NOVASMC
RF 온라인 넥스트BASELINE 2026-10-03
종합화면

RF ONLINE NEXT · 체감 가치 · 왜 중요한가

MDML로 읽는 신기 성장·소유·일관성

총평균
54.9
Provider
62.7
Customer
47.0

Field와 Element의 뜻을 같은 게임의 Time·Money·Passion 판단에 연결한다.

기준일 2026-10-03체감 가치왜 중요한가

RF 온라인 넥스트 · 2026-10-03 평가 전체 보기

평가 대상평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Game Offering62.73.31.165.061.762.862.162.362.3
User Perception47.04.31.549.746.945.846.348.345.3
Core63.42.91.165.862.963.462.962.862.8
System63.56.92.268.061.164.062.362.862.8
Operation61.10.00.061.161.161.161.161.161.1
Experience(Time)48.510.93.951.348.843.848.454.743.8
Needs(Money)47.25.01.750.146.748.045.545.148.0
Engagement(Passion)45.43.31.047.645.145.545.145.144.2
Character · 63.4
평가 대상평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Character63.40.00.063.463.463.463.463.463.4
Personality61.70.00.061.761.761.761.761.761.7
Harmony61.70.00.061.761.761.761.761.761.7
Friendliness66.80.00.066.866.866.866.866.866.8
Graphic · 62.6
평가 대상평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Graphic62.65.32.067.061.761.761.761.761.7
Design62.65.32.067.061.861.861.861.761.7
Quality62.65.32.067.061.761.761.761.761.7
Motion62.65.32.067.061.761.761.761.761.7
Mechanics · 64.3
평가 대상평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Mechanics64.33.41.366.963.465.163.463.463.4
Variety62.65.21.966.961.761.761.761.761.7
Balance(P)61.70.00.061.761.761.761.761.761.7
Dynamism68.65.12.472.066.972.066.966.966.9
Growth(P) · 65.1
평가 대상평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Growth(P)65.16.92.670.363.466.863.463.463.4
Progression(P)62.65.21.966.961.761.761.761.761.7
Advancement62.65.21.966.961.761.761.761.761.7
Empowerment70.310.34.877.166.977.166.866.866.8
Economy · 64.3
평가 대상평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Economy64.35.11.968.563.463.463.463.463.4
Balance(E)66.80.00.066.866.866.866.866.866.8
Insufficiency63.410.33.872.061.761.761.761.761.7
Supplement62.65.11.966.861.761.761.761.761.7
Structure · 61.1
평가 대상평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Structure61.18.62.665.156.661.760.061.761.7
Growth(C)60.025.77.772.046.361.756.661.761.7
Competition(C)61.70.00.061.761.761.761.761.761.7
Cooperation(C)61.70.00.061.761.761.761.761.761.7
Gacha · 61.7
평가 대상평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Gacha61.70.00.061.761.761.761.761.761.7
Price61.70.00.061.761.761.761.761.761.7
Probability61.70.00.061.761.761.761.761.761.7
Reward Management61.70.00.061.761.761.761.761.761.7
Store · 60.0
평가 대상평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Store60.00.00.060.060.060.060.060.060.0
Reasonableness60.95.11.956.661.761.761.761.761.7
Timeliness62.65.11.966.861.761.761.761.761.7
Convenience56.60.00.056.656.656.656.656.656.6
Event · 61.7
평가 대상평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Event61.70.00.061.761.761.761.761.761.7
Comprehension61.70.00.061.761.761.761.761.761.7
Involvement61.70.00.061.761.761.761.761.761.7
Contribution61.70.00.061.761.761.761.761.761.7
Enjoyment · 49.7
평가 대상평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Enjoyment49.713.94.553.048.050.546.756.842.9
Excitement56.211.44.156.856.864.453.053.053.0
Amusement46.130.39.953.041.741.741.764.434.1
Flow46.711.33.549.245.545.545.553.041.7
Satisfaction · 49.7
평가 대상평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Satisfaction49.715.15.054.350.540.450.555.646.7
Achievement49.915.15.953.053.041.753.056.841.7
Completion53.730.310.164.453.034.153.064.453.0
Reward45.50.00.045.545.545.545.545.545.5
Real Benefit · 46.1
평가 대상평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Real Benefit46.111.33.946.748.040.448.051.841.7
Emotional Relief50.522.77.849.253.041.753.064.441.7
Social Connection42.33.81.445.541.741.741.741.741.7
Economic Progress45.511.34.345.549.237.949.249.241.7
Possession(N) · 44.0
평가 대상평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Possession(N)44.012.64.242.939.251.843.040.446.7
Collection42.326.59.934.134.160.641.734.149.2
Customization46.73.71.749.245.549.245.545.545.5
Accumulation43.07.62.845.537.945.541.741.745.5
Competition(N) · 45.3
평가 대상평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Competition(N)45.37.62.948.045.541.745.541.749.3
Dominance45.50.00.045.545.545.545.545.545.5
Aspiration44.822.78.653.045.534.145.534.156.8
Recognition45.50.00.045.545.545.545.545.545.5
Growth(N) · 52.4
평가 대상평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Growth(N)52.411.44.159.355.650.548.053.048.0
Progression41.118.97.453.045.534.134.145.534.1
Mastery55.515.25.264.456.849.256.849.256.8
Development60.615.25.860.664.468.253.064.453.0
Fairness · 45.5
평가 대상평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Fairness45.50.00.045.545.545.545.545.545.5
In-Game Balance46.13.71.449.245.545.545.545.545.5
Governance45.50.00.045.545.545.545.545.545.5
Inclusivity44.93.81.441.745.545.545.545.545.5
Stability · 45.7
평가 대상평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Stability45.71.20.546.745.545.545.545.545.5
Equilibrium45.50.00.045.545.545.545.545.545.5
Resilience46.13.71.449.245.545.545.545.545.5
Sustainability45.50.00.045.545.545.545.545.545.5
Consistency · 45.0
평가 대상평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Consistency45.08.82.750.544.245.444.244.241.6
Cohesion46.13.81.449.245.545.545.445.445.4
Continuity42.918.95.653.041.745.441.741.734.1
Reliability46.03.81.449.245.445.445.445.445.4

왜 중요한가

제공과 체감의 차이는 어떤 설계 질문을 만드는가?

성장 수단과 체감 진척의 두 층

F4 Growth(P)는 확인된 성장 대상의 상태·능력·기능이 발전하는 경로와 지원 조건을 읽는다. 신기 레벨업·장비 강화에서는 같은 시도의 준비·소모·실제 전후 결과를 대응시켜 다음 투자를 판단한다. P10 Progression(P)는 이 제공 경로의 단계·비용·해금, P11 Advancement는 과제·진입 조건과 성장 선택, P12 Empowerment는 얻은 힘의 실제 다음 수행을 설명한다. F6 Structure의 P16 Growth(C)는 성장 콘텐츠의 목표·접근·진척이고, F15 Growth(N)의 C16 Progression은 자신의 다음 목표와 성취를 어떻게 필요로 하고 체감하는지다. 스킬 입력을 연습하는 C17 Mastery는 계정·장비의 수치 성장과 별도로 읽는다.

