설명 가능한 승부와 계산 가능한 완성의 다른 계약
Normal Arena·Real-Time Arena·Total War의 결과를 같은 입력·판단의 규칙으로 묶지 않는다. Hero Wish Summon의 획득과 Codex / Collection·Exclusive Equipment의 완결도 구별한다. Premium 28-day Attendance·Sevens Pass가 실제 수령·짧은 완료에 남기는 일과, Guild War·세나의 달의 공개 기여·마감 선택을 나누어 읽는다.
U1 공정한 경쟁 — 설명 가능한 승패
공정 비교 계약은 Standard Auto Battle의 파티·스킬→첫 결과, Normal Arena 결과→Replay / Result Review·Content-specific Equipment·팀 수정, 후기 입력·배분·길드 기여의 확인으로 이어진다. 0–1시간의 결과 검사, 6–20시간 경쟁 접점 확대, 20–100시간 검토·배분·기여의 분화를 보존한다. 발화 요지는 왜 졌는지 보여야 다음 판을 할 수 있다는 요구다. 결과 설명이 약해지는 조건과 성장 자본·룰·네트워크의 조건을 구분하고, 같은 결과 이후 검토·수정·재도전 순서를 확인한다.
U2 효율적인 성장 — 계산과 루틴 재배치
계산 가능한 성장 계약은 Hero Enhancement·Hero Evolution의 첫 소요량, Repeat Battle / 쫄작의 Ruby·열쇠 회전, 다중 재화의 공급·교환·대기, Normal Raid·탑·Guild Requests의 주간 재배분을 잇는다. 0–1시간의 투입·산출 요구에서 6–20시간 루틴 정렬, 20–100시간 다중 조건·계획 비용으로 확대된다. 발화 요지는 공급·사용·대체가 보이지 않으면 루틴을 다시 짜야 한다는 요구다. 목표·자원·회수 선택·접속 조건을 맞춰 실제 공급·교환·대기·다음 콘텐츠·루틴 갱신을 대조한다. 체감·구조·병목 검토에 필요한 계산 조건이다.
U3 수집과 빌드 완성 — 획득 뒤 남은 경로
계획 가능한 소유 계약은 Adventurer Legendary Summon→Codex / Collection의 빈칸, 위시·피티·중복·복각, Exclusive Equipment의 마지막 파츠→빌드 실험·전시·다음 목표를 잇는다. 0–1시간 완성 범위, 6–20시간 이벤트 목표, 20–100시간 파츠·세공·다음 빈칸 재정렬의 분기를 남긴다. 발화 요지는 마지막 파츠의 확정 경로가 보여야 실험을 계획으로 읽을 수 있다는 요구다. 획득·도감·장비·사용 빌드·다음 목표의 순서와 복각 조건을 확인한다. 앱 리뷰 요약의 원작 회상·UI·BGM 호감과 숙제·상품 피로는 직접 고객 발화와 구분한다. 완성의 체감·경로·긴장 검토의 근거다.
U4 무료 경로의 지속 — 무료 다음 단계와 선택 참여
느려도 이어지는 무료 진행 계약은 지급 자원→다음 전투, 출석·미션·Lv30 Ruby Farming Loop·Guild Shop·이벤트 교환·대기→재개로 이어진다. 0–1시간의 연속 확인, 6–20시간 무료 복귀 루틴, 20–60시간 상대 반응 악화, 60–100시간 무료 루프 유지와 Normal Arena 선택 보류를 구분한다. 발화 요지는 막히면 무료 획득·교환·대기를 먼저 확인한다는 요구다. 자원 부족 사건 뒤 대체·다음 콘텐츠·중단·재개·경쟁 선택을 같은 사용자 조건으로 대조한다. 느린 성장·경쟁 보류·전체 플레이 중단은 같은 상태가 아니며, 무료 경로의 일반 위반이나 실제 이탈은 확정하지 않는다.
