게임 접점에 적용한 기제와 경계
| G1T1 Rules of Play | 가치·사실 앵커 — Account-Based Avatar Identity·Experience Spokes·Discovery — 플랫폼 계정·아바타의 지속, Experience별 진행·지위·조직, 진입 상태와 연령별 참여 권한 · 형성·적용 해석 — 핵심 병목의 직접 설명이다. 목적지 규칙에서 과거 성취가 의미 있는 행동과 결과로 읽히지 않으면 축적 가치의 재판독이 형성된다. 이동 후 행동 결과가 필요하다 |
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| G1T2 Mechanics-Dynamics-Aesthetics | 가치·사실 앵커 — Low-LOD Streaming & Rendering·Roblox Client — 고충실도 아바타·자산·시각 효과, 스트리밍·입력·프레임, 로컬 작동과 가치 경험의 차이 · 형성·적용 해석 — 보조 병목인 Low-LOD Streaming & Rendering과 Roblox Client의 고충실도 표현·멀티디바이스 품질 하한의 직접 설명이다. 기기별 작동 변수와 경험 손상은 미측정이다. |
| G2T2 Quantic Foundry 12 Motivations | 가치·사실 앵커 — Account-Based Avatar Identity·Status Visibility Layer·Internal Growth — 경쟁·전략과 성장·완성·꾸미기·힘과 지위로 나뉘는 누적 가치 기대 · 형성·적용 해석 — 핵심 병목을 보조 설명한다. 같은 축적이라도 동기에 따라 보존 대상이 달라져 새 Experience의 진행·소유·공개 지위를 다시 판단하는 이유가 형성된다. 열두 동기 점수·설문·군집은 없다. |
| G3T1 Flow Theory | 가치·사실 앵커 — Discovery Entry Pipeline·Roblox Client — 자산 실행 뒤 목표·입력 통제·피드백, 진입 시 첫 행동의 가독성 · 형성·적용 해석 — 보조 병목인 Low-LOD Streaming & Rendering과 Roblox Client의 고충실도 표현·멀티디바이스 품질 하한에 직접 적용된다. 목표한 행동의 통제와 피드백이 약화되면 재시도와 몰입이 달라질 수 있다. |
| G3T2 Self-Determination Theory | 가치·사실 앵커 — Account-Based Avatar Identity·Age-Safe Co-Play & Cooperation Layer — 이동 후 숙련·선택·관계의 의미, 보호 게이트에서 가능한 공동 행동 · 형성·적용 해석 — 핵심 병목에는 유능감·자율성·관계성이 다음 참여 의미를 형성하는 직접 설명이다. 장기 잔존·번아웃·건강한 지출은 미측정이다. 자율성을 안전 제거의 근거로 사용하지 않는다 |
| G3T3 Fogg Behavior Model | 가치·사실 앵커 — Discovery Entry Pipeline·Home/Discovery Core Loop — 목적지의 첫 행동, 상태 복원·단서, 게이트와 기기 실행 가능성 · 형성·적용 해석 — 보조 병목인 Discovery 진입·복귀·다음 Experience 행동 가독성에 직접 적용된다. 행동 의도·가능성·시점에 맞는 단서가 결합해야 행동이 연결된다. 안전 접근과 기기 부담은 실행 가능성의 보조 조건이다. |
| G3T4 Operant Conditioning | 가치·사실 앵커 — Roblox Client·Experience Spokes — 기기 실행 뒤 성공·실패 결과와 재시도·복귀, 별도 검토의 분산 LiveOps · 형성·적용 해석 — 보조 병목인 Low-LOD Streaming & Rendering과 Roblox Client의 고충실도 표현·멀티디바이스 품질 하한에 보조 적용된다. 실행 결과가 다음 재시도 기대를 강화하거나 약화할 수 있다. |
| G4T1 Social Identity Theory | 가치·사실 앵커 — Account-Based Avatar Identity·Trusted Friends·Status Visibility Layer — 계정 식별과 다른 집단의 지위 인정·소속·조직, 안전한 관계 참여 · 형성·적용 해석 — 핵심 병목의 직접 설명이다. 지위와 조직의 가치는 다른 참여자의 인정과 집단 맥락에서 형성되므로 계정 식별만 이어져도 같은 소속·지위가 유지된다고 볼 수 없다. |