획득·소유와 경쟁의 서로 다른 의미

F7 Gacha는 실제 소환·합성·재소환·확률 결과와 독립 보상 관리의 조건을 읽는다. P20 Probability는 해당 풀과 조건별 판정의 불확실성을, P21 Reward Management는 보호·확정·적립·교환·reset·만료가 목표 접근과 결과 활용에 주는 조건을 설명한다. 바이오슈트·로버에서는 표시 포인트, 등급·특정 개체 보장, 결과 확정과 실제 보유를 나눈다. F13 Possession(N)의 수집·개인화·축적은 구성 완성·로버 공방·프리셋의 실제 사용 가치에 연결되고, F14 Competition(N)은 광산 전쟁에서 개인이 겨루고 지위를 얻는 체감으로 읽는다.

같은 접점의 제공과 체감을 연결한다

메인 퀘스트·스킬의 제공은 개인 플레이의 이유와 연결되고, 인벤토리·소환·특권의 조건은 다음 선택의 설명 가능성과 연결된다. F6 Structure의 성장·경쟁·협력 콘텐츠는 실제 목표·판정·기회·기여의 접점이며, 다른 플레이어와의 도움·호혜는 F12 Real Benefit의 C8 Social Connection에서 해당 관계를 따로 본다. Field 평균이 비슷해도 Element와 가치계약별 이유가 다르므로 해당 접점과 질문을 함께 읽는다.

Time: 정리 이후의 다음 플레이

Time의 가치는 준비·설명 확인을 마친 뒤 개인 전투·이야기·종료를 고를 수 있는 흐름에서 드러난다. F10 Enjoyment의 C3 Flow는 실제 수행·목표·피드백의 집중, F11 Satisfaction의 C5 Completion은 정해진 이야기·목표를 마무리하는 충족감을 읽는다. 신기 성장의 전후 값과 모드 실행 상태를 대조하고, 이야기·연습·휴식을 고르는 자발적 이유를 함께 살핀다.

Money: 확보 조건과 이용 권리

Money의 가치는 포인트·보장·실제 보유와 상품의 판매·활성·효력·수령을 나누는 판단에 연결된다. F8 Store의 P22 Reasonableness는 가격·구성과 사용 가치·대안·기간·권리, P23 Timeliness는 구매·수령 기회와 필요한 시점을 읽는다. 아르카·노바와 SET·룰렛은 독립된 적용 조건과 단위를 유지한다. F12 Real Benefit의 C9 Economic Progress는 남은 크레딧의 양과 목표 접근·유용한 계정 효용을 구별해 투자·보류의 선택을 설명한다.

Passion: 공정 비교와 계속할 이유

Passion은 광산 전쟁의 개인 참가·집단 성과·후속 권리와, 메인 퀘스트·연습·기존 세팅을 계속 고를 이유에 연결된다. F16 Fairness는 역할·비용·보상·기회의 이해 가능성, F17 Stability는 경제·운영의 예측과 회복, F18 Consistency는 표현·흐름·규칙의 신뢰를 읽는다. C26 Continuity는 진척·기록과 다음 판본의 연결을, C27 Reliability는 확인된 규칙과 확률의 일관된 처리를 구분한다. Trust·Volition·Worth는 시간·돈·열정의 투입이 다음 선택으로 이어지는 신뢰·자발성·가치를 각각 설명한다.

18개 항목의 평가 지형

신기 성장·소유·경쟁·일관성을 같은 0–100 척도로 대조한다. 항목을 선택하면 같은 평가의 상세 행으로 이동한다.

2026-10-03 항목 평균공통 척도 0–100 · 항목을 선택하면 아래 표로 이동

항목·요소·영역에서 읽는 RF의 제공과 체감

여섯 가치계약의 합성 평가 기록을 항목·요소별 게임 해석과 함께 읽는다.

평가 구조

18개 항목

RF 온라인 넥스트 · 제공·체감의 18항목과 54요소
항목점수체감 설명
Core Provider · 제공평균 63.4
Character 63.4

Character는 게임 내 캐릭터들이 단순히 기능적 역할을 넘어, 플레이어에게 감정적 몰입과 정서적 유대를 제공하는 것을 목표로 합니다.

전투에서의 역할은 떠오르지만, 인물의 성격과 관계에 대한 애착은 아직 별개의 경험이다. Personality와 Harmony는 각각 61.70점이고 Friendliness는 66.80점이다. 세 요소와 Field 평균이 여섯 가치계약에서 같은 점수여도 이유는 다르다. 역할 취향과 성격을 나누는 응답, 이야기를 골라도 인물 관계는 알기 어렵다는 응답, 다음 이야기가 궁금하다는 응답이 함께 있다. 이 Field는 전투·구성 관심을 정서적 유대로 옮겨 읽지 않는 판정이 적절하다. 친근감이 상대적으로 높은 위치라는 점과 관계 경험의 구체성이 얕다는 점을 함께 남긴다.

Character의 세 요소와 합성 평가 근거
  • Personality

    Personality는 게임 내 캐릭터의 독창적이고 개성적인 성격을 정의하여, 플레이어가 캐릭터와 정서적‧감정적 유대를 형성하고 깊이 몰입하도록 돕는 핵심 요소입니다.

    기능적 역할에 대한 관심과 인물 성격의 체감을 나누어 읽는다.

    합성 평가 기록 · U1: “누적 인상: 전투 위주라 성격은 중립이다.” / U2: “누적 인상: 준비 위주라 성격은 중립이다.”

    61.7
  • Harmony

    Harmony는 게임 내 캐릭터 간 상호작용이 조화롭게 어우러져, 스토리와 비주얼 디자인이 유기적 일관성을 갖추도록 설계되는 요소입니다.

    이야기 선택과 인물 간 관계의 이해·유대는 서로 다른 내용이다.

    합성 평가 기록 · U1: “누적 인상: 인물 관계보다 혼자 전투했다.” / U2: “누적 인상: 관계보다 진행 조건을 봤다.”

    61.7
  • Friendliness

    Friendliness는 게임 내 캐릭터가 플레이어에게 친근하고 호감을 줄 수 있도록 설계되어, 감정적 유대감을 형성하는 요소입니다.

    다음 이야기에 대한 궁금함과 감정적 공감의 거리를 읽는다.

    합성 평가 기록 · U1: “누적 인상: 이야기만으로 공감은 중간이다.” / U2: “누적 인상: 궁금함과 공감은 달랐다.”

    66.8
Graphic 62.6

Graphic은 게임의 시각적 매력을 극대화하고, 플레이어가 게임 세계관에 깊이 몰입하도록 만드는 핵심 요소입니다.

화면과 움직임에 대한 인상은 남지만, 내가 익힌 입력과 기기의 품질은 나누어 판단하고 싶다. Design 62.63점, Quality와 Motion 각각 62.58점으로 요소 평균은 가깝다. 공정한 경쟁의 Field 평균은 67.00점으로 높고 소액 결제의 체감 효용·지출로 확보하는 우위와 지위는 61.70점이다. 합성 평가 기록은 외형의 희망과 화면 조화, 절전 설명과 기기 성능, 입력 습득과 판정을 구분한다. 그러므로 시각적 인상은 유지하되 품질·모션 점수를 성능 측정이나 특정 결함의 결과로 바꾸지 않는 판정이 필요하다.