U5 소액 결제의 체감 효용 — 기능 이후의 실제 완료
기능 이후 조작·완료의 계약은 Content Status Board·Repeat Battle / 쫄작·Premium 28-day Attendance·Sevens Pass를 보상량보다 클릭·정산·짧은 세션 완주에 연결한다. 0–1시간 클릭 검사, 1–6시간 팝업·분산 정산의 첫 압력, 6–20시간 부스터·즉시 완료 관리, 20–60시간 긍정 상대 반응, 60–100시간 유지·갱신·중단 기준을 보존한다. 발화 요지는 기능 뒤에도 오래 누르거나 팝업을 계속 닫으면 편의의 이유가 설명되지 않는다는 요구다. 동일 사건·지급·사용·클릭·완료·접속 길이와 다음 보상 위치를 대조해 체감·병목 검토에 전달한다. 계산 표시 공백과 집계·개별 사건의 표현 차이를 함께 남긴다.
U6 지출로 확보하는 우위와 지위 — 자산의 공개 사용 위치
자산의 공개 위치 계약은 Paid Shop - General/Special·Official Web Shop / Prism→Awakening·Exclusive Equipment→경쟁·길드 공개 결과를 잇는다. 0–1시간 상점·지위 중심, 6–20시간 종료 전 티켓·위시 카운터 사용 판단, 20–60시간 상대 반응 하락, 60–100시간 공개 가치 재확인의 흐름을 남긴다. 발화 요지는 성장 자산이 어디서 강함으로 보이는지 확인되어야 한다는 요구다. 지급·사용·카운터·종료 상태·랭킹·길드·다중 팀 결과를 같은 조건으로 연결해 체감·병목·양측 요구 검토에 전달한다. 고유 발화 폭, 웹 리뷰 요약 표지, 집계·개별 사건 상충은 보존한다. 실제 공개 지위 효과·거래 규모는 유보한다.
세 층의 증거 지도
도메인별 인계에서도 위 세 층을 함께 유지한다.
전투·편성·결과 검토·경쟁 규칙
결과 뒤 파티·스킬·장비·리플레이·입력·팀 배분·길드 기여를 확인하는 행동 결과 설명이 다음 준비와 참여의 조건이라는 해석. 실제 공정성·인과·승률은 확인이 필요하다.
교차 Persona 패턴 — 여섯 범주의 열두 사례
각 사례는 앞의 시간·Persona 관측을 비교한 해석이다. 서로 다른 조건의 차이를 모순으로 처리하지 않으며, 같은 시간창에 나타났다는 이유만으로 공통 인과를 부여하지 않는다.
동시 발생
1–6시간 Adventure Normal/Nightmare·Hero Enhancement·Hero Evolution에서 공정·효율·완성·무료·편의 계약이 함께 나타남 공유 접점이 인과·투입 순서·빈칸·무료 다음 단계·정산으로 갈라진다. 같은 해금·세션 조건이라는 가정은 하지 않는다.
동시 발생
6–20시간 Repeat Battle / 쫄작·Long-term Daily Attendance·세나의 달 World Drop / Special Shop을 효율·완성·무료·편의 계약이 확인 같은 시기의 회수가 다른 다음 목표를 연다. 복귀 효과가 공통 발생했다는 뜻은 아니다. 목표·회수 선택의 차이가 대안 설명이다.
특이 사례
패턴 범주·사례 — 특이 사례 — 최초 상점·지위 중심 지출로 확보하는 우위와 지위만 0–1시간의 주된 초점을 Paid Shop - General/Special·Official Web Shop / Prism과 공개 지위에 둠 전체 이용자의 특이성이나 시장 비율은 아니다.
수렴
패턴 범주·사례 — 수렴 — 공급·사용·교환·다음 행동 효율적인 성장·무료 경로의 지속·소액 결제의 체감 효용이 Keys / Key Boxes·Ruby Exchange Shop·Content Status Board에서 다음 행동의 가시성을 요구 확인 위치는 수렴해도 재계산·무료 대체·조작 감소의 목적은 남는다. 정보 분산 외 목표·접속 길이 차이도 가능하다.
화면 간 연결
패턴 범주·사례 — 화면 간 연결 — 허브→반복→교환 Content Status Board→Repeat Battle / 쫄작→Ruby Exchange Shop 뒤 효율적인 성장은 재계산, 무료 경로의 지속은 대체, 소액 결제의 체감 효용은 편의 변화를 확인 이동의 끝에서 확인하는 결과가 다르다. 모든 이동이 한 연속 세션에서 같은 순서였다는 가정은 하지 않는다.
