Scanner / Fragment / Blueprint
진척·완료·보상 관리·수집이 다음 목표로 이어지는 획득 가치 / 투입의 의미 · 탐사 몰입
추가 투입의 조건 보기
다음 Blueprint와 완성 결과가 납득되는지 / 신뢰 적용 조건 — 세부 통과 기준치는 미제공이다(직접 근거) / 주접점 · 직접 근거 · 완결
02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE
분석 당시의 평가와 해석
MPM 평가에서 Mechanics 70.0·Store 69.5·Graphic 69.2이 항목 평균 상위에 놓이고, Character 25.0이 가장 낮다. 영역 평균은 Operation 64.2에서 가장 높고 Needs · Money 52.8에서 가장 낮다. Provider 58.9와 Customer 54.0의 차이는 4.9점으로, Provider가 높다.
Blueprint 다음 결과 확인, 차량 제작과 전력·충전·자원 회복, 기지 저장·편의, Sunbeam/QEP 사건 이해, PCF·Neptune 완주 기록의 실제 장면과 조건을 읽는다.
Scanner · Blueprint · Moonpool
Seabase · Freedom mode · Radio·Aurora
Neptune · Databank · Time Capsule
평가값은 Growth Needs 69.0 > Satisfaction 68.1 순이다. 평가값은 Core 54.7 > Content Structure 40.9 > Character 25.0 > Cooperation 23.3 > Social Connection 20.3 순이다. 평균·평가 순위·Native 항목 분산과 Dense 보조 통계를 구분한다.
18개 항목의 점수 지형
막대와 표는 실제 영역·항목 소속으로 묶어 표시한다. 항목의 평가 순위18·요소54 배열과 값은 그대로 보존하며 각 막대는 평가 순위 번호의 항목으로 이동한다.
전체 평가
항목 평균·표준편차·사용자군 범위와 각 요소의 실제 근거를 나눠 읽습니다. 세 요소는 해당 항목의 소속과 원래 순서대로 표시합니다.
18개 항목
| 항목 | 점수 | 체감 설명 |
|---|---|---|
| Core 만든 쪽평균 54.7 | ||
| Mechanics | 70.0 | 유저들은 생존·탐색·제작을 연결하는 Lifepod 5·PDA·Fabricator·Scanner/Blueprint와 Moonpool/vehicle loop에서 선택 다양성과 플레이 역동성을 높은 가치로 받아들였다(강점). 다양성이 가장 높은 기준선을 형성했고 플레이 균형과 역동성이 이를 받쳤다. Aurora 이벤트와 Freedom mode가 동일한 행동 체계에 서로 다른 강도의 변주를 제공해 체감이 응집됐다. 탐색 선택이 납득 가능한 자원 규칙과 즉시 피드백으로 이어질 때 시간·탐사 몰입 투입 의지가 강화되며, 균형 체감은 가치계약별 차이를 함께 본다. 실제 접점 · Moonpool/vehicle loop 모집단 표준편차 5.7 / 사용자군 범위 15.5 / 근거 — 평균 70.0 · 3위/18 · SD 6.45 · Range 17.46 · 고반응 공정한 경쟁·효율적인 성장 / 저반응 소액 결제의 체감 효용·지출로 확보하는 우위와 지위 · Variety 80.5 · Balance(P) 75.40 · Dynamism 62.5세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 70.0Mechanics
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| Graphic | 69.2 | 유저들은 Lifepod 5·PDA·Fabricator·Oxygen, Seaglide·Beacon·Compass와 완주 후 기록의 디자인·표현·움직임을 높은 시각 가치로 받아들였다(강점). 디자인이 가장 높은 기준선을 만들고 품질과 움직임이 이를 지지해 시각 체감이 안정적으로 결합됐다. 품질의 상충 근거는 한 방향의 확정을 제한한다. 시각 정보가 탐색과 조작의 판독성을 유지할 때 시간·탐사 몰입 투입 의지가 강화되며, 접점별 표현 품질 차이는 신뢰 유보 후보로 남는다. 실제 접점 · 완주 후 기록 모집단 표준편차 6.3 / 사용자군 범위 14.8 / 근거 — 평균 63.2 · 5위/18 · SD 3.27 · Range 9.52 · 고반응 수집과 빌드 완성·무료 경로의 지속 / 저반응 공정한 경쟁·지출로 확보하는 우위와 지위 · Design 80.5 · Quality 64.6 · Motion 62.5세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 72.1Graphic
