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03 · 시스템 구조 · 왜 중요한가 · Why It Matters

모드의 소유를 지키며 다음 목표를 설명한다

매치 초기화와 Metro 자산, 시즌·창작·수집의 서로 다른 다음 목표를 보존한다.

REPORT PACKAGE · BASELINE 2026-06-20시스템 구조왜 중요한가

Metro·HOME·WOW·Season은 소유와 다음 목표가 다르다

Metro의 장비·Metro Cash는 탈출 보존과 손실 뒤의 준비에 쓰인다. HOME의 장식·해금과 WOW 제작 성과는 독립한 표현·창작 목적이고, Ranked 최고 기록과 Royale Pass의 남은 목표는 시즌 경계를 읽는 자리다. 다음 행동이 보일 때 분산 성장은 선택권이 된다. 목적을 찾기 어려운 조건에서는 누적 이해의 부담이 탐색 비용으로 이어질 수 있다.

Structural Operating Model

WOW 일반 참여

행 유형 — 행동 루프 후보·미결

중요도 — 중요도 미결

이름·진입 → 행동 → 결과 → 재진입 또는 실제 전이 — WOW 일반 참여. 독립 로비/게임 진입 → 제작 맵 플레이·진행 중 합류 → 참여 경험/결과; 그 결과→다음 맵/재플레이 연결은 미해소

추가 자료에서 경로·보상·재진입 역할이 확인되면 중요도 또는 비루프 처분을 다시 검토한다. 「WOW 제작자·일반 참여자와 PDP 제출 경로의 분리」

확률형 상품·외형 업그레이드의 반복 획득 후보

행 유형 — 행동 루프 후보·미결

중요도 — 중요도 미결

이름·진입 → 행동 → 결과 → 재진입 또는 실제 전이 — 확률형 상품·외형 업그레이드의 반복 획득 후보. 상품 진입 → UC/획득 자원 → 랜덤 아이템·치장/업그레이드 자산; 결과→같은 상품 다음 시도의 규칙은 미해소

중요도 이유·구조 관계 — UC 소모와 희소 공급의 경제적 역할은 크지만 개별 반복 경로의 상대 중요도는 미결이다. 카드·RP에 합쳐 코어 수를 늘리지 않는다.

UC 사용–재충전의 조건부 고리

행 유형 — 행동 루프 후보·미결

중요도 — 중요도 미결

이름·진입 → 행동 → 결과 → 재진입 또는 실제 전이 — UC 사용–재충전의 조건부 고리. 사용처 → 확인된 소모 → 후속 자원 필요 → 계정 충전·UC/보너스 → 다음 사용이라는 조건부 연결

잔액 전부 소진·매번 VIP 승급·보너스 현금 회수를 주장하지 않는다. 채널 대체·독립과 후속 연결 근거가 필요하다. 「UC 공급·사용·다음 충전, 패스/구독/SKU와 특수 교환」

이름·진입 → 행동 → 결과 → 재진입 또는 실제 전이

행 유형 — 반복 경로·비루프

중요도 — 반복 루프와 구분

지역 경쟁·예선/슬롯 → 상위 세계 대회 → 결과·명예

행 유형 — 단계 경로·비루프

중요도 — 반복 루프와 구분

상금·팀 수·일정을 참여 빈도로 환산하지 않는다. 「Classic Ranked·Arena·프로 참가/관전의 경쟁 단위와 결과 설명」의 경쟁 단위 구분

대회 결과·참가 클럽·VOD 진입 → 정보·관전 경험

행 유형 — 관전 경로·비루프

중요도 — 반복 루프와 구분

「Classic Ranked·Arena·프로 참가/관전의 경쟁 단위와 결과 설명」의 참가/관전 구분

PDP 디자인 참여 → 선정·보상 또는 게임 반영 가능성

행 유형 — 선발 경로·비루프

중요도 — 반복 루프와 구분

이름·진입 → 행동 → 결과 → 재진입 또는 실제 전이 — PDP 디자인 참여 → 선정·보상 또는 게임 반영 가능성

중요도 이유·구조 관계 — 창작 경로를 보존하되 WOW 제작 반복과 자동 합치지 않는다.

