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03 · 시스템 구조 · 게임 안에서 · IN THE GAME

자원·전력·Tadpole·Host 자산을 각각 이어 쓴다

실제 시스템의 산출→입력과 묶음 의존 관계를 읽으며 개인 Biomod와 공동 Base, 정상 해체와 손실, 진행 중과 완주 뒤를 구분한다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-07-19구조 판독게임 안에서

자원·공유·패치의 환류

자원은 가공·전력·제작에, 접근 능력은 새 탐사에, 공유 Base는 다음 공동 운용에 돌아간다. 개인 적응·소지품은 공유하지 않으며, 정상 해체의 전량 반환과 업데이트 투자 복구도 다른 계약이다.

자원·권리·패치의 실제 다음 사용

적응·차량의 접근 능력

재료와 스캔 결과를 Biomod·Adaptation·설계도·차량·기지에 쓰면 생존·심도·이동 범위가 열려 새 바이옴의 자원과 목표로 재진입한다. 필수 자원·해금의 불투명성과 후반 목적의 얇음은 다른 이음새다.

가공·전력·정상 해체의 환류

월드의 자원은 Processor 가공과 전력을 거쳐 설비·차량에 쓰이고 정상 해체 때 재료 전량을 되돌려 제작으로 돌아간다. 정상 해체 회수는 모든 손실의 보상 규칙이 아니다.

변동 채집과 확정 공급

해저 노드의 채집 변동성과 Metal Farm 대형 노드의 결정론적 공급이 함께 목표 자원을 만든다. 대체 공급 경로를 모르는 상태는 현금 뽑기의 문제와 다르다.

공유 Base와 개인 자산

선택형 4인 실시간 분업의 결과는 공유 Base·자산에서 함께 쓰되 개인 Biomod·Adaptation·소지품은 분리한다. 비호스트의 연속 운영에는 세이브 이관이 필요하고 권리·소유·기여·재접속이 다른 조건이다.

패치 재점화와 프리미엄 경계

Roadmap·Hotfix는 완주 뒤 복귀를 재점화한다. 인게임 상점·유료 확률·공식 경쟁의 부재가 탐험 규칙을 보호하는 프리미엄 신뢰 경계는 협동 전이 허브와 다르다.

상세 보고서의 원래 의존22
의존 방향산출 → 입력 관계 · 구조 긴장

기본 구성 → 성장 콘텐츠

산소·심도·도구·위협 규칙이 성장 콘텐츠의 난도와 반복 수요를 만든다. 위협 가독성이 낮으면 숙련보다 좌절로 전환된다.

기본 구성 → 협동 콘텐츠

선택형 협동과 UI·오디오·세이브·플랫폼 규격이 협동 품질을 결정한다. 싱글 규칙을 공유 월드에 그대로 적용하면 충돌이 발생한다.

기본 구성 → 콘텐츠 구조

수중 생존 정체성과 조작·시각 규격이 코어 루프의 기준을 고정한다. 규격 변경이 여러 콘텐츠 연결을 동시에 흔들 수 있다.

성장 콘텐츠 → 성장 시스템

스캔·설계도·Biomod·자원이 성장 해금으로 전환된다. 게이트 실패가 성장 정지로 이어질 수 있다.

성장 콘텐츠 → 경제 시스템

채집·탐험이 자원 공급을 만들고 제작·기지가 소비를 만든다. 자원 배치가 진행 경험에 직접 영향을 준다.

성장 콘텐츠 → 콘텐츠 구조

반복 탐험이 Discover→Unlock→Upgrade→Descent 루프를 채운다. 보조 성장층이 얇으면 업데이트 공백기에 재진입 명분이 준다.

경쟁 콘텐츠 → 콘텐츠 구조

공식 경쟁 부재로 성취 인정이 비대결 완수층에 요구된다. 중간 목표가 얇으면 성장 결과가 외부 채널로 이동한다.

경쟁 콘텐츠 → 이벤트 시스템

시즌·랭크 재참여가 없어 복귀 기능이 업데이트에 집중된다. 패치 공백 영향이 커진다.

협동 콘텐츠 → 성장 콘텐츠

역할 분담과 공동 탐험이 콘텐츠 접근성과 처리량을 바꾼다. 성장·콘텐츠 소모가 빨라질 수 있다.

협동 콘텐츠 → 경제 시스템

다인 채집은 자원 유입을 확대하고 공유 Base·차량은 소비를 확대한다. 파티 규모별 과잉·부족 구간이 달라진다.

협동 콘텐츠 → 콘텐츠 구조

공유 월드·Base가 코어 루프를 사회적 경험으로 바꾼다. 호스트 권한·공유 소유·기여 가시성이 부족할 수 있다.