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| Character | 25.0 | 유저들은 Cuddlefish / Alien Containment의 친화성 단서는 일부 가치로 받아들였지만, 캐릭터의 개성과 관계 조화가 강한 애착으로 이어진다고 낮게 평가했다(단점). 친화성이 상대적으로 가장 높았으나 개성과 조화가 낮아 세 감각이 하나의 강한 캐릭터 애착으로 결합되지 않았다. 조화의 단독 근거 범위는 제한되어 있다. 캐릭터와의 관계 맥락이 플레이 행동과 연결될 때 시간·탐사 몰입 투입 의지가 유지될 수 있으며, 현재 신뢰 전환은 적용 조건에 머문다. 실제 접점 · Cuddlefish / Alien Containment 모집단 표준편차 3.7 / 사용자군 범위 9.8 / 근거 — 평균 59.7 · 18위/18(최저) · SD 6.51 · Range 19.05 · 고반응 수집과 빌드 완성·소액 결제의 체감 효용 / 저반응 지출로 확보하는 우위와 지위 · Personality 21.2 · Harmony 19.0 · Friendliness 35.0세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 59.6Character
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| System 만든 쪽평균 57.7 | ||
| Growth(P) | 69.1 | 유저들은 Fabricator·Scanner·High Capacity O₂ Tank·Seaglide에서 시작해 Seabase·Scanner Room·Seamoth·Moonpool·Prawn Suit·Cyclops로 이어지는 진척·단계 상승·역량 확대를 높은 성장 가치로 받아들였다(강점). 진척이 가장 강한 기준선을 만들고 단계 상승과 역량 확대가 이를 지지해 다음 목표와 실제 행동 범위 확장이 하나의 성장 체감으로 결합됐다. 제작·탐색 성과가 다음 심도와 이동·생산 능력으로 이어질 때 시간·준비 투입 의지가 강화되며, 역량 확대의 반응 차이는 확인 좌표와 함께 보존한다. 실제 접점 · Cyclops 모집단 표준편차 4.0 / 사용자군 범위 12.7 / 근거 — 평균 40.9 · 6위/18 · SD 8.05 · Range 21.43 · 고반응 무료 경로의 지속·수집과 빌드 완성 / 저반응 소액 결제의 체감 효용·지출로 확보하는 우위와 지위 · Progression(P) 90.48 · Advancement 65.3 · Empowerment 61.4세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 69.1Growth Structure
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| Economy | 63.2 | 유저들은 Scanner/Blueprint, Seamoth 제작 자원, Solar Panel / Bioreactor와 충전·정수 설비에서 공급·소모 균형과 정상 플레이를 통한 보충 경로를 가치로 받아들였다. 공급·소모 균형과 보충 경로가 높은 기준선을 만들었지만 부족 체감은 상대적으로 낮고 상충 근거를 동반해 경제 체감의 강도는 균일하지 않았다. 부족 발생과 보충 행동, 회복 비용이 예측 가능한 순서로 이어질 때 시간·준비 투입 의지가 유지되며, 부족 강도는 가치계약별 차이를 함께 본다. 이 경제는 무통화 자급 순환이다. 실제 접점 · Battery Charger / Power Cell Charger / Water Filtration Machine 모집단 표준편차 4.0 / 사용자군 범위 10.6 / 근거 — 평균 57.9 · 9위/18 · SD 7.07 · Range 16.67 · 고반응 무료 경로의 지속·효율적인 성장 / 저반응 소액 결제의 체감 효용·지출로 확보하는 우위와 지위 · Balance(E) 89.29 · Insufficiency 44.5 · Supplement 65.7세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 63.2Economy
