Part 4. Guarded Assets · Guardrails · Design Start Condition — 보호 자산 · Guardrail · 설계 출발 조건
설계로 넘기는 출발 조건 여섯은 모두 판독 가능성의 계약이다
여섯 가치계약 전부가 이 전환점을 지나며, 수집·빌드 완성형과 상위 사다리형은 완성까지의 투자 보존에서, 무료 경로형은 무료로 이어지는 성장 순서에서, 소액 편의형은 구매한 편의가 완성 시간을 줄이는가에서 이 병목을 가장 크게 겪는다. 사업 측면에서는 신규 자산 채택 · 구매 만족 · 장기 수익 신뢰 · 기존 자산 수명에 함께 걸린다.
Value Contract별 독해
| 사용자 Value Contract | 지키려는 약속 | 관련 병목과 영향 경로 |
|---|---|---|
| 공정 경쟁형 | 결과가 전력·숙련·편성·입력과 어떻게 연결되는지 이해하고 다음 시도를 스스로 교정할 수 있어야 한다. | Battlefield of Time의 혼합 결과 판독이 가장 직접적이며, 핵심 완성도의 차이가 결과 설명과 겹치면 공정성 해석도 어려워진다. |
| 효율 최적화형 | 제한된 시간과 자원을 원하는 성장축과 액션 세션에 배분할 수 있어야 한다. | Dungeon Entry Key의 성장축 경쟁, Sweep·Multi-play 이후 관리 재점유, 신규·복귀 우선순위 학습이 핵심이다. |
| 수집·빌드 완성형 | 획득한 캐릭터·무기를 의미 있는 빌드와 실전 투입으로 완결하고 기존 투자를 보존할 수 있어야 한다. | 최초 획득과 완성 상태의 분리가 가장 직접적이며, 공용 입장예산이 필요한 성장 재료 접근과 연결된다. |
| 무료 경로형 | 비구매 상태에서도 기다림·수동 플레이·보상 축적을 통해 다음 성장과 재도전으로 이어질 수 있어야 한다. | 핵심 전환의 완성 요구가 무료로 이어지는 성장 순서에 걸리고, 공용 Key 배분과 보충 압력, 장기 시스템 적층, 상품 결과 계약의 가시성이 경로 연속성 판단에 영향을 준다. |
| 소액 편의형 | 구매한 편의가 전투·관리 시간을 실제로 줄이고 권리와 체감 결과가 분명해야 한다. | 획득 후 완성비용, Key 보충, Sweep 이후 관리, Pass·Subscription 권리 판독이 함께 중요하다. |
| 상위 사다리형 | 투자한 자산과 숙련이 경쟁 결과와 지위에 어떻게 반영되는지 비교할 수 있어야 한다. | 핵심 완성 계약, Battlefield of Time의 결과 귀속, High-Tier Offer의 권리·성과 판독이 직접 걸린다. |
확정한 핵심
Solo Leveling: ARISE의 핵심 병목은 최초 획득에서 실전 완성으로 넘어가는 계약 분리다. 캐릭터·무기 최초 획득 뒤 중복·전용 장비·Artifact·Core·Gold 등 별도 요구가 이어져, 보유 성공과 실전 투입 가능한 완성 상태의 시간·비용·기존 투자 보존 여부가 분리된다.
직접 설명축
이 병목은 G5 Commerce의 비용 곡선에서 시작해 G3 Behavior의 자율성 · 유능감, G1 Design의 완성 규칙 판독으로 번지고, Trust · Volition · Value를 거쳐 신규 자산 채택 · 구매 만족 · 수익의 질로 이어진다. 결정 이론은 G5T1 Virtual Economy & Progression Curves · G3T2 Self-Determination Theory · G1T1 Rules of Play다.
독립 보조
핵심 병목은 신규 자산의 획득을 실제 가치 실현으로 바꾸는 중심 전환점이다. 입장예산 배분과 시스템 적층은 상류·병렬 조건으로, 경쟁 결과 판독과 세션 구성은 독립·병렬 경험으로, 상품 권리 판독은 하류 계약으로 남는다.
Part 4. Guarded Assets · Guardrails · Design Start Condition — 보호 자산 · Guardrail · 설계 출발 조건
보호해야 할 값과 판단 조건를 항목별로 읽습니다.
보호 자산
여섯 가치계약 전부가 이 전환점을 지나며, 수집·빌드 완성형과 상위 사다리형은 완성까지의 투자 보존에서, 무료 경로형은 무료로 이어지는 성장 순서에서, 소액 편의형은 구매한 편의가 완성 시간을 줄이는가에서 이 병목을 가장 크게 겪는다. 사업 측면에서는 신규 자산 채택 · 구매 만족 · 장기 수익 신뢰 · 기존 자산 수명에 함께 걸린다.
01수집 성취, 빌드 깊이, 모집 안전장치, 목표형 파밍핵심 획득→완성 전환
02공용 Key의 단순성, 목표형 파밍, 무료 대기·수동 경로공용 입장예산 배분
03비동기 PvE 경쟁, 액션 숙련, 기존 자산 활용경쟁 결과 판독
04반복 압축 편의, 실시간 액션, 구매 후 시간 절감반복 압축 뒤 세션 구성
05Archive, 통합·제거 실행력, 콘텐츠 다양성수직 적층과 복귀·유지 부담
06구매 전에 판단할 수 있는 상품가치, 편의 권리, 수익화 역량상품 권리→체감 결과
사업·판단 Guardrail
여섯 가치계약 전부가 이 전환점을 지나며, 수집·빌드 완성형과 상위 사다리형은 완성까지의 투자 보존에서, 무료 경로형은 무료로 이어지는 성장 순서에서, 소액 편의형은 구매한 편의가 완성 시간을 줄이는가에서 이 병목을 가장 크게 겪는다. 사업 측면에서는 신규 자산 채택 · 구매 만족 · 장기 수익 신뢰 · 기존 자산 수명에 함께 걸린다.
01지속 가능한 모집 · 성장 수익신규 자산 채택 · 구매 만족 · 장기 수익 신뢰 · 기존 자산 수명
02편의 권리의 가치절약된 시간이 관리 단계로 다시 소비되는 경로
03공정 경쟁과 무료 경로전력 · 자원 압력이 숙련과 무료 연속성을 밀어내는 경로
설계 출발 조건
여섯 가치계약 전부가 이 전환점을 지나며, 수집·빌드 완성형과 상위 사다리형은 완성까지의 투자 보존에서, 무료 경로형은 무료로 이어지는 성장 순서에서, 소액 편의형은 구매한 편의가 완성 시간을 줄이는가에서 이 병목을 가장 크게 겪는다. 사업 측면에서는 신규 자산 채택 · 구매 만족 · 장기 수익 신뢰 · 기존 자산 수명에 함께 걸린다.
01첫째 · 핵심 획득→완성 전환최초 획득의 성취와 실전 투입 가능한 완성 상태 사이의 시간·비용·기존 투자 보존 계약을 어디에서 판독 가능하게 만들 것인가
02둘째 · 공용 입장예산 배분공용 Dungeon Entry Key 예산 안에서 성장축 선택과 미진척·보충 결과를 어떻게 비교 가능하게 할 것인가
03셋째 · 경쟁 결과 판독Battlefield of Time 결과에서 전력·숙련·편성·입력·재도전량의 기여를 다음 시도의 자기수정과 어떻게 연결할 것인가
04넷째 · 반복 압축 뒤 세션 구성Sweep·Multi-play가 절약한 전투 시간이 수령·강화·정산에 다시 흡수되지 않도록 어떤 세션 목적 계약을 유지할 것인가
05다섯째 · 수직 적층과 복귀·유지 부담Chapter·Mode·성장축·메뉴·재화의 누적 속에서 신규·복귀 우선순위와 운영 유지·통합 판단을 어떻게 함께 명료화할 것인가
06여섯째 · 상품 권리→체감 결과Draw·Pass·Subscription·High-Tier Offer의 가격·권리·편의·완성·무료 연속성·지위 결과를 어떤 단위로 대조 가능하게 할 것인가
게임 안의 원문 근거
SOLO LEVELING: ARISE
획득의 성취와 완성의 계획을 함께 지킨다
수집 성취, 빌드 깊이, 모집 안전장치, 목표형 파밍은 획득 이후에도 보존해야 할 가치다.