콘텐츠 구조 → 성장 시스템

게이트·개방 순서가 성장 시스템의 사용 시점을 결정한다. 중간 목표가 얇으면 후반 성장 의미가 약해진다.

콘텐츠 구조 → 이벤트 시스템

세계·바이옴·스토리 확장이 콘텐츠 구조의 길이를 늘린다. 라이프사이클이 패치 속도에 집중된다.

성장 시스템 → 경제 시스템

차량·기지·Biomod·Adaptation이 자원·전력·제작 소비를 만든다. 해금 비용과 자원 희소성이 진행 체감에 직접 연결된다.

성장 시스템 → 협동 콘텐츠

개인 성장과 공동 월드가 역할 분담·공동 진척을 만든다. 개인 상태와 공유 상태의 구분이 불명확할 수 있다.

경제 시스템 → 콘텐츠 구조

자원·전력·가공·해체 규칙이 Base와 탐험 회귀를 통제한다. 전력·제작이 선택보다 강제 인프라가 될 수 있다.

확률형 시스템 → 상점 시스템

유료 확률형 부재가 상점 확장 경계를 제한한다. 신뢰는 높지만 구매 이후 수단이 얕다.

확률형 시스템 → 이벤트 시스템

배너 대신 발견 보상·커뮤니티 캠페인·업데이트가 기대를 만든다. 콘텐츠 공급 지연을 보완할 수단이 적다.

상점 시스템 → 경제 시스템

결제를 외부화해 인게임 경제를 상업화로부터 분리한다. 업데이트 비용과 매출 회수 구조가 분리된다.

이벤트 시스템 → 성장 콘텐츠

신규 콘텐츠·편의·자원 조정이 반복 성장 사슬을 재활성화한다. 패치 공백기 반복 명분이 준다.

이벤트 시스템 → 협동 콘텐츠

Voice Chat·Player Trading·Player Revive·커뮤니티 캠페인이 협동 밀도를 갱신한다. 기능 일정 지연이 소셜 확장 지연으로 이어진다.

이벤트 시스템 → 콘텐츠 구조

대규모 확장이 세계·바이옴·스토리 구조를 연장한다. 콘텐츠 지속성이 공급 일정에 종속된다.

상세 보고서의 별도 전이9
전이 경로시작 → 도착 · 이동 서술

① 공유 월드 전환 비용 분산

기본 구성 → 코옵 UI·오디오·세이브·플랫폼 규칙 → 호스트·비호스트 경험. 코옵 지속률, 품질 비용, 플랫폼 신뢰로 도착 (전이력 높음).

② 진행 게이트 가시성 부족

성장 콘텐츠 → 성장 정지 → 자원 탐색 비용 증가. 성장 시스템·경제·콘텐츠 구조로 번져 초중반 이탈, 진행 시간 증가, 탐험 만족 저하 (전이력 높음).

③ 파티 규모별 처리량 편차

협동 콘텐츠 → 채집·위협 대응 병렬화 → 공급 속도 증가 → 콘텐츠·성장 가속. 경제·성장 콘텐츠·성장 시스템으로 도착, 콘텐츠 소모 편차·솔로 균형 (전이력 높음).

④ 호스트 중심 거버넌스 얇음

협동 콘텐츠 → 호스트 권한·공유 Base·공동 저장 → 소유·권한·기여 불명확. 경제·콘텐츠 구조로 도착, 파티 갈등·비호스트 이탈·세이브 연속성 (전이력 중상).

⑤ 공식 성취 인정층 얇음

경쟁 콘텐츠 → 내부 기록 약화 → 외부 과시·패치 복귀 의존. 성장 시스템·콘텐츠 구조·이벤트로 도착, 장기 재참여·커뮤니티 유출 (전이력 중간).

⑥ 후반·메타 성장 얇음

성장 시스템 → 후반·메타 목표 얇음 → 코어 완주 후 목적 감소. 콘텐츠 구조·이벤트로 도착, 장기 체류·세이브 지속·확장 의존 (전이력 높음).

⑦ 패치 케이던스 집중

이벤트 시스템 → 패치·공지 중심 → 공백기 재진입 목적 감소 → 파티·탐험 재활성화 약화. 콘텐츠 구조·협동·성장 콘텐츠로 도착 (전이력 높음).

⑧ 신뢰 자산과 회수 제약 병존

확률형·상점 → 무확률형·최소 상점 신뢰와 운영·매출 수단 제한 동시 발생. 경제·이벤트로 도착, 구매 전환·공약 신뢰·업데이트 비용 회수 (전이력 중간).

⑨ Early Access 시간 투자 안정성

기본 구성·성장 시스템 → 변경·진행 오류 → 기지·차량·세이브 투자 불안 → 장기 세이브 회피. 콘텐츠 구조·이벤트로 도착 (전이력 중상).