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| Structure | 40.9 | 유저들은 Scanner/Blueprint와 Seabase / vehicle / power loop의 성장 연결은 높은 가치로 받아들였지만, 경쟁·협력 참여를 같은 수준의 구조 가치로 평가하지 않았다(단점). 성장 연결은 매우 높았으나 경쟁 체감은 낮고 협력 재료는 근거가 제한적이라, 세 참여 감각이 하나의 균일한 구조 경험으로 결합되지 않았다. 자기주도 성장 경로는 시간·준비 투입을 지지하지만 경쟁·협력 의미가 분명하지 않은 구간에서는 투입 의지가 유보된다. 경쟁·협력의 낮은 값은 싱글플레이 프리미엄 코어의 구조적 부재이므로 리스크가 아니라 경계로 보존한다. 실제 접점 · Lifepod/Seabase/PDA/vehicles/utilities 모집단 표준편차 5.4 / 사용자군 범위 15.3 / 근거 — 평균 49.2 · 17위/18 · SD 4.49 · Range 14.29 · 고반응 효율적인 성장·공정한 경쟁 / 저반응 지출로 확보하는 우위와 지위 · Growth(C) 88.10 · Competition(C) 23.81 · Cooperation(C) 26.19세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 40.9Content Structure
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| Operation 만든 쪽평균 64.2 | ||
| Store | 69.5 | 유저들은 Freedom mode selection과 Lifepod 5 orientation, First Seabase storage and oxygen refill loop의 접근·이용 편의를 긍정적으로 받아들였다(강점). 합리성과 적시성이 높은 기준선을 만들었지만 편의성은 상대적으로 낮고 세 재료가 모두 상충 근거를 동반했다. 상업적 상점 부재 때문에 구매 제안의 직접 평가로 확대하지 않는다. 자급형 동선의 시점·필요·효용이 함께 납득될 때 시간 투입이 유지되며, 준비·탐사 몰입 투입은 기능적 유사 접점의 적용 조건에 머문다. 실제 접점 · No In-game Cash Shop / No Specialty / Gacha / Mileage Shop 모집단 표준편차 7.1 / 사용자군 범위 19.0 / 근거 — 평균 69.1 · 4위/18 · SD 6.93 · Range 16.67 · 고반응 무료 경로의 지속·소액 결제의 체감 효용 / 저반응 지출로 확보하는 우위와 지위 · Reasonableness 79.4 · Timeliness 73.1 · Convenience 56.1세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 69.5Store
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| Gacha | 65.3 | 유저들은 상업적 가챠가 없는 환경에서 Scanner / Fragment / Blueprint의 획득 규칙과 Time Capsule·Databank·Steam Achievements의 보상 관리를 가치로 받아들였다. 보상 관리가 획득 체감을 지지했지만 가격과 확률 재료는 상충 상태여서, 세 감각을 준비·탐사 몰입 투입에 관한 한 방향의 강한 결론으로 결합하지 않았다. 획득 규칙과 중복·완료 결과가 납득될 때 탐사 몰입 투입 의지가 강화되며, 가격·확률 관련 판단은 상업적 구매 부재와 적용 조건를 함께 보존한다. 확률형 획득은 Outcrop 환경 자원 RNG와 Large Resource Deposit 결정론적 공급의 게임플레이형 변동성이다. 실제 접점 · No In-game Cash Shop / No Specialty / Gacha / Mileage Shop 모집단 표준편차 6.2 / 사용자군 범위 14.8 / 근거 — 평균 69.5 · 8위/18 · SD 6.07 · Range 19.84 · 고반응 무료 경로의 지속·공정한 경쟁 / 저반응 지출로 확보하는 우위와 지위 · Price 66.0 · Probability 64.6 · Reward Management 65.3세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 65.3Gacha
