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RF 온라인 넥스트BASELINE 2026-10-03
종합화면

RF ONLINE NEXT · 체감 가치 · 한눈에 보기

신기 성장의 제공과 소유·경쟁 체감의 간격

총평균
54.9
Provider
62.7
Customer
47.0

전체 54.9점, 제공 62.7점, 체감 47.0점의 승인 평가를 기능과 가치의 다른 층위로 읽는다.

기준일 2026-10-03체감 가치한눈에 보기

RF 온라인 넥스트 · 2026-10-03 평가 전체 보기

평가 대상평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Game Offering62.73.31.165.061.762.862.162.362.3
User Perception47.04.31.549.746.945.846.348.345.3
Core63.42.91.165.862.963.462.962.862.8
System63.56.92.268.061.164.062.362.862.8
Operation61.10.00.061.161.161.161.161.161.1
Experience(Time)48.510.93.951.348.843.848.454.743.8
Needs(Money)47.25.01.750.146.748.045.545.148.0
Engagement(Passion)45.43.31.047.645.145.545.145.144.2
Character · 63.4
평가 대상평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Character63.40.00.063.463.463.463.463.463.4
Personality61.70.00.061.761.761.761.761.761.7
Harmony61.70.00.061.761.761.761.761.761.7
Friendliness66.80.00.066.866.866.866.866.866.8
Graphic · 62.6
평가 대상평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Graphic62.65.32.067.061.761.761.761.761.7
Design62.65.32.067.061.861.861.861.761.7
Quality62.65.32.067.061.761.761.761.761.7
Motion62.65.32.067.061.761.761.761.761.7
Mechanics · 64.3
평가 대상평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Mechanics64.33.41.366.963.465.163.463.463.4
Variety62.65.21.966.961.761.761.761.761.7
Balance(P)61.70.00.061.761.761.761.761.761.7
Dynamism68.65.12.472.066.972.066.966.966.9
Growth(P) · 65.1
평가 대상평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Growth(P)65.16.92.670.363.466.863.463.463.4
Progression(P)62.65.21.966.961.761.761.761.761.7
Advancement62.65.21.966.961.761.761.761.761.7
Empowerment70.310.34.877.166.977.166.866.866.8
Economy · 64.3
평가 대상평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Economy64.35.11.968.563.463.463.463.463.4
Balance(E)66.80.00.066.866.866.866.866.866.8
Insufficiency63.410.33.872.061.761.761.761.761.7
Supplement62.65.11.966.861.761.761.761.761.7
Structure · 61.1
평가 대상평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Structure61.18.62.665.156.661.760.061.761.7
Growth(C)60.025.77.772.046.361.756.661.761.7
Competition(C)61.70.00.061.761.761.761.761.761.7
Cooperation(C)61.70.00.061.761.761.761.761.761.7
Gacha · 61.7
평가 대상평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Gacha61.70.00.061.761.761.761.761.761.7
Price61.70.00.061.761.761.761.761.761.7
Probability61.70.00.061.761.761.761.761.761.7
Reward Management61.70.00.061.761.761.761.761.761.7
Store · 60.0
평가 대상평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Store60.00.00.060.060.060.060.060.060.0
Reasonableness60.95.11.956.661.761.761.761.761.7
Timeliness62.65.11.966.861.761.761.761.761.7
Convenience56.60.00.056.656.656.656.656.656.6
Event · 61.7
평가 대상평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Event61.70.00.061.761.761.761.761.761.7
Comprehension61.70.00.061.761.761.761.761.761.7
Involvement61.70.00.061.761.761.761.761.761.7
Contribution61.70.00.061.761.761.761.761.761.7
Enjoyment · 49.7
평가 대상평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Enjoyment49.713.94.553.048.050.546.756.842.9
Excitement56.211.44.156.856.864.453.053.053.0
Amusement46.130.39.953.041.741.741.764.434.1
Flow46.711.33.549.245.545.545.553.041.7
Satisfaction · 49.7
평가 대상평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Satisfaction49.715.15.054.350.540.450.555.646.7
Achievement49.915.15.953.053.041.753.056.841.7
Completion53.730.310.164.453.034.153.064.453.0
Reward45.50.00.045.545.545.545.545.545.5
Real Benefit · 46.1
평가 대상평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Real Benefit46.111.33.946.748.040.448.051.841.7
Emotional Relief50.522.77.849.253.041.753.064.441.7
Social Connection42.33.81.445.541.741.741.741.741.7
Economic Progress45.511.34.345.549.237.949.249.241.7
Possession(N) · 44.0
평가 대상평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Possession(N)44.012.64.242.939.251.843.040.446.7
Collection42.326.59.934.134.160.641.734.149.2
Customization46.73.71.749.245.549.245.545.545.5
Accumulation43.07.62.845.537.945.541.741.745.5
Competition(N) · 45.3
평가 대상평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Competition(N)45.37.62.948.045.541.745.541.749.3
Dominance45.50.00.045.545.545.545.545.545.5
Aspiration44.822.78.653.045.534.145.534.156.8
Recognition45.50.00.045.545.545.545.545.545.5
Growth(N) · 52.4
평가 대상평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Growth(N)52.411.44.159.355.650.548.053.048.0
Progression41.118.97.453.045.534.134.145.534.1
Mastery55.515.25.264.456.849.256.849.256.8
Development60.615.25.860.664.468.253.064.453.0
Fairness · 45.5
평가 대상평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Fairness45.50.00.045.545.545.545.545.545.5
In-Game Balance46.13.71.449.245.545.545.545.545.5
Governance45.50.00.045.545.545.545.545.545.5
Inclusivity44.93.81.441.745.545.545.545.545.5
Stability · 45.7
평가 대상평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Stability45.71.20.546.745.545.545.545.545.5
Equilibrium45.50.00.045.545.545.545.545.545.5
Resilience46.13.71.449.245.545.545.545.545.5
Sustainability45.50.00.045.545.545.545.545.545.5
Consistency · 45.0
평가 대상평균범위모집단 표준편차공정한 경쟁효율적인 성장수집과 빌드 완성무료 경로의 지속소액 결제의 체감 효용지출로 확보하는 우위와 지위
Consistency45.08.82.750.544.245.444.244.241.6
Cohesion46.13.81.449.245.545.545.445.445.4
Continuity42.918.95.653.041.745.441.741.734.1
Reliability46.03.81.449.245.445.445.445.445.4

