심도 확장·회복 경로가 예측 가능하게 이어짐. / 확인 좌표 · 확인 좌표 ②

카드 ③

신뢰 관문(통과·유보 후보) · 적용 조건: 편의·정서 완화·커스터마이징·연속성이 함께 확인. 판단 조건: 사건 조건·보상·마찰이 흐려 다중 투입 지연. / 확인 좌표 · 확인 좌표 ③

카드 ④

신뢰 관문(통과·유보 후보) · 통과 후보: 사건 규칙·행동·결과가 같은 흐름으로 이해. 판단 조건: 기여 의미가 흐려 관여가 유보. / 확인 좌표 · 확인 좌표 ④

카드 ⑤

신뢰 관문(통과·유보 후보) · 통과 후보: 60–100h 행동·기록이 완주 의미로 연결. 판단 조건: 완주 연결이 흐려 탐사 몰입 유보. / 확인 좌표 · 확인 좌표 ⑤

여섯 사용자군의 강한 반응과 유보

공정한 경쟁

강한 반응 위치 · Fairness 운영 수용 · Stability 균형 · Consistency 신뢰성 · Growth(N) 숙련 · Gacha 확률 / 유보 위치 · Achievement 완료 회수 · Possession 수집 누적 / M단계 의미 · 규칙·공정성·균형이 보이면 반응하나 완료 회수·수집 누적은 더 확인

효율적인 성장

강한 반응 위치 · Growth(P) 진척 · Economy 자급 균형 · Mechanics 다양성 · Structure 성장 연결 · Enjoyment 흐름 / 유보 위치 · Enjoyment 순수 유희 · Competition 인정 / M단계 의미 · 진척·성장 효율과 자급·제작 경로가 보이면 투입 강화

수집과 빌드 완성

강한 반응 위치 · Possession 수집 · Consistency 응집 · Graphic 디자인 · Satisfaction 완료 · Growth(P) 역량 / 유보 위치 · Store 편의 · Event 기여 / M단계 의미 · 수집·보존·완성·발전은 강하나 편의·기여는 더 확인

무료 경로의 지속

강한 반응 위치 · Growth(P) 진척 · Economy 자급 · Store 적시성 · Satisfaction 성취 · Fairness 포용 / 유보 위치 · Social Connection 사회 연결 · Competition 인정 / M단계 의미 · 자급 접근·적시성·성취·경제 진전을 읽되 사회 연결·경쟁 인정은 보수적

소액 결제의 체감 효용

강한 반응 위치 · Store 편의 · Real Benefit 정서 완화 · Enjoyment 유희 · Character 친화 / 유보 위치 · Satisfaction 완료 회수 · Possession 누적 · Growth 깊은 성장 / M단계 의미 · 짧은 시간 편의·정서 완화·친화를 중시, 깊은 성장·완료 회수는 유보

지출로 확보하는 우위와 지위

강한 반응 위치 · Satisfaction 성취·보상 · Graphic 디자인 · Competition 열망 · Event 관여 / 유보 위치 · Store 적시성 · Real Benefit 사회 연결 · Stability 지속 · Consistency 신뢰성 / M단계 의미 · 상위 성취·보상·열망은 강하나 적시성·사회 연결·지속·신뢰성이 약하면 유보

무현금·솔로 경계와 근거의 공급 역할

경쟁·협력·사회 연결의 낮음은 공식 공동 플레이가 없는 싱글플레이 코어의 경계다. Native 항목 평균·SD·범위와 요소·영역 평균, Dense 요소·영역 분산과 제한된 근거를 구분하며 추가 투입이나 구매의 공통 입증으로 읽지 않는다.

잠수·해금·차량·기록의 실제 접점과 평가 범위

영역은 큰 그림, 항목은 게임 접점의 판단, 요소는 개별 근거다. 시간·돈·열정의 다음 투입은 비용·규칙·관계의 신뢰 조건과 함께 읽는다.

발견·제작
Scanner · Fragment · Blueprint · Fabricator
잠수·접근
O₂ Tank · Rebreather · Depth Module · Prawn Suit
준비·자급
Seabase · Moonpool · Charger · Storage · Power
서사·완주
Radio · Aurora · Sunbeam · Neptune · Time Capsule
평가 범위
Native 항목 평균·분산과 Dense 요소·영역 보조 통계를 공급 위치에 따라 구분한다.
NOVASMC · Subnautica · M 체감 가치

평가 용어

용어 설명

선택한 평가 용어의 뜻을 보여줍니다.

영역·항목·요소는 평가의 서로 다른 층입니다. 요소는 소속 항목의 판정을 설명합니다.