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| Event | 57.9 | 유저들은 Aurora, Sunbeam/QEP, Infection Reveal과 Radio Lifepod Signals에서 사건의 맥락과 참여 방법을 이해하고 관여하는 가치는 받아들였지만, 자신의 기여가 같은 강도로 남는다고 평가하지 않았다(단점). 이해와 관여가 이벤트 체감을 지지했으나 기여가 상대적으로 낮아 사건의 규칙 이해가 지속적인 참여 의미로 완전히 결합되지 않았다. 사건 목표와 행동, 결과 피드백이 같은 흐름에서 확인될 때 준비·탐사 몰입 투입 의지가 유지되며, 기여 의미가 흐릴 때 유보된다. 실제 접점 · Radio Lifepod Signals / Destroyed Lifepods 모집단 표준편차 8.2 / 사용자군 범위 23.9 / 근거 — 평균 52.5 · 13위/18 · SD 4.49 · Range 11.90 · 고반응 공정한 경쟁·수집과 빌드 완성 / 저반응 지출로 확보하는 우위와 지위 · Comprehension 64.6 · Involvement 63.5 · Contribution 45.6세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 57.9Event
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| ExperienceTime 받은 쪽평균 55.1 | ||
| Satisfaction | 68.1 | 유저들은 Scanner / Fragment / Blueprint의 진척, Moonpool·차량의 역량 확대, PCF·Neptune·Databank·Achievements·Time Capsule의 완료와 보상을 매우 높은 만족 가치로 받아들였다(최상위 강점). 성취와 보상이 매우 높은 기준선을 만들고 완료감이 이를 지지해 목표 달성과 결과 회수가 강하게 결합됐다. 다만 가치계약별 완료감 차이는 크게 나타났다. 목표 달성, 완료 확인, 보상·기록 회수가 한 흐름으로 이어질 때 시간 투입 의지가 강화되며, 완료감이 약한 가치계약에서는 신뢰가 유보된다. 실제 접점 · PCF, Neptune, Databank, Achievements, Time Capsule 모집단 표준편차 2.9 / 사용자군 범위 8.5 / 근거 — 평균 69.2 · 2위/18 · SD 9.78 · Range 26.19 · 고반응 무료 경로의 지속·수집과 빌드 완성 / 저반응 소액 결제의 체감 효용 · Achievement 71.8 · Completion 62.5 · Reward 69.9세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 68.1Satisfaction
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| Enjoyment | 54.6 | 유저들은 Lifepod 5에서 시작하는 산소·제작·탐색, Seaglide·Beacon·Compass와 Moonpool/vehicle loop에서 흥분과 흐름을 높은 즐거움으로 받아들였다(강점). 흥분과 흐름이 즐거움을 이끌었지만 순수한 유희 체감은 상대적으로 낮았다. 전체 기준선은 가치계약 간 차이가 작아 안정적으로 유지됐다. 탐색 긴장과 이동·제작 피드백이 자연스러운 흐름으로 이어질 때 시간 투입 의지가 강화되며, 편안한 즐거움이 필요한 가치계약에서는 강도가 달라진다. 실제 접점 · Moonpool/vehicle loop 모집단 표준편차 1.1 / 사용자군 범위 3.7 / 근거 — 평균 54.6 · 10위/18 · SD 1.37 · Range 4.76 · 고반응 공정한 경쟁·소액 결제의 체감 효용 / 저반응 지출로 확보하는 우위와 지위 · Excitement 63.5 · Amusement 41.4 · Flow 58.9세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 54.6Enjoyment
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| Real Benefit | 42.6 | 유저들은 Seabase / vehicle / power loop와 저장·산소 회복 동선의 경제적 진전을 높은 실질 가치로 받아들였지만, 정서적 완화와 사회적 연결은 같은 수준으로 평가하지 않았다(단점). 경제 진전이 실질 효익을 강하게 이끌었으나 정서적 완화는 중간, 사회적 연결은 낮아 세 효익이 균일하게 결합되지 않았다. 자원·이동 진전이 부담 완화와 기록·관계 의미까지 이어질 때 시간 투입 의지가 강화되며, 사회 연결은 싱글플레이 구조상 적용 조건를 동반한다. 실제 접점 · PCF, Neptune, Databank, Achievements, Time Capsule 모집단 표준편차 5.4 / 사용자군 범위 16.6 / 근거 — 평균 69.0 · 15위/18 · SD 6.06 · Range 19.05 · 고반응 소액 결제의 체감 효용·무료 경로의 지속 / 저반응 지출로 확보하는 우위와 지위 · Emotional Relief 39.5 · Social Connection 20.3 · Economic Progress 68.1세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 42.6Real Benefit