보호 자산과 설계 출발 조건
여섯 가치계약의 약속과 영향 경로
| 사용자 Value Contract | 지키려는 약속 | 관련 병목과 영향 경로 |
|---|---|---|
| 공정 경쟁형 | 결과가 전력·숙련·편성·입력과 어떻게 연결되는지 이해하고 다음 시도를 스스로 교정할 수 있어야 한다. | Battlefield of Time의 혼합 결과 판독이 가장 직접적이며, 핵심 완성도의 차이가 결과 설명과 겹치면 공정성 해석도 어려워진다. |
| 효율 최적화형 | 제한된 시간과 자원을 원하는 성장축과 액션 세션에 배분할 수 있어야 한다. | Dungeon Entry Key의 성장축 경쟁, Sweep·Multi-play 이후 관리 재점유, 신규·복귀 우선순위 학습이 핵심이다. |
| 수집·빌드 완성형 | 획득한 캐릭터·무기를 의미 있는 빌드와 실전 투입으로 완결하고 기존 투자를 보존할 수 있어야 한다. | 최초 획득과 완성 상태의 분리가 가장 직접적이며, 공용 입장예산이 필요한 성장 재료 접근과 연결된다. |
| 무료 경로형 | 비구매 상태에서도 기다림·수동 플레이·보상 축적을 통해 다음 성장과 재도전으로 이어질 수 있어야 한다. | 핵심 전환의 완성 요구가 무료로 이어지는 성장 순서에 걸리고, 공용 Key 배분과 보충 압력, 장기 시스템 적층, 상품 결과 계약의 가시성이 경로 연속성 판단에 영향을 준다. |
| 소액 편의형 | 구매한 편의가 전투·관리 시간을 실제로 줄이고 권리와 체감 결과가 분명해야 한다. | 획득 후 완성비용, Key 보충, Sweep 이후 관리, Pass·Subscription 권리 판독이 함께 중요하다. |
| 상위 사다리형 | 투자한 자산과 숙련이 경쟁 결과와 지위에 어떻게 반영되는지 비교할 수 있어야 한다. | 핵심 완성 계약, Battlefield of Time의 결과 귀속, High-Tier Offer의 권리·성과 판독이 직접 걸린다. |
여섯 보호 자산
| 보호 자산 | 관련 진단 단위 | 보존해야 할 경계 |
|---|---|---|
| 수집 성취, 빌드 깊이, 모집 안전장치, 목표형 파밍 | 핵심 획득→완성 전환 | 신규 자산 채택과 장기 수익 기반을 지키면서 가치 증명은 드러난 총비용과 기존 자산의 수명 보존 위에서 이룬다. |
| 공용 Key의 단순성, 목표형 파밍, 무료 대기·수동 경로 | 공용 입장예산 배분 | 보충 수익 가능성을 보존하면서 유효한 무료 연속성과 성장 선택권을 함께 남긴다. |
| 비동기 PvE 경쟁, 액션 숙련, 기존 자산 활용 | 경쟁 결과 판독 | 경쟁·지위 가치를 보존하면서 정당한 결과는 지출이나 총전력과 떼어 액션 숙련과 기존 자산 활용으로 판독한다. |
| 반복 압축 편의, 실시간 액션, 구매 후 시간 절감 | 반복 압축 뒤 세션 구성 | 편의 권리의 상품가치와 편의 자체를 보존하면서 편의가 절약한 시간을 유저의 몫으로 남긴다. |
| Archive, 통합·제거 실행력, 콘텐츠 다양성 | 수직 적층과 복귀·유지 부담 | 라이브 콘텐츠 다양성을 보존하면서 저이용 층의 유지가 신규·복귀 이해와 운영 지속가능성에 거는 압박은 관측된 크기만큼으로 읽는다. |
| 구매 전에 판단할 수 있는 상품가치, 편의 권리, 수익화 역량 | 상품 권리→체감 결과 | 상품 구성과 수익화 선택을 보존하면서 성과는 권리·가격·체감 결과가 이어진 구매로 잰다. |
사업·판단의 경계
| Guardrail | 왜 필요한가 | 지키는 원칙 |
|---|---|---|
| 지속 가능한 모집 · 성장 수익 | 신규 자산 채택 · 구매 만족 · 장기 수익 신뢰 · 기존 자산 수명 | 신규 자산 채택과 지속 수익은 예측 가능한 완성비용과 기존 투자 보존 위에서 다룬다. |
| 편의 권리의 가치 | 절약된 시간이 관리 단계로 다시 소비되는 경로 | 편의 상품은 약속한 시간 절감과 권리를 그대로 지킨다. |
| 공정 경쟁과 무료 경로 | 전력 · 자원 압력이 숙련과 무료 연속성을 밀어내는 경로 | 공정 경쟁과 무료 경로에서 정당한 결과는 지출·총전력·강제 보충과 떼어 숙련과 무료 연속성으로 판독한다. |
여섯 설계 출발 조건
| 의제 | 다뤄야 할 손상 | 보존 가치와 설계 판단의 시작 범위 |
|---|---|---|
| 첫째 · 핵심 획득→완성 전환 | 최초 획득의 성취와 실전 투입 가능한 완성 상태 사이의 시간·비용·기존 투자 보존 계약을 어디에서 판독 가능하게 만들 것인가 | 수집 성취, 빌드 깊이, 모집 안전장치, 목표형 파밍 |
| 둘째 · 공용 입장예산 배분 | 공용 Dungeon Entry Key 예산 안에서 성장축 선택과 미진척·보충 결과를 어떻게 비교 가능하게 할 것인가 | 공용 Key의 단순성, 목표형 파밍, 무료 대기·수동 경로 |
| 셋째 · 경쟁 결과 판독 | Battlefield of Time 결과에서 전력·숙련·편성·입력·재도전량의 기여를 다음 시도의 자기수정과 어떻게 연결할 것인가 | 비동기 PvE 경쟁, 액션 숙련, 기존 자산 활용 |
| 넷째 · 반복 압축 뒤 세션 구성 | Sweep·Multi-play가 절약한 전투 시간이 수령·강화·정산에 다시 흡수되지 않도록 어떤 세션 목적 계약을 유지할 것인가 | 반복 압축 편의, 실시간 액션, 구매 후 시간 절감 |
| 다섯째 · 수직 적층과 복귀·유지 부담 | Chapter·Mode·성장축·메뉴·재화의 누적 속에서 신규·복귀 우선순위와 운영 유지·통합 판단을 어떻게 함께 명료화할 것인가 | Archive, 통합·제거 실행력, 콘텐츠 다양성 |
| 여섯째 · 상품 권리→체감 결과 | Draw·Pass·Subscription·High-Tier Offer의 가격·권리·편의·완성·무료 연속성·지위 결과를 어떤 단위로 대조 가능하게 할 것인가 | 구매 전에 판단할 수 있는 상품가치, 편의 권리, 수익화 역량 |
핵심 판단을 주제로 읽기
여섯 가치계약 모두가 손상되고 손상이 들어오는 길은 계약마다 다르다핵심 읽기
공정 경쟁형은 결과 판독에서, 수집·빌드 완성형은 완성 계약에서 가장 직접 걸린다
| 가치계약 | 지키려는 약속 | 가장 직접 걸리는 병목 | 흔들리는 가치 |
|---|---|---|---|
| 공정 경쟁형 | 결과를 전력·숙련·편성·입력으로 설명하고 다음 시도를 스스로 고친다 | Battlefield of Time의 혼합 결과 판독 · 완성도 차이가 결과 설명에 겹침 | Trust · 공정한 결과 해석 |
| 효율 최적화형 | 한정된 시간과 자원을 원하는 성장축과 액션 세션에 배분한다 | 공용 키의 성장축 경쟁 · 소탕 뒤 관리 재점유 · 신규·복귀 우선순위 학습 | Volition · 배분의 통제 |
| 수집·빌드 완성형 | 얻은 캐릭터·무기를 의미 있는 빌드와 실전 투입으로 완결하고 기존 투자를 지킨다 | 최초 획득과 완성 상태의 분리 · 공용 예산과 재료 접근 | Value · 완성의 종결감 |
| 무료 경로형 | 구매하지 않고도 기다림·수동 플레이·보상 축적으로 다음 성장과 재도전을 잇는다 | 완성 요구가 무료 성장 순서를 늦춤 · 공용 키 배분과 보충 압력 · 장기 적층 · 상품 결과의 가시성 | Volition · 무료 연속성 |
| 소액 편의형 | 구매한 편의가 전투·관리 시간을 실제로 줄이고 권리와 체감 결과가 분명하다 | 획득 뒤 완성 비용 · 키 보충 · 소탕 뒤 관리 · Hunter Pass·Subscription Shop 권리 | Value · 편의의 실현 |
| 상위 사다리형 | 투자한 자산과 숙련이 경쟁 결과와 지위에 반영되는 방식을 비교한다 | 핵심 완성 계약 · Battlefield of Time 결과 귀속 · Update Shop — High-Tier Growth Offer의 권리 | Trust · 지위 전환 |
여섯 가치계약 모두에 완성 계약이나 공용 키가 걸린다 — 공정 경쟁형에서는 완성도 차이가 결과 설명에 겹치는 모양으로 걸린다.
진단 단위 여섯마다 지킬 자산이 있고 사업 경계 셋이 그 위에 놓인다핵심 읽기
병목을 다루는 동안 수집 성취와 공용 키의 단순성과 편의 권리를 그대로 둔다
| 진단 단위 | 지킬 자산 | 지키는 방식 |
|---|---|---|
| 핵심 획득→완성 전환 | 수집 성취 · 빌드 깊이 · 모집 안전장치 · 목표형 파밍 | 신규 자산 채택과 장기 수익을 완성 비용이 보이는 상태에서 지킨다 |
| 공용 입장 예산 배분 | 공용 키의 단순성 · 목표형 파밍 · 무료 대기와 수동 경로 | 보충 수익의 가능성과 무료 연속성·성장 선택권을 함께 지킨다 |
| 경쟁 결과 판독 | 비동기 PvE 경쟁 · 액션 숙련 · 기존 자산 활용 | 경쟁·지위 가치를 지키고 정당한 결과는 지출·총전력과 떼어 숙련과 기존 자산 활용으로 설명한다 |
| 반복 압축 뒤 세션 | 반복 압축의 편의 · 실시간 액션 · 구매 뒤 시간 절감 | 편의 권리의 상품 가치를 지키고 절약한 시간을 유저에게 돌려준다 |
| 수직 적층과 복귀·유지 부담 | Story Codex 같은 기록 층 · 통합과 정리의 실행력 · 콘텐츠 다양성 | 라이브 콘텐츠의 다양성을 지키면서 저이용 층의 유지 압박은 관측된 크기만큼으로 읽는다 |
| 상품 권리→체감 결과 | 구매 전에 판단할 수 있는 상품 가치 · 편의 권리 · 수익화 역량 | 상품 구성과 수익화 선택을 지키고 권리·가격·체감 결과를 함께 보여 준다 |
| 사업 경계 |
|---|
| 신규 자산 채택과 지속 수익은 예측 가능한 완성 비용과 기존 투자 보존 위에서 다룬다 |
| 편의 상품은 약속한 시간 절감과 권리를 그대로 지킨다 |
| 공정 경쟁과 무료 경로의 정당한 결과는 숙련과 선택과 기다림으로 설명한다 |
진단 단위 여섯의 지킬 자산은 모두 이 게임이 이미 가진 강점이다 — 병목을 다루는 설계는 이 강점을 지킨 채로 시작한다.
사업 경계 셋은 완성 비용의 예측 · 약속한 권리의 이행 · 정당한 결과의 설명을 지킨다 — 유저가 치른 것과 받는 것이 같은 말로 읽혀야 경계가 지켜진다.
설계로 넘기는 출발 조건 여섯은 모두 판독 가능성의 계약이다핵심 읽기
시간·비용·권리·결과를 같은 말로 읽히게 하는 것이 여섯의 공통 과제다
| 순서 | 설계 의제 | 반드시 지킬 조건 | 검증에 쓸 연결 |
|---|---|---|---|
| 1 | 최초 획득의 성취와 실전 투입 가능한 완성 상태 사이의 시간·비용·기존 투자 보존 계약을 판독 가능하게 만든다 | 수집 성취 · 빌드 깊이 · 모집 안전장치 · 목표형 파밍 | 획득 코호트의 1일·7일·30일 실전 투입·비용·재사용 |
| 2 | 공용 Dungeon Entry Key 예산 안에서 성장축 선택과 미진척·보충 결과를 비교 가능하게 만든다 | 공용 키의 단순성 · 목표형 파밍 · 무료 대기와 수동 경로 | 키 흐름 · 콘텐츠 선택 · 미진척 축 · 유료·무료 보충 · 재방문 |
| 3 | Battlefield of Time 결과에서 전력·숙련·편성·입력·재도전량의 기여를 다음 시도의 자기 수정과 잇는다 | 비동기 PvE 경쟁 · 액션 숙련 · 기존 자산 활용 | 같은 조건 재도전의 입력·편성·지연·점수·전력 연결 |
| 4 | Sweep Point와 Multi-play가 절약한 전투 시간을 세션 목적 안에 붙잡아 둔다 | 반복 압축의 편의 · 실시간 액션 · 구매 뒤 시간 절감 | 전투·메뉴 시간 · 전환 단계 · 편의 권리 상태 |
| 5 | 누적된 챕터·모드·성장축·메뉴·재화 속에서 신규·복귀 우선순위와 운영의 유지·통합 판단을 함께 분명히 한다 | 기록 층 · 통합과 정리의 실행력 · 콘텐츠 다양성 | 해금·노출·미사용·재방문 경로와 분기별 운영 작업량 |
| 6 | Draw·Hunter Pass·Subscription Shop·High-Tier Growth Offer의 가격·권리·편의·완성·무료 연속성·지위 결과를 같은 단위로 대조한다 | 구매 전에 판단할 수 있는 상품 가치 · 편의 권리 · 수익화 역량 | 상품별 노출·구매·보류·환불·권리·체감 결과 연결 |
여섯 의제 모두가 보존 조건을 함께 넘긴다 — 설계는 수집 성취와 공용 키의 단순성과 편의 권리를 지킨 채 출발한다.