Graphic의 세 요소와 합성 평가 근거
  • Design

    Design은 게임의 시각적 매력을 통해 세계관과 테마를 효과적으로 전달하여 플레이어의 몰입감을 강화하는 요소입니다.

    외형 취향과 화면·세계관의 시각적 조화에 대한 인상을 구별한다.

    합성 평가 기록 · U1: “누적 인상: 화면 조화의 평가는 중간이다.” / U5: “누적 인상: 이름 확인과 시각 조화는 달랐다.”

    62.6
  • Quality

    Quality는 게임의 그래픽 기술적 완성도를 평가하는 요소로, 플레이어가 시각적으로 섬세한 디테일을 체감하고 안정적인 성능을 통해 몰입감을 유지하도록 돕습니다.

    기기 상태와 성능 정보가 없는 누적 품질 인상을 유지한다.

    합성 평가 기록 · U1: “누적 인상: 기기 성능은 중립에 두었다.” / U2: “누적 인상: 전투해도 발열은 몰랐다.”

    62.6
  • Motion

    Motion은 게임 내 캐릭터와 오브젝트의 움직임이 얼마나 자연스럽고 부드러운지를 평가하여, 게임의 시각적 몰입감을 강화하는 요소입니다.

    입력의 익숙함과 움직임·반응·판정의 체감을 구별한다.

    합성 평가 기록 · U1: “누적 인상: 입력 실수와 판정은 구분했다.” / U2: “누적 인상: 순서만 정해 판정은 중립이다.”

    62.6
Mechanics 64.3

Mechanics는 실제 행동·규칙·판정·선택과 그 결과에서 Variety·Balance(P)·Dynamism의 체감을 함께 평가한다.

세팅의 우열을 확신하기 전에도, 이야기와 스킬 연습을 바꾸어 고르는 내 선택은 살아 있다. Variety 62.57점과 Balance(P) 61.70점보다 Dynamism 68.60점이 높다. 스킬·메인 퀘스트의 선택을 바꾸는 이유는 분명하지만 세팅을 골랐다는 일과 전략 효용·상위 조합의 우열을 아는 일은 나뉜다. 수집을 미루고 이야기로 관심을 돌리거나 상점 대신 이야기부터 고르는 선택도 변화의 가치다. 수행 선택의 자율성을 상대적 강점으로 읽고, 선택지의 유효성과 균형 판단은 각 목적·진입 조건과 함께 읽는 것이 이 Field의 결론이다.

Mechanics의 세 요소와 합성 평가 근거
  • Variety

    Variety는 실제 행동·전략·표현 방식의 선택이 서로 다른 결과나 사용 가치를 만들고 그 차이를 플레이어가 이해·활용할 수 있는지 평가한다.

    세팅을 고르는 선택과 그 조합의 실제 유효성을 나눈다.

    합성 평가 기록 · U1: “누적 인상: 세팅 변화의 효력은 중간이다.” / U2: “누적 인상: 세팅은 골라도 우열은 몰랐다.”

    62.6
  • Balance(P)

    Balance(P)는 실제 규칙과 선택지의 성능·비용·위험·보상 관계가 해당 플레이 목적에서 공정하고 전략적으로 활용 가능한지 평가한다.

    상위 조합을 접하기 전의 누적 인상에서 성능·기회 균형을 읽는다.

    합성 평가 기록 · U1: “누적 인상: 상위 조합 분포는 중립이다.” / U2: “누적 인상: 상위 진입 전 조합은 중립이다.”

    61.7
  • Dynamism

    Dynamism은 실제 상황·조건·상호작용 변화가 수행과 선택 경험에 의미 있는 변화를 주는지 평가한다.

    이야기·연습·수집 사이에서 경로를 바꾸는 자율적 선택이 남는다.

    합성 평가 기록 · U1: “메인 퀘스트와 스킬 연습을 번갈아 골랐다.” / U2: “계산 대신 이야기를 골라 반복을 바꿨다.”

    68.6
System Provider · 제공평균 63.5
Growth(P) 65.1

Growth(P)는 캐릭터·장비·동료·시설·기술·계정·집단 등 확인된 대상의 상태·능력·기능 확장과 지원 조건을 평가한다.

다음에 할 준비와 목표는 남지만, 준비가 얼마나 강해지는 일인지는 선명하게 이어지지 않는다. Progression(P)와 Advancement는 각각 62.57점이고 Empowerment는 70.25점이다. 공정한 경쟁과 수집과 빌드 완성의 Empowerment는 77.1점이며, 연습 목표와 만들고 싶은 구성 메모가 남았다는 이유가 있다. 신기 레벨업·장비 강화의 전후 값과 요구 자원, 보상과 다음 활용은 그 목표 의향과 구별되는 내용이다. Field의 높은 제공 평가를 보존하면서도 실제 상태 변화와 개인의 다음 수행을 잇는 확신은 별도로 읽어야 한다.

Growth(P)의 세 요소와 합성 평가 근거
  • Progression(P)

    Progression(P)는 확인된 성장 대상의 단계·능력·기능과 해금이 어떤 경로·비용·조건으로 발전하는지, 단계별 진척을 어떻게 체감하는지 평가한다.

    성장 준비와 대상의 전후 상태·성과를 구분한다.

    합성 평가 기록 · U1: “누적 인상: 성장 전후 성과는 중립이다.” / U2: “누적 인상: 준비와 성장 성과는 달랐다.”

    62.6
  • Advancement

    Advancement는 실제 과제·미션·진입/달성 조건이 성장 대상의 발전과 선택·개성 있는 활용에 어떻게 연결되는지 평가한다.

    과제 선택과 보상 자원이 다음 발전에 쓰이는 연결을 나눈다.

    합성 평가 기록 · U1: “누적 인상: 퀘스트 보상 평가는 중간이다.” / U2: “누적 인상: 퀘스트 자원 효과는 몰랐다.”

    62.6
  • Empowerment

    Empowerment는 성장·강화·성능/기능 확장이 실제 다음 수행에서 사용 가능한 힘과 선택을 만드는지 평가한다.

    다음 연습·작은 목표·희망 구성의 활용 의향이 상대적으로 높다.

    합성 평가 기록 · U1: “후반에도 메인 퀘스트의 연습 목표를 남겼다.” / U4: “끝에도 기본 플레이를 이을 이유는 남았다.”

    70.3
Economy 64.3

Economy는 실제 자원 공급·소모·축적·전환·이용 조건이 Balance(E)·Insufficiency·Supplement의 경험에 어떻게 연결되는지 평가한다.

예산을 남기고 쓸 곳을 고를 수 있어도, 실제로 얼마나 얻고 소모했는지까지 아는 것은 아니다. Balance(E) 66.80점, Insufficiency 63.42점, Supplement 62.55점의 순서다. 크레딧 예산을 남기는 선택은 있지만 실제 수급 균형·기회비용·회복 경로와 같은 뜻은 아니다. 다이아도 무료·유료와 서버별 공급, 잔액·소비 순서를 구분해 읽는다. 공정한 경쟁의 자원 배분 이유와 다른 계약의 누적 인상을 함께 보면, 이 Field는 보존된 예산의 선택 가치와 실물 자원 경로의 판단을 나누는 결론이 적절하다.