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| NeedsMoney 받은 쪽평균 52.8 | ||
| Growth(N) | 69.0 | 유저들은 Oxygen / Lifepod 5에서 시작해 High Capacity O₂ Tank, Moonpool/vehicle loop, 희소 자원과 PCF, Neptune Escape Rocket으로 이어지는 진척·숙련·발전을 매우 높은 성장 욕구 가치로 받아들였다(최상위 강점). 진척·숙련·발전이 모두 높은 기준선에서 맞물려 탐색 능력과 제작 역량, 목표 완주의 누적 성과를 강한 성장 체감으로 만들었다. 숙련 향상과 누적 진전이 다음 탐색 범위와 완주 목표로 이어질 때 준비·탐사 몰입 투입 의지가 강화되며, 가치계약별 강도 차이는 평균을 삭제하지 않고 보존한다. 실제 접점 · Neptune Escape Rocket 모집단 표준편차 5.8 / 사용자군 범위 17.0 / 근거 — 평균 25.0 · 1위/18(최상위 축) · SD 6.98 · Range 21.43 · 고반응 무료 경로의 지속·공정한 경쟁 / 저반응 소액 결제의 체감 효용 · Progression 68.1 · Mastery 70.8 · Development 68.1세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 69.0Growth Needs
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| Possession | 52.5 | 유저들은 Scanner/Blueprint와 Time Capsule·Databank·Steam Achievements의 수집, Seabase / Habitat Builder / Storage의 커스터마이징을 소유 가치로 받아들였다. 수집과 커스터마이징이 높은 기준선을 만들었으나 누적 체감은 상대적으로 낮고 상충 근거를 동반했다. 수집 반응의 큰 가치계약 차이 때문에 평균만으로 한 방향의 결론을 확대하지 않았다. 획득 자산이 표현 선택과 완결된 기록으로 이어질 때 준비·탐사 몰입 투입 의지가 강화되며, 수집과 빌드 완성과 소액 결제의 체감 효용의 큰 반응 차이는 판단 조건로 보존한다. 실제 접점 · Time Capsule, Databank, Steam Achievements 모집단 표준편차 4.7 / 사용자군 범위 14.7 / 근거 — 평균 42.6 · 12위/18 · SD 10.64 · Range 30.95(편차 큼) · 고반응 수집과 빌드 완성 / 저반응 소액 결제의 체감 효용 · Collection 56.1 · Customization 57.0 · Accumulation 44.4세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 52.5Possession
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| Competition | 36.8 | 유저들은 self-authored goals와 Moonpool/Prawn/Cyclops의 상위 목표를 향한 열망은 높은 가치로 받아들였지만, 지배감과 외부 인정은 낮게 평가했다(단점). 열망이 경쟁 욕구를 강하게 지지했으나 지배감과 인정이 낮아 목표 추구와 우위 체감이 하나의 강한 경쟁 경험으로 결합되지 않았다. 자기주도 도전과 기록의 의미가 명확할 때 준비·탐사 몰입 투입 의지가 유지되며, 외부 비교·인정이 약한 구간에서는 유보된다. 외부 인정의 낮은 값은 싱글플레이 프리미엄 구조의 특성이므로 경계로 보존한다. 실제 접점 · Moonpool/Prawn/Cyclops 모집단 표준편차 3.4 / 사용자군 범위 8.0 / 근거 — 평균 53.5 · 16위/18 · SD 5.99 · Range 16.67 · 고반응 공정한 경쟁·효율적인 성장 / 저반응 소액 결제의 체감 효용·지출로 확보하는 우위와 지위 · Dominance 20.3 · Aspiration 68.1 · Recognition 22.1세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 36.8Competition Needs
