자원·공유·패치의 환류
자원은 가공·
자원·권리·패치의 실제 다음 사용
적응·차량의 접근 능력
재료와 스캔 결과를 Biomod·
가공·전력·정상 해체의 환류
월드의 자원은 Processor 가공과 전력을 거쳐 설비·
변동 채집과 확정 공급
해저 노드의 채집 변동성과 Metal Farm 대형 노드의 결정론적 공급이 함께 목표 자원을 만든다. 대체 공급 경로를 모르는 상태는 현금 뽑기의 문제와 다르다.
공유 Base와 개인 자산
선택형 4인 실시간 분업의 결과는 공유 Base·
패치 재점화와 프리미엄 경계
Roadmap·
상세 보고서의 원래 의존22
| 의존 방향 | 산출 → 입력 관계 · 구조 긴장 |
|---|---|
기본 구성 → 성장 콘텐츠 | 산소· |
기본 구성 → 협동 콘텐츠 | 선택형 협동과 UI· |
기본 구성 → 콘텐츠 구조 | 수중 생존 정체성과 조작· |
성장 콘텐츠 → 성장 시스템 | 스캔· |
성장 콘텐츠 → 경제 시스템 | 채집· |
성장 콘텐츠 → 콘텐츠 구조 | 반복 탐험이 Discover→Unlock→Upgrade→Descent 루프를 채운다. 보조 성장층이 얇으면 업데이트 공백기에 재진입 명분이 준다. |
경쟁 콘텐츠 → 콘텐츠 구조 | 공식 경쟁 부재로 성취 인정이 비대결 완수층에 요구된다. 중간 목표가 얇으면 성장 결과가 외부 채널로 이동한다. |
경쟁 콘텐츠 → 이벤트 시스템 | 시즌· |
협동 콘텐츠 → 성장 콘텐츠 | 역할 분담과 공동 탐험이 콘텐츠 접근성과 처리량을 바꾼다. 성장· |
협동 콘텐츠 → 경제 시스템 | 다인 채집은 자원 유입을 확대하고 공유 Base· |
협동 콘텐츠 → 콘텐츠 구조 | 공유 월드· |
콘텐츠 구조 → 성장 시스템 | 게이트· |
콘텐츠 구조 → 이벤트 시스템 | 세계· |
성장 시스템 → 경제 시스템 | 차량· |
성장 시스템 → 협동 콘텐츠 | 개인 성장과 공동 월드가 역할 분담· |
경제 시스템 → 콘텐츠 구조 | 자원· |
확률형 시스템 → 상점 시스템 | 유료 확률형 부재가 상점 확장 경계를 제한한다. 신뢰는 높지만 구매 이후 수단이 얕다. |
확률형 시스템 → 이벤트 시스템 | 배너 대신 발견 보상· |
상점 시스템 → 경제 시스템 | 결제를 외부화해 인게임 경제를 상업화로부터 분리한다. 업데이트 비용과 매출 회수 구조가 분리된다. |
이벤트 시스템 → 성장 콘텐츠 | 신규 콘텐츠· |
이벤트 시스템 → 협동 콘텐츠 | Voice Chat· |
이벤트 시스템 → 콘텐츠 구조 | 대규모 확장이 세계· |
상세 보고서의 별도 전이9
| 전이 경로 | 시작 → 도착 · 이동 서술 |
|---|---|
① 공유 월드 전환 비용 분산 | 기본 구성 → 코옵 UI· |
② 진행 게이트 가시성 부족 | 성장 콘텐츠 → 성장 정지 → 자원 탐색 비용 증가. 성장 시스템· |
③ 파티 규모별 처리량 편차 | 협동 콘텐츠 → 채집· |
④ 호스트 중심 거버넌스 얇음 | 협동 콘텐츠 → 호스트 권한· |
⑤ 공식 성취 인정층 얇음 | 경쟁 콘텐츠 → 내부 기록 약화 → 외부 과시· |
⑥ 후반· | 성장 시스템 → 후반· |
⑦ 패치 케이던스 집중 | 이벤트 시스템 → 패치· |
⑧ 신뢰 자산과 회수 제약 병존 | 확률형· |
⑨ Early Access 시간 투자 안정성 | 기본 구성· |
보조 기록의 별도 의존22
| 출발 시스템 | 도착 시스템 | 관계 | 산출→입력 | 구조 긴장 |
|---|---|---|---|---|
Basic Configuration | Growth Contents | Input | 산소· | 위협 가독성이 낮으면 숙련보다 좌절로 전환된다. |
Basic Configuration | Cooperation Contents | Social | optional co-op, UI· | 싱글 규칙을 공유 월드에 그대로 적용할 때 충돌이 발생한다. |
Basic Configuration | Contents Structure | Input | 수중 생존 정체성과 조작· | 규격 변경이 여러 콘텐츠 연결을 동시에 흔들 수 있다. |
Growth Contents | Growth Systems | Reward | 스캔· | 게이트 실패가 성장 정지로 이어질 수 있다. |
Growth Contents | Economy Systems | Economy | 채집· | 자원 배치가 진행 경험에 직접 영향을 준다. |
Growth Contents | Contents Structure | Output | 반복 탐험이 Discover→Unlock→Upgrade→Descent 루프를 채운다. | 보조 성장층이 얇으면 업데이트 공백기에 재진입 명분이 줄어든다. |
Competition Contents | Contents Structure | Competition | 공식 경쟁 부재로 성취 인정이 비대결 완수층에 요구된다. | 중간 목표가 얇으면 성장 결과가 외부 채널로 이동한다. |
Competition Contents | Event Systems | Competition | 시즌· | 패치 공백 영향이 커진다. |