Economy의 세 요소와 합성 평가 근거
  • Balance(E)

    Balance(E)는 확인된 자원 공급·소모·보유·전환의 관계가 목표와 실제 사용 가치에 어떤 안정·불균형 조건을 만드는지 평가한다.

    남은 예산과 실제 공급·소모의 균형은 별개다.

    합성 평가 기록 · U1: “누적 인상: 크레딧 수급 평가는 중간이다.” / U2: “누적 인상: 예산은 남아도 균형은 몰랐다.”

    66.8
  • Insufficiency

    Insufficiency는 확인된 자원 제약과 필요량·접근 조건이 우선순위·기회비용·도전 및 부담을 어떻게 만드는지 평가한다.

    추가 준비를 미루는 선택과 사용처별 기회비용의 판단을 읽는다.

    합성 평가 기록 · U1: “크레딧을 남기며 추가 세팅 지출을 미뤘다.” / U2: “누적 인상: 용도를 골라도 비교 값은 없었다.”

    63.4
  • Supplement

    Supplement는 자원 부족에 대응하는 확인된 보충·제작·교환·지원·행사 경로가 필요한 목표에 실제로 도달 가능한지 평가한다.

    모드 선택·보존 의향과 실제 회수·보충·전환의 양을 구별한다.

    합성 평가 기록 · U1: “누적 인상: 재화 회복 경로는 중립이다.” / U2: “누적 인상: 회수량을 몰라 우회는 중립이다.”

    62.6
Structure 61.1

Structure는 실제 콘텐츠들이 성장·경쟁·협력의 기능과 목표·접근·진척·결과에서 어떻게 연결되는지 평가한다.

콘텐츠의 목표는 보이지만, 내가 들어갈 조건과 함께할 관계를 알아야 다음 경로가 구체적이 된다. Growth(C)는 60.00점, Competition(C)와 Cooperation(C)는 각각 61.70점이다. Growth(C)에서 공정한 경쟁 72.0점과 효율적인 성장 46.3점이 다르다. 시련 조건을 모르는 동안 기본 퀘스트로 돌아가는 선택과, 참전 확인을 멈추고 다음 연습을 정하는 선택을 같은 구간 전환으로 묶기 어렵다. 계약 미션의 수주 조건, 광산 전쟁의 개인·집단 권리, 길드의 가입·협력 범위를 각각 읽어야 한다. 제공된 콘텐츠의 목록보다 개인의 목표와 접근 조건을 연결하는 경험이 Field 판정의 초점이다.

Structure의 세 요소와 합성 평가 근거
  • Growth(C)

    Growth(C)는 실제 콘텐츠의 목표·접근·진척·결과가 성장 경험과 어떻게 연결되는지 평가한다.

    다음 연습을 고르는 경로와 진입 조건 때문에 기본 목표로 돌아가는 경로가 다르다.

    합성 평가 기록 · U1: “참전 확인을 멈추고 다음 연습을 정했다.” / U2: “시련 조건을 몰라 기본 퀘스트로 돌아갔다.”

    60.0
  • Competition(C)

    Competition(C)는 실제 다른 플레이어나 그들이 설정한 대상과 승패·기록·자원·작품 평가 등 우열을 겨루는 콘텐츠의 목표·판정·기회·보상 체감을 평가한다.

    대전·매칭 경험의 범위를 유지하면서 경쟁 콘텐츠의 조건을 읽는다.

    합성 평가 기록 · U1: “누적 인상: 매칭 격차 평가는 중간이다.” / U2: “누적 인상: 대전을 안 해 매칭은 중립이다.”

    61.7
  • Cooperation(C)

    Cooperation(C)는 실제 여러 플레이어의 수행·기여·지원·공동 운영·교류가 결합된 경험과 그 유대·부담을 평가한다.

    설명·도움·공유 의향과 공동 수행·기여의 경험을 구분한다.

    합성 평가 기록 · U1: “누적 인상: 길드 재참여 평가는 중간이다.” / U2: “누적 인상: 설명 준비만 해 협력은 멀었다.”

    61.7
Operation Provider · 제공평균 61.1
Gacha 61.7

Gacha는 확률형 획득·성공·생성·변경의 결과 및 독립 획득 보장·누적 교환·중복 활용의 경험 조건을 평가한다.

소환을 검토해도 가격, 판정 규칙, 남는 보상을 이어서 판단하는 일은 여전히 나뉘어 있다. Price·Probability·Reward Management는 모두 61.70점이며 여섯 계약의 점수도 같다. 그러나 가격 가치, 소환 조건의 표시, 중복 활용에 관한 이유는 서로 다르다. 바이오슈트 소환·로버 소환의 포인트는 횟수, 등급 보장, 특정 개체의 확정, 보호 규칙과 구별해야 한다. 이 Field는 중립에 가까운 누적 평가의 이유를 보존하고, 규칙이 설명하는 결과 범위를 나누어 이해할 조건을 남기는 판정이 적절하다.

Gacha의 세 요소와 합성 평가 근거
  • Price

    Price는 확률형 결과·보상 관리에 실제로 붙은 가격·지불과 결과의 사용 가치·희소성·이해 가능한 조건의 관계를 평가한다.

    소환 비용·지불과 획득 결과의 사용 가치를 따로 읽는다.

    합성 평가 기록 · U1: “누적 인상: 소환 가격 가치는 중간이다.” / U2: “누적 인상: 뽑기 지출 없이 가치는 중립이다.”

    61.7
  • Probability

    Probability는 실제 획득·성공/실패·생성·등급/옵션 변경의 확률 판정이 목표의 필요량·시도·추가 비용·불확실성과 어떻게 연결되는지 평가한다.

    소환 조건·표시 규칙·기대 비용·확정 대상의 이해가 판단 내용이다.

    합성 평가 기록 · U1: “누적 인상: 소환 규칙 평가는 중간이다.” / U2: “누적 인상: 뽑기 규칙의 연결은 몰랐다.”

    61.7
  • Reward Management

    Reward Management는 실제 보호·확률 보정·확정 보장·적립·교환·중복 활용·선택·이월/reset/만료가 실패 부담과 목표 접근·결과 활용에 어떤 조건을 만드는지 평가한다.

    중복 전환·보장·포인트의 적용 범위와 실제 결과를 나눈다.

    합성 평가 기록 · U1: “누적 인상: 중복 전환 평가는 중간이다.” / U2: “누적 인상: 중복 없이 전환은 중립이다.”

    61.7
Store 60.0

Store는 실제 상품·혜택·권리의 제공·교환·거래 조건에서 Reasonableness·Timeliness·Convenience의 체감을 평가한다.

상품을 다시 찾아보는 것만으로는 무엇을 얻고 얼마나 쓸 수 있는지에 대한 확신이 늘지 않는다. Reasonableness 60.85점과 Timeliness 62.55점에 비해 Convenience는 56.60점이다. 편의성의 이유는 버튼을 누르기 어려운 문제보다 가격 대비 효용의 판단에 집중된다. 아르카의 특권의 효력·기간·권리를 이해하는 일, 캐시 상점에서 실물 상품을 보고 구매를 선택하는 일, 실제 사용과 갱신은 각각의 단계다. 반복 탐색의 체감과 강제 노출 빈도도 구분된다. 상품의 제공 평가를 개인의 사용 가치와 연결하는 조건을 다루되 이를 별도의 핵심 문제로 중복 계상하지 않는다.