얻은 자산이 실전에 쓰이기까지의 비용과 시간을 읽히게 하는 일이 남았다.핵심 읽기
핵심 병목
캐릭터·무기를 얻은 뒤 중복·전용 장비·Artifacts·Cores·Gold 요구가 이어져 보유 성공과 실전 투입이 갈라진다 — 신규 자산 채택과 구매 만족과 기존 자산 수명이 여기에 걸린다.
보조 다섯
공용 입장 예산, 경쟁 결과 판독, 반복 압축 뒤 관리, 수직 적층, 상품 권리가 핵심의 앞·옆·뒤에서 각자 작동한다 — 핵심이 풀려도 다섯은 자기 몫으로 남는다.
넘기는 조건
수집 성취와 빌드 깊이, 공용 키의 단순성, 비동기 PvE 경쟁, 편의 권리, 구매 전에 판단할 수 있는 상품 가치를 지킨 채 설계를 시작한다.
막힌 자리가 분명해졌다 — 설계는 이 계약을 읽히게 하는 데서 출발한다.
진단 용어와 이 게임의 명칭 지도핵심 읽기
게임 내 명칭 43종은 층별로, 분석이 붙인 이름 3종은 따로 모았다
핵심 용어
| M-ABC | 설계(A)·행동(B)·상거래(C) 세 층의 이론 21개로 병목 후보를 대조하는 진단 틀 — 층의 일반 흐름은 설계 → 행동 → 상거래 → 데이터 → 설계이고, 데이터는 상거래의 결과가 남긴 행동·매출 기록이다 |
|---|---|
| 완성 계약 | 캐릭터·무기를 얻는 순간 유저가 거는 약속 — 얻은 자산을 곧 실전에 쓸 수 있다는 기대다 — 계약 분리는 이 약속이 획득과 완성으로 갈라진 상태다 |
| 핵심 병목 | 여러 가치계약의 Trust·Volition·Value를 가장 넓게 설명하는 중심 노드 — 이 게임의 핵심 병목은 획득–완성 계약의 분리다 |
| 보조 병목 | 핵심의 앞·옆·뒤에서 독립적으로 작동하는 노드 — 다섯이다 |
| 핵심 결정 이론 | 핵심 병목의 판정을 결정한 이론 — Rules of Play · Self-Determination Theory · Virtual Economy & Progression Curves |
| 구조 대응 | 대조를 마치고 병목 설명의 무게를 다른 이론에 둔 이론 — 커뮤니티 허브의 5개와 사용자 유형 허브의 2개 |
| Trust·Volition·Value | 신뢰·선택 의지·가치 — 병목이 가치계약에 남기는 손상을 읽는 세 축 |
| 가치계약 | 같은 결과에서 무엇을 값으로 확인하는가로 나눈 여섯 유저 묶음 — 묶음마다 이 게임에 거는 기대가 다르다 |
게임 내 명칭 · 층별 지도
| 전투·기록 | Main Story · Extreme Evasion · Break · Battlefield of Time · Battlefield of Trials · Total Power / Battle Tier · Workshop of Brilliant Light · The Architect's Test |
|---|---|
| 진입·파밍 | Dungeon Entry Key · Sweep Point · Multi-play · Gates · Unstable Dungeon · Mind Rift · Simulation Gate |
| 성장 자산 | Artifacts · Cores · Weapons · Hunter Growth · Successors |
| 재화·모집 | Gold · Essence Stones · Custom Draw Ticket · Rate Up Draw Ticket · Custom Draw · Rate-Up Draw · Draw Support · System Shop Chance Pack |
| 패스·상점 | Hunter Pass · Hunters Association Premium Subscription · Subscription Shop · Update Shop — High-Tier Growth Offer |
| 운영·이벤트 | Event Shop / Event Craft · Activity Support Fund · Dispatch Mining Teams |
| 길드·지위 | Guild Lobby · Guild Check-In · Guild Missions · Guild Boss · Guild Rank · Reputation and Profile · Story Codex · Collection / Achievements / Codex |
| 분석이 붙인 이름 | Lobby–Compass–Menu · Event Access & UI · 4 Challenge Events |
이론 이름은 방법론 원문이고 게임 내 명칭 43종은 원어 그대로다.
장면·수치·조건의 상세
Method Overview — 방법론 개요근거 상세
이 보고서는 Solo Leveling: ARISE의 관측된 증상과 앞 단계의 근거를 종합해 가장 먼저 다뤄야 할 핵심 병목 하나를 확정하고, 그와 연결된 보조 병목 다섯을 함께 정리한다. 지표가 나빠진 자리에서 멈추지 않고 무엇이 병목이며 왜 병목으로 성립하는가를 판정하는 것이 이 단계의 산출이다.
판정의 근거는 셋이다. 경험증거는 초기 100시간을 시간대마다 구성한 기록에 남은 반복 손상 신호를, 인식 평가는 유저가 체감한 가치 손상과 투자 의향의 손상을, 구조 진단은 문제가 생긴 위치와 전이 경로를 준다. 이 단계는 그 셋을 한자리에 모아 병목의 성립과 순서를 가린다.
병목을 나누어 보는 격자는 M-ABC, 곧 Meta Architecture · Behavior · Commerce다. 세 층을 읽는 일반 순서는 A → B → C → 데이터 → A의 선순환이다 — 구조가 행동을 낳고, 행동이 상거래에서 매출과 신뢰로 실현되며, 그 결과가 남긴 데이터가 다시 구조를 고친다. 이 게임의 핵심 병목은 이 순서를 거슬러 C의 비용 곡선에서 시작해 B의 선택 통제를 거쳐 A의 규칙 판독으로 번진다.
Method Overview — 방법론 개요 · 세부
| 층 | Hub | 무엇을 담는가 |
|---|---|---|
| A Architecture | G1 Design | 규칙 · 인터페이스 · 흐름 · 콘텐츠 · 진행이 만드는 경험 구조다. 병목이 유저에게 읽히는 형식이 여기서 정해진다 |
| B Behavior | G2 Segmentation · G3 Behavior · G4 Community | 사용자군의 적합성, 동기 · 행동 · 마찰, 관계망 · 규범 · 확산이다. 구조가 만든 문제가 여기서 커지거나 잦아든다 |
| C Commerce | G5 Commerce | 가치 교환 · 경제 · 신뢰다. 구조와 행동이 만든 결과가 여기서 매출과 신뢰로 실현되거나 제한된다. 이 게임의 핵심 병목은 이 층에서 시작된다 |
읽는 순서는 여섯 단계다. 오른쪽 열이 각 단계가 이 보고서에서 놓이는 자리다.
Method Overview — 방법론 개요 · 세부
| 단계 | 하는 일 | 이 보고서의 자리 |
|---|---|---|
| Symptom First | 관측된 증상을 먼저 고정한다 | Executive Verdict |
| Hub Call | 그 증상이 어느 Hub에서 시작됐는지 부른다 | Part 1 핵심 선정의 비교 근거 |
| Object Run | 그 Hub의 이론으로 증상을 해석한다 | Part 2 A · B · C |
| Domino Expand | 옆 Hub로 번지는 경로를 넓힌다 | Part 1 병목 작동 메커니즘 |
| Value Close | 어떤 가치 손상으로 이어지는지 적는다 | Part 3 TVW × Value Contract |
| Feedback Update | 판정을 다시 잴 관측과 보호 경계를 둔다 | Part 4 보호 자산 · 설계 출발 조건 |
M-ABC는 21개 이론이 이루는 격자이고, 본문은 그 21개를 전부 등재한다. 이론마다 판정에 미친 무게를 지지 강도로 적는다 — 핵심 병목의 성립을 결정한 이론이 셋, 핵심을 지지한 이론이 다섯, 보조 병목의 성립을 결정한 이론이 넷, 보조를 지지한 이론이 둘, 구조에 대응하되 판정의 무게를 다른 이론에 둔 이론이 일곱이다.
지지 강도는 후보 비교에서 각 이론이 맡은 역할로 정해진다. 핵심 병목의 기전을 결정한 이론이 핵심 결정, 핵심의 작동과 부하를 설명한 이론이 핵심 지지, 보조 병목 다섯 가운데 어느 하나의 기전을 결정한 이론이 보조 결정, 보조의 작동을 설명한 이론이 보조 지지다. 결정과 지지의 역할 밖에 남은 이론은 이 게임의 대응 구조를 적어 구조 대응으로 싣는다.
핵심 병목을 하나로 두는 까닭은 우선순위가 흩어지면 설계가 시작되지 못하기 때문이다. 보조 병목 다섯을 함께 두는 까닭은 핵심 하나만 남기면 연결된 손상이 시야에서 사라지기 때문이다. 두 요구를 함께 지키는 꼴이 핵심 하나와 보조 다섯의 포트폴리오다.
TVW × Value Contract × Business Risk — 신뢰·의지·가치 손상 분석근거 상세
이 부는 병목이 Time · Money · Passion의 세 자본과 Trust · Volition · Value의 세 축에 어떤 손상을 남기는가를 읽는다. 세 축은 가치계약이 흔들리는 방향이며, 여섯 진단 단위 모두에 걸린다.
TVW × Value Contract × Business Risk — 신뢰·의지·가치 손상 분석 · 세부
| 관점 | 현재 진단이 드러내는 노출 | 보호해야 할 가치 |
|---|---|---|
| Time | 최초 획득 뒤 실전 투입까지의 준비 시간, Key 배분에 따른 성장 대기, Sweep 이후 관리, 신규·복귀 학습이 서로 다른 구간에서 시간을 점유한다. | 액션 세션, 반복 압축의 편의, 목표형 파밍, 스스로 선택한 성장 순서 |
| Money | 중복·전용 장비·Artifacts·Cores·Gold의 완성비용, Key 보충, Draw·Pass·Subscription·High-Tier Offer의 가격과 권리가 서로 다른 판단 지점에 놓인다. | 예측 가능한 총비용, 구매 후 권리, 비구매 연속성, 기존 투자 보존 |
| Passion | 수집 성취, 빌드 완성, 액션 숙련, 경쟁 자기수정, 복귀 목적이 관리·재계산 부담과 겹친다. | 성취의 종결감, 빌드 탐구, 공정 경쟁, Story와 Archive가 보존하는 애착 |
| Trust | 비용·규칙·권리·결과가 같은 언어로 읽히는가가 여섯 진단 단위 모두에 걸린 Trust의 조건이다. | 획득·성장·경쟁·상품 결과의 판독 가능성 |
| Volition | 무엇을 성장시키고, 다시 시도하고, 구매하거나 보류하며, 세션을 어떻게 쓸지 선택할 수 있어야 한다. | 무료 대안, 수동 경로, 목표형 파밍, 구매 보류 가능성 |
| Value | 투입한 시간·노력·비용이 실전 사용, 편의, 경쟁 결과, 지위, 기존 자산 수명으로 돌아오는지가 Value의 조건이다. | 신규 자산 채택과 기존 자산 보존, 편의의 실현, 공정한 결과 설명 |
세 자본의 노출은 서로 다른 구간에 놓인다. Time은 최초 획득 뒤의 준비 시간과 Key 배분에 따른 대기와 Sweep 이후의 관리에서, Money는 완성비용과 Key 보충과 상품의 가격 · 권리에서, Passion은 수집 성취와 빌드 완성과 경쟁의 자기수정이 관리 · 재계산 부담과 겹치는 자리에서 손상된다.