| G4T2 Community of Practice | 가치·사실 앵커 — Private Server Cooperation Utility·Roblox Studio — 공동 참여의 숙련·조직 맥락, Creator 학습·협력과 재투자 · 형성·적용 해석 — 핵심 병목의 공동 실천 가치와 보조 병목인 Discovery 배분·Creator 공급 집중에 보조 적용된다. 축적한 숙련과 운영 맥락이 새 참여나 공급에 쓰이는 경로를 해석한다. 실제 멘토링·신규 생존·지식 전이·정착 결과는 없다. |
| G4T5 Diffusion of Innovations | 가치·사실 앵커 — Discovery·Creator Rewards·DevEx — Discovery 노출·시도·성과 신호, Creator 정산·재투자, 다음 공급 · 형성·적용 해석 — 보조 병목인 Discovery 배분·Creator 공급 집중에 직접 적용된다. 발견·시도 가능성·적합성·성과 가시성의 차이가 채택을 형성하고, 성과 신호 → 정산 → 재투자와 이어질 때 공급 집중을 유지할 수 있다. |
| G5T1 Virtual Economy & Progression Curves | 가치·사실 앵커 — Robux·Experience-local Soft Currencies·Creator Rewards — Robux, Experience별 재화 공급·소모·성장 비용, Creator 정산·재투자 · 형성·적용 해석 — 보조 병목인 Robux–로컬 경제·가격·상품 거버넌스 편차의 직접 설명이다. 비용과 로컬 진행의 미래 효용이 같은 기준으로 읽히지 않으면 납득 가능성이 약화될 수 있다. |
| G5T2 Behavioral Economics & G5T2 Behavioral Economics & Prospect Theory | 가치·사실 앵커 — Robux·Experience-local Soft Currencies — 로컬 가격·상품 효용의 비교 기준점, 별도 확률형 수집 · 형성·적용 해석 — 보조 병목인 Robux–로컬 경제·가격·상품 거버넌스 편차에 보조 적용된다. 지각한 비용 기준점과 프레이밍이 비교를 달리하는 경로를 해석한다. 지출 변동·후회·확률 왜곡은 미측정이다. 거래·정의 충돌을 해소한 것처럼 쓰지 않는다 |
| G5T3 Pricing & Consumer Psychology | 가치·사실 앵커 — Regional Pricing·Robux·Experience Passes — 구매 지역·채널·시점, Robux와 로컬 상품의 사용 범위·지속 기간 · 형성·적용 해석 — 보조 병목인 Robux–로컬 경제·가격·상품 거버넌스 편차에 직접 적용된다. 가격·통화·상품 맥락이 상대 효용의 기준을 형성하므로 조건 차이가 비교 부담을 남길 수 있다. 가격 탄력성·지불의사·전환·피로·결제 완료는 미측정이다 |
| G5T4 Ethical Monetization & Dark Patterns | 가치·사실 앵커 — Robux·Safety-Governed Shop Access — 가격·효용·참여 조건의 투명성, 안전 보호, 무료와 유료 가치계약 · 형성·적용 해석 — 경제와 안전을 해석하는 경계다. 투명성과 자율성을 유지해야 가치 교환이 신뢰를 형성한다. 착취·중독·규제 위반·환불 증가를 확정하지 않는다. 정의 충돌, 규제·반발·환불 결과의 부족을 보존한다 |
Time·Money·Passion·Value 영향
| Competition Rule Layer·Experience-Owned Competition Portfolio — 공정한 경쟁 | 가치계약 — 공정한 경쟁 · 축 — Time · 메커니즘과 영향 해석 — 이동 후 규칙과 경쟁 지위를 다시 읽고, 진입·입력 조건에 적응하는 시간이 필요할 수 있다 · 관측 경계 — 적응 시간과 실제 중단은 미측정 |
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| Competition Rule Layer·Experience-Owned Competition Portfolio — 공정한 경쟁 | 가치계약 — 공정한 경쟁 · 축 — Money · 메커니즘과 영향 해석 — 로컬 가격과 구매 우위가 경쟁 의미에 어떻게 연결되는지 재평가할 수 있다 · 관측 경계 — 지출·가격 효과와 경쟁 결과가 미제공 |