후속 제출 고리가 확인돼야 새 판단이 가능하다. 「WOW 제작자·일반 참여자와 PDP 제출 경로의 분리」

이름·진입 → 행동 → 결과 → 재진입 또는 실제 전이

중요도 — 반복 루프와 구분

이름·진입 → 행동 → 결과 → 재진입 또는 실제 전이 — Friend Circle 게시·Personal Space 전시·Hub 체류 → 사회적 노출

중요도 이유·구조 관계 — 실제 사회 접점을 보존한다. 관계 누적·HOME·WOW의 행동은 각 별도 고리다.

「팀 전술 이후 Synergy·clan·crew·연습의 다음 공동 행동」·「HOME의 구성·방문·점수/해금과 후속 독립 체류」

이름·진입 → 행동 → 결과 → 재진입 또는 실제 전이

행 유형 — 교환·회수 경로·비루프

중요도 — 반복 루프와 구분

이름·진입 → 행동 → 결과 → 재진입 또는 실제 전이 — 보유 BP·AG·Silver Fragment·특수 재화/코드 → 상점 교환·Redeem → 품목/보상

Metro/clan 재투입은 「Metro Royale 획득–보존–재투입」·「clan 활동–조직 누적」에 남는다.

「Metro 장비 투입·획득·탈출·판매·재준비」·「팀 전술 이후 Synergy·clan·crew·연습의 다음 공동 행동」·「UC 공급·사용·다음 충전, 패스/구독/SKU와 특수 교환」

이름·진입 → 행동 → 결과 → 재진입 또는 실제 전이

행 유형 — 상품 경로·비루프

중요도 — 반복 루프와 구분

이름·진입 → 행동 → 결과 → 재진입 또는 실제 전이 — Prime/Prime Plus·Weekly Deal Pack·First Purchase Pack 노출/선택 → 구매 → 혜택

RP·UC 재충전과 합치지 않는다. 「UC 공급·사용·다음 충전, 패스/구독/SKU와 특수 교환」

매치 밖 상태 → Classic 무장 없는 새 전장

행 유형 — 상태 전이

중요도 — 반복 루프와 구분

이름·진입 → 행동 → 결과 → 재진입 또는 실제 전이 — 매치 밖 상태 → Classic 무장 없는 새 전장

중요도 이유·구조 관계 — 「Classic 매치 초기화형 생존 반복」의 진입 조건이며 별도 행동 루프가 아니다.

「Classic·Metro·Hero’s Crown/Dinoground의 진입 안내와 실제 규칙」

Metro 탈출 성공 → 자산 확정 / 실패 → 장비 손실

행 유형 — 상태 전이

중요도 — 반복 루프와 구분

이름·진입 → 행동 → 결과 → 재진입 또는 실제 전이 — Metro 탈출 성공 → 자산 확정 / 실패 → 장비 손실

중요도 이유·구조 관계 — 「Metro Royale 획득–보존–재투입」의 결과 분기다. 보존·손실 하나로 별도 루프 수를 늘리지 않는다.

「Metro 장비 투입·획득·탈출·판매·재준비」

이름·진입 → 행동 → 결과 → 재진입 또는 실제 전이

행 유형 — 상태 전이

중요도 — 반복 루프와 구분

이름·진입 → 행동 → 결과 → 재진입 또는 실제 전이 — 매치/시즌 진척 → 티어·Promotion Match·도달 기록·시즌 경계

이름·진입 → 행동 → 결과 → 재진입 또는 실제 전이

행 유형 — 상태 전이

중요도 — 반복 루프와 구분

모든 상자·배너의 첫 무료 시도나 영구 재지급을 일반화하지 않는다. 「Card Collection System의 첫 진입·남은 수집·전체 완성」

해당 카드 수집 완성 → gallery unlock

행 유형 — 상태 전이

중요도 — 반복 루프와 구분

「Card Collection System의 첫 진입·남은 수집·전체 완성」

이름·진입 → 행동 → 결과 → 재진입 또는 실제 전이

행 유형 — 상태 전이 묶음

중요도 — 반복 루프와 구분

이름·진입 → 행동 → 결과 → 재진입 또는 실제 전이 — HOME 점수/레벨·해금, clan experience/level·접근, Synergy 조건 기능, 업적·명예 전시는 각 소유자의 누적 상태 변화

중요도 이유·구조 관계 — 서로 직접 이동하는 통합 상태가 아니다. 행동 고리는 「HOME 장식–사회 체류–누적 확장」·「clan 활동–조직 누적」·「팀 플레이–관계 누적–재결성」, 전시만 확인된 부분은 「Friend Circle 게시·Personal Space 전시·Hub 체류 → 사회적 노출」에 귀속한다.