핵심 병목은 Trust · Volition · Value 세 축 모두에 중심 손상을 남긴다. Trust는 비용 · 규칙 · 권리 · 결과가 같은 언어로 읽히는가이고, Volition은 무엇을 먼저 완성하고 언제 구매하거나 보류할지를 스스로 고르는가이며, Value는 투입한 시간 · 노력 · 비용이 실전 사용과 기존 자산 수명으로 돌아오는가이다.
Value Contract별 독해근거 상세
여섯 가치계약은 같은 병목을 서로 다른 자리에서 만난다. 계약마다 지키려는 약속과 현재 포트폴리오에서 영향이 들어오는 경로를 적는다.
Value Contract별 독해 · 세부
| 사용자 Value Contract | 지키려는 약속 | 관련 병목과 영향 경로 |
|---|---|---|
| 공정 경쟁형 | 결과가 전력·숙련·편성·입력과 어떻게 연결되는지 이해하고 다음 시도를 스스로 교정할 수 있어야 한다. | Battlefield of Time의 혼합 결과 판독이 가장 직접적이며, 핵심 완성도의 차이가 결과 설명과 겹치면 공정성 해석도 어려워진다. |
| 효율 최적화형 | 제한된 시간과 자원을 원하는 성장축과 액션 세션에 배분할 수 있어야 한다. | Dungeon Entry Key의 성장축 경쟁, Sweep·Multi-play 이후 관리 재점유, 신규·복귀 우선순위 학습이 핵심이다. |
| 수집·빌드 완성형 | 획득한 캐릭터·무기를 의미 있는 빌드와 실전 투입으로 완결하고 기존 투자를 보존할 수 있어야 한다. | 최초 획득과 완성 상태의 분리가 가장 직접적이며, 공용 입장예산이 필요한 성장 재료 접근과 연결된다. |
| 무료 경로형 | 비구매 상태에서도 기다림·수동 플레이·보상 축적을 통해 다음 성장과 재도전으로 이어질 수 있어야 한다. | 핵심 전환의 완성 요구가 무료로 이어지는 성장 순서에 걸리고, 공용 Key 배분과 보충 압력, 장기 시스템 적층, 상품 결과 계약의 가시성이 경로 연속성 판단에 영향을 준다. |
| 소액 편의형 | 구매한 편의가 전투·관리 시간을 실제로 줄이고 권리와 체감 결과가 분명해야 한다. | 획득 후 완성비용, Key 보충, Sweep 이후 관리, Pass·Subscription 권리 판독이 함께 중요하다. |
| 상위 사다리형 | 투자한 자산과 숙련이 경쟁 결과와 지위에 어떻게 반영되는지 비교할 수 있어야 한다. | 핵심 완성 계약, Battlefield of Time의 결과 귀속, High-Tier Offer의 권리·성과 판독이 직접 걸린다. |
여섯 계약 가운데 핵심 병목이 가장 크게 걸리는 쪽은 수집·빌드 완성형 · 무료 경로형 · 소액 편의형 · 상위 사다리형 넷이다. 공정 경쟁형은 둘째 보조 병목인 경쟁 결과 판독에서, 효율 최적화형은 첫째와 셋째 보조 병목인 입장예산 배분과 세션 구성에서 가장 직접적인 손상을 받는다.
사업 위험은 가치계약의 손상이 수익의 질로 옮겨 가는 자리에서 생긴다. 핵심 병목은 신규 자산 채택 · 구매 만족 · 장기 수익 신뢰 · 기존 자산 수명에 걸리고, 상품 권리 판독은 편의 권리의 가치와 구매 뒤 만족에, 경쟁 결과 판독과 입장예산 배분은 공정 경쟁과 무료 경로의 연속성에 걸린다. 세 위험은 Part 4의 세 Guardrail과 짝을 이룬다.
Guarded Assets · Guardrails · Design Start Condition — 보호 자산 · Guardrail · 설계 출발 조건근거 상세
이 부는 병목을 다룰 때 지켜야 할 것을 셋으로 둔다. 진단 단위마다의 보호 자산, 포트폴리오 전체의 사업 Guardrail, 다음 설계가 다룰 의제다.
보호 자산근거 상세
보호 자산은 병목과 같은 시스템 안에 있는 이 게임의 강점이다. 수집 성취와 빌드 깊이, 공용 Key의 단순성, 비동기 PvE 경쟁, 반복 압축 편의, Archive와 콘텐츠 다양성, 구매 전에 무엇을 얻는지 판단할 수 있는 상품가치가 여섯 단위마다 하나의 묶음으로 걸린다.
보호 자산 · 세부
| 보호 자산 | 관련 진단 단위 | 보존해야 할 경계 |
|---|---|---|
| 수집 성취, 빌드 깊이, 모집 안전장치, 목표형 파밍 | 핵심 획득→완성 전환 | 신규 자산 채택과 장기 수익 기반을 지키면서 가치 증명은 드러난 총비용과 기존 자산의 수명 보존 위에서 이룬다. |
| 공용 Key의 단순성, 목표형 파밍, 무료 대기·수동 경로 | 공용 입장예산 배분 | 보충 수익 가능성을 보존하면서 유효한 무료 연속성과 성장 선택권을 함께 남긴다. |
| 비동기 PvE 경쟁, 액션 숙련, 기존 자산 활용 | 경쟁 결과 판독 | 경쟁·지위 가치를 보존하면서 정당한 결과는 지출이나 총전력과 떼어 액션 숙련과 기존 자산 활용으로 판독한다. |
| 반복 압축 편의, 실시간 액션, 구매 후 시간 절감 | 반복 압축 뒤 세션 구성 | 편의 권리의 상품가치와 편의 자체를 보존하면서 편의가 절약한 시간을 유저의 몫으로 남긴다. |
| Archive, 통합·제거 실행력, 콘텐츠 다양성 | 수직 적층과 복귀·유지 부담 | 라이브 콘텐츠 다양성을 보존하면서 저이용 층의 유지가 신규·복귀 이해와 운영 지속가능성에 거는 압박은 관측된 크기만큼으로 읽는다. |
| 구매 전에 판단할 수 있는 상품가치, 편의 권리, 수익화 역량 | 상품 권리→체감 결과 | 상품 구성과 수익화 선택을 보존하면서 성과는 권리·가격·체감 결과가 이어진 구매로 잰다. |
보호 자산은 병목과 같은 자리에 있어서, 병목을 줄이려는 설계가 가장 먼저 건드리기 쉬운 대상이다. 모집 안전장치와 목표형 파밍은 완성 계약의 판독을 높이는 재료로, 반복 압축 편의는 세션 목적을 되찾는 출발점으로, Archive는 수직 적층을 정리하는 통로로 쓰인다.
사업·판단 Guardrail근거 상세
포트폴리오 전체에 세 Guardrail이 걸린다.
사업·판단 Guardrail · 세부
| Guardrail | 왜 필요한가 | 지키는 원칙 |
|---|---|---|
| 지속 가능한 모집 · 성장 수익 | 신규 자산 채택 · 구매 만족 · 장기 수익 신뢰 · 기존 자산 수명 | 신규 자산 채택과 지속 수익은 예측 가능한 완성비용과 기존 투자 보존 위에서 다룬다. |
| 편의 권리의 가치 | 절약된 시간이 관리 단계로 다시 소비되는 경로 | 편의 상품은 약속한 시간 절감과 권리를 그대로 지킨다. |
| 공정 경쟁과 무료 경로 | 전력 · 자원 압력이 숙련과 무료 연속성을 밀어내는 경로 | 공정 경쟁과 무료 경로에서 정당한 결과는 지출·총전력·강제 보충과 떼어 숙련과 무료 연속성으로 판독한다. |
세 Guardrail은 병목을 다루는 어느 설계에도 함께 걸린다. 수익의 기반은 예측 가능한 완성비용 위에, 편의 상품의 가치는 약속한 시간 절감 위에, 경쟁의 정당성은 숙련과 무료 연속성 위에 둔다.
설계 출발 조건근거 상세
다음 설계가 다룰 의제는 여섯이고, 순서는 진단 포트폴리오의 순서다. 각 의제는 보호 자산을 그대로 둔 선택지에서 출발한다.
설계 출발 조건 · 세부
| 의제 | 다뤄야 할 손상 | 보존 가치와 설계 판단의 시작 범위 |
|---|---|---|
| 첫째 · 핵심 획득→완성 전환 | 최초 획득의 성취와 실전 투입 가능한 완성 상태 사이의 시간·비용·기존 투자 보존 계약을 어디에서 판독 가능하게 만들 것인가 | 수집 성취, 빌드 깊이, 모집 안전장치, 목표형 파밍 |
| 둘째 · 공용 입장예산 배분 | 공용 Dungeon Entry Key 예산 안에서 성장축 선택과 미진척·보충 결과를 어떻게 비교 가능하게 할 것인가 | 공용 Key의 단순성, 목표형 파밍, 무료 대기·수동 경로 |
| 셋째 · 경쟁 결과 판독 | Battlefield of Time 결과에서 전력·숙련·편성·입력·재도전량의 기여를 다음 시도의 자기수정과 어떻게 연결할 것인가 | 비동기 PvE 경쟁, 액션 숙련, 기존 자산 활용 |
| 넷째 · 반복 압축 뒤 세션 구성 | Sweep·Multi-play가 절약한 전투 시간이 수령·강화·정산에 다시 흡수되지 않도록 어떤 세션 목적 계약을 유지할 것인가 | 반복 압축 편의, 실시간 액션, 구매 후 시간 절감 |
| 다섯째 · 수직 적층과 복귀·유지 부담 | Chapter·Mode·성장축·메뉴·재화의 누적 속에서 신규·복귀 우선순위와 운영 유지·통합 판단을 어떻게 함께 명료화할 것인가 | Archive, 통합·제거 실행력, 콘텐츠 다양성 |
| 여섯째 · 상품 권리→체감 결과 | Draw·Pass·Subscription·High-Tier Offer의 가격·권리·편의·완성·무료 연속성·지위 결과를 어떤 단위로 대조 가능하게 할 것인가 | 구매 전에 판단할 수 있는 상품가치, 편의 권리, 수익화 역량 |
자리로 보면 첫째 의제는 핵심 전환으로 여섯 가치계약 전부에 걸리고, 둘째와 다섯째는 완성의 재료와 경로를 먼저 정하는 상류 노드이며, 셋째와 넷째는 핵심 옆에서 따로 작동하는 독립 · 병렬 노드, 여섯째는 획득과 완성의 경험을 가격과 권리로 옮기는 하류 노드다.