| Competition Rule Layer·Experience-Owned Competition Portfolio — 공정한 경쟁 | 가치계약 — 공정한 경쟁 · 축 — Passion · 메커니즘과 영향 해석 — 기존 실력과 지위의 인정, 통제 가능한 입력, 소통 접근이 참여 이유에 관여한다 |
| Competition Rule Layer·Experience-Owned Competition Portfolio — 공정한 경쟁 | 가치계약 — 공정한 경쟁 · 축 — Value · 메커니즘과 영향 해석 — 공정한 규칙 아래 성취가 인정되고 사용되는지가 보존 대상이다 · 관측 경계 — 모든 경쟁 자산의 이식 또는 동일 결과를 요구하지 않음 |
| Internal Growth·Discovery Entry Pipeline — 효율적인 성장 | 가치계약 — 효율적인 성장 · 축 — Time · 메커니즘과 영향 해석 — 이전 숙련의 재사용, 다음 성장 경로와 로딩·재시도 부담이 시간 효율을 달리할 수 있다 · 관측 경계 — 재학습·로딩의 크기와 복귀 변화는 미측정 |
| Internal Growth·Discovery Entry Pipeline — 효율적인 성장 | 가치계약 — 효율적인 성장 · 축 — Money · 메커니즘과 영향 해석 — 성장 재화와 편의 상품의 비용을 실제 진행 효용으로 환산해야 한다 · 관측 경계 — 탄력성·지불의사·사용 후 성과는 미제공 |
| Internal Growth·Discovery Entry Pipeline — 효율적인 성장 | 가치계약 — 효율적인 성장 · 축 — Passion · 메커니즘과 영향 해석 — 쌓은 숙련이 다음 선택의 유능감으로 이어지는지가 성장 의지에 관여한다 · 관측 경계 — 성장 의지와 장기 잔존의 변화는 미확정 |
| Internal Growth·Discovery Entry Pipeline — 효율적인 성장 | 가치계약 — 효율적인 성장 · 축 — Value · 메커니즘과 영향 해석 — 로컬 자율성을 유지하면서 축적된 효율이 의미 있게 쓰이는지가 대상이다 · 관측 경계 — 경험별 성장 문법의 단일화를 요구하지 않음 |
| Marketplace Avatar Commerce·Experience-local Paid Random Items — 수집과 빌드 완성 | 가치계약 — 수집과 빌드 완성 · 축 — Time · 메커니즘과 영향 해석 — 목표 탐색과 이동 후 소유·완성 상태의 재판독이 추가 부담이 될 수 있다 · 관측 경계 — 실제 탐색·완성·중복 처리 시간은 미제공 |
| Marketplace Avatar Commerce·Experience-local Paid Random Items — 수집과 빌드 완성 | 가치계약 — 수집과 빌드 완성 · 축 — Money · 메커니즘과 영향 해석 — 완성 비용과 구매한 자산의 사용 범위를 비교하는 판단이 달라질 수 있다 · 관측 경계 — 확률·거래·실제 완성 결과 없이 손실액을 계산하지 않음 |
| Marketplace Avatar Commerce·Experience-local Paid Random Items — 수집과 빌드 완성 | 가치계약 — 수집과 빌드 완성 · 축 — Passion · 메커니즘과 영향 해석 — 소유의 의미, 표현과 전시, 완성 목표가 이어지는지가 참여 이유다 |
| Marketplace Avatar Commerce·Experience-local Paid Random Items — 수집과 빌드 완성 | 가치계약 — 수집과 빌드 완성 · 축 — Value · 메커니즘과 영향 해석 — 완성·희소성·표현의 의미와 새 맥락의 인정·사용 가능성을 함께 본다 · 관측 경계 — 희소성 제거 또는 확률 평준화를 도출하지 않음 |
| Internal Growth·Discovery Entry Pipeline — 무료 경로의 지속 | 가치계약 — 무료 경로의 지속 · 축 — Time · 메커니즘과 영향 해석 — 무료 이동·재시작, 목적지 탐색, 보호된 참여와 기기 접근의 부담이 누적될 수 있다 · 관측 경계 — 무료 이용자의 실제 이동·중단 결과는 미제공 |