Store의 세 요소와 합성 평가 근거
  • Reasonableness

    Reasonableness는 실제 판매/교환 상품의 가격·구성과 확인된 사용 가치·대안·기간·권리·추가 비용의 관계를 평가한다.

    가격 표기·효력 기간·갱신 조건이 효용 판단에 어떻게 연결되는지 읽는다.

    합성 평가 기록 · U2: “누적 인상: 가격을 몰라 명료함은 보류다.” / U1: “아르카의 특권 조건을 몰라 구매를 미뤘다.”

    60.9
  • Timeliness

    Timeliness는 확인된 상품 출시·갱신·구매/수령 기회가 목표·사용 시점·기간·선택 여건에 맞는지 평가한다.

    설명 재검토의 피로와 노출 빈도·상황 적합성은 다른 내용이다.

    합성 평가 기록 · U1: “누적 인상: 상점 노출 평가는 중간이다.” / U2: “누적 인상: 재검토해도 강제 노출은 몰랐다.”

    62.6
  • Convenience

    Convenience는 상점(현금 기반·인게임 재화 기반)에서 편리한 UI/UX와 개인화된 추천 시스템을 통해, 플레이어가 원하는 상품을 쉽게 탐색하고 원활히 구매할 수 있도록 지원하는 요소입니다.

    탐색 뒤 가격 대비 쓸모를 확신하는 경험에 평가 이유가 집중된다.

    합성 평가 기록 · U1: “아르카의 특권 효용이 모호해 결제를 미뤘다.” / U2: “절감 값을 몰라 편의 구매를 멈췄다.”

    56.6
Event 61.7

Event는 실제 행사·운영 범위에서 Comprehension·Involvement·Contribution의 이해·참여·경제 접점을 함께 평가한다.

행사를 이해하고 참여하는 경험과, 안내나 수집에 관심을 두는 일은 다르게 남아 있다. Comprehension·Involvement·Contribution은 각각 61.70점이다. 합성 평가 기록은 행사 첫 사용, 완주 시간, 유료 참여의 경험을 서로 나누고 누적 인상으로 답한다. 수집 관심이나 보상 안내를 행사 완료로 읽으면 이 Field의 범위가 달라진다. 특정 행사명을 덧붙이기보다 이해·수행·경제 접점의 차이를 유지하는 판정이 적절하다. 행사에 쓰는 시간과 유료 선택의 자율성은 실제 대상·기간·규칙이 있는 범위에서 읽는다.

Event의 세 요소와 합성 평가 근거
  • Comprehension

    Comprehension은 실제 행사·운영 기능에서 목표·규칙·비용·보상·기간·수령 조건을 이해하고 수행할 수 있는지 평가한다.

    행사 안내와 첫 이해·적응 경험의 범위를 구분한다.

    합성 평가 기록 · U1: “누적 인상: 이벤트 학습은 중립에 뒀다.” / U2: “누적 인상: 이벤트 학습은 겪지 않았다.”

    61.7
  • Involvement

    Involvement는 실제 행사·공동/개인 활동에서 참여·수행·완료·복귀의 범위와 그 동기·부담을 평가한다.

    수집 관심·생활 목표와 행사 수행·완주 부담을 나눈다.

    합성 평가 기록 · U1: “누적 인상: 이벤트 완주는 중립에 뒀다.” / U2: “누적 인상: 이벤트 완주 시간은 몰랐다.”

    61.7
  • Contribution

    Contribution은 실제 행사가 확인된 자원 공급·소모·거래·상품 이용과 수익화 접점에 어떤 기여 조건을 만드는지 평가한다.

    안내·참가 확인과 실제 유료 선택·경제 접점을 구분한다.

    합성 평가 기록 · U1: “누적 인상: 이벤트 과금 균형은 중간이다.” / U2: “누적 인상: 이벤트 유료 선택은 중립이다.”

    61.7
Experience(Time) Customer · 체감평균 48.5
Enjoyment 49.7

Enjoyment는 Excitement·Amusement·Flow의 즉각적 흥미와 도전, 가벼운 즐거움과 상호작용, 집중·몰입을 함께 읽는다.

다음 이야기와 직접 조작은 즐겁지만, 준비와 확인이 길면 가볍게 시작하고 끝내기가 어렵다. Excitement는 56.17점인 반면 Amusement 46.10점과 Flow 46.73점은 낮다. 가벼운 즐거움에서 소액 결제의 체감 효용 64.4점과 지출로 확보하는 우위와 지위 34.1점의 차이가 크다. 메인 퀘스트에서 이야기를 고르거나 확인을 줄인 뒤 전투로 돌아가는 이유가 이 차이를 설명한다. 오프라인 모드의 검토 의향과 실제 사용·회수도 분리해야 한다. 흥미의 씨앗은 남아 있고, 확인·정리와 직접 수행 사이의 시간 배분이 가벼운 즐거움과 몰입을 가른다는 판정이다.

Enjoyment의 세 요소와 합성 평가 근거
  • Excitement

    Excitement는 실제 도전·새 상황·긴장·즉각적 반응에서 흥미와 자극을 어떻게 경험하는지 평가한다.

    이야기·역할 구상·직접 조작에 다음 행동을 고르는 흥미가 남는다.

    합성 평가 기록 · U3: “내 구성의 두 역할을 나누는 게 기대됐다.” / U4: “보상 수량보다 기본 전투가 즐거웠다.”

    56.2
  • Amusement

    Amusement는 플레이어가 크게 노력 없이도 가볍게 즐거움을 느낄 수 있는 요소를 평가합니다.

    조건 확인의 길이와 스스로 정한 짧은 목표의 마무리가 가벼움을 가른다.

    합성 평가 기록 · U5: “필요한 일만 마치고 끝낼 목표를 골랐다.” / U6: “상점 확인이 길어 전투 시간을 따로 잡았다.”

    46.1
  • Flow

    Flow는 수행·난도/능력·목표·피드백·선택 조건에서 집중과 몰입을 어떻게 경험하는지 평가한다.

    확인 왕복을 줄이고 원하는 수행을 고르는 때의 집중을 읽는다.

    합성 평가 기록 · U5: “이야기부터 고르니 직접 플레이를 더 원했다.” / U6: “확인 왕복을 줄여야 전투로 돌아갔다.”

    46.7
Satisfaction 49.7

Satisfaction은 Achievement·Completion·Reward의 목표 성취·마무리·보상 경험을 함께 평가한다.

내가 정한 작은 목표를 마치는 만족은 있지만, 확인 목록과 보상의 쓸모가 남으면 완결감이 약해진다. Achievement 49.87점, Completion 53.65점, Reward 45.50점이다. Completion에서 공정한 경쟁·소액 결제의 체감 효용은 64.4점이고 수집과 빌드 완성은 34.1점이다. 전자는 정한 연습·당일 목표를 마치고 종료하는 이유가 있고 후자는 끝에도 완료 대신 확인 목록을 남긴다. 메인 퀘스트의 개인 목표를 끝내는 선택은 실제 보상 수령·사용 가치와 다른 만족을 만든다. 목표의 크기보다 스스로 마무리를 정할 수 있는가와 보상이 어떤 쓸모로 이어지는가를 함께 읽는 결론이 적절하다.