Closing — 맺음 판정근거 상세
Solo Leveling: ARISE의 핵심 병목은 최초 획득에서 실전 완성으로 넘어가는 계약 분리다. 획득의 성취가 실전 가치 실현으로 이어지지 못하고 비용 · 시간 · 기존 투자 조정의 문제로 다시 열리는 이 전환점이 신규 자산 채택과 구매 만족과 장기 수익 신뢰에 함께 걸린다.
보조 병목 다섯은 이 전환점 밖에서 각자 작동한다 — 공용 입장예산 배분 · 경쟁 결과 판독 · 반복 압축 뒤 세션 구성 · 수직 적층과 복귀·유지 부담 · 상품 권리→체감 결과.
판정은 M-ABC 21 이론 전부를 등재한 위에서 내려졌다. 결정 이론은 G5T1 Virtual Economy & Progression Curves · G3T2 Self-Determination Theory · G1T1 Rules of Play이고, 손상은 Trust · Volition · Value 셋에 모두 걸린다.
가치계약으로 보면 수집·빌드 완성형 · 무료 경로형 · 소액 편의형 · 상위 사다리형 넷이 핵심 병목을 가장 크게 겪고, 공정 경쟁형과 효율 최적화형은 경쟁 결과 판독과 입장예산 배분과 세션 구성에서 손상을 받는다.
보호 자산은 수집 성취와 빌드 깊이와 공용 Key의 단순성과 비동기 PvE 경쟁과 편의 권리와 콘텐츠 다양성이며, 설계는 이 자산을 그대로 둔 채 여섯 의제에서 출발한다.
Appendix A. Method Glossary — 방법론 용어근거 상세
아래 18개 항목은 이 보고서가 병목을 판정할 때 쓰는 말이다. 뜻은 본문이 쓰는 뜻 그대로다.
Appendix A. Method Glossary — 방법론 용어 · 세부
| 용어 | 뜻 |
|---|---|
| M-ABC | Meta Architecture · Behavior · Commerce. 병목을 A 구조 · B 행동 · C 상거래 세 층과 5개 Hub, 21개 이론으로 읽는 격자다. |
| Hub | G1 Design · G2 Segmentation · G3 Behavior · G4 Community · G5 Commerce 다섯 이론 묶음이다. |
| G#T# | Hub 번호와 이론 번호로 M-ABC 21 이론을 가리키는 코드다. |
| 지지 강도 | 이론이 판정에 미친 무게다 — 핵심 결정 · 핵심 지지 · 보조 결정 · 보조 지지 · 구조 대응. |
| 핵심 병목 | 가장 먼저 다뤄야 할 병목 하나다. 전파 범위와 설명의 폭이 가장 넓은 자리다. |
| 보조 병목 | 핵심이 선명해져도 각자의 자리에 남는 독립 노드다. |
| 진단 단위 | 핵심 병목과 보조 병목 각각이 걸린 게임 대상의 단위다. |
| Time · Money · Passion | 유저가 더 투입하려는 세 자본이다. |
| TVW | Trust · Volition · Value. 병목이 가치계약에 남기는 손상을 읽는 세 축이다 — 신뢰 · 선택 의지 · 가치. |
| 가치계약 | 게임에 거는 약속이 서로 다른 여섯 유저 묶음이다. 같은 결과에서 무엇을 값으로 확인하는가(숙련 · 효율 · 완성 · 무료 생존 · 편의 · 지위)로 가르며, 묶음마다 대표 기록 하나가 초기 100시간을 잇는다 — 공정 경쟁형 · 효율 최적화형 · 수집·빌드 완성형 · 무료 경로형 · 소액 편의형 · 상위 사다리형. |
| 완성 계약 | 캐릭터 · 무기를 얻는 순간 유저가 거는 약속, 곧 얻은 자산을 곧 실전에 쓸 수 있다는 기대다. 계약 분리는 이 약속이 획득과 완성의 두 단계로 갈라진 상태다. |
| 형성 · 지배력 | 형성은 후보가 기전과 근거로 병목의 요건을 갖추었는가이고, 지배력은 요건을 갖춘 후보 가운데 전파 · 가치계약 · 사업 누적이 가장 넓고 한 전환점에 모이는가다. |
| 지렛점의 국소성 | 병목을 다룰 손잡이가 한 자리에 모인 정도다. 높을수록 한 자리를 다뤄 여러 손상을 함께 줄인다. |
| Archive | Story Codex · Hunter Archive · Collection / Achievements / Codex처럼 완수와 지위를 장기 계정 가치로 보존하는 기록 층이다. |
| 구매 전에 판단할 수 있는 상품가치 | 구매 전에 무엇을 얻는지 판단할 수 있는 상품 구성이다. 다섯째 보조 병목의 보호 자산이다. |
| 보호 자산 | 병목을 다룰 때 지켜야 할 게임의 가치다. |
| Guardrail | 포트폴리오 전체에 걸리는 사업 판단의 경계다. |
| 설계 출발 조건 | 다음 설계가 다룰 의제와 그때 보존할 조건이다. |
Appendix B. Game System Glossary — 게임 시스템 용어근거 상세
아래 명칭 45개는 기준일에 이 게임의 화면과 구조에서 확인한 이름이며, 이 보고서 본문은 그 가운데 24개를 그대로 부른다. 뜻은 기준일에 관측한 것이다. 그 아래 셋은 분석이 붙인 이름이다 — 게임 화면에는 그 이름이 없고, 다른 단계 보고서가 여러 시스템을 한 단위로 부를 때 쓰는 이름이라 명칭 대조를 위해 함께 싣는다.
Appendix B. Game System Glossary — 게임 시스템 용어 · 세부
| 게임 내 명칭 | 내용 |
|---|---|
| Main Story | 챕터 진행, 기능 해금, 첫 보상과 초기 전투 학습의 중심 콘텐츠다. |
| Extreme Evasion | 피격 직전 회피 성공으로 후속 기회를 만드는 전투 규칙이다. |
| Break | 적의 브레이크 게이지를 파괴해 공격 기회를 만드는 규칙이다. |
| Total Power / Battle Tier | 캐릭터·무기·아티팩트·코어 등 성장 결과를 합산해 준비도를 보여주는 접점이다. |
| Battlefield of Time | 주간 보스와 시즌 순위를 포함하는 비동기 기록 경쟁 콘텐츠다. |
| Battlefield of Trials | 층별 진행과 속성 약점을 활용하는 도전 콘텐츠다. |
| Dungeon Entry Key | 여러 파밍 콘텐츠가 공유하는 일일 진입 자원이다. |
| Sweep Point | 해금된 반복 성장 콘텐츠의 소탕에 쓰이는 편의 자원이다. |
| Gates | 보상 범주 선택과 소탕·다회 플레이를 지원하는 기본 파밍 콘텐츠다. |
| Unstable Dungeon | Artifacts 파밍과 주간 보스 교체가 연결된 던전이다. |
| Mind Rift | Cores를 목표로 선택하는 파밍 던전이다. |
| Workshop of Brilliant Light | 상위 보스 도전과 시즌 구조를 가진 성장 콘텐츠다. |
| Simulation Gate | 시즌 규칙·약점·알고리즘에 맞춰 경로를 재계산하는 도전 콘텐츠다. |
| The Architect's Test | 시즌 규칙과 강약 조건을 가진 상위 시험 콘텐츠다. |
| Artifacts | 세트·부위·주/보조 옵션을 조합하는 외부 성장 자산이다. |
| Cores | 능력치와 패시브 조합을 갖는 외부 성장 자산이다. |
| Weapons | 강화·중복·파편·전용 설계가 연결되는 무기 성장 축이다. |
| Hunter Growth | 헌터의 레벨·스킬·중복 성장 자산을 다루는 성장 축이다. |
| Successors | Remnant Power 슬롯을 공유하며 별도 성장 자산을 갖는 계승자 계층이다. |
| Gold | 다양한 성장 시스템의 공통 비용으로 쓰이는 주요 재화다. |
| Essence Stones | 무료 보상과 미션·이벤트 등에서 획득하고 여러 선택에 쓰이는 프리미엄 재화다. |
| Custom Draw Ticket | Custom Draw 진입에 쓰이는 티켓이다. |
| Rate Up Draw Ticket | Rate-Up Draw 진입에 쓰이는 티켓이다. |
| Custom Draw | 선택한 목표 목록과 획득 지원 상태를 연결하는 상시 모집 접점이다. |
| Rate-Up Draw | 특정 목표 헌터와 획득 지원 상태를 연결하는 모집 접점이다. |
| Draw Support | 시도 누적에 따라 SSR 획득 가능성이 높아지고 보장 상태가 이어지는 지원 규칙이다. |
| Hunter Pass | Common·Premium·Deluxe 트랙을 가진 시즌 패스다. |
| Hunters Association Premium Subscription | 전용 상품 접근과 반복 편의 조건을 가진 구독이다. |
| Subscription Shop | 구독 활성 이용자를 위한 전용 상품 접점이다. |
| Update Shop — High-Tier Growth Offer | 상위 성장 가속을 목적으로 노출된 업데이트 상점 오퍼다. |
| System Shop Chance Pack | 진행·획득·콘텐츠 상태에 따라 노출될 수 있는 Chance Pack이다. |
| Event Shop / Event Craft | 이벤트 재화 교환·제작·변경을 묶는 한정 운영 접점이다. |
| Activity Support Fund | 시간·진행도에 따라 경험치와 Gold를 지원하는 비동기 보상이다. |
| Dispatch Mining Teams | Gates 클리어 결과를 비동기 채굴 대상으로 바꾸는 시스템이다. |
| Story Codex | 완료한 Main Story 장면과 기록을 다시 보는 수집·아카이브 접점이다. |
| Collection / Achievements / Codex | 수집 기록·업적·도감 진척을 보존하는 계정 성장 접점이다. |
| Reputation and Profile | 평판·로그인 이력·프로필 정보를 보존하는 계정 성장 접점이다. |
| Guild Lobby | 길드 상점·출석·관리·기여·정보를 연결하는 길드 허브다. |
| Guild Check-In | 일일 길드 참여를 기록하는 출석 단위다. |
| Guild Missions | 개인 과제를 길드 재화와 기여로 바꾸는 활동이다. |
| Guild Boss | 개인 보스 결과가 길드 점수와 보상으로 합산되는 협동 콘텐츠다. |
| Guild Rank | 기여 기반으로 유지·승급·강등되는 길드 순위 구조다. |
| Multi-play | 최초 Clear 뒤 여러 판을 한 번에 진행하는 반복 편의 기능이다. Sweep Point와 함께 직접 전투 없는 반복 보상 수령을 연다. |
| Overload Weapon Pass | 무기 성장에 걸린 Common · Deluxe 12단계 패스다. |
| Hunter Archive | 헌터의 기록을 모아 보는 기록 층이다. Story Codex · Collection과 함께 완수와 지위의 기억을 보존한다. |
아래 이름은 분석이 여러 시스템을 한 단위로 부를 때 붙인 이름이다. 게임 화면에는 이 이름 대신 묶인 개별 시스템이 따로 나온다.