한눈에 보기

승인 평가에서 어떤 대비가 먼저 보이는가?

전체

54.9

Provider

62.7

Customer

47.0

여섯 영역 평가
영역평균
D1 Core63.4
D2 System63.5
D3 Operation61.1
D4 Experience(Time)48.5
D5 Needs(Money)47.2
D6 Engagement(Passion)45.4
열여덟 항목 평가
항목평균
F1 Character63.4
F2 Graphic62.6
F3 Mechanics64.3
F4 Growth(P)65.1
F5 Economy64.3
F6 Structure61.1
F7 Gacha61.7
F8 Store60.0
F9 Event61.7
F10 Enjoyment49.7
F11 Satisfaction49.7
F12 Real Benefit46.1
F13 Possession(N)44.0
F14 Competition(N)45.3
F15 Growth(N)52.4
F16 Fairness45.5
F17 Stability45.7
F18 Consistency45.0

준비가 다음 진척의 판단으로 이어지는가

신기 레벨업·장비 강화·계약 미션의 준비 수단과 다음 성장의 확신 사이가 핵심 대비다. 수단이 다양해도 같은 시도에서 무엇을 쓰고 얻었는지 설명할 수 있어야 다음 투자를 고를 수 있다.

성장·경제의 제공 지형

Growth(P) 65.13점과 Economy 64.26점은 제공 측 Field다. 캐릭터·그래픽·조작, 구조·소환·상점·이벤트는 각자의 대상과 조건을 갖는다. Field의 상대 위치를 읽을 때는 같은 Field 수준의 평균을 나란히 대조한다.

소유·경쟁·일관성의 체감 질문

Possession(N) 44.00점, Competition(N) 45.28점, Consistency 45.01점은 축적의 의미, 개인 참가·지위와 반복 판단의 일관성에 관한 서로 다른 평가다. 인벤토리 관리, 광산 전쟁 자격과 같은 상품 이름의 적용 조건이 그 접점이 된다.

Domain·Field·Element의 다른 해상도

6개 Domain은 18개 Field의 지형을, 54개 Element는 각 Field 안의 세부 의미를 보여 준다. Growth(P) Field 65.13점은 제공 측 성장 수단의 평가다. 41.05점은 체감 Growth(N)에 속한 Progression Element의 값이다. Structure Field와 Growth(C) Element도 각각 자기 층위에서 읽는다.

투입한 자본과 다음 선택의 대응

시간은 준비·확인과 실제 플레이의 흐름, 돈은 확보한 소유·이용 권리, 열정은 공정 비교와 지속할 이유로 읽는다. 메인 퀘스트·스킬 연습과 기존 프리셋을 고르는 가치도 승인 평가의 해석 안에 남는다.

18개 항목의 평가 지형

신기 성장·소유·경쟁·일관성을 같은 0–100 척도로 대조한다. 항목을 선택하면 같은 평가의 상세 행으로 이동한다.

2026-10-03 항목 평균공통 척도 0–100 · 항목을 선택하면 아래 표로 이동

항목·요소·영역에서 읽는 RF의 제공과 체감

여섯 가치계약의 합성 평가 기록을 항목·요소별 게임 해석과 함께 읽는다.

평가 구조

18개 항목

RF 온라인 넥스트 · 제공·체감의 18항목과 54요소
항목점수체감 설명
Core Provider · 제공평균 63.4
Character 63.4

전투에서의 역할은 떠오르지만, 인물의 성격과 관계에 대한 애착은 아직 별개의 경험이다. Personality와 Harmony는 각각 61.70점이고 Friendliness는 66.80점이다. 세 요소와 Field 평균이 여섯 가치계약에서 같은 점수여도 이유는 다르다. 역할 취향과 성격을 나누는 응답, 이야기를 골라도 인물 관계는 알기 어렵다는 응답, 다음 이야기가 궁금하다는 응답이 함께 있다. 이 Field는 전투·구성 관심을 정서적 유대로 옮겨 읽지 않는 판정이 적절하다. 친근감이 상대적으로 높은 위치라는 점과 관계 경험의 구체성이 얕다는 점을 함께 남긴다.

Character의 세 요소와 합성 평가 근거
  • Personality

    기능적 역할에 대한 관심과 인물 성격의 체감을 나누어 읽는다.

    합성 평가 기록 · U1: “누적 인상: 전투 위주라 성격은 중립이다.” / U2: “누적 인상: 준비 위주라 성격은 중립이다.”

    61.7
  • Harmony

    이야기 선택과 인물 간 관계의 이해·유대는 서로 다른 내용이다.