Satisfaction의 세 요소와 합성 평가 근거
  • Achievement

    Achievement는 실제 목표와 그 달성에서 얻는 성취감을 평가한다.

    작게 정한 준비·입력 목표의 진척과 희망 구성·공개 우위의 달성은 다르다.

    합성 평가 기록 · U5: “오늘 준비 한 묶음이면 충분하다고 느꼈다.” / U3: “원하는 묶음은 골라도 달성은 확인 못 했다.”

    49.9
  • Completion

    Completion은 게임에서 확인한 이야기·레벨·탐험·컬렉션·작품 등 대상 목표의 완수와 마무리에서 얻는 충족감·감정/미적 경험을 평가한다.

    자발적 종료와 끝나지 않은 확인 목록이 완결감의 차이를 만든다.

    합성 평가 기록 · U1: “정한 전투 연습을 마치고 스스로 종료했다.” / U3: “끝에도 완료 대신 확인 목록을 남겼다.”

    53.7
  • Reward

    Reward는 확인된 수행·성과와 보상의 실제 사용 가치·적격 조건·질에서 느끼는 만족을 평가한다.

    공개 보상·예산·모드 의향과 실제 수령·사용 가치를 구별한다.

    합성 평가 기록 · U1: “누적 인상: 획득 보상의 가치는 중간이다.” / U2: “누적 인상: 받은 보상의 쓸모는 몰랐다.”

    45.5
Real Benefit 46.1

Real Benefit은 Emotional Relief·Social Connection·Economic Progress의 서로 다른 실익을 함께 읽는다.

개인 플레이의 부담은 줄일 수 있지만, 다른 사람과 연결되거나 계정에 남는 실익은 별도로 느껴진다. Emotional Relief 50.50점보다 Social Connection 42.33점과 Economic Progress 45.45점이 낮다. 소액 결제의 체감 효용은 종료할 수 있다는 생각에서 안도감을 말하고, 효율적인 성장은 정리를 미루며 가벼워졌다고 답한다. 길드의 도움 의향은 실제 대화·기여와, 크레딧 예산 보존은 계정 자원의 축적과 나뉜다. 정서적 안도와 관계·내부 계정 효용을 서로 대체하지 않는 판정이 필요하다. 현금화나 자산가격을 이 실익의 공통 기준으로 두지 않는다.

Real Benefit의 세 요소와 합성 평가 근거
  • Emotional Relief

    Emotional Relief는 게임이 플레이어에게 스트레스 해소와 정서적 안정을 제공하며, 동시에 인지적 몰입과 창의적 문제 해결을 통해 심리적 만족을 높이는지를 평가하는 요소입니다.

    정리·상점 검토를 줄이거나 종료를 선택하는 때의 안도감을 읽는다.

    합성 평가 기록 · U5: “조작을 끝낼 수 있다는 생각에 편해졌다.” / U3: “채우고 싶어도 모르는 비용은 부담됐다.”

    50.5
  • Social Connection

    Social Connection은 실제 다른 플레이어와의 상호작용·공동 수행·지원·표현·교류에서 얻는 관계·유대·사회적 만족을 평가한다.

    도움·설명·지위 의향과 실제 사람과의 연결 경험을 나눈다.

    합성 평가 기록 · U1: “누적 인상: 가입 장면 없이 혼자 머물렀다.” / U2: “누적 인상: 메모만 써 연결감은 약했다.”

    42.3
  • Economic Progress

    Economic Progress는 투자한 시간·노력으로 얻는 계정 내부의 자원·진척·접근/사용 가능·선택과 축적된 효용을 어떻게 체감하는지 평가한다.

    예산 보존과 계정 내부 자원·사용 가능·선택의 축적을 구별한다.

    합성 평가 기록 · U2: “누적 인상: 예산과 실제 자산은 달랐다.” / U3: “누적 인상: 획득 없이 자산 보존만 원했다.”

    45.5
Needs(Money) Customer · 체감평균 47.2
Possession(N) 44.0

Possession(N)은 게임 내에서 플레이어가 다양한 자산(캐릭터, 아이템, 장식, 장비 등)을 소유함으로써 정체성과 자부심, 그리고 장기적인 성취감을 느낄 수 있도록 하는 핵심 요소입니다.

갖고 싶은 구성은 있어도, 무엇을 남겨 활용할지 판단하는 정리가 부담스럽다. Collection 42.30점, Customization 46.73점, Accumulation 42.97점으로 세 요소를 함께 읽어도 소유 가치의 판단이 약하다. 다만 Collection에서 수집과 빌드 완성은 60.6점으로 다른 취향을 드러낸다. 인벤토리·컬렉션의 관리 범위, 프리셋의 유지와 실제 변경·저장은 구분된다. 수집 의향을 낮은 평균에 묻지 않고 보존·활용·처분 기준이 체감의 부담을 가르는 조건으로 읽는 것이 Field의 결론이다.

Possession(N)의 세 요소와 합성 평가 근거
  • Collection

    Collection은 게임 내에서 플레이어가 희소성과 미적 가치를 지닌 다양한 자산(캐릭터, 아이템, 업적 등)을 수집하며, 소유의 즐거움과 장기적 성취감을 얻도록 설계된 시스템을 평가하는 요소입니다.

    외형을 고르고 싶은 수집 취향과 개인 연습·작은 목표 우선의 차이가 크다.

    합성 평가 기록 · U3: “완성하고 싶은 외형부터 골라 보고 싶었다.” / U1: “바이오슈트보다 전투 연습을 우선했다.”

    42.3
  • Customization

    Customization은 확인된 외형·능력·장비·배치/디자인의 개인화 선택이 자신의 표현과 실제 플레이 방식에 어떤 의미를 만드는지 평가한다.

    구상·기존 세팅 유지와 실제 변경·저장·자기표현을 나눈다.

    합성 평가 기록 · U1: “기존 세팅을 유지해 표현 욕구는 중간이었다.” / U2: “누적 인상: 세팅 유지와 자기표현은 달랐다.”

    46.7
  • Accumulation

    Accumulation은 실제 자산·수집·기록을 축적·관리하며 느끼는 소유·성취·안정과 사용 가치를 평가한다.

    보존·활용·처분의 가치 기준과 관리 시간의 부담을 읽는다.

    합성 평가 기록 · U1: “인벤토리는 연습 준비만큼만 정리했다.” / U2: “정리가 일과 같아 필요한 것만 남겼다.”

    43.0
Competition(N) 45.3

Competition(N)은 플레이어가 경쟁 욕구를 충족하고, 이를 통해 우월성(Dominance), 더 높은 목표(Aspiration), 사회적 인정(Recognition) 등을 추구하도록 만드는 게임 내 설계 요소입니다.

더 높은 경쟁 목표를 원할 수 있지만, 내 참가 조건과 남에게 보일 성과가 연결되어야 목표가 구체적이다. Dominance와 Recognition은 각각 45.50점이고 Aspiration은 44.83점이다. 공정한 경쟁·지출로 확보하는 우위와 지위에는 참전과 상위 역할의 의향이 남고, 수집과 빌드 완성·소액 결제의 체감 효용은 구성과 당일 종료를 우선한다. 광산 전쟁의 개인 적격과 집단 선발, 알베른 포트리스의 준비·입찰·참전·승리 권리는 목표의 서로 다른 문턱이다. 참가 의향·실제 승패·공개 인정의 범위를 나누어 경쟁 욕구의 개인차를 읽는 판정이 적절하다.