상태의 존재만으로 독립 루프가 성립하지 않는다. 「팀 전술 이후 Synergy·clan·crew·연습의 다음 공동 행동」·「HOME의 구성·방문·점수/해금과 후속 독립 체류」

Structural Asset Map

Classic의 매치 숙련 책임

작동 방식 — Classic의 매치 숙련 책임. 동등 출발·파밍·정보·팀 전술이 판의 결과를 만든다.

관련 시스템 — S1·S3·S6

구조적 의미 — 영구 계정 무장과 매치 판단을 분리하는 중심 정체성. 「Classic 매치 초기화형 생존 반복」·「매치 밖 상태 → Classic 무장 없는 새 전장」

관리 경계 — Metro 사전 장비·테마 예외까지 같은 조건으로 일반화하지 않는다. 「모드별 규칙·예외를 독자가 구별할 수 있음」·「Classic·Metro·Hero’s Crown/Dinoground의 진입 안내와 실제 규칙」

시즌 경쟁 지위

관련 시스템 — S2·S3·S6

관리 경계 — 시즌 최고 보상과 상태 전이를 구별하고, 실제 피로·불신은 확인한다. 「결과 설명·통신·매칭·제재 판단이 구별됨」·「갱신되는 목표와 남는 기록/보상을 구별함」·「Classic Ranked·Arena·프로 참가/관전의 경쟁 단위와 결과 설명」·「시즌 최고 기록·보상·RP 과업과 다음 목표」

Metro의 물질적 재투입

작동 방식 — Metro의 물질적 재투입. 획득→탈출 보존/손실→판매·장비 준비→다음 판을 연결한다.

구조적 의미 — Classic이 제공하지 않는 투입 자산의 결과 의존성을 별도 공간에서 만든다. 「Metro Royale 획득–보존–재투입」

「모드 소유·현재 진척·다음 목표가 이해됨」·「Metro 장비 투입·획득·탈출·판매·재준비」

RP 과업과 보상

구조적 의미 — 무료 과업과 유료 선택을 구별하면서 진행·재참여·시즌 상품을 결합한다. 「Royale Pass 과업–진척–보상 회수」

관리 경계 — 자동 다음 구매·환급·갱신을 전제하지 않는다. 「갱신되는 목표와 남는 기록/보상을 구별함」·「시즌 최고 기록·보상·RP 과업과 다음 목표」·「UC 공급·사용·다음 충전, 패스/구독/SKU와 특수 교환」

즉시 전술 협력과 관계 기반

작동 방식 — 즉시 전술 협력과 관계 기반. 파티 찾기·대화·마커·경로 공유와 Synergy·clan·crew가 서로 다른 시간층을 지원한다.

구조적 의미 — 매치 전술을 성립시키고 매치 밖 다음 공동 행동의 조건을 제공한다. 「팀 플레이–관계 누적–재결성」~「Crew Challenge 재도전」

관리 경계 — 조직별 상태와 공급을 분리한다. 사회 접점 확대가 공통 기여 규칙을 뜻하지 않는다. 「다음 공동 행동이 각 친구·clan·crew 단위에서 의미 있음」·「팀 전술 이후 Synergy·clan·crew·연습의 다음 공동 행동」

전투 외 창작·사회·수집 누적

작동 방식 — 전투 외 창작·사회·수집 누적. WOW 제작, HOME 장식, 카드 진척이 별도 목적을 제공한다.

구조적 의미 — 전투 성과에만 종속되지 않는 계정 가치. 「WOW 제작–테스트/참여–창작 누적」~「카드 시리즈 수집–완성 접근」

관리 경계 — 제작자·일반 참여자와 첫 진입·완성 상태를 구별한다. 강제 Classic 복귀는 없다. 「모드 소유·현재 진척·다음 목표가 이해됨」·「제작자와 일반 참여자의 목표·결과를 구별함」·「WOW 제작자·일반 참여자와 PDP 제출 경로의 분리」~「Card Collection System의 첫 진입·남은 수집·전체 완성」

전투 외 소비와 여러 공급 접점

작동 방식 — 전투 외 소비와 여러 공급 접점. UC·치장·패스·특수 교환 및 Midasbuy가 소비 목적을 지원한다.