세 긴장 조합의 양측 근거
공정 비교 ↔ 공개 지위
Normal Arena·Real-Time Arena·Total War·Guild War·Replay / Result Review, 6–100시간 한쪽의 보존 요구 — 공정한 경쟁은 선택·룰·입력·네트워크·배분으로 결과를 설명하려 함 다른 쪽의 보존 요구 — 지출로 확보하는 우위와 지위는 성장 자산의 강도와 랭킹·길드의 공개 위치를 확인하려 함 둘 다 결과를 보지만 확인 단위가 다르다. 양립 불가능한 모순이나 원인으로 확정하지 않는다. 상거래 상충과 실제 결과 이후 행동 대조가 필요하다.
무료 연속 ↔ 편의 ↔ 효율
Content Status Board·Repeat Battle / 쫄작·Ruby Exchange Shop·출석·Sevens Pass, 1–100시간 한쪽의 보존 요구 — 무료 경로의 지속은 무료 대체가 다음 진행을 열어야 함; 소액 결제의 체감 효용은 조작·정산이 줄어야 함 다른 쪽의 보존 요구 — 효율적인 성장은 시간당 전력과 주간 낭비를 계산해야 함 같은 시간 절감 표현으로 합치지 않는다. 편의형 계산 공백, 자원 상태·목표·접속 조건 차이를 유지한다. 어느 요구를 우선할지 판단하지 않는다.
후속 병목 성립 검토를 위한 열 증거 묶음
다음 행동 판독 분산
성장·허브·교환·결과 검토·도감·랭킹·길드에서 Persona별 다음 행동이 분산 요구하는 정보와 실제 이동을 연결하고 구조 원인을 별도 확인한다.
가치계약의 평균값 착시
반복·경쟁·출석·지속 보상·상점의 여섯 의미 차이 평균 반응으로 독립 Persona 의미를 지우지 않으며 공통 지표를 만들지 않는다.
반복 루틴의 공급·정산 가시성
허브·반복·Ruby Exchange Shop·출석을 효율·무료·편의 계약이 다르게 사용 재계산·무료 대체·정산 감소를 각 목적과 조건으로 분리한다.
수집 완성 경로
소환·위시·Codex / Collection·Exclusive Equipment의 획득→빈칸→파츠→실험·전시 다음 목표의 계획 가능성을 확인하되 실제 확률·완성 효과를 유보한다.
경쟁 결과의 공정·지위 요구
경쟁 결과 뒤 리플레이·팀 변경과 랭킹·길드 위치 확인 선택 설명과 공개 자산 위치를 각각 검토하고 양측 요구를 남긴다.
오퍼의 후속 가치 연결
상점·패스·지속 보상·웹상점·위시에서 상세→보류·지급·사용→다음 접속·결과 확인 편의형·지위형의 기록 상충을 포함해 동일 사건과 후속 행동을 대조한다.
운영 루틴의 복귀·과업 분기
출석·이벤트·반복·교환의 기준점·습관 루틴·부담·보류 중립 독립 근거의 부재를 유지하고 분류를 실제 효과로 승격하지 않는다.
후기 유지 계약 분리
탑·Normal Raid·길드·도감·경쟁·Awakening의 60–100시간 행동 여섯 계약의 유지 조건·해금·목표·세션 차이를 구분한다.
무료 경로 연속
출석·반복·무료 획득·교환·대기와 후기 경쟁 선택 보류 같은 사용자 조건에서 다음 진행·중단·재개를 연결하고 일반 위반 판정은 유보한다.
리스크 신호
리스크는 확인할 관측 신호이며 등급·발생 확률·손실 규모가 아니다. 같은 접점에서 보존 가치와 리스크가 함께 나타날 수 있다.
복귀 장치의 계획 비용·숙제·팝업 분기
리스크 신호·범주 — 복귀 장치의 계획 비용·숙제·팝업 분기 — 잔존 출석·Repeat Battle / 쫄작·세나의 달 World Drop / Special Shop·길드가 복귀 이유와 부담으로 함께 읽힘 Persona·기간 — 효율·완성·무료·편의·지위 계약, 6–100시간 보상 회수 뒤 다음 콘텐츠·다음 접속을 분리해 확인한다.