| Internal Growth·Discovery Entry Pipeline — 무료 경로의 지속 | 가치계약 — 무료 경로의 지속 · 축 — Money · 메커니즘과 영향 해석 — 결제 금액 대신 유료 대안과의 효용 비교, 무료 참여 경로의 지속 가능성이 판단 대상이다 · 관측 경계 — 무료 대안의 효용과 비용·가치 영향도 함께 읽음 |
| Internal Growth·Discovery Entry Pipeline — 무료 경로의 지속 | 가치계약 — 무료 경로의 지속 · 축 — Passion · 메커니즘과 영향 해석 — 자율 탐색과 무료 사회 참여를 계속할 이유가 유지되는지가 중요하다 · 관측 경계 — 무료 경로의 지속 또는 약화 정도는 미측정 |
| Internal Growth·Discovery Entry Pipeline — 무료 경로의 지속 | 가치계약 — 무료 경로의 지속 · 축 — Value · 메커니즘과 영향 해석 — 포용적인 탐색·참여 선택과 저사양 접근성을 보호한다 · 관측 경계 — 기기 등급과 무료 가치계약을 같은 집단으로 보지 않음 |
| Experience Passes·Private Server Offer — 소액 결제의 체감 효용 | 가치계약 — 소액 결제의 체감 효용 · 축 — Time · 메커니즘과 영향 해석 — 편의 구매가 복귀·공동 참여·재사용으로 이어지는지, 재판독·실행 부담이 남는지 본다 · 관측 경계 — 구매 후 절약 시간이나 재사용 횟수는 미제공 |
| Experience Passes·Private Server Offer — 소액 결제의 체감 효용 | 가치계약 — 소액 결제의 체감 효용 · 축 — Money · 메커니즘과 영향 해석 — 상품 가격·사용 범위·지속 기간과 구독·갱신의 정당성을 비교한다 |
| Experience Passes·Private Server Offer — 소액 결제의 체감 효용 | 가치계약 — 소액 결제의 체감 효용 · 축 — Passion · 메커니즘과 영향 해석 — 적은 지출이 원하는 편의·관계 참여를 지원하는지가 반복 참여 이유에 관여한다 · 관측 경계 — 전환·갱신 개선을 약속하지 않음 |
| Experience Passes·Private Server Offer — 소액 결제의 체감 효용 | 가치계약 — 소액 결제의 체감 효용 · 축 — Value · 메커니즘과 영향 해석 — 재사용 가능한 편의와 Private Server의 실제 목적별 효용을 보존한다 · 관측 경계 — 상품 평균 효용으로 연습·전시·공동 참여를 합치지 않음 |
| Status Visibility Layer·Marketplace — 지출로 확보하는 우위와 지위 | 가치계약 — 지출로 확보하는 우위와 지위 · 축 — Time · 메커니즘과 영향 해석 — 공개 지위의 재인정, 다음 목표 탐색, 조직 재연결을 다시 판단할 수 있다 · 관측 경계 — 실제 재연결과 목표 탐색 시간은 미측정 |
| Status Visibility Layer·Marketplace — 지출로 확보하는 우위와 지위 | 가치계약 — 지출로 확보하는 우위와 지위 · 축 — Money · 메커니즘과 영향 해석 — 희소 구매와 우위가 새 맥락에서 갖는 사용·인정 범위를 평가한다 · 관측 경계 — 지출액과 사회 영향력·손실액의 대응을 확정하지 않음 |
| Status Visibility Layer·Marketplace — 지출로 확보하는 우위와 지위 | 가치계약 — 지출로 확보하는 우위와 지위 · 축 — Passion · 메커니즘과 영향 해석 — 지위와 리더십의 공개 인정, 표현의 실행, 관계 참여가 가치 기대에 관여한다 |
| Status Visibility Layer·Marketplace — 지출로 확보하는 우위와 지위 | 가치계약 — 지출로 확보하는 우위와 지위 · 축 — Value · 메커니즘과 영향 해석 — 로컬 정체성과 공개 지위의 의미를 유지하면서 사용 가능성을 구분한다 · 관측 경계 — 큰 지출을 모든 참여 가치의 대표값으로 쓰지 않음 |
선정 진단과 미선정 대상의 확인 좌표
