NOVASMC

02 · 체감 가치 · PERCEIVED VALUE

Party Rumble·Claw·재화·Achievements·Crew에서 다음 행동이 갈린다

총평균
60.0
Provider
63.1
Customer
56.8

분석 당시의 평가와 해석

MPM 평가에서 Graphic 76.4·Consistency 66.9·Store 65.9이 항목 평균 상위에 놓이고, Enjoyment 47.2이 가장 낮다. 영역 평균은 Core 63.2에서 가장 높고 Experience · Time 51.7에서 가장 낮다. Provider 61.7와 Customer 56.8의 차이는 4.9점으로, Provider가 높다.

경쟁 반복의 만족·스트레스, 무료 결과 뒤의 사용처, Red Star Rings의 교환, 달성 표시와 루틴, Crew의 보상과 관계를 다섯 고유 접점의 조건으로 읽는다.

경쟁 반복

Party Rumble · Rankings

무료·완성

Claw · Capsules · Puzzle

권리·관계

Red Star Rings · Crew

Party Rumble·Claw·재화·Achievements·Crew에서 다음 행동이 갈린다

Party Rumble에서 기록을 개선한 뒤 Claw의 무료 결과·Puzzle의 다음 사용처를 살핀다. Red Star Rings의 축적, Achievements의 목표 표시, Crew의 함께한 결과는 다음 투입의 이유와 유보 조건이 다르다.

Party Rumble의 기록과 반대 방향의 스트레스

Party Rumble · Rumble Rankings · Hyper Boost Battle 기준일 현재 Party Rumble은 8인 캐주얼 접점, Rumble Rankings는 주간 참여, Hyper Boost Battle은 특별 일정 범위로 읽는다. 무료 반복으로 기록을 개선할 수 있다는 가치가 확인됐다. 관찰 장면의 만족은 51.3→6과 4→6으로 다르게 움직였고 스트레스도 2→4와 5→3으로 반대 방향을 보였다.

추가 투입의 조건 보기

경쟁 반복의 가치는 보존하지만 만족·스트레스의 전환 방향은 사용자군와 시간대별로 다르다. 전체 경쟁 경험의 단일 결론으로 확장하지 않는다. Time · Passion · Money / 강화 · 유보 · 차단 · 추가 확인

Claw의 무료 결과와 다음 사용처

Daily Claw Machine · Toy Capsules · Ring Claw Machine 기준일 현재 Daily Claw Machine의 일일 리셋, Toy Capsules의 게이지형 진행, Ring Claw Machine의 현재 안내 범위에 한정한다. 무료 결과를 확인한 뒤 즉시 비용 행동으로 가지 않고 다음 무료 목표로 돌아가는 행동이 확인됐다. 무작위 보상 자체보다 외형 조각과 Puzzle의 다음 사용처 비교가 중요했고, 반복 피로가 생기면 다른 무료 활동으로 전환했다.

추가 투입의 조건 보기

무료 획득은 참여를 이어 주지만 확률·중복·다음 사용처가 납득되지 않으면 Money와 Passion의 신뢰가 빠르게 유보된다. Money · Passion · Time / 강화 · 유보 · 차단 · 추가 확인

Red Star Rings의 축적과 실제 수급

Red Star Rings · Skill Stars · Omni Fragments 기준일 현재 각 재화의 출처·가용 범위와 플랫폼 차이를 보존한다. 재화는 다음 성장·교환을 준비하게 하는 계정 자산으로 체감된다. 축적의 가치는 성장 최적화형과 수집형에서 높지만, 수량은 100시간 행동 연속성을 보기 위한 사용자 측 합성값이다.

추가 투입의 조건 보기

표시된 수치를 공식 획득량·경제 효율과 구분한다. 실제 획득·소비·부족 구간은 로그로 확인해야 한다. Time · Money · Passion / 강화 · 유보 · 차단 · 추가 확인

Achievements의 표시와 완결감

Achievements · Season Stamp Card · Stage Challenge 기준일 현재 업적, 시즌성 카드, 상시 성장 패널 범위를 구분한다. 보상과 진행 표시는 다음 목표를 보여 주며 필요한 수량이 모일 때까지 구매를 보류하는 합리적 행동을 만든다. 보상은 보이지만 현재 루틴을 직접 줄이는 항목은 제한적으로 받아들여졌고, 반복 피로가 생기면 무료 활동으로 이동했다.

추가 투입의 조건 보기

달성 표시의 존재를 완결감이나 구매 가치로 등치하지 않는다. 공식 획득량·단축 효과는 별도 확인한다. Time · Money · Passion / 강화 · 유보 · 추가 확인

Crew의 공동 결과와 사회적 연결

Crew · Custom Room · Squad Battles / Squad Mode 기준일 현재 친구·Crew, 초대 세션, 최대 4인 Squad 접근 범위에 한정한다. 함께 진입하고 결과를 확인하는 접점은 존재하며, 관찰된 오퍼 14건에서 구매 표시 0건·현금 지출 0원이 기록됐다. 사회적 재미와 협력 접근은 존재하지만 계정 경제의 이익보다 Social Connection 체감이 낮았다.

추가 투입의 조건 보기

제공 범위에서는 별도 VIP 등급이나 고액 전용 지위 시스템이 확인되지 않았다. 이를 서비스 전체의 부재로 확대하지 않는다. Time · Passion · Money / 강화 · 유보 · 추가 확인

경기·패스·획득·권리·Crew의 실제 접점과 평가 범위

영역은 큰 그림, 항목은 게임 접점의 판단, 요소는 개별 근거다. 시간·돈·열정의 다음 투입은 비용·규칙·관계의 신뢰 조건과 함께 읽는다.

경기·점수
Ring Survival · Party Rumble · Rumble Rankings · Score Bonus
획득·수집
Daily Claw Machine · Toy Capsules · Puzzle · Skin Fragments
성장·권리
Season Pass · Skill Stars · Red Star Rings · Rumble Plus · Bonus Bank
함께·기간
Crew · Custom Room · Squad Battles · Season Stamp Card
평가 범위
보고서 항목·요소 평균과 요약본의 영역 평균을 구분한다. 표준편차·사용자군 범위는 제공 범위에 없다.
NOVASMC · Sonic Rumble · M 체감 가치

평가 용어

용어 설명

선택한 평가 용어의 뜻을 보여줍니다.

영역·항목·요소는 평가의 서로 다른 층입니다. 요소는 소속 항목의 판정을 설명합니다.