    합성 평가 기록 · U1: “누적 인상: 인물 관계보다 혼자 전투했다.” / U2: “누적 인상: 관계보다 진행 조건을 봤다.”

    61.7
  • Friendliness

    다음 이야기에 대한 궁금함과 감정적 공감의 거리를 읽는다.

    합성 평가 기록 · U1: “누적 인상: 이야기만으로 공감은 중간이다.” / U2: “누적 인상: 궁금함과 공감은 달랐다.”

    66.8
Graphic 62.6

화면과 움직임에 대한 인상은 남지만, 내가 익힌 입력과 기기의 품질은 나누어 판단하고 싶다. Design 62.63점, Quality와 Motion 각각 62.58점으로 요소 평균은 가깝다. 공정한 경쟁의 Field 평균은 67.00점으로 높고 소액 결제의 체감 효용·지출로 확보하는 우위와 지위는 61.70점이다. 합성 평가 기록은 외형의 희망과 화면 조화, 절전 설명과 기기 성능, 입력 습득과 판정을 구분한다. 그러므로 시각적 인상은 유지하되 품질·모션 점수를 성능 측정이나 특정 결함의 결과로 바꾸지 않는 판정이 필요하다.

Graphic의 세 요소와 합성 평가 근거
  • Design

    외형 취향과 화면·세계관의 시각적 조화에 대한 인상을 구별한다.

    합성 평가 기록 · U1: “누적 인상: 화면 조화의 평가는 중간이다.” / U5: “누적 인상: 이름 확인과 시각 조화는 달랐다.”

    62.6
  • Quality

    기기 상태와 성능 정보가 없는 누적 품질 인상을 유지한다.

    합성 평가 기록 · U1: “누적 인상: 기기 성능은 중립에 두었다.” / U2: “누적 인상: 전투해도 발열은 몰랐다.”

    62.6
  • Motion

    입력의 익숙함과 움직임·반응·판정의 체감을 구별한다.

    합성 평가 기록 · U1: “누적 인상: 입력 실수와 판정은 구분했다.” / U2: “누적 인상: 순서만 정해 판정은 중립이다.”

    62.6
Mechanics 64.3

세팅의 우열을 확신하기 전에도, 이야기와 스킬 연습을 바꾸어 고르는 내 선택은 살아 있다. Variety 62.57점과 Balance(P) 61.70점보다 Dynamism 68.60점이 높다. 스킬·메인 퀘스트의 선택을 바꾸는 이유는 분명하지만 세팅을 골랐다는 일과 전략 효용·상위 조합의 우열을 아는 일은 나뉜다. 수집을 미루고 이야기로 관심을 돌리거나 상점 대신 이야기부터 고르는 선택도 변화의 가치다. 수행 선택의 자율성을 상대적 강점으로 읽고, 선택지의 유효성과 균형 판단은 각 목적·진입 조건과 함께 읽는 것이 이 Field의 결론이다.

Mechanics의 세 요소와 합성 평가 근거
  • Variety

    세팅을 고르는 선택과 그 조합의 실제 유효성을 나눈다.

    합성 평가 기록 · U1: “누적 인상: 세팅 변화의 효력은 중간이다.” / U2: “누적 인상: 세팅은 골라도 우열은 몰랐다.”

    62.6
  • Balance(P)

    상위 조합을 접하기 전의 누적 인상에서 성능·기회 균형을 읽는다.

    합성 평가 기록 · U1: “누적 인상: 상위 조합 분포는 중립이다.” / U2: “누적 인상: 상위 진입 전 조합은 중립이다.”

    61.7
  • Dynamism

    이야기·연습·수집 사이에서 경로를 바꾸는 자율적 선택이 남는다.

    합성 평가 기록 · U1: “메인 퀘스트와 스킬 연습을 번갈아 골랐다.” / U2: “계산 대신 이야기를 골라 반복을 바꿨다.”

    68.6
System Provider · 제공평균 63.5
Growth(P) 65.1

다음에 할 준비와 목표는 남지만, 준비가 얼마나 강해지는 일인지는 선명하게 이어지지 않는다. Progression(P)와 Advancement는 각각 62.57점이고 Empowerment는 70.25점이다. 공정한 경쟁과 수집과 빌드 완성의 Empowerment는 77.1점이며, 연습 목표와 만들고 싶은 구성 메모가 남았다는 이유가 있다. 신기 레벨업·장비 강화의 전후 값과 요구 자원, 보상과 다음 활용은 그 목표 의향과 구별되는 내용이다. Field의 높은 제공 평가를 보존하면서도 실제 상태 변화와 개인의 다음 수행을 잇는 확신은 별도로 읽어야 한다.

Growth(P)의 세 요소와 합성 평가 근거
  • Progression(P)

    성장 준비와 대상의 전후 상태·성과를 구분한다.

    합성 평가 기록 · U1: “누적 인상: 성장 전후 성과는 중립이다.” / U2: “누적 인상: 준비와 성장 성과는 달랐다.”

    62.6
  • Advancement

    과제 선택과 보상 자원이 다음 발전에 쓰이는 연결을 나눈다.

    합성 평가 기록 · U1: “누적 인상: 퀘스트 보상 평가는 중간이다.” / U2: “누적 인상: 퀘스트 자원 효과는 몰랐다.”

    62.6
  • Empowerment

    다음 연습·작은 목표·희망 구성의 활용 의향이 상대적으로 높다.