Competition(N)의 세 요소와 합성 평가 근거
  • Dominance

    Dominance는 확인된 개인/집단 경쟁에서 실제 역량·전략·투입과 우위·지위의 활용을 통해 얻는 자부심·성취를 평가한다.

    우위를 원하는 의향과 실제 상대·승패의 공정성 판단을 구분한다.

    합성 평가 기록 · U1: “누적 인상: 승패의 공정성은 중간이다.” / U2: “누적 인상: 승패가 없어 공정성은 중립이다.”

    45.5
  • Aspiration

    Aspiration은 확인된 경쟁의 목표·비교·우열에서 더 높은 도달을 지향하는 욕구와 선택을 평가한다.

    참전·상위 역할의 목표와 개인 적격·집단 이력의 연결이 체감을 가른다.

    합성 평가 기록 · U6: “상위 역할을 원해도 길드 이력은 없었다.” / U3: “누적 인상: 순위보다 내 구성이 먼저였다.”

    44.8
  • Recognition

    Recognition은 플레이어가 게임 내 성과와 실력을 시각적으로 표현하고, 이를 통해 사회적 존경과 성취감을 느낄 수 있도록 설계된 시스템을 평가하는 요소입니다.

    성과를 보일 의향과 공개·상대 반응·인정 경험을 나눈다.

    합성 평가 기록 · U1: “누적 인상: 성과 인정은 아직 중간이다.” / U2: “누적 인상: 공유 전이라 인정은 멀었다.”

    45.5
Growth(N) 52.4

Growth(N)은 게임 내에서 플레이어가 점진적 성장과 성취를 경험하도록 만드는 시스템을 평가합니다.

어디까지 성장할지는 흐려도, 직접 연습하고 내 방향을 고르는 이유는 남아 있다. Progression은 41.05점으로 낮고 Mastery 55.53점과 Development 60.60점이 이를 함께 구성한다. 신기 레벨업의 전후 상태를 몰라 판단을 미루는 이유와 스킬 순서를 고치며 숙련감을 느끼는 이유가 공존한다. 메인 퀘스트로 관심을 돌리거나 구매·소환을 미루고 다른 목표를 고르는 선택도 자기 방향의 가치다. 따라서 다음 진척의 확신을 핵심 간극으로 두면서 연습과 자율 선택을 보존하는 이중 판정이 필요하다.

Growth(N)의 세 요소와 합성 평가 근거
  • Progression

    Progression은 자신의 캐릭터·능력·대상 발전에서 명확한 단계·다음 목표와 성취를 어떻게 필요로 하고 체감하는지 평가한다.

    성장 전후 값·자원·개인 적격에서 다음 진척을 그리는 확신이 약하다.

    합성 평가 기록 · U1: “참전 대신 연습할 다음 행동은 보였다.” / U3: “끝까지 소환 조건이 미결이라 경로가 흐렸다.”

    41.1
  • Mastery

    Mastery는 실제 조작·판단·전술·제작·운영 등 학습/시험·피드백·연습으로 개인 역량을 발전시키며 느끼는 숙련·성취를 평가한다.

    입력 수정·한 가지 연습·직접 조작의 학습과 계정 능력 성장을 구분한다.

    합성 평가 기록 · U1: “스킬 순서를 고치며 숙련감을 느꼈다.” / U3: “누적 인상: 질문만 좁혀 숙련은 중립이다.”

    55.5
  • Development

    Development는 선호하는 탐험·서사·제작·건설·수집·창작·능력 개발 등의 목표에 자원을 배분하고 자신의 방향을 지속해 나가며 느끼는 발전·의미를 평가한다.

    구매·참전을 미루고 이야기·구성·개인 전투로 방향을 고르는 가치가 남는다.

    합성 평가 기록 · U3: “비용이 불명확해 소환을 미루기로 했다.” / U4: “답답해도 결제 대신 다른 목표를 골랐다.”

    60.6
Engagement(Passion) Customer · 체감평균 45.4
Fairness 45.5

Fairness는 In-Game Balance·Governance·Inclusivity에서 실제 규칙·역할·비용·보상·기회의 공정성과 이해 가능성을 평가한다.

규칙과 비용의 조건을 알아야 유불리를 판단할 수 있고, 아직 모르는 조건을 불공정으로 단정하고 싶지는 않다. In-Game Balance 46.12점, Governance 45.50점, Inclusivity 44.87점이다. 계약 간 Field 평균 차이는 작지만 이유는 성능 비교, 규칙의 이해, 참여 비용의 구분에 놓여 있다. 광산 전쟁의 개인 적격과 다이아의 비용 조건을 함께 보되, 비구매·예산 규모와 실제 승패·접근 기회는 각각 읽어야 한다. 이 Field는 규칙·선택·참여 조건의 이해가 약한 누적 평가로 읽고 실제 규칙 집행이나 결과의 평등과 혼동하지 않는 판정이 적절하다.

Fairness의 세 요소와 합성 평가 근거
  • In-Game Balance

    In-Game Balance는 실제 캐릭터·아이템·스킬·역할과 자원/보상 규칙의 성능·접근·비용 관계에서 공정성과 선택 가능을 평가한다.

    세팅 선택·실험 의향과 실제 전략·성능 비교를 구분한다.

    합성 평가 기록 · U1: “누적 인상: 빌드 효력의 평가는 중간이다.” / U2: “누적 인상: 선택과 빌드 성능은 달랐다.”

    46.1
  • Governance

    Governance는 확인된 규칙·확률·통화·기여·보호·운영 변경의 고지와 일관된 적용이 이해하고 선택할 신뢰 조건을 만드는지 평가한다.

    규칙의 공란·설명과 집행·결과 신뢰에 관한 판단을 구별한다.

    합성 평가 기록 · U1: “누적 인상: 결과 신뢰는 중립에 두었다.” / U2: “누적 인상: 결과 규칙의 신뢰는 보류다.”

    45.5
  • Inclusivity

    Inclusivity는 실제 참여 자격·접근·지원·플랫폼/경제/문화 조건에서 소외·차별·선택 장벽을 어떻게 경험하는지 평가한다.

    비구매·비용 공란·예산 규모와 개인의 접근 기회·유불리를 나눈다.

    합성 평가 기록 · U2: “누적 인상: 비구매와 불리함은 별개였다.” / U1: “누적 인상: 조건별 유불리는 중간이다.”

    44.9
Stability 45.7

Stability는 Equilibrium·Resilience·Sustainability에서 경제/운영의 예측 가능성, 문제 회복, 제공 약속 범위의 유지 조건을 평가한다.