Appendix B. Game System Glossary — 게임 시스템 용어 · 세부
| 분석이 붙인 이름 | 내용 |
|---|---|
| Lobby–Compass–Menu | 로비와 Compass/Menu를 오가는 이중 내비게이션 경로다. |
| Event Access & UI | 이벤트 메뉴·페이지·미션·보상 수령을 연결하는 운영 접점이다. |
| 4 Challenge Events | 주간 순환으로 성장 과제와 보상을 제공하는 이벤트 묶음이다. |
판단의 맥락 더 읽기
Method Overview — 방법론 개요판단의 맥락
이 보고서는 다섯 단계 진단 가운데 한 단계의 결과를 경영 판단에 쓰이는 폭으로 좁혀 담는다. 다섯 단계는 증거를 모으고, 체감을 평가하고, 구조를 특정하고, 무엇이 먼저 막는가를 확정하고, 그 위에 설계를 얹는 순서로 이어진다. 각 단계는 자기 자리에서 확인한 것만 적으며, 그다음 자리가 정할 것은 그 자리에 남긴다.
이 문서는 경영 판단에 쓰이는 것을 골라 싣는다. 같은 단계의 상세본이 전량을 담으며, 같은 이름의 절에서 나머지를 찾을 수 있다.
이 단계는 앞의 세 단계가 모은 증거가 한 지점으로 모이는가를 검증하고 핵심 병목을 확정한다. 확정의 권위는 이론과 증거의 자격 심사에서 나온다 — 21종 이론을 격자로 두고 각 후보가 어느 이론에서 어떻게 성립하는가를 대어 본다. 판정은 세 가지를 한 묶음으로 맺는다. 핵심 하나를 확정하고, 그것을 지탱하거나 넓히는 보조를 포트폴리오로 두고, 설계가 시작될 지점과 그때도 지켜야 할 경계를 함께 넘긴다.
무엇이 손상되나판단의 맥락
이 부는 병목이 여섯 가치계약과 세 자본(Time · Money · Passion), 그리고 Trust · Volition · Value의 세 축에 남기는 손상과, 그 판정을 가능하게 한 세 갈래 증거를 둔다.
가치계약마다 다른 손상판단의 맥락
여섯 계약은 같은 병목을 서로 다른 자리에서 만난다. 핵심 병목이 가장 크게 걸리는 쪽은 수집·빌드 완성형 · 무료 경로형 · 소액 편의형 · 상위 사다리형 넷이다.
가치계약마다 다른 손상 · 세부
| 가치계약 | 기대하는 것 | 가장 크게 걸리는 병목 | 손상의 모양 |
|---|---|---|---|
| 공정 경쟁형 | 결과가 전력 · 숙련 · 편성 · 입력으로 설명되는 경쟁 | 경쟁 결과 판독 | 재도전이 자기 수정 대신 잃은 순위를 되찾아야 하는 압력으로 읽힘 |
| 효율 최적화형 | 시간과 자원을 원하는 성장축에 배분하는 운영 | 공용 입장예산 배분 · 세션 구성 | 계산과 관리가 의무로 바뀜 |
| 수집·빌드 완성형 | 획득한 자산이 빌드와 실전 투입으로 완결되는 계획 | 핵심 획득 → 완성 전환 | 완성 뒤 목표 갱신과 기존 투자 약화 |
| 무료 경로형 | 결제 없이 이어지는 다음 성장과 재도전 | 핵심 전환 · 공용 입장예산 배분 | 무료 진척이 보이지 않을 때의 최소 참여 |
| 소액 편의형 | 구매한 편의가 전투 · 관리 시간을 실제로 줄이는 체감 | 핵심 획득 → 완성 전환 · 세션 구성 · 상품 권리 | 구매한 편의가 완성 시간을 줄이는지 흐려지고, 절약한 시간이 관리로 다시 쓰임 |
| 상위 사다리형 | 투자한 자산과 숙련이 경쟁 결과와 지위에 반영되는 경로 | 핵심 전환 · 경쟁 결과 판독 · 상품 권리 | 지위 전환의 지연과 과거 투자의 약화 |
세 자본과 세 축에 걸리는 손상판단의 맥락
Time은 최초 획득 뒤의 준비, Key 배분에 따른 대기, Sweep 뒤의 관리, 신규 · 복귀 학습에서 줄어든다. 지켜야 할 것은 액션 세션, 반복 압축의 편의, 목표형 파밍, 스스로 선택한 성장 순서다.
Money는 완성비용 · Key 보충 · 상품의 가격과 권리가 서로 다른 판단 지점에 놓일 때 지출 판단이 미뤄지는 자리에서 줄어든다. 지켜야 할 것은 예측 가능한 총비용, 구매 후 권리, 비구매 연속성, 기존 투자 보존이다.
Passion은 수집 성취 · 빌드 완성 · 액션 숙련 · 경쟁의 자기 수정이 관리와 재계산의 부담과 겹칠 때 식는다. 지켜야 할 것은 성취의 종결감, 빌드 탐구, 공정 경쟁, Story와 Archive가 보존하는 애착이다.
세 축은 가치계약이 흔들리는 방향이다. Trust는 비용 · 규칙 · 권리 · 결과가 한 언어로 읽히는가, Volition은 무엇을 먼저 완성하고 언제 사거나 미룰지를 유저가 고르는가, Value는 넣은 시간 · 노력 · 비용이 실전 사용 · 편의 · 경쟁 결과 · 지위 · 기존 자산 수명으로 돌아오는가다. 핵심 병목은 세 축 모두에 중심 손상을 남긴다.
판정을 가능하게 한 세 갈래 증거판단의 맥락
판정을 가능하게 한 세 갈래 증거 · 세부
| 증거 갈래 | 무엇을 보여 주나 | 핵심 병목에서 가리키는 자리 |
|---|---|---|
| 경험증거 | 초기 100시간의 시간대별 행동과 발화 | 획득 직후의 성취와 실전 투입 전의 재계산이 같은 구간에 겹치는 자리 |
| 인식 평가 | 여섯 가치계약의 체감 점수와 신뢰 상태 | 인식 평가의 판정 단위인 Field(100점 척도)로 체감 쪽 Growth (N) 78.84 · Possession (N) 69.71은 높고 제공 쪽 Economy 55.03 · 체감 쪽 Real Benefit 50.66은 낮은 간격 — (N)은 Needs Domain의 표지이며, Possession (N)은 수집·빌드 완성형 84.13에서 소액 편의형 62.70까지 갈린다 |
| 구조 진단 | 10개 시스템의 연결과 번지는 경로 | 모집 · 성장 · 경제 · 상품이 한 전환점에서 만나는 구조 |
무엇을 지키고 무엇을 결정하나판단의 맥락
이 부는 경영이 가져갈 것을 셋으로 둔다. 확정 항목마다 지켜볼 관측과 그 값을 읽는 방향, 병목을 다룰 때 지킬 가치 묶음, 다음 설계가 정할 갈림이다.
확정 항목과 관측의 방향판단의 맥락
확정된 항목은 여섯이다. 항목마다 경영이 지켜볼 관측과, 그 값이 어느 쪽으로 움직일 때 병목의 완화 또는 악화로 읽는지를 짝으로 둔다.
확정 항목과 관측의 방향 · 세부
| 확정된 항목 | 지켜볼 것 | 읽는 방향 |
|---|---|---|
| 최초 획득 → 실전 완성의 계약 분리 | 획득 코호트의 실전 투입 시점 · 완성 비용 · 기존 자산 재사용 | 실전 투입까지의 시간이 줄고 기존 자산 재사용이 늘면 완화로, 획득 뒤 실전에 나가지 못한 자산이 쌓이면 악화로 읽는다 |
| 공용 입장예산 배분 | Key 보충의 선택과 무료 대기 · 수동 경로의 이용 | 무료 대기 · 수동 경로의 이용이 이어진 채 보충이 고르게 일어나면 완화로, 한 축의 미진척 뒤 유료 보충이 몰리면 악화로 읽는다 |
| 경쟁 결과 판독 | 재도전의 빈도와 한 항목만 바꾼 재도전의 비중 | 한 항목만 바꾼 재도전의 비중이 늘면 완화로, 재도전 빈도가 줄고 순위 중간 구간의 참여가 빠지면 악화로 읽는다 |
| 반복 압축 뒤 세션 구성 | Sweep · Multi-play 뒤 수령 · 강화 · 정산에 쓰인 시간 | Sweep · Multi-play 뒤 관리 시간이 줄면 완화로, 절약한 시간이 수령 · 강화 · 정산으로 다시 채워지면 악화로 읽는다 |
| 수직 적층과 복귀 · 유지 부담 | 재방문 첫 세션의 경로와 Archive 진입 | 재방문 첫 세션이 한 경로로 모이고 Archive 진입이 이어지면 완화로, 첫 세션의 메뉴 이동이 길어지면 악화로 읽는다 |
| 상품 권리→체감 결과 | 구매 뒤 권리 이용과 편의 체감 · 재구매 | 구매 뒤 권리 이용과 재구매가 이어지면 완화로, 권리 미사용과 갱신 보류가 늘면 악화로 읽는다 |
보호할 가치 묶음판단의 맥락
병목을 다루는 설계가 가장 먼저 건드리기 쉬운 것이 이 게임의 강점이다. 여섯 묶음은 각 병목과 같은 자리에 있고, 설계는 이 묶음을 그대로 둔 선택지에서 출발한다.
보호할 가치 묶음 · 세부
| 보호할 가치 묶음 | 지금 하는 역할 | 지켜 둘 선 |
|---|---|---|
| 수집 성취 · 빌드 깊이 · 모집 안전장치 · 목표형 파밍 | 신규 자산을 원하게 만드는 힘 | 신규 자산 채택과 장기 수익 기반을 지키면서, 총비용이 드러난 상태와 기존 자산의 수명을 보존한다 |
| 공용 Key의 단순성 · 목표형 파밍 · 무료 대기와 수동 경로 | 입장 예산을 한 번에 읽히게 하는 단순함 | 보충 수익 가능성을 보존하면서 무료 연속성과 성장 선택권을 함께 남긴다 |
| 비동기 PvE 경쟁 · 액션 숙련 · 기존 자산 활용 | 재도전을 자기 수정으로 만드는 경쟁 | 경쟁 · 지위 가치를 보존하면서 정당한 결과는 지출이나 총전력과 떼어 숙련과 기존 자산 활용으로 읽는다 |
| 반복 압축 편의 · 실시간 액션 · 구매 후 시간 절감 | 모바일 세션의 시간을 지키는 편의 | 편의 권리의 상품가치를 보존하면서 절약한 시간을 유저의 몫으로 남긴다 |
| Archive · 통합 · 제거 실행력 · 콘텐츠 다양성 | 누적 콘텐츠를 살아 있게 하는 장치 | 라이브 콘텐츠 다양성을 보존하면서 저이용 층의 유지 압박은 관측된 크기만큼으로 읽는다 |
| 구매 전에 판단할 수 있는 상품가치 · 편의 권리 · 수익화 역량 | 구매를 판단할 수 있게 하는 상품 구조 | 상품 구성과 수익화 선택을 보존하면서 성과는 권리 · 가격 · 체감 결과가 이어진 구매로 잰다 |
포트폴리오 전체에는 세 선이 더 걸린다. 수익의 기반은 예측 가능한 완성비용과 기존 투자 보존 위에 두고, 편의 상품은 약속한 시간 절감과 권리를 그대로 지키며, 공정 경쟁과 무료 경로의 결과는 숙련과 무료 연속성으로 판독한다.