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| EngagementPassion 받은 쪽평균 54.1 | ||
| Consistency | 59.7 | 유저들은 Lifepod 5·PDA·Fabricator·Oxygen에서 Seabase / vehicle / power loop, Aurora 정화와 Databank로 이어지는 규칙·행동·결과의 응집성을 높은 일관성 가치로 받아들였다(강점). 응집성이 가장 높은 기준선을 만들고 신뢰성과 연속성이 이를 지지해 생존·탐색·기록 흐름이 전반적으로 결합됐다. 규칙과 결과 피드백이 초반 생존에서 중후반 탐색·완주까지 끊김 없이 이어질 때 탐사 몰입 투입 의지가 강화된다. 실제 접점 · Databank 모집단 표준편차 5.4 / 사용자군 범위 17.6 / 근거 — 평균 65.3 · 7위/18 · SD 4.80 · Range 12.70 · 고반응 수집과 빌드 완성·효율적인 성장 / 저반응 소액 결제의 체감 효용·지출로 확보하는 우위와 지위 · Cohesion 68.1 · Continuity 53.7 · Reliability 57.3세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 59.7Consistency
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| Fairness | 53.5 | 유저들은 Sunbeam/QEP와 Infection Reveal의 규칙 제시, Freedom mode selection과 상업적 가챠·상점 부재를 운영 수용 가치로 받아들였지만, 게임 내 균형과 포용성을 같은 강도로 평가하지 않았다. 운영 수용이 높은 기준선을 만들고 게임 내 균형이 이를 받쳤으나 포용성은 상대적으로 낮아 공정성 신뢰가 균일하게 결합되지 않았다. 규칙과 난도·자원 조건이 가치계약별 불리함 없이 적용될 때 탐사 몰입 투입 의지가 유지되며, 포용성 차이는 신뢰 유보 후보로 남는다. 상업적 상점·가챠 부재는 정직한 발견 기반 신뢰 신호다. 실제 접점 · No In-game Cash Shop / No Specialty / Gacha / Mileage Shop 모집단 표준편차 7.6 / 사용자군 범위 20.3 / 근거 — 평균 68.1 · 11위/18 · SD 4.36 · Range 10.32 · 고반응 공정한 경쟁·무료 경로의 지속 / 저반응 지출로 확보하는 우위와 지위 · In-Game Balance 51.8 · Governance 65.3 · Inclusivity 43.5세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 53.5Fairness
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| Stability | 49.2 | 유저들은 충전·정수 설비, Nickel Ore / Kyanite / Ion Cube의 자원 회복과 Moonpool/Prawn/Cyclops의 장기 운용을 조건부 안정 가치로 받아들였다(단점). 균형 유지와 지속 가능성이 안정 체감을 지지했으나 회복성은 상대적으로 낮고 균형 근거가 상충해 장기 신뢰로 완전히 결합되지 않았다. 자원 소모와 회복 경로, 심도 확장 일정이 예측 가능한 균형으로 이어질 때 탐사 몰입 투입 의지가 유지되며, 회복 부담이 커질 때 유보된다. 실제 접점 · Neptune Escape Rocket 모집단 표준편차 4.6 / 사용자군 범위 12.9 / 근거 — 평균 36.8 · 14위/18 · SD 7.03 · Range 19.84 · 고반응 공정한 경쟁·효율적인 성장 / 저반응 지출로 확보하는 우위와 지위·소액 결제의 체감 효용 · Equilibrium 54.3 · Resilience 42.6 · Sustainability 50.6세 요소의 평균과 근거 보기
평가 자세히 · 49.2Stability
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Scanner·Fragment·Blueprint의 발견 해금과 Moonpool·차량 준비를 두 완결 주접점으로 읽는다. Seabase 자급, 서사 사건, 완주 기록의 세 부분지원은 각 근거·조건을 가진 별도 접점이며 다섯 독립 전면 판정으로 합치지 않는다.