보조 기록의 별도 의존22
출발 시스템도착 시스템관계산출→입력구조 긴장

Basic Configuration

Growth Contents

Input

산소·심도·도구·위협 규칙이 성장 콘텐츠의 난도와 반복 수요를 만든다.

위협 가독성이 낮으면 숙련보다 좌절로 전환된다.

Basic Configuration

Cooperation Contents

Social

optional co-op, UI·오디오·세이브·플랫폼 규격이 협동 품질을 결정한다.

싱글 규칙을 공유 월드에 그대로 적용할 때 충돌이 발생한다.

Basic Configuration

Contents Structure

Input

수중 생존 정체성과 조작·시각 규격이 코어 루프의 기준을 고정한다.

규격 변경이 여러 콘텐츠 연결을 동시에 흔들 수 있다.

Growth Contents

Growth Systems

Reward

스캔·설계도·Biomod·자원이 성장 해금으로 전환된다.

게이트 실패가 성장 정지로 이어질 수 있다.

Growth Contents

Economy Systems

Economy

채집·탐험이 자원 공급을 만들고 제작·기지가 소비를 만든다.

자원 배치가 진행 경험에 직접 영향을 준다.

Growth Contents

Contents Structure

Output

반복 탐험이 Discover→Unlock→Upgrade→Descent 루프를 채운다.

보조 성장층이 얇으면 업데이트 공백기에 재진입 명분이 줄어든다.

Competition Contents

Contents Structure

Competition

공식 경쟁 부재로 성취 인정이 비대결 완수층에 요구된다.

중간 목표가 얇으면 성장 결과가 외부 채널로 이동한다.

Competition Contents

Event Systems

Competition

시즌·랭크 재참여가 없어 복귀 기능이 업데이트에 집중된다.

패치 공백 영향이 커진다.

Cooperation Contents

Growth Contents

Input

역할 분담과 공동 탐험이 콘텐츠 접근성과 처리량을 바꾼다.

성장·콘텐츠 소모가 빨라질 수 있다.

Cooperation Contents

Economy Systems

Economy

다인 채집은 Faucet을 확대하고 공유 Base·차량은 Sink를 확대한다.

파티 규모별 과잉·부족 구간이 달라진다.

Cooperation Contents

Contents Structure

Social

공유 월드·Base가 코어 루프를 사회적 경험으로 바꾼다.

호스트 권한·공유 소유·기여 가시성이 부족할 수 있다.

Contents Structure

Growth Systems

Input

게이트·개방 순서가 성장 시스템의 사용 시점을 결정한다.

중간 목표가 얇으면 후반 성장 의미가 약해진다.

Contents Structure

Event Systems

LiveOps

세계·바이옴·스토리 확장이 콘텐츠 구조의 길이를 늘린다.

라이프사이클이 패치 속도에 집중된다.

Growth Systems

Economy Systems

Economy

차량·기지·Biomod·Adaptation이 자원·전력·제작 Sink를 만든다.

해금 비용과 자원 희소성이 진행 체감에 직접 연결된다.

Growth Systems

Cooperation Contents

Social

개인 성장과 공동 월드가 역할 분담·공동 진척을 만든다.

개인 상태와 공유 상태의 구분이 불명확할 수 있다.

Economy Systems

Contents Structure

Economy

자원·전력·가공·해체 규칙이 Base와 탐험 회귀를 통제한다.

전력·제작이 선택보다 강제 인프라가 될 수 있다.

Gacha Systems

Shop Systems

BM

유료 확률형 부재가 상점 확장 경계를 제한한다.

신뢰는 높지만 post-purchase 수단이 얕다.

Gacha Systems

Event Systems

LiveOps

배너 대신 발견 보상·커뮤니티 캠페인·업데이트가 기대를 만든다.

콘텐츠 공급 지연을 보완할 수단이 적다.

Shop Systems

Economy Systems

BM

결제를 외부화해 인게임 경제를 상업화로부터 분리한다.

업데이트 비용과 매출 회수 구조가 분리된다.

Event Systems

Growth Contents

LiveOps

신규 콘텐츠·QoL·자원 조정이 반복 성장 사슬을 재활성화한다.

패치 공백기 반복 명분이 줄어든다.

Event Systems

Cooperation Contents

LiveOps

Voice Chat·Trading·Revive·커뮤니티 캠페인이 협동 밀도를 갱신한다.

기능 일정 지연이 소셜 확장 지연으로 이어진다.

Event Systems

Contents Structure

LiveOps

Major Expansion이 세계·바이옴·스토리 구조를 연장한다.

콘텐츠 지속성이 공급 일정에 종속된다.