결정의 갈림판단의 맥락
다음 설계가 정할 갈림은 여섯이고, 순서는 진단 포트폴리오의 순서를 따른다.
결정의 갈림 · 세부
| 갈림 | 정해야 할 것 | 지켜야 할 것 |
|---|---|---|
| 완성 계약의 판독 자리 | 최초 획득과 실전 투입 사이의 시간 · 비용 · 투자 보존을 어디서 보여 줄지 | 수집 성취 · 빌드 깊이 · 모집 안전장치 · 목표형 파밍 |
| Key 배분의 비교 단위 | 성장축 선택과 미진척 · 보충 결과를 어떤 단위로 나란히 둘지 | 공용 Key의 단순성 · 목표형 파밍 · 무료 대기와 수동 경로 |
| 경쟁 결과의 설명 층 | 전력 · 숙련 · 편성 · 입력 · 재도전량의 기여를 어떤 층으로 나눌지 | 비동기 PvE 경쟁 · 액션 숙련 · 기존 자산 활용 |
| 세션 목적의 계약 | 절약한 전투 시간이 어디에 쓰이게 할지 | 반복 압축 편의 · 실시간 액션 · 구매 후 시간 절감 |
| 재방문 우선순위의 기준 | 누적된 경로 가운데 무엇을 먼저 보이게 할지 | Archive · 통합 · 제거 실행력 · 콘텐츠 다양성 |
| 상품 결과의 대조 단위 | 가격 · 권리 · 편의 · 완성 · 무료 연속성 · 지위 결과를 어떤 단위로 맞대 볼지 | 구매 전에 판단할 수 있는 상품가치 · 편의 권리 · 수익화 역량 |
맺음판단의 맥락
Solo Leveling: ARISE의 핵심 병목은 최초 획득에서 실전 완성으로 넘어가는 계약의 분리다. 얻은 자산이 편성과 배치에 쓰이기까지의 요구가 흩어져 있어, 성취가 재계산으로 바뀌고 그 재계산이 신규 자산 채택 · 구매 만족 · 기존 자산 수명에 함께 걸린다.
보조 병목 다섯 — 공용 입장예산 배분, 경쟁 결과 판독, 반복 압축 뒤 세션 구성, 수직 적층과 복귀 · 유지 부담, 상품 권리→체감 결과 — 은 핵심 바깥에서 각자 작동한다. 판정은 M-ABC 21 이론 전부를 거쳤고, 결정 이론은 Virtual Economy & Progression Curves · Self-Determination Theory · Rules of Play다.
경영이 가져갈 것은 여섯 확정 항목과 지켜볼 관측, 여섯 보호 가치 묶음, 여섯 갈림이다. 이 판단이 다음 단계의 최적화 설계로 이어진다.
Appendix A. Method Glossary — 방법론 용어판단의 맥락
아래 12개 항목은 이 보고서가 병목을 가릴 때 쓰는 말이다.
Appendix A. Method Glossary — 방법론 용어 · 세부
| 용어 | 이 보고서에서의 뜻 |
|---|---|
| M-ABC | Meta Architecture · Behavior · Commerce. 병목을 설계 · 행동 · 상거래의 세 층과 5개 허브, 21개 이론으로 가리는 틀이다. |
| 핵심 병목 | 가장 먼저 다룰 병목 하나다. 전파의 폭과 설명의 폭이 가장 넓다. |
| 보조 병목 | 핵심이 풀려도 각자의 자리에 남는 병목이다. |
| 판정의 무게 | 이론이 판정에서 맡은 역할이다 — 핵심 결정 · 핵심 지지 · 보조 결정 · 보조 지지 · 구조 대응. |
| 진단 단위 | 핵심 병목과 보조 병목 각각이 걸린 게임 대상의 단위다. |
| 세 자본 | 유저가 게임에 넣는 Time · Money · Passion이다. |
| Trust · Volition · Value | 신뢰 · 선택 의지 · 가치. 병목이 가치계약에 남기는 손상을 읽는 세 축이다. |
| 가치계약 | 게임에 거는 약속이 서로 다른 여섯 유저 묶음이다. 같은 결과에서 무엇을 값으로 확인하는가(숙련 · 효율 · 완성 · 무료 생존 · 편의 · 지위)로 가르며, 묶음마다 대표 기록 하나가 초기 100시간을 잇는다 — 공정 경쟁형 · 효율 최적화형 · 수집·빌드 완성형 · 무료 경로형 · 소액 편의형 · 상위 사다리형. |
| 완성 계약 | 캐릭터 · 무기를 얻는 순간 유저가 거는 약속, 곧 얻은 자산을 곧 실전에 쓸 수 있다는 기대다. 계약 분리는 이 약속이 획득과 완성의 두 단계로 갈라진 상태다. |
| 구조 대응 | 대조를 마치고 이 게임의 대응 구조를 적되, 병목 설명의 무게는 다른 이론에 둔 이론이다 — 사용자 유형 허브의 이론 둘과 커뮤니티 허브의 이론 다섯이다. |
| 보호할 가치 묶음 | 병목을 다룰 때 그대로 두어야 할 이 게임의 강점이다. |
| 갈림 | 다음 설계가 정해야 할 선택의 자리다. |
Appendix B. Game System Glossary — 게임 시스템 용어판단의 맥락
아래 명칭 43개는 기준일에 이 게임의 화면과 구조에서 확인한 이름이며, 이 보고서 본문은 그 가운데 17개를 그대로 부른다. 뜻은 기준일에 관측한 것이다. 그 아래 셋은 분석이 붙인 이름이다 — 게임 화면에는 그 이름이 없고, 다른 단계 보고서가 여러 시스템을 한 단위로 부를 때 쓰는 이름이라 명칭 대조를 위해 함께 싣는다.
Appendix B. Game System Glossary — 게임 시스템 용어 · 세부
| 게임 내 명칭 | 내용 |
|---|---|
| Main Story | 챕터 진행, 기능 해금, 첫 보상과 초기 전투 학습의 중심 콘텐츠다. |
| Extreme Evasion | 피격 직전 회피 성공으로 후속 기회를 만드는 전투 규칙이다. |
| Break | 적의 브레이크 게이지를 파괴해 공격 기회를 만드는 규칙이다. |
| Total Power / Battle Tier | 캐릭터·무기·아티팩트·코어 등 성장 결과를 합산해 준비도를 보여주는 접점이다. |
| Battlefield of Time | 주간 보스와 시즌 순위를 포함하는 비동기 기록 경쟁 콘텐츠다. |
| Battlefield of Trials | 층별 진행과 속성 약점을 활용하는 도전 콘텐츠다. |
| Dungeon Entry Key | 여러 파밍 콘텐츠가 공유하는 일일 진입 자원이다. |
| Sweep Point | 해금된 반복 성장 콘텐츠의 소탕에 쓰이는 편의 자원이다. |
| Gates | 보상 범주 선택과 소탕·다회 플레이를 지원하는 기본 파밍 콘텐츠다. |
| Unstable Dungeon | Artifacts 파밍과 주간 보스 교체가 연결된 던전이다. |
| Mind Rift | Cores를 목표로 선택하는 파밍 던전이다. |
| Workshop of Brilliant Light | 상위 보스 도전과 시즌 구조를 가진 성장 콘텐츠다. |
| Simulation Gate | 시즌 규칙·약점·알고리즘에 맞춰 경로를 재계산하는 도전 콘텐츠다. |
| The Architect's Test | 시즌 규칙과 강약 조건을 가진 상위 시험 콘텐츠다. |
| Artifacts | 세트·부위·주/보조 옵션을 조합하는 외부 성장 자산이다. |
| Cores | 능력치와 패시브 조합을 갖는 외부 성장 자산이다. |
| Weapons | 강화·중복·파편·전용 설계가 연결되는 무기 성장 축이다. |
| Hunter Growth | 헌터의 레벨·스킬·중복 성장 자산을 다루는 성장 축이다. |
| Successors | Remnant Power 슬롯을 공유하며 별도 성장 자산을 갖는 계승자 계층이다. |
| Gold | 다양한 성장 시스템의 공통 비용으로 쓰이는 주요 재화다. |
| Essence Stones | 무료 보상과 미션·이벤트 등에서 획득하고 여러 선택에 쓰이는 프리미엄 재화다. |
| Custom Draw Ticket | Custom Draw 진입에 쓰이는 티켓이다. |
| Rate Up Draw Ticket | Rate-Up Draw 진입에 쓰이는 티켓이다. |
| Custom Draw | 선택한 목표 목록과 획득 지원 상태를 연결하는 상시 모집 접점이다. |
| Rate-Up Draw | 특정 목표 헌터와 획득 지원 상태를 연결하는 모집 접점이다. |
| Draw Support | 시도 누적에 따라 SSR 획득 가능성이 높아지고 보장 상태가 이어지는 지원 규칙이다. |
| Hunter Pass | Common·Premium·Deluxe 트랙을 가진 시즌 패스다. |
| Hunters Association Premium Subscription | 전용 상품 접근과 반복 편의 조건을 가진 구독이다. |
| Subscription Shop | 구독 활성 이용자를 위한 전용 상품 접점이다. |
| Update Shop — High-Tier Growth Offer | 상위 성장 가속을 목적으로 노출된 업데이트 상점 오퍼다. |
| System Shop Chance Pack | 진행·획득·콘텐츠 상태에 따라 노출될 수 있는 Chance Pack이다. |
| Event Shop / Event Craft | 이벤트 재화 교환·제작·변경을 묶는 한정 운영 접점이다. |
| Activity Support Fund | 시간·진행도에 따라 경험치와 Gold를 지원하는 비동기 보상이다. |
| Dispatch Mining Teams | Gates 클리어 결과를 비동기 채굴 대상으로 바꾸는 시스템이다. |
| Story Codex | 완료한 Main Story 장면과 기록을 다시 보는 수집·아카이브 접점이다. |
| Collection / Achievements / Codex | 수집 기록·업적·도감 진척을 보존하는 계정 성장 접점이다. |
| Reputation and Profile | 평판·로그인 이력·프로필 정보를 보존하는 계정 성장 접점이다. |
| Guild Lobby | 길드 상점·출석·관리·기여·정보를 연결하는 길드 허브다. |
| Guild Check-In | 일일 길드 참여를 기록하는 출석 단위다. |
| Guild Missions | 개인 과제를 길드 재화와 기여로 바꾸는 활동이다. |
| Guild Boss | 개인 보스 결과가 길드 점수와 보상으로 합산되는 협동 콘텐츠다. |
| Guild Rank | 기여 기반으로 유지·승급·강등되는 길드 순위 구조다. |
| Multi-play | 최초 Clear 뒤 여러 판을 한 번에 진행하는 반복 편의 기능이다. Sweep Point와 함께 직접 전투 없는 반복 보상 수령을 연다. |
아래 이름은 분석이 여러 시스템을 한 단위로 부를 때 붙인 이름이다. 게임 화면에는 이 이름 대신 묶인 개별 시스템이 따로 나온다.