    합성 평가 기록 · U1: “후반에도 메인 퀘스트의 연습 목표를 남겼다.” / U4: “끝에도 기본 플레이를 이을 이유는 남았다.”

    70.3
Economy 64.3

예산을 남기고 쓸 곳을 고를 수 있어도, 실제로 얼마나 얻고 소모했는지까지 아는 것은 아니다. Balance(E) 66.80점, Insufficiency 63.42점, Supplement 62.55점의 순서다. 크레딧 예산을 남기는 선택은 있지만 실제 수급 균형·기회비용·회복 경로와 같은 뜻은 아니다. 다이아도 무료·유료와 서버별 공급, 잔액·소비 순서를 구분해 읽는다. 공정한 경쟁의 자원 배분 이유와 다른 계약의 누적 인상을 함께 보면, 이 Field는 보존된 예산의 선택 가치와 실물 자원 경로의 판단을 나누는 결론이 적절하다.

Economy의 세 요소와 합성 평가 근거
  • Balance(E)

    남은 예산과 실제 공급·소모의 균형은 별개다.

    합성 평가 기록 · U1: “누적 인상: 크레딧 수급 평가는 중간이다.” / U2: “누적 인상: 예산은 남아도 균형은 몰랐다.”

    66.8
  • Insufficiency

    추가 준비를 미루는 선택과 사용처별 기회비용의 판단을 읽는다.

    합성 평가 기록 · U1: “크레딧을 남기며 추가 세팅 지출을 미뤘다.” / U2: “누적 인상: 용도를 골라도 비교 값은 없었다.”

    63.4
  • Supplement

    모드 선택·보존 의향과 실제 회수·보충·전환의 양을 구별한다.

    합성 평가 기록 · U1: “누적 인상: 재화 회복 경로는 중립이다.” / U2: “누적 인상: 회수량을 몰라 우회는 중립이다.”

    62.6
Structure 61.1

콘텐츠의 목표는 보이지만, 내가 들어갈 조건과 함께할 관계를 알아야 다음 경로가 구체적이 된다. Growth(C)는 60.00점, Competition(C)와 Cooperation(C)는 각각 61.70점이다. Growth(C)에서 공정한 경쟁 72.0점과 효율적인 성장 46.3점이 다르다. 시련 조건을 모르는 동안 기본 퀘스트로 돌아가는 선택과, 참전 확인을 멈추고 다음 연습을 정하는 선택을 같은 구간 전환으로 묶기 어렵다. 계약 미션의 수주 조건, 광산 전쟁의 개인·집단 권리, 길드의 가입·협력 범위를 각각 읽어야 한다. 제공된 콘텐츠의 목록보다 개인의 목표와 접근 조건을 연결하는 경험이 Field 판정의 초점이다.

Structure의 세 요소와 합성 평가 근거
  • Growth(C)

    다음 연습을 고르는 경로와 진입 조건 때문에 기본 목표로 돌아가는 경로가 다르다.

    합성 평가 기록 · U1: “참전 확인을 멈추고 다음 연습을 정했다.” / U2: “시련 조건을 몰라 기본 퀘스트로 돌아갔다.”

    60.0
  • Competition(C)

    대전·매칭 경험의 범위를 유지하면서 경쟁 콘텐츠의 조건을 읽는다.

    합성 평가 기록 · U1: “누적 인상: 매칭 격차 평가는 중간이다.” / U2: “누적 인상: 대전을 안 해 매칭은 중립이다.”

    61.7
  • Cooperation(C)

    설명·도움·공유 의향과 공동 수행·기여의 경험을 구분한다.

    합성 평가 기록 · U1: “누적 인상: 길드 재참여 평가는 중간이다.” / U2: “누적 인상: 설명 준비만 해 협력은 멀었다.”

    61.7
Operation Provider · 제공평균 61.1
Gacha 61.7

소환을 검토해도 가격, 판정 규칙, 남는 보상을 이어서 판단하는 일은 여전히 나뉘어 있다. Price·Probability·Reward Management는 모두 61.70점이며 여섯 계약의 점수도 같다. 그러나 가격 가치, 소환 조건의 표시, 중복 활용에 관한 이유는 서로 다르다. 바이오슈트 소환·로버 소환의 포인트는 횟수, 등급 보장, 특정 개체의 확정, 보호 규칙과 구별해야 한다. 이 Field는 중립에 가까운 누적 평가의 이유를 보존하고, 규칙이 설명하는 결과 범위를 나누어 이해할 조건을 남기는 판정이 적절하다.

Gacha의 세 요소와 합성 평가 근거
  • Price

    소환 비용·지불과 획득 결과의 사용 가치를 따로 읽는다.

    합성 평가 기록 · U1: “누적 인상: 소환 가격 가치는 중간이다.” / U2: “누적 인상: 뽑기 지출 없이 가치는 중립이다.”

    61.7
  • Probability

    소환 조건·표시 규칙·기대 비용·확정 대상의 이해가 판단 내용이다.

    합성 평가 기록 · U1: “누적 인상: 소환 규칙 평가는 중간이다.” / U2: “누적 인상: 뽑기 규칙의 연결은 몰랐다.”

    61.7
  • Reward Management

    중복 전환·보장·포인트의 적용 범위와 실제 결과를 나눈다.

    합성 평가 기록 · U1: “누적 인상: 중복 전환 평가는 중간이다.” / U2: “누적 인상: 중복 없이 전환은 중립이다.”