| Discovery 진입·복귀·다음 Experience 행동 가독성 | 확인 대상 — Discovery 진입·복귀·다음 Experience 행동 가독성 · 연결할 로그·지표 — 노출·상세·실행·상태 이월·첫 가치 완료·다음 행동·복귀 · 기간·단위 — 동일 코호트, 진입 후 1일·7일·28일 · 구분해야 할 판단 — 승인된 순서가 연결되고 누적 가치 연속성과 다른 잔여인지 확인 |
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| Discovery 배분·Creator 공급 집중 | 확인 대상 — Discovery 배분·Creator 공급 집중 · 연결할 로그·지표 — 노출·성과 분포, 랭킹 처리 비교, 정산·재투자, Creator 생존, 대안 배분 비교 · 기간·단위 — 노출·채택 0–28일, 신규 출시 0–90일, 월·분기 · 구분해야 할 판단 — 노출 → 성과·정산 → 재투자·공급 집중의 반복과 품질·선호의 공통 원인 구분 |
| Age-Safe Co-Play & Cooperation Layer의 연령·안전 게이트의 접근·소통·co-play 마찰 | 확인 대상 — Age-Safe Co-Play & Cooperation Layer의 연령·안전 게이트의 접근·소통·co-play 마찰 · 연결할 로그·지표 — 게이트 진입·완료·중단, 부모 결정, 소통·공동 플레이·복귀, 안전 결과 · 기간·단위 — 연령대·지역·게이트 완료 교차, 가입 후 0–28일·정책 전후; 장기 복귀 기간은 미확정 · 구분해야 할 판단 — 참여 잔여를 안전 결과와 함께 분리; 보호를 약화한 비교를 개선으로 보지 않음 |
| Robux–로컬 경제·가격·상품 거버넌스 편차 | 확인 대상 — Robux–로컬 경제·가격·상품 거버넌스 편차 · 연결할 로그·지표 — 일관된 거래 원장·Robux 전환·로컬 공급과 소모·상품 사용·반복 구매·환불, 가격 코호트·지불의사 · 기간·단위 — Experience·지역·채널·거래 시점·가치계약; 반복·환불 관찰 기간은 미확정 · 구분해야 할 판단 — 승인된 거래·사용 순서의 잔여와 정상 조건 차이·정의 충돌을 구분 |
| Low-LOD Streaming & Rendering과 Roblox Client의 고충실도 표현·멀티디바이스 품질 하한 | 확인 대상 — Low-LOD Streaming & Rendering과 Roblox Client의 고충실도 표현·멀티디바이스 품질 하한 · 연결할 로그·지표 — 기기 계측, 자산 복잡도, 진입·로딩·프레임·입력·충돌, 세션·결과·복귀 · 기간·단위 — 기기 등급 × 자산 충실도, 28일·시즌; 진입 후 1일·7일 결과 · 구분해야 할 판단 — 실행 → 세션·결과 → 복귀 잔여의 반복과 네트워크·구현·환경 대안 구분 |
| Internal Growth의 로컬 성장 규칙·결과 귀속 — 확인 우선 | 확인 대상 — Internal Growth의 로컬 성장 규칙·결과 귀속 — 확인 우선 · 연결할 로그·지표 — Experience별 사건 정의, 자원·보상 연결, 실제 결과, 다른 이동 조건의 비교 · 기간·단위 — Experience·사건 시점·가치계약; 기간 미확정 · 구분해야 할 판단 — 연속성·경제 설명과 구분되는 독립 잔여가 있는지 확인 |
| Private Server 목적별 효용 — 확인 우선 | 확인 대상 — Private Server 목적별 효용 — 확인 우선 · 연결할 로그·지표 — 생성·초대·입장·재사용·갱신, 연령·가격 코호트, 사회 결과·리더십 부담 · 기간·단위 — 세션·연령·가격·사용 목적; 기간 미확정 · 구분해야 할 판단 — 접근 권한, 실제 연습·전시·공동 참여 효용, 관계 연속성을 분리 |
확인 결과를 읽는 조건
보호해야 할 게임 가치와 사업 경계
| Discovery 진입·복귀·다음 Experience 행동 가독성 | 대상 — Discovery 진입·복귀·다음 Experience 행동 가독성 · 보호 자산·가드레일 — 무료 진입·탐색 유연성·추천 다양성·복귀 선택권 · 사업 접점과 해석 경계 — 첫 가치와 포트폴리오 탐색·채택. Discovery 총량 축소나 Experience 다양성 제거로 번역하지 않음 |
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