Scanner·Fragment·Blueprint와 Moonpool·차량 준비는 두 완결 주접점이다. Seabase·서사·완주 기록은 근거와 완결 범위가 다른 세 부분지원으로 따로 펼친다. 다섯 독립 전면 판정으로 읽지 않는다.
진척·완료·보상 관리·수집이 다음 목표로 이어지는 획득 가치 / 투입의 의미 · 탐사 몰입
다음 Blueprint와 완성 결과가 납득되는지 / 신뢰 적용 조건 — 세부 통과 기준치는 미제공이다(직접 근거) / 주접점 · 직접 근거 · 완결
제작·전력·심도 확장이 성취·역량 확대로 이어지는 가치 / 투입의 의미 · 시간
20–60h 전력·충전·자원 부담을 넘어 시간이 이어지는지 / 신뢰 유보 후보 — 세부 통과 기준치는 미제공이다(직접 근거) / 주접점 · 직접 근거 · 완결 · 공통 고밀도 구간
편의·정서 완화·커스터마이징·연속성의 자급 거점 가치 / 투입의 의미 · 시간 / 준비 / 탐사 몰입
편의·정서 완화·커스터마이징·연속성이 함께 확인되는지 / 신뢰 적용 조건 — 세부 통과 기준치는 미제공이다(부분 메커니즘) / 지원 카드 · 직접 근거 · 부분 메커니즘
역동성·이해·관여·운영 맥락이 결합되는 서사 사건 가치 / 투입의 의미 · 시간 / 준비 / 탐사 몰입
사건 규칙·행동·결과가 같은 흐름으로 이해되는지 / 신뢰 통과 후보 — 세부 통과 기준치는 미제공이다(부분 메커니즘) / 지원 카드 · 직접 근거 · 부분 메커니즘 · 서사 게이트
완료·수집·기록이 완주 의미로 연결되는 탐사 몰입 가치 / 투입의 의미 · 탐사 몰입
60–100h 행동·기록이 완주 의미로 연결되는지 / 신뢰 통과 후보 — 세부 통과 기준치는 미제공이다(부분 메커니즘) / 지원 카드 · 직접 근거 · 부분 메커니즘
다음 Blueprint의 완성과 차량의 현재 도달 심도가 시간·준비·탐사 몰입으로 이어지는 조건을 읽는다. 높은 만족과 높은 압력은 함께 남으며 단독 무현금·관계 부재·자발적 완주 후 복귀의 범위를 보존한다.
게임 접점(시스템 그룹) · 획득·완료(Scanner/Fragment/Blueprint) 루프 / 투입 의지 · 탐사 몰입 / 체감 가치 · 진척·완료·보상 관리·수집 / 판단 조건 · 다음 Blueprint·완성 결과 납득 확인
게임 접점(시스템 그룹) · 역량 확대(Moonpool·차량·전력·심도) 루프 / 투입 의지 · 시간 / 체감 가치 · 제작·전력·심도 확장·성취 / 판단 조건 · 20–60h 전력·자원 부담으로 시간 유보
게임 접점(시스템 그룹) · 자급 거점(Seabase·Habitat·저장) 루프 / 투입 의지 · 시간/준비/탐사 몰입 / 체감 가치 · 편의·정서 완화·커스터마이징·연속성 / 판단 조건 · 편의·연속성 적용 조건
게임 접점(시스템 그룹) · 서사 사건(Sunbeam/QEP·감염 공개) 루프 / 투입 의지 · 시간/준비/탐사 몰입 / 체감 가치 · 역동성·이해·관여·운영 맥락 / 판단 조건 · 사건 규칙·결과 이해로 통과·확인
게임 접점(시스템 그룹) · 완주 기록(PCF·Neptune·Databank·업적·Time Capsule) 루프 / 투입 의지 · 탐사 몰입 / 체감 가치 · 완료·수집·기록·완주 연결 / 판단 조건 · 60–100h 완주 의미 연결로 통과
신뢰 관문(통과·유보 후보) · 적용 조건: 진척·완료·수집이 다음 Blueprint·완성 결과와 함께 납득. 판단 조건: 다음 획득 흐름이 흐려 탐사 몰입 판단 지연. / 확인 좌표 · 확인 좌표 ①