Cooperation Contents | Growth Contents | Input | 역할 분담과 공동 탐험이 콘텐츠 접근성과 처리량을 바꾼다. | 성장· |
Cooperation Contents | Economy Systems | Economy | 다인 채집은 Faucet을 확대하고 공유 Base· | 파티 규모별 과잉· |
Cooperation Contents | Contents Structure | Social | 공유 월드· | 호스트 권한· |
Contents Structure | Growth Systems | Input | 게이트· | 중간 목표가 얇으면 후반 성장 의미가 약해진다. |
Contents Structure | Event Systems | LiveOps | 세계· | 라이프사이클이 패치 속도에 집중된다. |
Growth Systems | Economy Systems | Economy | 차량· | 해금 비용과 자원 희소성이 진행 체감에 직접 연결된다. |
Growth Systems | Cooperation Contents | Social | 개인 성장과 공동 월드가 역할 분담· | 개인 상태와 공유 상태의 구분이 불명확할 수 있다. |
Economy Systems | Contents Structure | Economy | 자원· | 전력· |
Gacha Systems | Shop Systems | BM | 유료 확률형 부재가 상점 확장 경계를 제한한다. | 신뢰는 높지만 post-purchase 수단이 얕다. |
Gacha Systems | Event Systems | LiveOps | 배너 대신 발견 보상· | 콘텐츠 공급 지연을 보완할 수단이 적다. |
Shop Systems | Economy Systems | BM | 결제를 외부화해 인게임 경제를 상업화로부터 분리한다. | 업데이트 비용과 매출 회수 구조가 분리된다. |
Event Systems | Growth Contents | LiveOps | 신규 콘텐츠· | 패치 공백기 반복 명분이 줄어든다. |
Event Systems | Cooperation Contents | LiveOps | Voice Chat· | 기능 일정 지연이 소셜 확장 지연으로 이어진다. |
Event Systems | Contents Structure | LiveOps | Major Expansion이 세계· | 콘텐츠 지속성이 공급 일정에 종속된다. |
보조 기록의 별도 전이9
| 시작 시스템 | 전이 경로 | 도착 시스템 | 사업 구조 영향 | 확인 좌표 |
|---|---|---|---|---|
기본 구성 | 싱글 규격 → 코옵 UI· | 협력 콘텐츠· | 코옵 지속률, 품질 비용, 플랫폼 신뢰 | 세션 초대· |
성장 콘텐츠 | 자원· | 성장 시스템· | 초중반 이탈, 진행 시간 증가, 탐험 만족 저하 | Silver· |
협력 콘텐츠 | 파티 인원 증가 → 채집· | 경제 시스템· | 콘텐츠 소모 편차, 솔로· | 1/2/3/4인별 자원· |
협력 콘텐츠 | 호스트 권한· | 경제 시스템· | 파티 갈등, 비호스트 이탈, 세이브 연속성 저하 | 권한 충돌, 저장 오사용, 기지 수정, 세이브 이관, 파티 해체 사유 |
경쟁 콘텐츠 | 공식 인정층 부재 → 성장· | 성장 시스템· | 장기 재참여, 커뮤니티 외부 유출, 성취 인식 | 완주 후 행동, 외부 공유, 비대결 성취 수요, 업데이트 복귀 이유 |
성장 시스템 | 초중반 성장 집중 → Late· | 콘텐츠 이동· | 장기 체류, 세이브 지속, 확장 업데이트 의존 | Late 도달 후 세션, 도감· |
이벤트 시스템 | 패치· | 콘텐츠 이동· | patch-to-patch reactivation, 커뮤니티 열기 | 업데이트 간격, 재접속, 코옵 재결성, 기존 세이브 재방문 |
확률형 획득· | Null Gacha· | 경제 시스템· | 구매 전환, 공약 신뢰, 업데이트 비용 회수 | SKU attach, Game Pass→구매, 신뢰 감성, 캠페인 반응 |
기본 구성· | Early Access 변경· | 콘텐츠 이동· | 시간 투자 신뢰, 복귀 포기, 플랫폼 차이 | 패치 후 세이브 실패, 재구축, 진행 차단, 플랫폼별 이탈 |
일곱 작동 층의 원래 산출→입력
| 작동 층 | 중심 시스템 · 구조 책임 | 다음 층으로 제공하는 것 |
|---|---|---|
정체성· | 기본 구성 — 수중 생존· | 성장 수요, 협동 규칙, 코어 루프의 기본 제약 |
코어 활동 층 | 성장 콘텐츠 — 탐험· | 자원, 설계도, 해금, 경험, 다음 목표 |
구조 허브 층 | 콘텐츠 구조 — Base와 게이트· | 코어 순환, 콘텐츠 개방, 회귀 지점 |
전환 엔진 | 성장 시스템· | 생존력, 이동 범위, 기지· |
사회 증폭층 | 협동 콘텐츠 — 동일 루프를 공동 탐험· | 처리량, 관계성, 공동 기억, 경제 편차 |
신뢰· | 확률형 시스템· | 프리미엄 신뢰, 가격 명료성, 운영 제약 |
시간축 실행 | 이벤트 시스템 — 업데이트· | 신규 콘텐츠, 복귀 명분, 안정화, 커뮤니티 열기 |