계속 계획을 세울 수 있다는 안정감과 문제가 생겼을 때 회복되는 경험을 구분해 보고 싶다. Equilibrium과 Sustainability는 각각 45.50점, Resilience는 46.12점이다. 일정의 예측, 문제 처리, 업데이트 방향에 관한 누적 인상이 주된 이유다. 예산 보존과 실제 패치 뒤의 자산 가치, 상품 기간 검토와 운영 일정도 서로 다르다. 이 Field의 낮은 평가는 계속 이용할 경험의 예측·회복·유지 조건이 구체화되는가를 묻는 판정으로 남긴다. 문제 처리 경험의 부재를 특정 장애나 복구 실패의 사건으로 채우지 않는다.

Stability의 세 요소와 합성 평가 근거
  • Equilibrium

    Equilibrium은 실제 자원 수급·보유·배분·운영 조건이 목표를 세울 예측 가능성과 경제적 안정감을 주는지 평가한다.

    운영 정보·일정의 예측 가능성과 개인 예산의 상태를 구분한다.

    합성 평가 기록 · U1: “누적 인상: 운영 일정 예상은 중간이다.” / U2: “누적 인상: 다음 운영 일정은 몰랐다.”

    45.5
  • Resilience

    Resilience는 확인된 오류·불균형·장애 뒤 탐지·수선·공지·복구/보상과 남는 피해가 경험·신뢰의 회복에 어떤 조건을 만드는지 평가한다.

    문제 처리에 대한 누적 인상과 실제 공지·수정·복구 경험을 나눈다.

    합성 평가 기록 · U1: “누적 인상: 문제 대응 평가는 중간이다.” / U2: “누적 인상: 문제 처리 경험은 없었다.”

    46.1
  • Sustainability

    Sustainability는 확인된 제공 기간·서비스/제품 약속·콘텐츠/경제 유지와 개선 조건이 계속 이용할 수 있는 경험 가치를 만드는지 평가한다.

    보존 의향·상품 기간과 업데이트 뒤 경험·사용 가치의 유지를 구별한다.

    합성 평가 기록 · U1: “누적 인상: 업데이트 방향은 중간이다.” / U2: “누적 인상: 예산 변화와 패치는 달랐다.”

    45.5
Consistency 45.0

Consistency는 Cohesion·Continuity·Reliability에서 표현/정체성, 경험·진척·기록의 연결, 규칙/기능의 신뢰성을 평가한다.

확인하던 화면을 떠나 개인 플레이를 이어 갈 때, 경험의 흐름이 다시 정리된다. Cohesion 46.07점, Continuity 42.93점, Reliability 46.03점이다. 가장 낮은 연속성의 이유는 인벤토리 재확인과 설명 왕복이 전투를 미루는 경험에 놓여 있다. 메인 퀘스트 복귀를 고르는 선택은 유지하면서, 구성 메모와 게임 저장·실제 작동은 구분한다. 응집의 누적 인상과 기능 신뢰의 누적 인상을 연속성의 구체적인 원인으로 합치지 않는 판정이 필요하다. 의도한 마무리와 휴식도 이어지는 경험의 일부다.

Consistency의 세 요소와 합성 평가 근거
  • Cohesion

    Cohesion은 시각·청각·서사·UI/UX·행동의 표현과 관계가 확인된 정체성·의도에서 통합된 경험을 만드는지 평가한다.

    구성·안내의 인상과 새 콘텐츠의 표현·서사 통합을 나눈다.

    합성 평가 기록 · U1: “누적 인상: 신규 콘텐츠 조화는 중간이다.” / U4: “누적 인상: 던전 진입 전 조화는 중립이다.”

    46.1
  • Continuity

    Continuity는 실제 이야기·행동·콘텐츠·행사·판본의 연결과 진척/기록이 경험의 흐름·이후 사용을 어떻게 이어 가는지 평가한다.

    설명·보유물 재확인 뒤 개인 플레이로 돌아가는 시간의 흐름을 읽는다.

    합성 평가 기록 · U1: “안내는 닫았지만 개인 전투 흐름은 이었다.” / U6: “상점 재확인 시간을 줄이고 전투로 갔다.”

    42.9
  • Reliability

    Reliability는 실제 주요 기능과 규칙·확률·결과 처리·공지·대응이 확인된 조건대로 일관되고 예측 가능한지 평가한다.

    구성 메모·사용 의향과 작동·결제·저장 결과의 신뢰를 구분한다.

    합성 평가 기록 · U1: “누적 인상: 기능 안정성은 중립에 뒀다.” / U2: “누적 인상: 선택 기록과 동작 실측은 달랐다.”

    46.0
여섯 영역이 연결하는 게임 경험

Core

D1 Core는 인물·시각·조작의 기본 경험을 병렬로 읽는 지형이다. Character의 정서적 관계, Graphic의 화면·성능 인상, Mechanics의 선택·상황 변화는 서로 다른 의미를 가진다. 메인 퀘스트와 스킬 연습을 고르는 가치가 남아 있다는 점을 보존하면서 인물 애착·기기 품질·상위 조합의 우열을 각각 읽는다.

System

D2 System은 성장 대상의 상태 변화, 자원의 공급·소모, 콘텐츠의 목표·접근을 구분해 읽는 지형이다. Growth(P)의 높은 제공 평가와 개인의 다음 진척 확신은 따로 볼 필요가 있다. 크레딧·다이아의 예산과 실제 자원 경로, 계약 미션의 수주와 집단 경쟁의 참가 권리를 함께 혼합하지 않는 것이 해석의 조건이다.

Operation

D3 Operation은 Gacha·Store·Event의 서로 다른 운영 접점을 읽는 지형이다. 소환의 가격·판정·보상 관리, 상품의 효용·기간·권리, 행사의 이해·참여·경제 접점이 각각의 질문이다. 이 평가에서는 상품을 여러 번 검토하는 의향과 실제 소환·구매·수령·행사 수행의 범위를 구분해 읽는다.

Experience(Time)

D4 Experience(Time)는 즐거움·만족·실익을 시간 가치와 함께 읽는 지형이다. 이야기와 직접 조작에 대한 흥미, 작은 목표를 마치는 만족, 정리를 줄일 때의 안도감은 같은 경험이 아니다. 가볍게 시작하고 끝내는 가치와 실제 사람과의 연결·계정 내부 효용을 서로 대체하지 않는다.

Needs(Money)

D5 Needs(Money)는 소유·경쟁·성장의 서로 다른 필요를 자원 선택과 연결해 읽는 지형이다. 소유와 축적의 관리 부담, 경쟁 목표와 참가 조건, 다음 진척과 개인 숙련의 차이를 함께 보아야 한다. 수집 취향과 비경쟁 선호, 구매를 미루고 자기 목표를 고르는 선택을 보존한다.

Engagement(Passion)

D6 Engagement(Passion)은 공정·안정·일관성의 조건에서 지속 참여의 가치를 읽는 지형이다. 규칙·접근 기회의 이해, 운영 예측·회복·유지, 표현·흐름·기능 신뢰는 각각의 의미를 가진다. 반복 확인 뒤 개인 플레이로 복귀하는 선택을 읽되 실제 규칙 집행·장애·저장의 사건과는 구분한다.

NOVASMC의 분석 구조·표현·시각 자산을 무단 복제·재배포하거나 상업적으로 도용할 수 없습니다.

평가 용어

용어 설명

선택한 평가 용어의 뜻을 보여줍니다.

영역·항목·요소는 평가의 서로 다른 층입니다. 요소는 소속 항목의 판정을 설명합니다.