    61.7
Store 60.0

상품을 다시 찾아보는 것만으로는 무엇을 얻고 얼마나 쓸 수 있는지에 대한 확신이 늘지 않는다. Reasonableness 60.85점과 Timeliness 62.55점에 비해 Convenience는 56.60점이다. 편의성의 이유는 버튼을 누르기 어려운 문제보다 가격 대비 효용의 판단에 집중된다. 아르카의 특권의 효력·기간·권리를 이해하는 일, 캐시 상점에서 실물 상품을 보고 구매를 선택하는 일, 실제 사용과 갱신은 각각의 단계다. 반복 탐색의 체감과 강제 노출 빈도도 구분된다. 상품의 제공 평가를 개인의 사용 가치와 연결하는 조건을 다루되 이를 별도의 핵심 문제로 중복 계상하지 않는다.

Store의 세 요소와 합성 평가 근거
  • Reasonableness

    가격 표기·효력 기간·갱신 조건이 효용 판단에 어떻게 연결되는지 읽는다.

    합성 평가 기록 · U2: “누적 인상: 가격을 몰라 명료함은 보류다.” / U1: “아르카의 특권 조건을 몰라 구매를 미뤘다.”

    60.9
  • Timeliness

    설명 재검토의 피로와 노출 빈도·상황 적합성은 다른 내용이다.

    합성 평가 기록 · U1: “누적 인상: 상점 노출 평가는 중간이다.” / U2: “누적 인상: 재검토해도 강제 노출은 몰랐다.”

    62.6
  • Convenience

    탐색 뒤 가격 대비 쓸모를 확신하는 경험에 평가 이유가 집중된다.

    합성 평가 기록 · U1: “아르카의 특권 효용이 모호해 결제를 미뤘다.” / U2: “절감 값을 몰라 편의 구매를 멈췄다.”

    56.6
Event 61.7

행사를 이해하고 참여하는 경험과, 안내나 수집에 관심을 두는 일은 다르게 남아 있다. Comprehension·Involvement·Contribution은 각각 61.70점이다. 합성 평가 기록은 행사 첫 사용, 완주 시간, 유료 참여의 경험을 서로 나누고 누적 인상으로 답한다. 수집 관심이나 보상 안내를 행사 완료로 읽으면 이 Field의 범위가 달라진다. 특정 행사명을 덧붙이기보다 이해·수행·경제 접점의 차이를 유지하는 판정이 적절하다. 행사에 쓰는 시간과 유료 선택의 자율성은 실제 대상·기간·규칙이 있는 범위에서 읽는다.

Event의 세 요소와 합성 평가 근거
  • Comprehension

    행사 안내와 첫 이해·적응 경험의 범위를 구분한다.

    합성 평가 기록 · U1: “누적 인상: 이벤트 학습은 중립에 뒀다.” / U2: “누적 인상: 이벤트 학습은 겪지 않았다.”

    61.7
  • Involvement

    수집 관심·생활 목표와 행사 수행·완주 부담을 나눈다.

    합성 평가 기록 · U1: “누적 인상: 이벤트 완주는 중립에 뒀다.” / U2: “누적 인상: 이벤트 완주 시간은 몰랐다.”

    61.7
  • Contribution

    안내·참가 확인과 실제 유료 선택·경제 접점을 구분한다.

    합성 평가 기록 · U1: “누적 인상: 이벤트 과금 균형은 중간이다.” / U2: “누적 인상: 이벤트 유료 선택은 중립이다.”

    61.7
Experience(Time) Customer · 체감평균 48.5
Enjoyment 49.7

다음 이야기와 직접 조작은 즐겁지만, 준비와 확인이 길면 가볍게 시작하고 끝내기가 어렵다. Excitement는 56.17점인 반면 Amusement 46.10점과 Flow 46.73점은 낮다. 가벼운 즐거움에서 소액 결제의 체감 효용 64.4점과 지출로 확보하는 우위와 지위 34.1점의 차이가 크다. 메인 퀘스트에서 이야기를 고르거나 확인을 줄인 뒤 전투로 돌아가는 이유가 이 차이를 설명한다. 오프라인 모드의 검토 의향과 실제 사용·회수도 분리해야 한다. 흥미의 씨앗은 남아 있고, 확인·정리와 직접 수행 사이의 시간 배분이 가벼운 즐거움과 몰입을 가른다는 판정이다.

Enjoyment의 세 요소와 합성 평가 근거
  • Excitement

    이야기·역할 구상·직접 조작에 다음 행동을 고르는 흥미가 남는다.

    합성 평가 기록 · U3: “내 구성의 두 역할을 나누는 게 기대됐다.” / U4: “보상 수량보다 기본 전투가 즐거웠다.”

    56.2
  • Amusement

    조건 확인의 길이와 스스로 정한 짧은 목표의 마무리가 가벼움을 가른다.

    합성 평가 기록 · U5: “필요한 일만 마치고 끝낼 목표를 골랐다.” / U6: “상점 확인이 길어 전투 시간을 따로 잡았다.”

    46.1
  • Flow

    확인 왕복을 줄이고 원하는 수행을 고르는 때의 집중을 읽는다.

    합성 평가 기록 · U5: “이야기부터 고르니 직접 플레이를 더 원했다.” / U6: “확인 왕복을 줄여야 전투로 돌아갔다.”