Appendix B. Game System Glossary — 게임 시스템 용어 · 세부
| 분석이 붙인 이름 | 내용 |
|---|---|
| Lobby–Compass–Menu | 로비와 Compass/Menu를 오가는 이중 내비게이션 경로다. |
| Event Access & UI | 이벤트 메뉴·페이지·미션·보상 수령을 연결하는 운영 접점이다. |
| 4 Challenge Events | 주간 순환으로 성장 과제와 보상을 제공하는 이벤트 묶음이다. |
기제와 관찰 장면 더 읽기
6. 사용자 유형별 영향기제·장면 보충
| 사용자 유형 | 중요 가치계약 | 현재 포트폴리오에서의 영향 경로 | 판단 조건 |
|---|---|---|---|
| 공정 경쟁형 | 결과가 전력·숙련·편성·입력과 어떻게 연결되는지 이해하고 다음 시도를 스스로 교정할 수 있어야 한다. | Battlefield of Time의 혼합 결과 판독이 가장 직접적이며, 핵심 완성도의 차이가 결과 설명과 겹치면 공정성 해석도 어려워질 수 있다. | 실제 불공정이나 지불 우위를 확정하지 않는다. |
| 효율 최적화형 | 제한된 시간과 자원을 원하는 성장축과 액션 세션에 배분할 수 있어야 한다. | Dungeon Entry Key의 성장축 경쟁, Sweep·Multi-play 이후 관리 재점유, 신규·복귀 우선순위 학습이 핵심이다. | 최적 경로가 하나라고 전제하지 않으며 실제 시간 배분을 측정해야 한다. |
| 수집·빌드 완성형 | 획득한 캐릭터·무기를 의미 있는 빌드와 실전 투입으로 완결하고 기존 투자를 보존할 수 있어야 한다. | 최초 획득과 완성 상태의 분리가 가장 직접적이며, 공용 입장예산이 필요한 성장 재료 접근과 연결된다. | 모든 수집 사용자가 같은 완성 기준을 가진다고 보지 않는다. |
| 무료 경로형 | 비구매 상태에서도 기다림·수동 플레이·보상 축적을 통해 다음 성장과 재도전으로 이어질 수 있어야 한다. | 공용 Key 배분과 보충 압력, 장기 시스템 적층, 상품 결과 계약의 가시성이 경로 연속성 판단에 영향을 줄 수 있다. | 무료 경로가 소진됐다고 확정하지 않으며 유효 대안과 실제 사용을 함께 확인해야 한다. |
| 소액 편의형 | 구매한 편의가 전투·관리 시간을 실제로 줄이고 권리와 체감 결과가 분명해야 한다. | 획득 후 완성비용, Key 보충, Sweep 이후 관리, Pass·Subscription 권리 판독이 함께 중요하다. | 구매 만족·갱신·환불 효과는 상품별 자료 없이 확정하지 않는다. |
| 상위 사다리형 | 투자한 자산과 숙련이 경쟁 결과와 지위에 어떻게 반영되는지 비교할 수 있어야 한다. | 핵심 완성 계약, Battlefield of Time의 결과 귀속, High-Tier Offer의 권리·성과 판독이 직접 맞닿는다. | 총전력이나 지출을 정당한 결과의 대리값으로 두지 않는다. |
7. Time·Money·Passion·Value 영향기제·장면 보충
| 관점 | 현재 진단이 드러내는 노출 | 보호해야 할 가치 | 경계 |
|---|---|---|---|
| Time | 최초 획득 뒤 실전 투입까지의 준비 시간, Key 배분에 따른 성장 대기, Sweep 이후 관리, 신규·복귀 학습이 서로 다른 구간에서 시간을 점유한다. | 액션 세션, 반복 압축의 편의, 목표형 파밍, 스스로 선택한 성장 순서 | 실제 소요 시간과 절감·상쇄 비율은 미측정이다. |
| Money | 중복·전용 장비·Artifacts·Cores·Gold의 완성비용, Key 보충, Draw·Pass·Subscription·High-Tier Offer의 가격과 권리가 서로 다른 판단 지점에 놓인다. | 예측 가능한 총비용, 구매 후 권리, 비구매 연속성, 기존 투자 보존 | 구매 필요성·가격 적정성·매출효과를 확정하지 않는다. |
| Passion | 수집 성취, 빌드 완성, 액션 숙련, 경쟁 자기수정, 복귀 목적이 관리·재계산 부담과 겹칠 수 있다. | 성취의 종결감, 빌드 탐구, 공정 경쟁, Story와 Archive가 보존하는 애착 | 열정 저하나 이탈을 직접 관측한 자료는 없다. |
| Trust | 비용·규칙·권리·결과가 같은 언어로 읽히는가가 여섯 진단 단위 모두의 신뢰 계약을 이룬다. | 획득·성장·경쟁·상품 결과의 판독 가능성 | 신뢰 하락의 크기와 사업효과는 미측정이다. |
| Volition | 무엇을 성장시키고, 다시 시도하고, 구매하거나 보류하며, 세션을 어떻게 쓸지 선택할 수 있어야 한다. | 무료 대안, 수동 경로, 목표형 파밍, 구매 보류 가능성 | 선택 제한이 실제 행동 강제로 이어졌다고 확정하지 않는다. |
| Value | 투입한 시간·노력·비용이 실전 사용, 편의, 경쟁 결과, 지위, 기존 자산 수명으로 돌아오는지가 가치 계약이다. | 신규 자산 채택과 기존 자산 보존, 편의의 실현, 공정한 결과 설명 | 가치 손실·매출 손실·개선효과의 수치는 제시하지 않는다. |
여섯 진단 단위 각각에 Trust·Volition·Value의 세 가치계약이 연결된다. 이 연결은 영향 방향을 읽기 위한 분석 구조이며, 측정된 효과량을 뜻하지 않는다.
10. 보호해야 할 게임 가치와 사업 경계기제·장면 보충
| 진단 단위 | 보호 자산 | 사업 경계 |
|---|---|---|
| 핵심 획득→완성 전환 | 수집 성취, 빌드 깊이, 모집 안전장치, 목표형 파밍 | 신규 자산 채택과 장기 수익 기반을 지키되 불투명한 총비용이나 기존 자산의 강제 대체를 가치 증명의 수단으로 삼지 않는다. |
| 공용 입장예산 배분 | 공용 Key의 단순성, 목표형 파밍, 무료 대기·수동 경로 | 보충 수익 가능성을 보존하되 유효한 무료 연속성과 성장 선택권을 지운 상태를 전제로 하지 않는다. |
| 경쟁 결과 판독 | 비동기 PvE 경쟁, 액션 숙련, 기존 자산 활용 | 경쟁·지위 가치를 보존하되 지출이나 총전력을 정당한 결과의 대리값으로 두지 않는다. |
| 반복 압축 뒤 세션 구성 | 반복 압축 편의, 실시간 액션, 구매 후 시간 절감 | 편의 권리의 상품가치를 보존하되 편의를 제거하거나 수령·정산 의무를 늘려 시간을 다시 회수하지 않는다. |
| 수직 적층과 복귀·유지 부담 | Archive, 통합·제거 실행력, 콘텐츠 다양성 | 라이브 콘텐츠 다양성을 보존하되 저이용 층의 유지가 신규·복귀 이해와 운영 지속가능성을 무제한 압박한다고 전제하지 않는다. |
| 상품 권리→체감 결과 | 결정 가능한 상품가치, 편의 권리, 수익화 역량 | 상품 구성과 수익화 선택을 보존하되 권리·가격·체감 결과를 분리한 채 구매만을 성과로 보지 않는다. |
포트폴리오 전체에는 세 가지 공통 가드레일이 적용된다. 첫째, 신규 자산 채택과 지속 수익은 예측 가능한 완성비용과 기존 투자 보존 위에서 다룬다. 둘째, 편의 상품은 약속한 시간 절감과 권리를 훼손하지 않는다. 셋째, 공정 경쟁과 무료 경로는 지출·총전력·강제 보충을 정당한 결과의 대리값으로 사용하지 않는다.
11. 최적화 설계가 다뤄야 할 의제기제·장면 보충
아래는 해결안이 아니라 다음 설계가 답해야 할 의제다. 현재 진단의 순서와 경계를 유지하며, 보호 자산을 손상시키지 않는 선택지를 검토해야 한다.
| 우선순위 | 설계 의제 | 반드시 보존할 조건 | 검증 의존성 |
|---|---|---|---|
| 1 | 최초 획득의 성취와 실전 투입 가능한 완성 상태 사이의 시간·비용·기존 투자 보존 계약을 어디에서 판독 가능하게 만들 것인가 | 수집 성취, 빌드 깊이, 모집 안전장치, 목표형 파밍 | 획득 코호트의 D1·D7·D30 실전 투입, 비용, 재사용 |
| 2 | 공용 Dungeon Entry Key 예산 안에서 성장축 선택과 미진척·보충 결과를 어떻게 비교 가능하게 할 것인가 | 공용 Key의 단순성, 목표형 파밍, 무료 대기·수동 경로 | Key 흐름, 콘텐츠 선택, 미진척 축, 유·무료 보충, 복귀 |
| 3 | Battlefield of Time 결과에서 전력·숙련·편성·입력·재도전량의 기여를 다음 시도의 자기수정과 어떻게 연결할 것인가 | 비동기 PvE 경쟁, 액션 숙련, 기존 자산 활용 | 동일 조건 재도전의 입력·편성·지연·점수·전력 연결 |
| 4 | Sweep·Multi-play가 절약한 전투 시간이 수령·강화·정산에 다시 흡수되지 않도록 어떤 세션 목적 계약을 유지할 것인가 | 반복 압축 편의, 실시간 액션, 구매 후 시간 절감 | 전투·메뉴 시간, 전환 단계, 편의 권리 상태 |
| 5 | Chapter·Mode·성장축·메뉴·재화의 누적 속에서 신규·복귀 우선순위와 운영 유지·통합 판단을 어떻게 함께 명료화할 것인가 | Archive, 통합·제거 실행력, 콘텐츠 다양성 | 해금·노출·미사용·복귀 경로와 분기별 운영 작업량 |
| 6 | Draw·Pass·Subscription·High-Tier Offer의 가격·권리·편의·완성·무료 연속성·지위 결과를 어떤 단위로 대조 가능하게 할 것인가 | 결정 가능한 상품가치, 편의 권리, 수익화 역량 | 상품별 노출·구매·보류·환불·권리·체감 결과 연결 |