신뢰 관문(통과·유보 후보) · 유보 후보: 20–60h 전력·충전·자원 부담이 단계 상승·완결감을 늦춤. 통과 후보: 심도 확장·회복 경로가 예측 가능하게 이어짐. / 확인 좌표 · 확인 좌표 ②
신뢰 관문(통과·유보 후보) · 적용 조건: 편의·정서 완화·커스터마이징·연속성이 함께 확인. 판단 조건: 사건 조건·보상·마찰이 흐려 다중 투입 지연. / 확인 좌표 · 확인 좌표 ③
신뢰 관문(통과·유보 후보) · 통과 후보: 사건 규칙·행동·결과가 같은 흐름으로 이해. 판단 조건: 기여 의미가 흐려 관여가 유보. / 확인 좌표 · 확인 좌표 ④
신뢰 관문(통과·유보 후보) · 통과 후보: 60–100h 행동·기록이 완주 의미로 연결. 판단 조건: 완주 연결이 흐려 탐사 몰입 유보. / 확인 좌표 · 확인 좌표 ⑤
강한 반응 위치 · Fairness 운영 수용 · Stability 균형 · Consistency 신뢰성 · Growth(N) 숙련 · Gacha 확률 / 유보 위치 · Achievement 완료 회수 · Possession 수집 누적 / M단계 의미 · 규칙·공정성·균형이 보이면 반응하나 완료 회수·수집 누적은 더 확인
강한 반응 위치 · Growth(P) 진척 · Economy 자급 균형 · Mechanics 다양성 · Structure 성장 연결 · Enjoyment 흐름 / 유보 위치 · Enjoyment 순수 유희 · Competition 인정 / M단계 의미 · 진척·성장 효율과 자급·제작 경로가 보이면 투입 강화
강한 반응 위치 · Possession 수집 · Consistency 응집 · Graphic 디자인 · Satisfaction 완료 · Growth(P) 역량 / 유보 위치 · Store 편의 · Event 기여 / M단계 의미 · 수집·보존·완성·발전은 강하나 편의·기여는 더 확인
강한 반응 위치 · Growth(P) 진척 · Economy 자급 · Store 적시성 · Satisfaction 성취 · Fairness 포용 / 유보 위치 · Social Connection 사회 연결 · Competition 인정 / M단계 의미 · 자급 접근·적시성·성취·경제 진전을 읽되 사회 연결·경쟁 인정은 보수적
강한 반응 위치 · Store 편의 · Real Benefit 정서 완화 · Enjoyment 유희 · Character 친화 / 유보 위치 · Satisfaction 완료 회수 · Possession 누적 · Growth 깊은 성장 / M단계 의미 · 짧은 시간 편의·정서 완화·친화를 중시, 깊은 성장·완료 회수는 유보
강한 반응 위치 · Satisfaction 성취·보상 · Graphic 디자인 · Competition 열망 · Event 관여 / 유보 위치 · Store 적시성 · Real Benefit 사회 연결 · Stability 지속 · Consistency 신뢰성 / M단계 의미 · 상위 성취·보상·열망은 강하나 적시성·사회 연결·지속·신뢰성이 약하면 유보
경쟁·협력·사회 연결의 낮음은 공식 공동 플레이가 없는 싱글플레이 코어의 경계다. Native 항목 평균·SD·범위와 요소·영역 평균, Dense 요소·영역 분산과 제한된 근거를 구분하며 추가 투입이나 구매의 공통 입증으로 읽지 않는다.
영역은 큰 그림, 항목은 게임 접점의 판단, 요소는 개별 근거다. 시간·돈·열정의 다음 투입은 비용·규칙·관계의 신뢰 조건과 함께 읽는다.