    46.7
Satisfaction 49.7

내가 정한 작은 목표를 마치는 만족은 있지만, 확인 목록과 보상의 쓸모가 남으면 완결감이 약해진다. Achievement 49.87점, Completion 53.65점, Reward 45.50점이다. Completion에서 공정한 경쟁·소액 결제의 체감 효용은 64.4점이고 수집과 빌드 완성은 34.1점이다. 전자는 정한 연습·당일 목표를 마치고 종료하는 이유가 있고 후자는 끝에도 완료 대신 확인 목록을 남긴다. 메인 퀘스트의 개인 목표를 끝내는 선택은 실제 보상 수령·사용 가치와 다른 만족을 만든다. 목표의 크기보다 스스로 마무리를 정할 수 있는가와 보상이 어떤 쓸모로 이어지는가를 함께 읽는 결론이 적절하다.

Satisfaction의 세 요소와 합성 평가 근거
  • Achievement

    작게 정한 준비·입력 목표의 진척과 희망 구성·공개 우위의 달성은 다르다.

    합성 평가 기록 · U5: “오늘 준비 한 묶음이면 충분하다고 느꼈다.” / U3: “원하는 묶음은 골라도 달성은 확인 못 했다.”

    49.9
  • Completion

    자발적 종료와 끝나지 않은 확인 목록이 완결감의 차이를 만든다.

    합성 평가 기록 · U1: “정한 전투 연습을 마치고 스스로 종료했다.” / U3: “끝에도 완료 대신 확인 목록을 남겼다.”

    53.7
  • Reward

    공개 보상·예산·모드 의향과 실제 수령·사용 가치를 구별한다.

    합성 평가 기록 · U1: “누적 인상: 획득 보상의 가치는 중간이다.” / U2: “누적 인상: 받은 보상의 쓸모는 몰랐다.”

    45.5
Real Benefit 46.1

개인 플레이의 부담은 줄일 수 있지만, 다른 사람과 연결되거나 계정에 남는 실익은 별도로 느껴진다. Emotional Relief 50.50점보다 Social Connection 42.33점과 Economic Progress 45.45점이 낮다. 소액 결제의 체감 효용은 종료할 수 있다는 생각에서 안도감을 말하고, 효율적인 성장은 정리를 미루며 가벼워졌다고 답한다. 길드의 도움 의향은 실제 대화·기여와, 크레딧 예산 보존은 계정 자원의 축적과 나뉜다. 정서적 안도와 관계·내부 계정 효용을 서로 대체하지 않는 판정이 필요하다. 현금화나 자산가격을 이 실익의 공통 기준으로 두지 않는다.

Real Benefit의 세 요소와 합성 평가 근거
  • Emotional Relief

    정리·상점 검토를 줄이거나 종료를 선택하는 때의 안도감을 읽는다.

    합성 평가 기록 · U5: “조작을 끝낼 수 있다는 생각에 편해졌다.” / U3: “채우고 싶어도 모르는 비용은 부담됐다.”

    50.5
  • Social Connection

    도움·설명·지위 의향과 실제 사람과의 연결 경험을 나눈다.

    합성 평가 기록 · U1: “누적 인상: 가입 장면 없이 혼자 머물렀다.” / U2: “누적 인상: 메모만 써 연결감은 약했다.”

    42.3
  • Economic Progress

    예산 보존과 계정 내부 자원·사용 가능·선택의 축적을 구별한다.

    합성 평가 기록 · U2: “누적 인상: 예산과 실제 자산은 달랐다.” / U3: “누적 인상: 획득 없이 자산 보존만 원했다.”

    45.5
Needs(Money) Customer · 체감평균 47.2
Possession(N) 44.0

갖고 싶은 구성은 있어도, 무엇을 남겨 활용할지 판단하는 정리가 부담스럽다. Collection 42.30점, Customization 46.73점, Accumulation 42.97점으로 세 요소를 함께 읽어도 소유 가치의 판단이 약하다. 다만 Collection에서 수집과 빌드 완성은 60.6점으로 다른 취향을 드러낸다. 인벤토리·컬렉션의 관리 범위, 프리셋의 유지와 실제 변경·저장은 구분된다. 수집 의향을 낮은 평균에 묻지 않고 보존·활용·처분 기준이 체감의 부담을 가르는 조건으로 읽는 것이 Field의 결론이다.

Possession(N)의 세 요소와 합성 평가 근거
  • Collection

    외형을 고르고 싶은 수집 취향과 개인 연습·작은 목표 우선의 차이가 크다.

    합성 평가 기록 · U3: “완성하고 싶은 외형부터 골라 보고 싶었다.” / U1: “바이오슈트보다 전투 연습을 우선했다.”

    42.3
  • Customization

    구상·기존 세팅 유지와 실제 변경·저장·자기표현을 나눈다.

    합성 평가 기록 · U1: “기존 세팅을 유지해 표현 욕구는 중간이었다.” / U2: “누적 인상: 세팅 유지와 자기표현은 달랐다.”

    46.7
  • Accumulation

    보존·활용·처분의 가치 기준과 관리 시간의 부담을 읽는다.

    합성 평가 기록 · U1: “인벤토리는 연습 준비만큼만 정리했다.” / U2: “정리가 일과 같아 필요한 것만 남겼다.”