보조 기록의 별도 전이9
시작 시스템전이 경로도착 시스템사업 구조 영향확인 좌표

기본 구성

싱글 규격 → 코옵 UI·오디오·세이브·플랫폼 규칙 → 호스트/비호스트 경험

협력 콘텐츠·이벤트 시스템

코옵 지속률, 품질 비용, 플랫폼 신뢰

세션 초대·재접속·오디오로그·비호스트 오류·플랫폼별 패치 상태

성장 콘텐츠

자원·스캔·시설·심도 조건 미인지 → 성장 정지 → 자원 탐색 비용 증가

성장 시스템·경제 시스템·콘텐츠 이동

초중반 이탈, 진행 시간 증가, 탐험 만족 저하

Silver·Troilite·Angel Comb·Biolab·wreck·다음 심도 전환 로그

협력 콘텐츠

파티 인원 증가 → 채집·위협 대응 병렬화 → 공급 속도 증가 → 콘텐츠·성장 가속

경제 시스템·성장 콘텐츠·성장 시스템

콘텐츠 소모 편차, 솔로·코옵 균형, 업데이트 부담

1/2/3/4인별 자원·기지·차량·바이옴 완료 시간

협력 콘텐츠

호스트 권한·공유 Base·공동 저장 → 소유·권한·기여 불명확

경제 시스템·콘텐츠 이동

파티 갈등, 비호스트 이탈, 세이브 연속성 저하

권한 충돌, 저장 오사용, 기지 수정, 세이브 이관, 파티 해체 사유

경쟁 콘텐츠

공식 인정층 부재 → 성장·완수 결과의 내부 기록 약화 → 외부 과시·패치 복귀 의존

성장 시스템·콘텐츠 이동·이벤트 시스템

장기 재참여, 커뮤니티 외부 유출, 성취 인식

완주 후 행동, 외부 공유, 비대결 성취 수요, 업데이트 복귀 이유

성장 시스템

초중반 성장 집중 → Late·Meta 목표 얇음 → 코어 완주 후 목적 감소

콘텐츠 이동·이벤트 시스템

장기 체류, 세이브 지속, 확장 업데이트 의존

Late 도달 후 세션, 도감·연구·Base 누적, 패치 전후 복귀

이벤트 시스템

패치·공지 중심 이벤트 → 공백기 재진입 목적 감소 → 파티·탐험 재활성화 약화

콘텐츠 이동·협력 콘텐츠·성장 콘텐츠

patch-to-patch reactivation, 커뮤니티 열기

업데이트 간격, 재접속, 코옵 재결성, 기존 세이브 재방문

확률형 획득·상점·상품

Null Gacha·최소 상점 → 신뢰 강화와 운영·매출 수단 제한 동시 발생

경제 시스템·이벤트 시스템

구매 전환, 공약 신뢰, 업데이트 비용 회수

SKU attach, Game Pass→구매, 신뢰 감성, 캠페인 반응

기본 구성·성장 시스템

Early Access 변경·진행 오류 → 기지·차량·세이브 투자 불안 → 장기 세이브 회피

콘텐츠 이동·이벤트 시스템

시간 투자 신뢰, 복귀 포기, 플랫폼 차이

패치 후 세이브 실패, 재구축, 진행 차단, 플랫폼별 이탈

일곱 작동 층의 원래 산출→입력
작동 층중심 시스템 · 구조 책임다음 층으로 제공하는 것

정체성·규칙 층

기본 구성 — 수중 생존·탐험·제작, 위협 관리, 조작·시각·플랫폼 규격을 고정한다.

성장 수요, 협동 규칙, 코어 루프의 기본 제약

코어 활동 층

성장 콘텐츠 — 탐험·채집·스캔·난파선·기지 활동을 반복 연료로 제공한다.

자원, 설계도, 해금, 경험, 다음 목표

구조 허브 층

콘텐츠 구조 — Base와 게이트·루프를 결합해 행동 순서를 만든다.

코어 순환, 콘텐츠 개방, 회귀 지점

전환 엔진

성장 시스템·경제 시스템 — 발견을 성장·심도 접근권으로 전환하고 자원·전력·제작으로 속도를 통제한다.

생존력, 이동 범위, 기지·차량·장비, 희소성

사회 증폭층

협동 콘텐츠 — 동일 루프를 공동 탐험·공유 기지·역할 분업으로 확장한다.

처리량, 관계성, 공동 기억, 경제 편차

신뢰·상업 가드레일

확률형 시스템·상점 시스템 — 유료 확률형과 인게임 구매 압력을 제거하고 외부 상품으로 결제를 제한한다.

프리미엄 신뢰, 가격 명료성, 운영 제약

시간축 실행

이벤트 시스템 — 업데이트·Hotfix·피드백·캠페인으로 전체 구조를 재가동한다.

신규 콘텐츠, 복귀 명분, 안정화, 커뮤니티 열기

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