무료 다음 경로·수집 다음 빈칸의 보류
리스크 신호·범주 — 무료 다음 경로·수집 다음 빈칸의 보류 — 잔존 Guild Shop·이벤트·교환의 무료 대체와 Codex / Collection·위시·전용장비의 다음 목표가 보이지 않는 구간 Persona·기간 — 무료 경로의 지속·수집과 빌드 완성, 20–100시간 교환·획득 뒤 실제 다음 행동·중단·재개를 대조한다. 느린 진척·선택 보류와 실제 단절을 구분한다.
반복·보상·교환 분산의 계획·조작 부담
리스크 신호·범주 — 반복·보상·교환 분산의 계획·조작 부담 — 시간 Content Status Board·반복·출석·Ruby Exchange Shop·Normal Raid에서 계획 비용과 팝업·분산 정산 Persona·기간 — 효율적인 성장·소액 결제의 체감 효용 중심, 무료·완성 보조, 6–100시간 클릭·완료·접속 길이·목표·회수 선택을 함께 확인한다. 수식 표시 공백을 실제 시간 손실로 추정하지 않는다.
획득·교환·대기 뒤 다음 플레이 연결 약화
리스크 신호·범주 — 획득·교환·대기 뒤 다음 플레이 연결 약화 — 무료 경로 Ruby·Keys / Key Boxes·출석·이벤트·Guild Shop·Normal Raid에서 무료 대체를 찾음 Persona·기간 — 무료 경로의 지속 중심, 효율·편의 보조, 6–100시간 부족→대체·대기·오퍼 검토→다음 콘텐츠·재개를 연결한다. 무료 경로 위반의 일반 판정은 없다.
완성·지위 연결의 신뢰 재검토
리스크 신호·범주 — 완성·지위 연결의 신뢰 재검토 — 신뢰 위시·픽업·Exclusive Equipment의 피티·중복·복각·파츠, 이벤트 권리와 공개 지위의 연결 Persona·기간 — 수집과 빌드 완성·지출로 확보하는 우위와 지위, 1–100시간 획득·도감·장비·사용과 지급·종료·공개 결과를 각각 연결한다.
여덟 확인 좌표
검증에서는 필요한 데이터와 연결 조건이다. 표의 질문은 이미 검증된 결과가 아니다. 데이터가 없다는 사실을 입력 파일 손상과 혼동하지 않는다.
복귀 루틴 이후의 다음 행동
Long-term Daily Attendance·Repeat Battle / 쫄작·세나의 달 World Drop / Special Shop, 6–100시간, 효율·완성·무료·편의·지위 계약 필요한 데이터 — 이벤트 진입, 보상 회수, 반복 시작·종료, 교환, 다음 콘텐츠, 다음 접속, 사용자 구분 같은 사용자·시점·이벤트 조건에서 회수→교환→다음 콘텐츠→다음 접속 순서를 Persona별로 분리할 수 있을 때 관측을 정밀화
후기 첫 진입·중단·복귀 화면
Infinite Tower·Trial Tower·Normal Raid·길드·Codex / Collection·경쟁, 60–100시간, 전 Persona 필요한 데이터 — 접속 시작·종료, 첫 화면, 콘텐츠 진입·완료, 다음 접속, 사용자·해금 조건 같은 사용자 조건의 후기 유지 행동을 식별하고 여섯 가치계약에 대응할 때 비교 가능 같은 후기 시간창이 같은 해금·목표라는 가정은 하지 않는다.
입력·네트워크·팀 배분과 결과의 연결
각 경쟁 종류의 조건을 섞지 않는다.
자원 부족 이후 무료 대체·재개
후기 무료 루프와 경쟁 선택의 병존
Repeat Battle / 쫄작·Normal Raid·이벤트·Normal Arena, 60–100시간, 무료 경로의 지속 필요한 데이터 — 접속·첫 화면, 반복·레이드·이벤트 진입, 경쟁 진입·나가기, 보상 회수 같은 사용자 조건에서 무료 루프 유지와 경쟁의 선택 행동을 시간순으로 연결할 수 있을 때 병존 확인 경쟁 보류를 전체 플레이 이탈로 확정하지 않는다.