    43.0
Competition(N) 45.3

더 높은 경쟁 목표를 원할 수 있지만, 내 참가 조건과 남에게 보일 성과가 연결되어야 목표가 구체적이다. Dominance와 Recognition은 각각 45.50점이고 Aspiration은 44.83점이다. 공정한 경쟁·지출로 확보하는 우위와 지위에는 참전과 상위 역할의 의향이 남고, 수집과 빌드 완성·소액 결제의 체감 효용은 구성과 당일 종료를 우선한다. 광산 전쟁의 개인 적격과 집단 선발, 알베른 포트리스의 준비·입찰·참전·승리 권리는 목표의 서로 다른 문턱이다. 참가 의향·실제 승패·공개 인정의 범위를 나누어 경쟁 욕구의 개인차를 읽는 판정이 적절하다.

Competition(N)의 세 요소와 합성 평가 근거
  • Dominance

    우위를 원하는 의향과 실제 상대·승패의 공정성 판단을 구분한다.

    합성 평가 기록 · U1: “누적 인상: 승패의 공정성은 중간이다.” / U2: “누적 인상: 승패가 없어 공정성은 중립이다.”

    45.5
  • Aspiration

    참전·상위 역할의 목표와 개인 적격·집단 이력의 연결이 체감을 가른다.

    합성 평가 기록 · U6: “상위 역할을 원해도 길드 이력은 없었다.” / U3: “누적 인상: 순위보다 내 구성이 먼저였다.”

    44.8
  • Recognition

    성과를 보일 의향과 공개·상대 반응·인정 경험을 나눈다.

    합성 평가 기록 · U1: “누적 인상: 성과 인정은 아직 중간이다.” / U2: “누적 인상: 공유 전이라 인정은 멀었다.”

    45.5
Growth(N) 52.4

어디까지 성장할지는 흐려도, 직접 연습하고 내 방향을 고르는 이유는 남아 있다. Progression은 41.05점으로 낮고 Mastery 55.53점과 Development 60.60점이 이를 함께 구성한다. 신기 레벨업의 전후 상태를 몰라 판단을 미루는 이유와 스킬 순서를 고치며 숙련감을 느끼는 이유가 공존한다. 메인 퀘스트로 관심을 돌리거나 구매·소환을 미루고 다른 목표를 고르는 선택도 자기 방향의 가치다. 따라서 다음 진척의 확신을 핵심 간극으로 두면서 연습과 자율 선택을 보존하는 이중 판정이 필요하다.

Growth(N)의 세 요소와 합성 평가 근거
  • Progression

    성장 전후 값·자원·개인 적격에서 다음 진척을 그리는 확신이 약하다.

    합성 평가 기록 · U1: “참전 대신 연습할 다음 행동은 보였다.” / U3: “끝까지 소환 조건이 미결이라 경로가 흐렸다.”

    41.1
  • Mastery

    입력 수정·한 가지 연습·직접 조작의 학습과 계정 능력 성장을 구분한다.

    합성 평가 기록 · U1: “스킬 순서를 고치며 숙련감을 느꼈다.” / U3: “누적 인상: 질문만 좁혀 숙련은 중립이다.”

    55.5
  • Development

    구매·참전을 미루고 이야기·구성·개인 전투로 방향을 고르는 가치가 남는다.

    합성 평가 기록 · U3: “비용이 불명확해 소환을 미루기로 했다.” / U4: “답답해도 결제 대신 다른 목표를 골랐다.”

    60.6
Engagement(Passion) Customer · 체감평균 45.4
Fairness 45.5

규칙과 비용의 조건을 알아야 유불리를 판단할 수 있고, 아직 모르는 조건을 불공정으로 단정하고 싶지는 않다. In-Game Balance 46.12점, Governance 45.50점, Inclusivity 44.87점이다. 계약 간 Field 평균 차이는 작지만 이유는 성능 비교, 규칙의 이해, 참여 비용의 구분에 놓여 있다. 광산 전쟁의 개인 적격과 다이아의 비용 조건을 함께 보되, 비구매·예산 규모와 실제 승패·접근 기회는 각각 읽어야 한다. 이 Field는 규칙·선택·참여 조건의 이해가 약한 누적 평가로 읽고 실제 규칙 집행이나 결과의 평등과 혼동하지 않는 판정이 적절하다.

Fairness의 세 요소와 합성 평가 근거
  • In-Game Balance

    세팅 선택·실험 의향과 실제 전략·성능 비교를 구분한다.

    합성 평가 기록 · U1: “누적 인상: 빌드 효력의 평가는 중간이다.” / U2: “누적 인상: 선택과 빌드 성능은 달랐다.”

    46.1
  • Governance

    규칙의 공란·설명과 집행·결과 신뢰에 관한 판단을 구별한다.

    합성 평가 기록 · U1: “누적 인상: 결과 신뢰는 중립에 두었다.” / U2: “누적 인상: 결과 규칙의 신뢰는 보류다.”

    45.5
  • Inclusivity

    비구매·비용 공란·예산 규모와 개인의 접근 기회·유불리를 나눈다.

    합성 평가 기록 · U2: “누적 인상: 비구매와 불리함은 별개였다.” / U1: “누적 인상: 조건별 유불리는 중간이다.”

    44.9
Stability 45.7

계속 계획을 세울 수 있다는 안정감과 문제가 생겼을 때 회복되는 경험을 구분해 보고 싶다. Equilibrium과 Sustainability는 각각 45.50점, Resilience는 46.12점이다. 일정의 예측, 문제 처리, 업데이트 방향에 관한 누적 인상이 주된 이유다. 예산 보존과 실제 패치 뒤의 자산 가치, 상품 기간 검토와 운영 일정도 서로 다르다. 이 Field의 낮은 평가는 계속 이용할 경험의 예측·회복·유지 조건이 구체화되는가를 묻는 판정으로 남긴다. 문제 처리 경험의 부재를 특정 장애나 복구 실패의 사건으로 채우지 않는다.