관리 경계 — 채널 중요성으로 「확률형 상품·외형 업그레이드의 반복 획득 후보」·「UC 사용–재충전의 조건부 고리」을 확정하지 않는다. 권역·상품별 조건을 확인한다. 「무료 첫 진입·상품별 획득·중복/보장 조건이 명확함」·「공급·소비·교환·클레임과 만료 조건을 구별함」·「개별 랜덤/업그레이드 획득 상품의 결과→후속 시도」·「UC 공급·사용·다음 충전, 패스/구독/SKU와 특수 교환」

기간 변주를 통한 활성화

Structural Tension Map

보존할 구조 자산

보존할 구조 자산 — 「Classic의 매치 숙련 책임」·「기간 변주를 통한 활성화」: Classic 규격과 기간 변주

관련 후보·반대 해석 — 「Classic 기본 규격과 테마 예외의 구별 비용」·「공정성 자산과 기간 변주가 같은 안내 조건에 기대는 후보」. 기존 안내가 충분하면 복잡한 구현이 실제 혼동을 뜻하지 않음

보존할 구조 자산

보존할 구조 자산 — 「Classic의 매치 숙련 책임」·「시즌 경쟁 지위」: 숙련 책임과 경쟁 지위

보존할 구조 자산

보존할 구조 자산 — 「Metro의 물질적 재투입」·「전투 외 창작·사회·수집 누적」: 별도 자산과 다양한 누적

비용으로 전환되는 조건 — Metro 손실 후 준비 또는 계정 목적 찾기가 어려움

관련 후보·반대 해석 — 「서로 다른 누적 목표·Metro 재준비의 경로 가독성」·「독립 체류의 가치와 탐색 비용을 구별해야 한다」. 분리된 목적 자체가 독립 체류의 장점일 수 있음

보존할 구조 자산

「즉시 전술 협력과 관계 기반」: 즉시 전술과 관계 기반

함께 유지해야 할 조건 — 다음 공동 행동이 각 친구·clan·crew 단위에서 의미 있음

보존할 구조 자산

관련 후보·반대 해석 — 「WOW 제작자와 일반 참여자의 목표·결과 구별」·「창작자 누적의 자산을 보존하면서 일반 이용자의 미결 고리를 검토한다」. 일반 참여가 보상 없이 경험 자체로 반복될 수 있으나 현재 재진입은 미결

보존할 구조 자산

보존할 구조 자산

Structural Defect Candidate Set

Classic 기본 규격과 테마 예외의 구별 비용

구조 결함 후보 — Classic 기본 규격과 테마 예외의 구별 비용

영향 페르소나 — Classic 경쟁 지향, 테마 진입·복귀 이용자; 기존 규칙 이해 정도를 구별

Q 검토 질문 — 「Classic·Metro·Hero’s Crown/Dinoground의 진입 안내와 실제 규칙」·「Classic Ranked·Arena·프로 참가/관전의 경쟁 단위와 결과 설명」·「기간 테마·오퍼의 탐색·참여·종료·결과/클레임」에서 같은 상황을 다른 규칙으로 해석하는 사례가 있는가? 기존 안내로 충분히 설명되면 후보를 낮출 수 있는가?

경쟁 결과의 책임과 운영 신뢰를 구별하기 어려운 조건

관련 시스템 — S1·S3·S6

영향 페르소나 — Ranked 목표 이용자; 통신·매칭 조건과 숙련 차이를 구별

Q 검토 질문 — 「Classic Ranked·Arena·프로 참가/관전의 경쟁 단위와 결과 설명」·「시즌 최고 기록·보상·RP 과업과 다음 목표」의 자료로 규칙 분산·사용자 판단·운영 문제를 구별할 수 있는가? 확인되지 않은 불만을 구조 문제로 과대 해석하지 않았는가?