Stability의 세 요소와 합성 평가 근거
  • Equilibrium

    운영 정보·일정의 예측 가능성과 개인 예산의 상태를 구분한다.

    합성 평가 기록 · U1: “누적 인상: 운영 일정 예상은 중간이다.” / U2: “누적 인상: 다음 운영 일정은 몰랐다.”

    45.5
  • Resilience

    문제 처리에 대한 누적 인상과 실제 공지·수정·복구 경험을 나눈다.

    합성 평가 기록 · U1: “누적 인상: 문제 대응 평가는 중간이다.” / U2: “누적 인상: 문제 처리 경험은 없었다.”

    46.1
  • Sustainability

    보존 의향·상품 기간과 업데이트 뒤 경험·사용 가치의 유지를 구별한다.

    합성 평가 기록 · U1: “누적 인상: 업데이트 방향은 중간이다.” / U2: “누적 인상: 예산 변화와 패치는 달랐다.”

    45.5
Consistency 45.0

확인하던 화면을 떠나 개인 플레이를 이어 갈 때, 경험의 흐름이 다시 정리된다. Cohesion 46.07점, Continuity 42.93점, Reliability 46.03점이다. 가장 낮은 연속성의 이유는 인벤토리 재확인과 설명 왕복이 전투를 미루는 경험에 놓여 있다. 메인 퀘스트 복귀를 고르는 선택은 유지하면서, 구성 메모와 게임 저장·실제 작동은 구분한다. 응집의 누적 인상과 기능 신뢰의 누적 인상을 연속성의 구체적인 원인으로 합치지 않는 판정이 필요하다. 의도한 마무리와 휴식도 이어지는 경험의 일부다.

Consistency의 세 요소와 합성 평가 근거
  • Cohesion

    구성·안내의 인상과 새 콘텐츠의 표현·서사 통합을 나눈다.

    합성 평가 기록 · U1: “누적 인상: 신규 콘텐츠 조화는 중간이다.” / U4: “누적 인상: 던전 진입 전 조화는 중립이다.”

    46.1
  • Continuity

    설명·보유물 재확인 뒤 개인 플레이로 돌아가는 시간의 흐름을 읽는다.

    합성 평가 기록 · U1: “안내는 닫았지만 개인 전투 흐름은 이었다.” / U6: “상점 재확인 시간을 줄이고 전투로 갔다.”

    42.9
  • Reliability

    구성 메모·사용 의향과 작동·결제·저장 결과의 신뢰를 구분한다.

    합성 평가 기록 · U1: “누적 인상: 기능 안정성은 중립에 뒀다.” / U2: “누적 인상: 선택 기록과 동작 실측은 달랐다.”

    46.0
여섯 영역이 연결하는 게임 경험

Core

D1 Core는 인물·시각·조작의 기본 경험을 병렬로 읽는 지형이다. Character의 정서적 관계, Graphic의 화면·성능 인상, Mechanics의 선택·상황 변화는 서로 다른 의미를 가진다. 메인 퀘스트와 스킬 연습을 고르는 가치가 남아 있다는 점을 보존하면서 인물 애착·기기 품질·상위 조합의 우열을 각각 읽는다.

System

D2 System은 성장 대상의 상태 변화, 자원의 공급·소모, 콘텐츠의 목표·접근을 구분해 읽는 지형이다. Growth(P)의 높은 제공 평가와 개인의 다음 진척 확신은 따로 볼 필요가 있다. 크레딧·다이아의 예산과 실제 자원 경로, 계약 미션의 수주와 집단 경쟁의 참가 권리를 함께 혼합하지 않는 것이 해석의 조건이다.

Operation

D3 Operation은 Gacha·Store·Event의 서로 다른 운영 접점을 읽는 지형이다. 소환의 가격·판정·보상 관리, 상품의 효용·기간·권리, 행사의 이해·참여·경제 접점이 각각의 질문이다. 이 평가에서는 상품을 여러 번 검토하는 의향과 실제 소환·구매·수령·행사 수행의 범위를 구분해 읽는다.

Experience(Time)

D4 Experience(Time)는 즐거움·만족·실익을 시간 가치와 함께 읽는 지형이다. 이야기와 직접 조작에 대한 흥미, 작은 목표를 마치는 만족, 정리를 줄일 때의 안도감은 같은 경험이 아니다. 가볍게 시작하고 끝내는 가치와 실제 사람과의 연결·계정 내부 효용을 서로 대체하지 않는다.

Needs(Money)

D5 Needs(Money)는 소유·경쟁·성장의 서로 다른 필요를 자원 선택과 연결해 읽는 지형이다. 소유와 축적의 관리 부담, 경쟁 목표와 참가 조건, 다음 진척과 개인 숙련의 차이를 함께 보아야 한다. 수집 취향과 비경쟁 선호, 구매를 미루고 자기 목표를 고르는 선택을 보존한다.

Engagement(Passion)

D6 Engagement(Passion)은 공정·안정·일관성의 조건에서 지속 참여의 가치를 읽는 지형이다. 규칙·접근 기회의 이해, 운영 예측·회복·유지, 표현·흐름·기능 신뢰는 각각의 의미를 가진다. 반복 확인 뒤 개인 플레이로 복귀하는 선택을 읽되 실제 규칙 집행·장애·저장의 사건과는 구분한다.

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평가 용어

용어 설명

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