서로 다른 누적 목표·Metro 재준비의 경로 가독성

구조 결함 후보 — 서로 다른 누적 목표·Metro 재준비의 경로 가독성

영향 페르소나 — Metro 자산 축적·손실 후 재진입, 다중 모드 이용자, HOME 중심 이용자; 독립 체류와 복귀를 구별

Q 검토 질문 — 「Metro 장비 투입·획득·탈출·판매·재준비」·「반복 모드의 선택 목적과 다음 진입」·「HOME의 구성·방문·점수/해금과 후속 독립 체류」에서 실제 목적 탐색 마찰이 있는가? 경제 분리는 공정성 보호이며 만족스러운 독립 체류일 수 있는가?

시즌 목표와 남는 계정 가치의 시간 경계

영향 페르소나 — Ranked 지위 지향과 RP 과업 이용자; 무료·유료 참여 및 시즌 경계 경험을 구별

Q 검토 질문 — 「시즌 최고 기록·보상·RP 과업과 다음 목표」·「UC 공급·사용·다음 충전, 패스/구독/SKU와 특수 교환」에서 남는 성과와 갱신되는 목표가 혼동되는가? 최고 기록·보상이 재도전을 충분히 지지한다는 반대 설명은 어떤가?

즉시 전술 이후 관계·조직의 다음 공동 목적

관련 시스템 — S2·S4·S5

구조 긴장 — 「다음 공동 행동이 각 친구·clan·crew 단위에서 의미 있음」

WOW 제작자와 일반 참여자의 목표·결과 구별

특정 획득 상품의 안전망·중복·진척 안내 경계

공급·소비·교환·기간 오퍼의 목적 구별 비용

Confirmation Coordinates Board

설계 조건

관련 시스템 — S1·S3·S10

테마 존재만으로 불공정하지 않음

설계 조건

관련 시스템 — S1·S3·S6

확인 로그·지표 — 매치 결과·Rating Point/티어 반영, 통신/매칭 조건, 제재/이의 자료의 연결 가능성; 대회·VOD는 별도 식별

Metro 장비 투입·획득·탈출·판매·재준비

반복 모드의 선택 목적과 다음 진입

관련 시스템 — S2·S5·S6

시즌 최고 기록·보상·RP 과업과 다음 목표

설계 조건

WOW 제작자·일반 참여자와 PDP 제출 경로의 분리

HOME의 구성·방문·점수/해금과 후속 독립 체류

설계 조건

관련 시스템 — S2·S6·S8

개별 랜덤/업그레이드 획득 상품의 결과→후속 시도

UC 공급·사용·다음 충전, 패스/구독/SKU와 특수 교환

기간 테마·오퍼의 탐색·참여·종료·결과/클레임

Q Handoff Agenda

인계할 구조 질문

관련 후보·좌표 — 「Classic 기본 규격과 테마 예외의 구별 비용」·「공정성 자산과 기간 변주가 같은 안내 조건에 기대는 후보」·「Classic·Metro·Hero’s Crown/Dinoground의 진입 안내와 실제 규칙」·「Classic Ranked·Arena·프로 참가/관전의 경쟁 단위와 결과 설명」·「기간 테마·오퍼의 탐색·참여·종료·결과/클레임」

인계할 구조 질문

인계할 구조 질문

시즌 갱신과 남는 성과를 이해하기 어려운 조건이 있는가?

인계할 구조 질문

인계할 구조 질문

카드 첫 지급/완성, 상품별 확률·보장·중복·후속 시도

인계할 구조 질문

T Design Input Condition Board

Classic의 매치 출발 규격과 모드별 예외 소유

보존해야 할 조건 — Classic의 매치 출발 규격과 모드별 예외 소유

경쟁 결과의 실제 규칙·운영 판단과 지위 기록

보존해야 할 조건

남는 시즌 기록/보상과 갱신 목표, RP 무료·유료 선택

즉시 전술 도구, 친구·clan·crew의 각 상태와 목표

보존해야 할 조건

카드의 첫 진입·수집·완성, 상품별 획득 조건과 미결 경계

보존해야 할 조건

다음 선택을 설명하는 게임의 조건

VIP 추가 UC는 U6 지출로 확보하는 우위와 지위 3%, V2 4%, V3 5%, V4 6%, V5~V8 7%로 기록돼 있다. 기준일 분석의 별도 계산 예시는 기본 600 UC와 60 UC 보너스, V8 추가 42 UC의 합계 702 UC다. 구매마다 VIP가 올라간다거나 구독이 자동 갱신된다는 규칙은 확인되지 않았다.